ザ・ギャング(The Gang)は、ロブロックス(Roblox)やフォートナイト(Fortnite)の中にブランド専用のゲームを作って運営する、2019年設立のスウェーデンの制作会社です。日本企業との取引や日本語の窓口は公式サイトで確認できないため、日本の広告主にとっては、現時点ではグローバル本社が主導する案件の発注先候補にとどまります。国内で同じ狙いを持つ場合は、別の手段と比べて選ぶことになります。

この記事では、同社の事業内容、資金調達と沿革、公表されている事例の数値を整理したうえで、日本の広告主が取れる選択肢を示します。数値は断りのない限り、2026年11月10日に同社の公式サイトで確認したものです。

ザ・ギャングについて確認できた5つの事実

先に、確認できた事実を5点にまとめます。

  1. 法人名はザ・ギャング・スウェーデン(The Gang Sweden AB)です。ロブロックス、フォートナイト、マインクラフト(Minecraft)などの上にブランド専用のゲーム体験を作っており、公式サイトは「2019年から約100件のブランド体験・統合を開発した」と記載しています。
  2. バンズ(Vans)と作った「バンズ・ワールド(Vans World)」を、同社は「ロブロックスで初めて訪問1億超に達したブランド体験」と位置づけています。事例ページの記載は累計訪問1.32億超、1日あたりの利用者(DAU)6万、評価91%です。
  3. ブランドからの受託と並行して、自社で企画したゲームを運営してきました。公式トップページは自社ゲームの累計訪問を25億と記載しています。主力の「ストロングマン・シミュレーター(Strongman Simulator)」は累計訪問12億超です。
  4. 2025年10月に自社ゲーム部門を「ザ・ギャング・スタジオ(The Gang Studio)」として分離しました。ゲームメディアのゲームズビート(GamesBeat)の報道によれば、ゲーム特化のベンチャーキャピタルであるビホールド・ベンチャーズ(Behold Ventures)が少数株主として出資しました。金額は非開示です。
  5. 2025年12月に最高執行責任者(COO)、2026年1月に最高商務責任者(CCO)を迎えました。CCOはゲーム配信サービスのツイッチ(Twitch)でブランドパートナーシップ部門を率いた人物です。

公式サイトの数値には、計測方法と集計時点の記載がありません。以下で引用する数値も、同社が自社サイトに載せている値として読んでください。

ザ・ギャングとはどんな会社か

The Gangの公式ロゴ
出典: The Gang Sweden AB(

設立年・本社・経営陣・規模

項目

内容

法人名

ザ・ギャング・スウェーデン(The Gang Sweden AB)

設立

2019年(公式サイトの「since 2019」、ゲームズビートの報道が一致)

創業地・本社

スウェーデン。ゲームズビートは本社をストックホルムと記載

創業者

マーカス・ホルムストローム氏(Marcus Holmström、共同創業者・会長)。ほかの共同創業者の氏名は確認できていない

経営陣

CEO マックス・プロクター氏(Max Proctor)、COO ヴィクトル・レーヴグレン氏(Viktor Löfgren)、CCO アナベル・デュワー氏(Annabel Dewar)

従業員

150名超、20か国籍

拠点

スウェーデン、ポルトガル、マレーシア、英国の4拠点

出典は公式サイトのトップページ、ブランド向けページ、採用ページ、COO就任の記事です。

設立年には食い違いがあります。公式サイトが転載したヴォーグ・ビジネス(Vogue Business)の記事要約は「2020年から」と書いています。本記事は公式サイト自身の表記である2019年を採用しました。

ホルムストローム氏は2023年4月の時点ではCEOでした。プロクター氏への交代時期は確認できていません。

The Gangの社員集合写真(2025年)
出典: The Gang Sweden AB(

事業は受託と自社ゲームの2本立て

1本目はブランド向けの受託です。企業やIPホルダーから依頼を受け、ロブロックスやフォートナイトの中にそのブランド専用のゲームを作って運営します。ゲーム内の看板に広告を配信するアンズ(Anzu)やフレームプレイ(Frameplay)のような事業者とは、広告枠を売らずにゲームそのものを作る点が異なります。

2本目は自社で企画したゲームの運営です。同社は、自社ゲームで得た集客と運営の知見を受託に持ち込むと説明しています。この部門は2025年10月にザ・ギャング・スタジオとして分離されました。

ブランド向けのサービスメニュー

ブランド向けページに載っているメニューは次の5つです。

メニュー

内容(公式の説明)

ブランデッド・インテグレーション(Branded Integrations)

提携ネットワーク内の人気ロブロックスゲームとのコラボ。既存の人気ゲームへの期間限定スポンサーシップ

マーケティング・アクティベーション(Marketing Activation)

単独のマーケティング用体験。軽いゲーム性でブランドを見せる

ブランドゲーム(Brand Game)

プレイヤーの反応をもとに作り込む本格的なゲーム体験。収益化も想定

メディア&コミュニティ(Media & Community)

CRM・ロイヤルティ・プレイヤー報酬、ロブロックス広告、インフルエンサー施策、ディスコード(Discord)のコミュニティ運営

ブースト・テクノロジー(Boost Technology)

「ロブロックスのユーザーを現実のリードに変える」とうたう仕組み。ファーストパーティデータの取得、自社プラットフォームへの登録誘導、現実での行動喚起、ロイヤルティプログラムの報酬

料金、制作期間、最低出稿額はどのページにも載っていません。

ブランドがゲームの中で届く仕組み

ブランドが持つのは広告枠ではなく、ひとつのゲームです。プレイヤーはロブロックス内の検索やおすすめからその体験に入り、遊ぶ過程でブランドの世界観や商品に触れます。

露出を広げる手段が仮想アイテムです。アバター用の服や小物(ロブロックスではUGCと呼びます)を配布・販売すると、プレイヤーはそれを身に着けたままほかのゲームへ移動します。

公開後もアップデートを続けて再訪を促します。バンズ・ワールドでは、ディスコードに寄せられた要望を受けてBMXモードを追加しました。公式サイトは、これが最も人気のある機能の一つになったと書いています。

専用の体験を一から作らず、既存の人気ゲームに期間限定で相乗りする方法もあります。ドリームワークス(DreamWorks)の「ギャビーズ・ドールハウス(Gabby's Dollhouse)」の映画キャンペーンでは、自社で作った体験に加えて、ほかの2つのゲームでも予告編の視聴やクエストを展開しました。事例ページによれば、このキャンペーンの総セッションは7,100万超、ゲーム内の予告編視聴は930万超、動画の完視聴率は30%(同ページの記載するベンチマークは20%)です。

対応プラットフォームと規模

対応プラットフォームとして公式サイトが挙げるのは、ロブロックス、フォートナイト、マインクラフト、ゼペット(Zepeto)、アンリアル・エンジン(Unreal Engine)です。ロブロックスについてはパートナープログラムのロゴを掲載しています。

規模を示す数値は次のとおりです。

  • 自社ゲームの累計訪問: 25億
  • 構築した体験全体の累計プレイ時間: 120億分超
  • 従業員: 150名超

公式サイトに載っている主なブランド体験と数値を表にまとめます。

体験

ブランド

プラットフォーム

公式記載の数値

バンズ・ワールド

バンズ

ロブロックス

累計訪問1.32億超

ナーフ・ストライク(NERF Strike)

ナーフ

ロブロックス

訪問8,260万超、高評価86%

スポティファイ・アイランド(Spotify Island)

スポティファイ

ロブロックス

訪問3,670万超

NHLブラスト(NHL Blast)

NHL

ロブロックス

訪問2,400万超、高評価80%

AOアドベンチャー(AO Adventure)

全豪オープン

ロブロックス

訪問2,190万超、高評価77%

ジョイフル・ホライズンズ(Amazon's Joyful Horizons)

アマゾン

ロブロックス

訪問1,570万超

ウィンブルワールド(WimbleWorld)

ウィンブルドン

ロブロックス

訪問1,530万

ジバンシイ・ビューティー・ハウス(Givenchy Beauty House)

ジバンシイ ビューティー

ロブロックス

訪問1,100万超、1.21億分プレイ

ザ・コワーカー(IKEA: The Co-Worker)

イケア

ロブロックス

訪問670万

ワンブレード・ボディ・ロイヤル(Philips OneBlade Body Royale)

フィリップス

フォートナイト

総視聴150万超

出典はブランド体験の一覧ページと各事例ページです。

主要パートナーと取引先

種別

相手

内容

プラットフォーム

ロブロックス

パートナープログラムのロゴを掲載

制作スタジオ

ブロックセプション(Blockception)

2024年9月23日に提携。マインクラフト上のブランド施策を共同で提供する。金銭条件・期間・独占性は非開示

広告代理店

マザー(Mother、ロンドン)

イケアの「ザ・コワーカー」で協業

投資家

ビホールド・ベンチャーズ

ザ・ギャング・スタジオに少数株主として出資(報道ベース)

パブリッシャー

スターブリーズ・パブリッシング(Starbreeze Publishing)

PC・家庭用ゲーム『アウト・オブ・サイト(Out of Sight)』の発売元(報道ベース)

取引先として公式トップページにロゴが載っているのは、スポティファイ、ネットフリックス、イケア、アマゾン、バンズ、フィリップス、ウィンブルドン、グッチ、ジバンシイ、ラルフ ローレン、パリ・サンジェルマン、ワーナー・ブラザース、ドリームワークス、BBC、NHL、NFL、クロックス、サムスン、ビザ、アメリカン・エキスプレスなどです。日本企業と日本のIPは掲載されていません。

資金調達と沿革

資金調達の履歴

確認できた外部資金は、スピンオフ先のザ・ギャング・スタジオに対する1件だけです。

時期

ラウンド

調達額

投資家

対象

そのとき何をしようとしていたか

2025年10月

シード

非開示

ビホールド・ベンチャーズ(少数株主)

ザ・ギャング・スタジオ

自社ゲームの開発を受託から切り離し、ロブロックス、フォートナイト向けのUEFN、PC、家庭用ゲーム機でオリジナル作品を作る

この内容はゲームズビートの2025年10月22日付の報道にもとづきます。同メディアによれば、ホルムストローム氏は金額の開示を断りました。ビホールド・ベンチャーズ以外の参加投資家は確認できていません。

ザ・ギャング本体の外部資金調達は、公式サイトにも、確認できた報道にも記載がありません。ホルムストローム氏は2023年4月の買収発表で「これまでは採用で自然に成長してきた」と述べています。累計調達額も公式には示されていません。日本企業の出資は、確認できた範囲ではありません。

ビホールド・ベンチャーズの創業パートナーであるリナ・イングヴァルスドッティル氏(Lína Ingvarsdóttir)は、ゲームズビートに対して「この領域は業界にとって今なお未開拓地に感じられる」と話しています。

沿革

公式ニュース一覧の日付をもとに、主な出来事を古い順に並べます。

時期

出来事

2019年

設立

2022年6月

ウィンブルドンがセンターコート100周年に合わせ、ロブロックスで「ウィンブルワールド」を公開

2023年4月

マレーシアの開発スタジオ、コモン・エクストラクト(Common Extract)の全株式を取得。金額は非開示

2023年8月

バンズ・ワールドが訪問1億に到達

2024年4月

ヴォーグ・ビジネスが「グッチとジバンシイのロブロックスワールドを作るスタートアップ」として紹介

2024年6月

イケアの「ザ・コワーカー」。ロブロックス内の店舗で働く10人を有給で募集

2024年7月

バンズ・ワールド2を公開

2024年9月

ブロックセプションと提携し、マインクラフトのブランド体験に参入

2025年5月

PC・家庭用ゲーム『アウト・オブ・サイト』を発売(報道ベース)

2025年6月

フィリップスの「ワンブレード・ボディ・ロイヤル」をフォートナイトで公開

2025年10月

自社ゲーム部門をザ・ギャング・スタジオとして分離

2025年12月

ヴィクトル・レーヴグレン氏がCOOに就任

2026年1月

アナベル・デュワー氏がCCOに就任

Roblox上のWimbleWorldのセンターコート
出典: The Gang Sweden AB / Wimbledon (AELTC)(

2023年の買収と、その後の拡大計画

2023年4月5日、同社はコモン・エクストラクトの買収を発表しました。公式の説明では、従業員を一度に20人増やし、マレーシアの時間帯で開発できる体制を得たとしています。ホルムストローム氏は当時、次のように述べました。

クライアントからの依頼が多く、すべてには対応しきれていない

これまでは採用で自然に成長してきたが、今後はより速く走り、買収によって対応プラットフォームを増やす必要がある

同社はこのとき、買収や拠点開設を続ける方針と、顧客の多い北米への進出を検討していることも記しています。ただし、その後の買収発表は公式ニュース一覧に見当たりません。2026年11月時点の拠点一覧にも北米はありません。

人員については、バルカン・ポスト(Vulcan Post)が2023年4月に「約150人、翌年に倍増見込み」と報じました。2026年11月の公式サイトの表記は「150名超」です。途中の人員の推移は確認できていません。

自社ゲーム部門の分離

The Gangの自社ゲームStrongman Simulatorのアイコン
出典: The Gang Sweden AB(

2025年10月21日、同社はザ・ギャング・スタジオの設立を発表しました。公式の説明は「新しい世代のプレイヤーに向けたオリジナルゲームに特化する、ザ・ギャングからのスピンオフ」です。ザ・ギャング本体は、引き続きブランド向けの体験を担います。

ゲームズビートによれば、スタジオのCEOはヨエル・エドストローム氏(Joel Edström)で、最初のオリジナル作品は「ストロングマン・ウルトラ(Strongman Ultra)」です。ホルムストローム氏は、人員などのリソースをそれぞれの会社に所属させると説明しています。

自社ゲームとして公式サイトに載っている主な作品は次のとおりです。

作品

プラットフォーム

公式記載の数値

ストロングマン・シミュレーター

ロブロックス

累計訪問12億超、直近1年の平均DAU 58万超

タッピング・シミュレーター(Tapping Simulator)

ロブロックス

訪問9,160万超、高評価76%

タワー・タイクーン(Tower Tycoon)

ロブロックス

訪問2,050万超、高評価82%

オリジナル・ガン・ゲーム(Original Gun Game)

フォートナイト

平均プレイ時間30分、UEFN作品のトップ100入り

「累計25億訪問」の内訳は公式に示されていません。分離後にこの数値がザ・ギャング本体とスタジオのどちらに帰属するのかも、説明がありません。ブランド側から見て確かなのは、ザ・ギャング本体が受託に専念する体制になったという点です。

ブランドの出稿事例

紹介する5件の数値はすべて同社の事例ページの記載で、第三者による計測かどうかは示されていません。

バンズ「バンズ・ワールド」(ロブロックス)

スケートボードの世界をロブロックスの中に作り、ポイントの獲得とキャラクターのカスタマイズを軸にした体験です。

  • 累計訪問: 1.32億超
  • DAU: 6万
  • 評価: 91%
  • 総プレイ時間: 事例ページは10億分超、ブランド体験の一覧ページは9.73億分超
  • 13歳未満の比率: プレイ時間の53%、新規ユーザーの55%、総セッションの55%

ザ・ギャングの公式サイトによれば、これはロブロックスで初めて訪問1億超に達したブランド体験です。到達を伝える公式ニュースは2023年8月17日付で、その要約では「ファッションのブランド体験として初」と範囲を絞った表現になっています。後継のバンズ・ワールド2は2024年7月に公開されました。

Roblox上のブランド体験Vans Worldのキービジュアル
出典: The Gang Sweden AB / Vans(
ノートPCでVans Worldをプレイしている画面
出典: The Gang Sweden AB / Vans(

プレイ時間の過半を13歳未満が占めている点には注意が要ります。同じ形の施策を検討する場合、子ども向けマーケティングとしての配慮が前提になります。

イケア「ザ・コワーカー」(ロブロックス)

販促ではなく採用を目的にした事例です。英国の採用市場で、若い世代に雇用主としてのイケアを知ってもらい、採用期に店舗職への応募を増やすことを狙いました。

実店舗に近いレイアウトの仮想店舗を作り、7種類の職種のミニゲームで昇進や異動を体験できるようにしています。あわせて、この仮想店舗で働く10人を実際の給与付きで募集しました。

  • 有給の仮想スタッフ職への応募: 約17.8万件
  • 訪問: 670万
  • 報道: 2,000本超、アーンドメディアで160億インプレッション
  • 採用サイトへの流入: 4倍超
  • 実店舗への応募: 50%増
  • 意識調査(回答者1.5万人): 72%が「イケアで働くことへの見方が良くなった」と回答

カンヌライオンズでブロンズを受賞しています。イケアの英国・アイルランドの人事責任者、ダレン・テイラー氏(Darren Taylor)は「次世代の働き手にイケアでのキャリアを思い描いてもらう新しい方法を、常に探している」とコメントしています。

IKEAのRoblox体験The Co-Workerのロゴビジュアル
出典: The Gang Sweden AB / IKEA(

この成果には、有給の仮想スタッフを募集するという話題づくりと、それによる報道露出が大きく寄与していると考えられます。ゲームを作っただけで得られる数値として読むべきではありません。

アマゾンのホリデー施策(ロブロックス)

アマゾンが毎年配布するホリデーギフトブック(紙のカタログ)の世界観を、ロブロックスに広げる施策です。2022年の「トリップ・アラウンド・ザ・ブロックス(Amazon Trip Around the Blox)」から続いており、毎年作り直しています。

年

体験

形式

公式記載の数値

2023年

ホリデー・ダッシュ(Amazon's Holiday Dash)

ミニゲーム集

訪問770万超(3か月)、コミュニティ投票3,080万、UGCアイテムの受け取り77.8万

2024年

ジョイフル・ホライズンズ

探索型

訪問1,570万超(5か月)、仮想ギフトの発見・贈呈4.91億超、ロブロックスのゲーム4本と連携

2024年は、紙のカタログを3,200万世帯超に配布し、QRコードでゲームへ誘導しました。

AmazonのRoblox体験Joyful Horizonsの雪景色のゲーム画面
出典: The Gang Sweden AB / Amazon(

紙の配布物からQRコードでゲームにつなぐ設計は、チラシや店頭を持つ小売業が参考にしやすい形です。

スポティファイ「スポティファイ・アイランド」(ロブロックス)

浮島をパルクールで渡っていく、音楽をテーマにした体験です。K-POPやヒップホップのジャンルごとに島があり、アーティストのアバターに会えます。ループを組み合わせて曲を作る機能は、公開後に追加されました。

  • 訪問: 3,670万超
  • メディア露出: 世界で16.7億インプレッション超
  • 受賞: 2023年のウェビー賞で2冠、2024年のクリオ・ミュージック・アワードで4賞
Spotify Islandのゲーム内風景
出典: The Gang Sweden AB / Spotify(

フィリップス「ワンブレード・ボディ・ロイヤル」(フォートナイト)

ロブロックス以外の事例です。欧州の16〜30歳の男性に届けることを目的に、フィリップスがメインスポンサーを務めたツイッチコン・ロッテルダム2025(TwitchCon Rotterdam 2025)の目玉として作られました。

巨大な人体の上で戦うバトルロイヤルで、体毛を剃ると体力が回復します。シェーバーの形をした剣も登場します。2025年3月13日に開発を始め、6月1日に会場で公開しました。その後、イタリア・北欧、ドイツ語圏、フランス向けに更新しています。

  • 総視聴: 150万超
  • 総プレイ時間: 233,675分
  • 平均セッション: 12分
Fortnite上のPhilips OneBlade Body Royaleのマップ全景
出典: The Gang Sweden AB / Philips(

総プレイ時間は、ロブロックスの事例(バンズ・ワールドは10億分超)よりはるかに小さい値です。この施策は、配信での視聴とリアルイベントとの連動を目的に設計されたと読み取れます。

ブランドがゲーム制作会社を必要とする背景

同社は2026年8月5日の自社記事で、ゲーム会社が自前の広告事業を持ち始めたことを取り上げています。そのなかで、ゲーム領域の広告には「一元的な買い付けモデルも、放送局の料金表に相当するものも、単一の窓口もない」と書いています。

テレビやウェブ広告のように決まった買い方がないため、ブランドがゲームに入るときには、プラットフォームごとの作法を知る制作会社に頼ることになります。2023年にホルムストローム氏が「依頼に対応しきれていない」と述べたことは、こうした需要があったことを示しています。

作るだけでは人が集まらないという事情もあります。ザ・ギャング・スタジオのエドストローム氏は、ゲームズビートに次のように話しています。

ロブロックスでは、スチーム(Steam)の1年分を超える数のゲームが毎日公開されている

これだけの数の中でブランドの体験に人を集めるには、公開後の更新や、既存の人気ゲームとの連携が必要になります。同社が自社ゲームの運営経験を受託の強みとして説明するのは、このためと考えられます。

ギャビーズ・ドールハウスの事例では、ユニバーサル・ピクチャーズのデジタルマーケティング担当シニアディレクター、ブライス・シャーマン氏(Bryce Sherman)が「ロブロックスは遊び場であり、コンテンツ制作スタジオであり、マーケティングチャネルでもあった」とコメントしています。

日本市場との関係

2026年11月時点で、ザ・ギャングと日本の接点は公式サイトから確認できません。

  • 取引先、事例、ニュースに、日本企業、日本のIP、日本向けの施策は見当たらない
  • 日本法人と日本拠点はない。アジアの拠点はマレーシアのジョホールバル
  • 問い合わせの窓口はメールと問い合わせフォームのみで、日本語対応や日本の代理店経由の窓口は確認できない
  • 料金、最低予算、制作期間は公開されていない

事例の対象は英国、欧州、北米が中心です。フィリップスの施策は欧州の各地域に向けたもので、イケアは英国の採用市場に向けたものでした。

以上から、日本の広告主が国内向けの施策を単独で発注する場合は、言語、商流、対象ユーザーの3点が障壁になると考えられます。同社が日本の案件を受けないと表明しているわけではありません。グローバル本社が欧米向けの施策を主導する場合には、発注先の候補になり得ます。

国内のロブロックス利用者数や、国内ブランドによる同種の事例は、本記事の調査では一次情報を確認できなかったため扱いません。

日本で同じ狙いの施策を実施する選択肢

ザ・ギャングの事業からは、ゲームを使ったブランド施策に2つの方向があることが分かります。専用の体験を作る方向と、既存のゲームの利用者に届ける方向です。同社自身も両方をメニューに持ち、ギャビーズ・ドールハウスでは併用していました。

国内で検討する場合の選択肢を、この2つの方向で整理します。

比較ポイント

専用体験の制作(ザ・ギャング)

PRゲームの制作(ゲームバズ)

ゲーム内サイネージ広告(Ad-Virtua)

方向

体験を作る

体験を作る

既存ゲームの利用者に届ける

制作

ロブロックスなどの中に専用ゲームを制作

PRに使うオリジナルゲームを制作

制作を伴わない。動画素材を広告枠に配信

費用の公開状況

非公開

見積もり。企画立案は無料

週30万円から、初期費用なし

期間

非公開。公開後も複数年の運営を続ける事例がある

制作期間は2か月が目安

1週間単位

人の集め方

プラットフォーム内で自前で集客する

キャンペーンとして集客する

配信先のゲームの利用者に表示する

主な指標

訪問、プレイ時間

施策ごとに設計

再生数

日本語の窓口

確認できない

あり

あり

ゲームバズとAd-Virtuaの内容は、それぞれの公式サイト(ゲームバズ、Ad-Virtua)の2026年11月10日時点の記載です。ザ・ギャングの数値は計測方法が示されていないため、この表は優劣ではなく前提の違いを示すものとして読んでください。

既存ゲームの利用者に届ける場合

Ad-Virtuaは、ゲーム空間内の看板やモニターに動画広告を配信するサービスで、国内で実施できる選択肢の一つです。既存のゲームの到達を借りるという考え方は、ザ・ギャングのブランデッド・インテグレーションと共通します。違いは、ザ・ギャングの相乗りがゲームごとの個別コラボでゲームの内容に手を入れるのに対し、Ad-Virtuaは動画素材を広告枠に配信する点です。

合うのは次のような企業です。

  • テレビCMやウェブ動画の素材がすでにあり、新しい制作をせずに試したい
  • 単発の予算で、まず若年層への認知の反応を確かめたい
  • 日本語でやり取りできる窓口が必要

合わないのは次のような企業です。

  • 遊びの中に商品やブランドの世界観を組み込みたい
  • 自社専用の空間を持ち、複数年かけて育てたい

費用の考え方はゲーム内広告の費用ガイドにまとめています。

専用のゲームを作る場合

自社専用のゲームを作るという方向では、PR用のオリジナルゲームを制作するゲームバズが対応します。公式サイトの記載では、企画立案は無料、制作期間は2か月が目安で、ランニングコストは原則かかりません(常時通信のオンラインゲームやメタバースはサーバー代がかかる場合があります)。

ただし、ザ・ギャングの事例と同列の代替にはなりません。ザ・ギャングは、ロブロックスやフォートナイトの中の体験を複数年運営することを前提にしており、対象は欧米の若年層です。ゲームバズはキャンペーン型のPRゲームで、規模と運営期間の前提が異なります。新商品の発売やキャンペーンに合わせて期間を区切って実施したい企業に合います。

広告主が取るべき判断

こんな企業におすすめ

ザ・ギャングのような海外の制作会社への相談を検討してよいのは、次の条件に当てはまる企業です。

  • 欧米の若年層を対象にした施策を、グローバル本社または海外の事業部門が主導している
  • 英語での発注と進行に対応できる
  • 公開後の更新と運営に、複数年の予算と体制を充てられる
  • 13歳未満の利用者が多い場であることを踏まえた表現の基準を社内に持っている

おすすめしない企業

次の条件に当てはまる企業は、現時点では様子見でよいと考えられます。

  • 対象が国内の生活者である
  • 単年度または単発の予算で効果を確かめたい
  • 料金や制作期間の目安が事前に分からないと稟議を通せない

この場合は、国内で実施できる手段で反応を確かめてから、専用体験の制作に進むかを判断する順序が現実的です。

イケアの事例のように採用や企業イメージを目的にする場合は、ゲームの制作に加えて、報道される理由を別に設計できるかを先に検討してください。

関連する基礎知識

よくある質問

制作実績は80件と100件のどちらが正しいですか

公式サイトの中に数え方の異なる数値が3つあります。統計欄は「80超」、サービス欄は「約100のブランド体験・統合」、ブランド向けページは「ブランドゲーム、自社ゲーム、ブランド統合の合計で100超」です。ブランド向けの専用体験だけの件数は示されていません。

第三者による効果計測には対応していますか

公式サイトには、第三者の計測ベンダーや広告配信プラットフォーム(DSP)との連携についての記載が見当たりません。事例ページの数値が誰の計測によるものかも示されていません。発注を検討する場合は、指標の定義と計測元を先に確認することをおすすめします。

どのような賞を受けていますか

公式サイトには、カンヌライオンズ、D&AD、ウェビー賞、ザ・ドラム・アワード、ロブロックス・イノベーション・アワードなどのロゴが載っています。内容まで確認できたのは、スポティファイ・アイランドのウェビー賞2冠(2023年)とクリオ・ミュージック・アワード4賞(2024年)、イケアの「ザ・コワーカー」のカンヌライオンズ ブロンズです。

広告や販促以外の用途の実績はありますか

イケアの採用施策のほかに、2024年5月にはポルトガリア航空と、マイクロソフト・メッシュ(Microsoft Mesh)上に研修用のハブを作っています。公式ニュースの見出しで確認できる範囲の情報で、規模や成果は確認できていません。

自社ゲームに相撲のゲームがありますが、日本市場向けですか

ロブロックスで運営する「スモウ・レスリング・シミュレーター(Sumo Wrestling Simulator)」があります。公式サイトの記載は2023年9月下旬の公開と、初日継続率の平均23%です。日本の題材を扱っていますが、日本市場向けに作られたかどうかは示されていません。