Dubit(ダビット)は1999年に英国で創業した会社で、若年層の調査と、ロブロックス(Roblox)などのゲーム内ブランド体験の制作を一社で手がけています。ゲーム内で貯めたポイントを商品パッケージのQRコードや店舗用クーポンと結びつけ、施策の成果を店頭売上や来店数で公表している点が、日本の広告主にとっての参考材料になります。
記事中の数値は、2026年11月時点でDubit公式サイトと英国の法人登記(Companies House)から確認したものです。
Dubitについて確認できた事実

公式サイトと登記で確認できた基本情報は次のとおりです。
項目 | 内容 | 出典 |
|---|---|---|
正式社名 | Dubit Limited | |
創業 | 1999年(公式サイトの記載) | |
法人設立 | 2000年2月10日(登記) | Companies House |
本社 | 英国リーズ(登記上の本店) | Companies House |
事業 | 若年層リサーチ、戦略、ゲーム(ロブロックス・フォートナイト・マインクラフト)、子ども向けデジタル製品 | |
提携ゲーム | ロブロックス上で100以上 | |
定点調査 | 2014年開始、年4回、15,000人以上、1〜18歳 | |
従業員数 | 公式サイトに記載なし | — |
代表的な事例は3つあります。クラフト(Kraft)の「Lunchables Playables」では、QRコード付きのパックがQRなしのパックより22%多く売れたとDubitは公表しています。メイベリン(Maybelline)の事例では、ロブロックスの中にAmazon連携の売り場を置き、ゲームを出ずに実物のマスカラを買えるようにしました。英国のドラッグストアであるスーパードラッグ(Superdrug)の事例では、ゲーム内で配ったバウチャーによって4週間で1.5万人が店舗に来店したとしています。
これらの数値はいずれもDubitの公表値です。第三者の計測会社による検証やブランド側の発表は、今回の調査では確認できていません。
Dubitとはどんな会社か

創業と経営陣
公式サイトは創業の経緯を「Dubitは1999年、自分たちと同世代に向けたオンラインの世界を作っていた10代の若者によって創業された」と説明しています(Dubit公式 About)。企業スローガンは「1999年から、ブランドと若者のあいだの距離を埋めてきた」です。
登記上の法人設立は2000年2月10日で、公式の「1999年創業」とは日付が異なります。1999年は法人化前の活動を指すとみられますが、公式の説明はありません。
公式サイトに載っている経営陣は次のとおりです。
- マシュー・ワーンフォード氏(Matthew Warneford)はCEOで共同創業者
- イアン・ダウスウェイト氏(Ian Douthwaite)はFounderの肩書で、財務とリサーチ事業を統括
- ポール・ボーン氏(Paul Bone)はCFO
- ステフ・ホイットリー氏(Steph Whitley)はCCOで、事業開発・提携・営業を担当
- JC・カペリ氏(Jean-Charles Capelli)は会長
提供しているサービス
Dubitは若年層の調査会社とゲーム制作スタジオを一体で持っています。公式サイトは仕事の流れを「若い人を理解する、若者向けプラットフォームでの戦い方を設計する、体験とコマースを作る、成果を測る」の4段階で説明しています。
若年層リサーチでは、2014年に始めた定点調査「Trends Tracker」を軸にしています。年4回、英米などの1〜18歳を対象に15,000人以上を調べ、四半期レポートとセルフサービスのポータルを提供します。このほかにコンセプトテスト、ユーザーテスト、フォーカスグループ、家庭訪問による観察調査を個別に請け負います。調査の顧客としてレゴ(LEGO)、マテル(Mattel)、PBS Kids、ワーナーメディア(Warner Media)などが挙がっています。
ゲーム事業はロブロックスが中心で、フォートナイト(Fortnite、UEFN)、Meta Horizon、マインクラフト(Minecraft)にも対応するとしています。制作するのはブランド専用のワールド、ライブイベント、期間限定のブランドゾーン、アバター用の衣装、ロイヤルティプログラムです。Dubitは自社を「Roblox、UEFN、Horizon Worldsの公式パートナー開発者」と記載していますが、各プラットフォーム側の名簿では確認できていません。
Dubitが「イマーシブコマース」と呼ぶサービスでは、仮想店舗や限定アイテムの配布に加え、ShopifyやAmazonと連携して、プレイヤーがゲームを出ずに実物の商品を買える売り場を作ります。Dubitはロブロックス上の仮想アイテム販売4,000万件以上を分析したとしています(Dubit公式 Roblox Commerce)。
ブランドがゲーム内に届く仕組み
Dubitの方式は、既存ゲームの看板や動画枠に広告を差し込む方式とは異なります。ブランド専用の体験を作る方法と、提携している人気ゲーム群にブランドの店舗・チャレンジ・報酬アイテムを一斉に組み込む方法を組み合わせます。
提携ゲームへの組み込みは事例ごとに規模が違い、Lunchablesでは6タイトル、ワールド・ゴールド・カウンシル(World Gold Council)では24タイトル、スターバックス(Starbucks)では3タイトルでした。
報酬の流れは共通しています。プレイヤーがゲーム内で行動するとポイントが貯まり、ポイントを限定のアバター衣装と交換します。そこから実際の購買へつなぐ方法として確認できたのは、次の4種類です。
購買へつなぐ方法 | 事例 |
|---|---|
商品パッケージのQRコードでボーナスポイント | クラフト(Lunchables) |
実店舗で無料商品と交換できるバウチャー | スーパードラッグ |
アプリで使うドリンク割引コード | スターバックス |
ゲーム内のAmazon連携売り場で購入 | メイベリン |
規模と取引先
提携ゲームはロブロックス上で100以上と公表されていますが、ネットワーク全体のプレイヤー数は記載がありません。制作・運営したゲームの累計プレイは「数億」とされ、正確な数値は示されていません。
公式サイトにロゴが掲載されている取引先はアディダス(Adidas)、ロレアル(L'Oréal)、メイベリン、レゴ、クラフト、ワーナーメディア、スターバックス、NASCARです。事例ページにはユニリーバ(Unilever)、レキット(Reckitt)、UEFA、Meta、Epic、マテルなどが並びます。
日本企業ではタカラトミーが事例に載っています。内容はベイブレードの米国市場向けターゲティング調査で、日本市場向けの施策ではありません。
ここまでの歩み
Dubitは資金調達ラウンドを公表していません。公式サイトにもブログにも調達の記載はなく、累計調達額も確認できませんでした。登記と公式サイトから追える会社の動きを、古い順に並べると次のようになります。

時期 | 出来事 | そのとき会社がしていたこと |
|---|---|---|
1999年 | 創業 | 10代の若者が同世代向けのオンラインワールドを作っていた |
2000年2月 | 法人設立(同年6月にDubit Limitedへ改称) | 既製の法人(旧称 EVER 1268 LIMITED)を使って登記した |
2002年ごろ | 仮想世界「dube」を運営 | 自社の仮想世界を持っていた |
2009年11月 | ワーンフォード氏が取締役に就任 | 現CEOが登記上の取締役になった |
2014年 | 定点調査「Trends Tracker」を開始 | 若年層リサーチを継続的な事業にした |
2015年6月 | 持株会社Dubit Holdings LimitedとDubit Research Limitedを設立 | 持株会社を置いた(2016年6月、同社がDubit Limitedの75%以上を持つ支配者として届出) |
2021年10月 | 持株会社で新株割当。ルクセンブルクのShenzhou S.A.が過半数を保有する支配者になり、カペリ氏が取締役に就任 | ダウスウェイト家の2人が支配者から外れ、株主構成が変わった |
2021年11月 | 持株会社がMetaventures Limitedに改称 | — |
2025年 | ワーンフォード氏が英国貴族院で「経済インフラとしてのゲーム」について政策担当者に助言(公式サイトの記載) | CEOが政策の場で発言した |
2026年2〜3月 | AIエージェントとロブロックス市場の分析をブログで公開 | 分析業務へのAI導入を発信した |
資本面で確認できる動きは2021年10月の1件だけです。登記によると、持株会社で新株が割り当てられ、Shenzhou S.A.が株式・議決権の50%超75%未満を持つ支配者になりました。出資額と目的は公開されておらず、この取引を「ラウンド」と呼べる根拠はありません。現在の構成は、Dubit Limitedの75%以上をMetaventures Limitedが持ち、その過半数をShenzhou S.A.が持つ形です。日本企業の出資は確認できません。
創業期の仮想世界「dube」がその後どうなったかは、公式サイトに記載がありません。Aboutページは、この25年でプラットフォームは変わったと述べるにとどまっています。自社の仮想世界を運営する会社から、他社のプラットフォーム上でブランドの体験を作る会社へ事業の中心が移ったことは、現在のサービス構成から読み取れます。
広告出稿事例
以下の数値はすべてDubitの公表値で、計測方法は示されていません。各事例の実施時期も公式ページに記載がありません。
クラフト「Lunchables Playables」
提携6タイトルで遊ぶと「Lunch Points」が貯まり、ポイントを限定のアバター衣装やアクセサリーと交換できる施策です。実物のLunchablesのパックに印刷されたQRコードを読み取ると、ボーナスポイントが付きます。期間は6か月で、毎週インフルエンサーのライブ配信が行われました。Dubitはこれを「ロブロックス初のブランドのロイヤルティプログラム」と位置づけています(Dubit公式 事例ページ)。
- QRコード付きのパックはQRなしのパックより22%多く売れた
- 交換されたアバター用アイテムは6.5万件
- 付与されたポイントは66億(会社紹介ページでは93億と記載されており、公式サイト内で数値が食い違っている)
- アイテムの着用時間は138万時間(ロブロックスは着用時間を公表しておらず、Dubitによる推計)
この施策は4A'sのJay Chiat Awardsで「Gaming Strategy」部門のシルバーを受けています。ただし4A'sの受賞者一覧に載っている受賞者はPublicis Media Content and Innovation(パートナーはStarcom)で、Dubitの名前はありません。

メイベリン「Glamhattan: Colossal Bubble Watch」
ニューヨークをモチーフにしたワールドで、巨大なシャボン玉の杖を使って遊びながら限定スタイルと報酬を集めます。ワールド内にはAmazon連携の売り場があり、ロブロックスを出ずに実物のマスカラ「Colossal Bubble」を購入できます。売り場には、購入すると限定報酬がもらえるという表示があります(Dubit公式 事例ページ)。
- 1.1億インプレッション
- 300万訪問
- コミュニティ参加者5万人超
Dubitは別のページで、この施策によって購入意向が70%上がったと主張していますが、調査元や根拠は示されていません。「ロブロックスで初めてAmazon連携の売り場を手がけた」という主張も、ロブロックス側の確認は取れていません。

スーパードラッグ「Superdrug Obstacle Challenge」
既存の人気アスレチックゲーム3本にブランドのチャレンジを組み込み、クリアしたプレイヤーにアバター衣装と、実店舗で無料商品と交換できるバウチャーを配りました。実物の報酬は、来店して追加購入しそうなプレイヤーに絞って配布したと説明されています(Dubit公式 事例ページ)。
- 4週間で店舗来店1.5万人
- 120万プレイ

スターバックス「Starbucks Treasure Hunt」
提携3タイトルにスターバックスの店舗を置き、隠されたコーヒー豆を見つけたプレイヤーに実店舗用のドリンク割引コードを配りました。コードはスターバックスのアプリで使います。期間は2か月です(Dubit公式 事例ページ)。
- ドリンククーポンの利用8万件
- ゲーム内店舗への訪問300万
- チャレンジ達成100万

ユニリーバ「Sunsilk Hair Care Lab」
プレイヤーがヘアサロンを作って経営するタイクーンゲームです。髪型を作り、道具を解放して店を広げる過程で製品の効能を学ぶ設計になっています(Dubit公式 事例ページ)。
- 9,000万訪問以上(Dubitは「マーケティング費ゼロで」達成したと記載)
- コミュニティ参加者40万人

レキット「Dettol Hygiene Quest」
ばい菌と戦いながら手洗いの習慣を学ぶ教育ゲームで、提携ゲームのネットワークでも配信されました。Shorty Awardsのゲーミフィケーション部門を受賞したと記載されています(Dubit公式 事例ページ)。
- 1,680万訪問
- 衛生に関する知識が平均35.8%向上
- 教育的なプレイ時間3,200万分

売上や来店以外の指標を置いた例もあります。ワールド・ゴールド・カウンシルの「Gold Hunters」は金業界の職業への関心づくりが目的で、金業界での就職を検討する割合がプレイヤーで75%、対照群で54%だったとDubitは公表しています(Dubit公式ブログ)。
Dubitの事例が示す業界の動き

背景の一つは、ブランドのゲーム内体験がロブロックスに集まっていることです。Dubitのブログ(2026年3月19日、ワーンフォード氏の署名記事)は、過去12か月のブランド施策をロブロックス331件、フォートナイト181件、マインクラフト17件と数えています。これはDubit独自の集計で、プラットフォーム各社の公式値ではありません。
もう一つの背景として、ゲーム施策の成果を何で示すかが変わってきたことが考えられます。訪問数やプレイ時間はゲームの中で完結する指標で、売上への寄与を社内で説明する材料にはなりにくいものです。Dubitの事例は、QRコード付きパックの販売数、店舗来店数、クーポン利用数といった、ゲームの外で起きた行動を成果として示しています。
DubitがGamefamやSuper Leagueといった同じロブロックス上の制作会社と違うのは、若年層リサーチ会社が出自である点です。調査、企画、制作、販売効果の検証までを一社で請け負う構成になっています。
日本市場ではどうか
Dubitの公式サイトには、日本法人、日本語のサービス、日本の拠点についての記載がありません。問い合わせ窓口は英語のみです。日本との接点として確認できたのは、タカラトミーの米国向け調査と、AI利用に関する保護者調査(7か国)の対象国に日本が含まれていたことの2点です。
日本の広告主が同じ設計を取り入れる場合、現時点では次の点を確認する必要があります。
- Dubitの事例はロブロックスに集中しています。日本でのロブロックス利用者数の公式値は今回確認できていないため、自社の顧客層がどの程度そこにいるかを別途調べる必要があります。
- メイベリンの事例で使われたAmazon連携の購入が、日本のAmazonとロブロックスの組み合わせで使えるかは確認できていません。
- 商品パッケージのQRコードで限定アイテムを渡す設計や、店舗で無料商品と交換できるバウチャーは、日本では景品表示法の景品規制の対象になる可能性があります。実施前に法務部門や専門家へ確認してください。
- Lunchablesの22%という数値は、QRコード付きのパックとQRなしのパックを比べる独自の設計から出ています。日本で同じ指標を作るには、小売のPOSデータとの連携やテスト用パッケージの用意が要ります。
日本で同じ広告を実施する選択肢
ゲームを使ったブランド施策は、大きく3つに分けられます。
比較ポイント | 提携ゲーム群への組み込み(Dubitの方式) | ブランド専用ゲームの制作 | 既存ゲーム内の看板・モニター広告 |
|---|---|---|---|
ブランドの出方 | 人気ゲームの中に店舗・チャレンジ・報酬アイテムを置く | ブランドの世界観でゲームを一から作る | ゲーム空間の看板やモニターに動画・画像を表示する |
用意するもの | ゲーム内の3D素材、報酬アイテム、クーポンなどの特典 | ゲームの企画と開発 | 動画などの広告素材 |
購買との接続 | QRコード、バウチャー、連携ECで設計する | 設計しだいで可能 | 報酬交換の仕組みは持たない |
運用 | 期間限定の施策が中心(事例では4週間〜6か月) | Dubitはローンチ後の月次運用予算を推奨している | 出稿期間を決めて配信する |
主な舞台 | ロブロックス | ロブロックスなど | 国内外のモバイルゲームなど |
国内で3つ目の方式を実施する選択肢の一つがAd-Virtuaです。国内の400タイトル以上のゲームで、空間内の看板やモニターに動画広告を配信します。料金は1週間300,000円のプランがあります。別サービスのゲームバズでは、ブランドのPRゲームを制作しています。
Ad-Virtuaが合うのは次のような企業です。
- TVCMやSNS用の動画素材がすでにあり、若年層への認知を広げたい
- 専用ゲームを作る前に、ゲームという接点が自社の商材に合うかを短期間・少額で確かめたい
- 国内のモバイルゲームのプレイヤーに届けたい
次のような企業には合いません。
- ゲーム内のポイントや限定アイテムを使って、店頭購買や来店まで一つの仕組みで追いたい。Ad-Virtuaのゲーム内広告には報酬交換の機能がありません
- 英語圏のロブロックスのプレイヤーに届けたい。この場合はDubitのような海外の制作会社が候補になります
国内で売上まで測りたい場合は、ゲーム内広告でリーチを確保し、PRゲームのような参加型の体験と店頭・パッケージの導線を別に設計する、という分担になると考えられます。その際も景品規制の確認が前提です。
広告主が取るべき判断
Dubitの事例を自社に当てはめるかどうかは、成果を何で示す必要があるかで決まります。
今から設計を検討してよいのは次の条件がそろう企業です。
- 食品・飲料・日用品のように店頭で買われる商品を持ち、パッケージや店頭販促を自社で動かせる
- 小売のPOSデータやクーポンの利用データを取得できる
- 施策の効果を売上で説明することを社内で求められている
様子見でよいのは次のような企業です。
- 目的が認知や想起の向上で、売上との直接の紐づけまでは求められていない
- ゲーム施策が初めてで、運用体制も予算規模もまだ決まっていない
- パッケージ変更や特典配布について法務確認の時間が取れない
様子見の企業でも、公表事例の数値を読むときの注意点は押さえておくと判断に使えます。Dubitの数値は自社公表で、同じ施策でもページによってポイント数が食い違う例がありました。提案を受ける際は、数値の計測方法と比較対象を確認してください。
関連する基礎知識
ゲーム内に広告を出す方式の全体像は「ゲーム内広告とは」で整理しています。看板型の広告とブランド専用体験の違いを先に押さえたい場合はこちらから読むと理解しやすくなります。
- ポイントと報酬交換で行動を促す設計は「ゲーミフィケーションマーケティングとは」
- 体験を通じてブランドへの印象をつくる考え方は「ブランド体験とは」
- Lunchablesのような食品の施策を国内事例で見るなら「食品ブランドの体験施策事例」
- Dubitが調査対象とする世代への向き合い方は「α世代マーケティング戦略」
よくある質問
フォートナイトやマインクラフトでの事例はありますか
Dubitは対応プラットフォームとしてフォートナイト(UEFN)、Meta Horizon、マインクラフトを挙げ、事例ページにEpicやMetaの名前も載せています。ただし、今回数値つきで確認できた事例はすべてロブロックス上のものでした。
Dubitはブランドのゲームをどのような手順で開発しますか
公式サイトは4段階の手順を示しています。最初にロブロックスの広告で複数の案をテストし、1人あたりの獲得単価を測ります。次に仮の素材で試作してセッション時間を測り、進行要素を加えて翌日と7日後の継続率を確かめます。数値が出てからブランド要素や専用素材を加えてローンチする、という順序です(Dubit公式 Roblox Game Development)。
DubitはAIをどう使っていますか
公式サイトによると、Dubitは「A-Team」と呼ぶ数百のAIエージェントを導入しています。データ分析を担当するエージェントが20時間の作業を20分に縮めたと記載しており、ブログでは1万ドル超に相当する分析を253ドルで行ったとも主張しています。いずれもDubitの自社発表です。
ロブロックスで高額の仮想アイテムは売れるのですか
Dubitは、アディダスの旗艦店で金のチェーン1点が2万5,000ドルで売れ、ロブロックス史上最高額の販売だったと主張しています(Dubit公式 Roblox Commerce)。ロブロックス側の確認は取れていないため、参考値として扱ってください。
子どもが対象の施策で気をつけることはありますか
対象が子どもの場合、保護者の同意や、広告であることがわかる表示といった配慮が必要です。日本の業界自主基準との関係は今回の調査で確認できていないため、実施前に自社の業界のガイドラインを確認してください。


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