若年層に嫌われない広告の核心は、「体験を阻害しないこと」と「押しつけではなく出会いとして設計すること」の2点です。Z世代の約69%は広告を全面的に拒否しておらず、内容と関連性次第で受け入れるという調査結果があります(CREAVE/ガイアックス調査、2025年6月・322名)。問題は「広告そのもの」ではなく、「下手な広告」にあります。
この記事では以下のことがわかります:
- Z世代が広告を嫌う具体的な理由と最新データ
- 嫌われない広告を設計する5つの原則
- 主要な広告手法の比較(ゲーム内広告・UGC・インフルエンサー等7手法)
- 企業が陥りやすい失敗パターン3つ
- 業種・目的別の選び方と、どんな企業がどの手法に向いているか
食品・飲料・日用品・外食メーカーなど、若年層(Z世代・α世代)への認知拡大施策を検討しているマーケティング担当者に向けた記事です。
若年層は本当に「広告嫌い」なのか?最新データが示す実態

「Z世代は広告をすべて嫌う」は正確ではありません。 最新の複数調査を重ね合わせると、実態はより細かく分かれています。
嫌われているのは「下手な広告」だった
2025年6月にガイアックスとCREAVEが実施した調査(Z世代322名)では、次の結果が出ています。
広告への態度 | 割合 |
|---|---|
広告かどうか気にせず、興味があれば見る | 40.4% |
広告でも内容次第で見続ける | 28.3% |
広告とわかった時点でやめる | 14.9% |
その他 | 16.4% |
出典:Web担当者Forum「Z世代の実際の広告態度」2025年7月(調査実施:2025年6月)
つまり、約69%のZ世代は「内容・関連性次第で広告を受け入れる」という立場です。「Z世代は広告嫌い」という前提のもとで設計を諦めてしまうのは、機会損失につながります。
不快感が高いのは「割り込み型」広告
一方、2025年4月にICA(インターネット広告倫理協議会)がZ世代1,002名を対象に実施した調査では、特定の広告形式に対する不快感が明らかになりました。
広告形式 | 不快感を持つ割合 |
|---|---|
動画広告(スキップ不可含む) | 89.9% |
バナー広告 | 79.8% |
SNS広告 | 78.9% |
出典:Web担当者Forum「Z世代が嫌いな広告形式」2025年5月(ICA調査・2025年4月実施・n=1,002)
不快の最大の理由は「コンテンツの途中に割り込んできて煩わしい」(45.5%)です。また、53.4%が「広告体験が企業の評価に影響する」と回答しており、嫌われる広告を配信すると、ブランドイメージの毀損にもつながります。
「攻略対象扱い」が最大の地雷
Z-SOZOKEN・Fiomが2025年8月に実施した調査(Z世代253名)では、さらに核心に迫るデータが出ています。
- 「大人が考えたZ世代向け広告」に興ざめする:61%
- 広告を「自分ごとじゃない」と感じる:69%
- UGC(一般投稿)を信頼する:53%
- 企業公式広告を信頼する:23%
出典:PRTimes「Z世代の広告嫌悪・実態調査」2025年(Z-SOZOKEN・Fiom調査・2025年8月・n=253)
Z世代がもっとも反発するのは、「攻略対象として扱われている」と察知したとき。トレンドのスラングを多用したり、「Z世代に人気」と明示したりするアプローチは、かえって逆効果になりやすいことが読み取れます。
広告設計の大前提:Z世代を「攻略する」のではなく、「出会いの場を設計する」という発想が必要です。
なぜ広告が嫌われるのか——Z世代が不快と感じる3つの構造

構造①:コンテキストの断絶(体験への割り込み)
動画視聴中・ゲーム中・記事閲読中に突然現れる広告は、ユーザーが選んだ「体験の文脈」を強制的に断ち切ります。これが「煩わしい」という不快感の源泉です。Z世代はマルチタスクが得意な反面、「今この体験をしたい」という意志も強い。コンテキストを壊す広告は、その意志への侵害と受け取られます。
構造②:ターゲティングへの気持ち悪さ(プライバシー侵害感)
「さっき検索した商品の広告が出てきた」「スマホで話した内容が表示される」——そんな経験から、Z世代の多くは過剰なターゲティングに不信感を持っています。精度の高いターゲティングが、かえって「監視されている」という感覚を生みやすくなっています。
構造③:「演じている」ことへの嘘っぽさ(クリエイティブの乖離)
Z世代調査(Z-SOZOKEN・Fiom、2025年)では、56%が「過剰な演技に嘘っぽさを感じる」と回答しています。インフルエンサーが明らかに台本を読んでいる動画や、実際の使用感と乖離した誇張表現は即座に見抜かれます。UGC(ユーザー生成コンテンツ)の信頼度が企業広告の2倍以上である理由はここにあります。
嫌われない広告を設計する5つの原則

上記3つの「嫌われる構造」を裏返すと、設計の原則が導き出せます。
原則①:体験の中に自然に溶け込ませる(コンテキスト適合)
広告は「割り込む」のではなく、ユーザーが選んだ体験の文脈に馴染む形で存在することが理想です。ゲーム空間の看板、SNSフィードに溶け込むネイティブ広告、コンテンツ内に自然に組み込まれた情報提供が代表例です。「広告とわかっていても邪魔に感じない」状態を目指します。
原則②:「攻略対象扱い」をしない(価値観の尊重)
「Z世代向け」「若い世代に刺さる」というアプローチを表面化させるほど逆効果になりやすい。世代語りではなく、読者・ユーザー個人の関心事・課題に寄り添う設計をします。Z世代に限らず、どんな世代でも「自分のことをわかっていない広告」には反発します。
原則③:信頼の媒介者を通す(UGC・真正性の活用)
企業が直接言うのではなく、実際のユーザーや信頼している人物が伝える形を設計します。UGC活用・インフルエンサー起用・口コミの可視化などが有効ですが、「ステマ規制(2023年10月施行)」への対応は必須です。真正性が担保されていない場合、信頼を一気に失います。
原則④:繰り返し接触で自然に刷り込む(非強制型の認知設計)
強制的に一度見せるよりも、体験を邪魔せずに複数回接触させる設計が効果的です。JIAAの調査(2024年2月・n=591)では、ユーザーが広告に価値を感じる条件として「スキップ・閉じるボタンがある」「繰り返し表示されない」が上位に挙がっています。一方で、ゲーム空間の看板のように世界観に溶け込む形での繰り返し接触は不快感を生みにくい傾向があります。
原則⑤:短く、本質だけを伝える(タイパ対応)
Z世代はTikTokやYouTube Shortsで縦型15秒動画に慣れており、長い説明を好みません。「何のブランドか」「何が得られるか」を最初の数秒で伝える設計が必要です。メッセージの取捨選択を徹底し、「伝えたいことを全部詰め込む」クリエイティブは避けます。
手法別比較:どの設計アプローチが自社に合うか
以下の比較表は、7つの主要な広告設計アプローチを「Z世代への受容度」「広告ブロック対応」「主なコスト感」「向いている目的」の観点で整理したものです。
手法 | Z世代への受容度 | 広告ブロック対応 | コスト感 | 向いている目的 |
|---|---|---|---|---|
ゲーム内広告(サイネージ型) | ◎(好感度約85%) | ◎(バナーではないため検知不可) | CPM約400円(2026年4月・公式サイト掲載値) | 認知・想起・ブランドリフト |
ネイティブ広告・インフィード型 | ○(形式・媒体次第) | ○ | 媒体により異なる | 認知・クリック・会員獲得 |
UGC活用広告 | ◎(信頼度が企業広告の2倍超) | ○ | 制作コスト変動大 | 信頼獲得・購買検討促進 |
インフルエンサーマーケティング | ○(起用者の信頼度に依存) | ○ | 数十万〜数百万円 | 認知・ブランドイメージ形成 |
体験型・参加型広告 | ◎(自分ごと化しやすい) | ◎ | イベントコストが高め | ブランド体験・ロイヤルティ |
コンテンツマーケティング/SEO | ◎(押しつけでない情報提供) | ◎ | 長期投資型(制作費) | 検索流入・信頼構築 |
強制割り込み型動画広告 | ✕(89.9%が不快) | ✕(ブロック対象) | CPM比較的低い | (短期的なリーチには使われるが要注意) |
出典:ICA調査2025年4月・CREAVE/ガイアックス調査2025年6月・Ad-Virtua公式サイト(2026年4月確認)
ゲーム内広告(サイネージ型)が「5原則」を満たしやすい理由
ゲーム空間の看板・モニターにブランドの動画や静止画を表示するサイネージ型の広告は、上記5原則のうち特に①④⑤と親和性が高い設計です。
- 原則①(コンテキスト適合):ゲームのプレイを中断しない。看板や街のモニターとして世界観に溶け込む
- 原則④(非強制型):スキップ不可の強制接触ではなく、プレイ中に自然に視野に入る形での接触
- 原則⑤(タイパ対応):短時間で視認できるフォーマットで、コンテンツの邪魔をしない
また、バナー広告ではないためアドブロッカーに検知されにくい点も、若年層へのリーチという観点で実用上のメリットがあります。
インゲーム広告全体の視聴率は、他の主要な広告フォーマット42種類の平均(65%)と比較して、85%と高水準という調査結果もあります(Anzu/Lumen Technologies、2023年)。
企業が陥りやすい失敗パターン3つ
失敗①:「Z世代向け」と明示して逆効果になる
「Z世代に人気」「若い世代に刺さる」というコピーや設計方針は、Z世代に即座に見透かされます。前述の通り、61%が「大人が考えたZ世代向け広告」に興ざめするという調査結果があります(Z-SOZOKEN・Fiom、2025年)。世代ターゲティングをアピールするのではなく、コンテンツそのものの質と関連性で勝負する方が効果的です。
失敗②:過剰なターゲティングでプライバシー侵害感を生む
ユーザーの行動履歴を過度に活用したリターゲティング広告は、「監視されている」という不快感を引き起こします。特にZ世代は個人情報に対する感度が高く、精度の高いターゲティングがむしろ信頼を損なうリスクがあります。「どこでどのように接触するか」という設計が、「誰をターゲットにするか」と同等かそれ以上に重要です。
失敗③:トレンド模倣の表面的クリエイティブ
TikTokのトレンド音楽・ダンス・フォーマットを取り入れた広告は、タイミングを外すと一気に「古い」「ダサい」と判断されます。また、ブランドの世界観と明らかに乖離したトレンド追随は、ブランドの一貫性を損ないます。Z世代はトレンドを発信する側であり、ブランドが後追いするとすぐに見抜かれる傾向があります。
業種・目的別の設計手法の選び方
以下は業種・目的別に、どの手法の組み合わせが適しているかをまとめた目安です。予算規模や既存資産によって最適解は変わります。
業種 | 主な目的 | 推奨アプローチの例 |
|---|---|---|
食品・飲料メーカー | 若年層認知・第一想起 | ゲーム内広告+UGC活用(サンプリングとの組み合わせ) |
日用品・消費財メーカー | ブランドロイヤルティ向上 | コンテンツマーケティング+ゲーム内広告(継続接触) |
外食チェーン | 来店促進・ブランド体験 | インフルエンサー(来店レポート)+ネイティブ広告 |
交通・インフラ企業 | 好感度向上・ブランドイメージ | 体験型施策+ゲーム内広告(日常的な接触設計) |
ホテル・レジャー | 若年層の認知・憧れ形成 | UGC活用+インフルエンサー(SNSでの拡散) |
予算規模の目安(手法別)
- ゲーム内広告(サイネージ型):参考値として月単位の掲載プランが一般的。詳細はゲーム内広告の費用・料金相場を参照
- インフルエンサーマーケティング:フォロワー規模に応じて数十万〜数百万円
- UGC活用・コンテンツ施策:初期制作コスト+運用費(長期投資型)
こんな企業に向いている手法・向いていない手法
ゲーム内広告(サイネージ型)が特に適している企業
- 生活接点の広いブランド(食品・飲料・日用品・交通・インフラ)で、若年層への認知を高めたい
- TVCM・SNS広告の補完施策として、新しい接点を模索している
- 動画素材(15秒〜30秒)を既に保有しており、新規制作コストを抑えたい
- 「ブランドイメージを下げたくない」という安心感を重視している(好感度の高い媒体を探している)
- Z世代・α世代が主なターゲット層であり、ゲーム利用者層とオーバーラップしている
ゲーム内広告が向いていない、または他手法を優先すべき企業
- 即時のCV(購買・資料請求)が主目的で、クリックによる直接誘導を重視している(サイネージ型はブランド認知型の手法)
- 特定の狭いニッチセグメントへの精密なターゲティングが必要な場合
- クリエイティブに動画素材がなく、静止画のみでの対応を予定している場合(動画活用が前提の媒体のため)
- 予算が極めて少なく、短期間での単一施策でROIを求めるケース
UGC活用・インフルエンサー施策が特に適している企業
- ステマ規制対応が適切に整備されており、真正性のある情報拡散を狙いたい
- Z世代の口コミ・推薦による購買検討を促進したい(信頼度が高いため)
- SNS上での話題形成・バイラル効果を狙う場合
よくある質問
Q1. ゲーム内広告は若年層以外にもリーチできますか?
はい。現代のスマートフォンゲームは20代〜40代まで幅広い層がプレイしています。若年層へのリーチが強みではありますが、ゲームジャンルや配信タイトルを選ぶことで、ターゲット層を調整することができます。ゲーム内広告の仕組みや対応タイトルについては、ゲーム内広告の仕組み・種類・効果で詳しく解説しています。
Q2. Z世代向けに広告クリエイティブを作るとき、何から始めればいいですか?
まず「割り込み型にしない」を最優先の制約条件にしてください。次に、ブランドが伝えたい情報を削ぎ落とし「最初の5秒で何を伝えるか」を決めます。クリエイティブのトレンド追随より、ブランドの本質的な価値をシンプルに伝える方が、Z世代には響きやすい傾向があります。
Q3. 広告ブロッカーへの対策はどうすればいいですか?
現時点では、ゲーム内のサイネージ型広告(HTMLバナーではなくゲームアセットとして描画される形式)は、広告ブロッカーによる検知が困難です。また、コンテンツマーケティング・UGC・体験型施策はそもそも広告ブロッカーの対象になりにくい設計です。Z世代・ゲーマー層の広告ブロック活用率は64〜66%とも言われており(kwmlabo.comアンケート、2024年12月〜2025年1月・1,498名)、ターゲット層の媒体接触特性を踏まえた手法選定が重要です。
Q4. 若年層向け広告でROIを測定するには何を指標にすればいいですか?
認知・想起フェーズでは「広告想起率」「ブランドリフト(好感度・認知率の変化)」を主KPIに設定します。購買・行動フェーズでは「クリック率・CV率」が使えますが、認知型手法(ゲーム内広告等)は直接CVよりも「将来の購買行動への種まき」として評価する設計が適切です。ゲーム内広告(サイネージ型)の場合、広告想起率は業界ベンチマーク33%に対して58%(約1.8倍)、注目度も約1.7倍の実績が報告されています(Ad-Virtua公式サイト、2026年4月確認)。
Q5. SNS広告とゲーム内広告、どちらを先に試すべきですか?
目的と予算によります。SNS広告は即効性・クリック誘導・詳細なターゲティングに強みがありますが、Z世代の78.9%が不快感を持っている形式です(ICA調査、2025年)。一方、ゲーム内広告(サイネージ型)は認知・ブランドリフトに向いており、好感度が高い媒体です。「まず認知を取り、SNS広告で刈り取る」という組み合わせを検討している企業には、ゲーム内広告を認知施策の起点とする設計が有効な場合があります。
まとめ:「体験の一部」として最初から設計する
若年層に嫌われない広告の設計は、「どう届けるか」だけの問題ではありません。「体験の中にどう存在するか」を起点に考えることが、Z世代に受け入れられる広告の本質です。
本記事でご紹介した5つの設計原則を改めて整理します:
- 体験を阻害しない(コンテキスト適合)
- 攻略対象扱いをしない(価値観の尊重)
- 信頼の媒介者を通す(UGC・真正性)
- 非強制型の繰り返し接触(認知の自然な醸成)
- 短く・本質だけ(タイパ対応)
手法の選択は「何が流行っているか」より「自社のターゲット層がどこにどう存在しているか」から始めてください。Z世代の約69%は「内容次第で広告を受け入れる」という事実が示す通り、正しく設計された広告は若年層にも届きます。
ゲーム内広告による認知設計の検討について
Ad-Virtuaが提供するゲーム内サイネージ広告は、400タイトル以上(2026年4月・公式サイト確認)のスマートフォンゲームにブランドの動画・ビジュアルを配信するアドネットワークです。プレイ体験を阻害しないゲーム空間内の看板・モニターに表示される形式で、視認率最大96%・好感度約85%(Ad-Virtua公式サイト、2026年4月確認)という特性を持ちます。
若年層への認知施策の選択肢のひとつとして、どのような条件でゲーム内広告が有効かを確認したい場合は、ゲーム内広告が注目される5つの理由もあわせてご参照ください。
若年層向け認知施策全体の費用感については、ゲーム内広告の費用・料金相場で詳しくご確認いただけます。
参考データ出典一覧
ソース | 調査概要 | 確認日 |
|---|---|---|
ICA調査 | Z世代1,002名・2025年4月実施(Web担当者Forum、2025年5月掲載) | 2026-04-10 |
CREAVE/ガイアックス調査 | Z世代322名・2025年6月実施(Web担当者Forum、2025年7月掲載) | 2026-04-10 |
Z-SOZOKEN・Fiom調査 | Z世代253名・2025年8月実施(PRTimes掲載) | 2026-04-10 |
JIAA インターネット広告ユーザー意識調査2023-2024 | 15〜69歳・n=591・2024年2月(JIAA公式) | 2026-04-10 |
Anzu/Lumen Technologies | インゲーム広告視聴率85%(2023年・KPMGより引用) | 2026-04-10 |
kwmlabo.comアンケート | 20〜70代1,498名・2024年12月〜2025年1月実施 | 2026-04-10 |
Ad-Virtua公式サイト | 各種実績数値・料金情報 | 2026-04-10 |


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