ゲーム広告プラットフォームのiionは2026年11月9日、独立系テレビOSのWhale TVと提携し、月間4,750万台超のテレビで流れる動画広告を、ゲーム広告と同じ窓口で買えるようにしたと発表しました。日本での提供は確認できていませんが、ゲーム広告の事業者が「ゲーマーが見るテレビ」まで扱い始めたことは、テレビCMとゲーム内広告を別々に計画している日本の広告主にとって、予算の組み方を見直す材料になります。
この記事では、発表の内容に加えて、iionとWhale TVがそれぞれどんな会社なのか、iionがここまで何を積み上げてきたのか、日本で同じ考え方の施策を組むなら何が選べるのかを整理します。
発表の内容

出典はiionの公式発表(2026年11月9日付)です。確定している事実は次のとおりです。
- ブランドと広告代理店は、Whale TVのコネクテッドTV(インターネットにつながったテレビ。以下CTV)の広告在庫を、iion経由で直接買えるようになった
- 対象は「大画面の動画在庫」。広告主はこれを、CTV・モバイル・タブレット・PCのゲーム広告キャンペーンと並べて計画する
- iion経由で買うすべてのメディアに、同じ買付と計測のプロセスが適用される
- Whale TVは月間アクティブテレビ4,750万台超、400を超えるテレビブランドで稼働している
- Whale TVは、iionのCTV供給元としてTCL、Play.Works「ほか」に加わる
一方で、発表文に書かれていないことも多くあります。
項目 | 発表文の記載 |
|---|---|
対象国・地域 | 記載なし(地名はWhale TV本社のシンガポールのみ) |
提供開始日 | 記載なし |
価格・金銭条件 | 記載なし |
動画以外のフォーマット | 記載なし |
独占契約かどうか | 記載なし |
iion共同創業者のジュゼッペ・マルトリエッロ(Giuseppe Martoriello)氏は、CTVについて「家庭でいちばん大きな画面という注目度の高い動画環境で、当社のゲーム在庫を補完する」と述べています。Whale TVによって選択肢が増えるのは「とくに、すでに広告主の需要が強い市場」だとも話していますが、どの市場かは明示していません。
Whale TV側は、欧州の広告営業責任者であるラウラ・ゴンザレス(Laura Gonzalez)氏がコメントしています。「iionは、これまで届いていなかったゲーム領域の広告主と当社をつないでくれる」「初期の成果に満足している」という内容です。「初期の成果」という表現から、発表時点ですでに配信が動いていると読めますが、開始日は書かれていません。
なお、2026年11月11日時点で、Whale TVの公式ニュース一覧にこの提携のリリースは掲載されていません。確認できる一次情報はiion側の発表1本です。
iionとはどんな会社か
iionは、ゲームの広告在庫を買う側(広告主)と売る側(ゲーム会社)の両方にプロダクトを提供する広告プラットフォームです。公式サイトでは自社を「プレミアムなゲーム環境で、実在する人間のアテンションを保証する唯一の広告プラットフォーム」と説明しています。
会社概要
項目 | 内容 |
|---|---|
設立 | 2019年 |
本社 | オーストラリア・シドニー(同社の2025年のリリースによる。2026年時点の会社紹介ページは本社を明示せず「12のリモート拠点」と記載) |
共同創業者 | Sanjaya Molligoda氏、Wout van Damme氏、ジュゼッペ・マルトリエッロ氏 |
従業員 | 45人以上、14の国籍 |
拠点国 | マレーシア、ポルトガル、米国、南アフリカ、英国、トルコ、インド、オランダ、オーストラリア |
投資家 | Ten13、Archangel、Pix Capital |
出典はiionの会社紹介ページと、同社の提携リリースに書かれた会社紹介です。拠点国に日本は含まれていません。正式な法人名は公式サイトに記載がなく、確認できていません。
広告主向けの「immersiion」
immersiion(イマージョン)は、ゲーム環境全体に広告キャンペーンを組めるセルフサーブ型の広告プラットフォームです。広告主向けページによると、機能は次のとおりです。
- キャンペーン管理とリアルタイムのレポート
- コンテクスチュアルターゲティング
- ブランドリフト調査
- プレイアブル広告、ショッパブル広告、3Dミニゲームなどのクリエイティブ制作(社内スタジオがモックアップや絵コンテを作る)
あらかじめ決めた目標に対して最適化し、成果を契約上保証する「Guaranteed Outcomes」も掲げています。ただし保証の具体的な条件は公式ページに書かれていません。
買い方はimmersiionのほか、DV360やThe Trade Deskを経由したプログラマティック買付にも対応しています。
ゲーム会社向けの「fusiion」
fusiion(フュージョン)は、ゲーム会社が1回の統合で直販・プログラマティック・Googleの需要にアクセスできる収益化プラットフォームです。パブリッシャー向けページには、次の接続方法が載っています。
- Google Ad Manager / AdX(iionはGoogleの認定パブリッシングパートナー)
- AmazonのTransparent Ad Marketplace(TAM)
- Unity向けの軽量SDK
- Web向けのPrebidアダプタ
- CTV向けのVASTタグまたはOpenRTB

CTVの事業者は、VASTタグかOpenRTBのどちらかでiionに在庫を出します。
広告が表示される場所
iionは広告の表示場所を、ゲームとの距離で3つに分けています。CTVはこれに加わる4つ目の場所です。
分類 | 内容 | フォーマット |
|---|---|---|
In-game(ゲームの中) | プレイ画面に埋め込まれる広告 | ゲーム内ディスプレイ、ゲーム内動画、ゲーム内音声 |
Around the game(ゲームの周辺) | ステージの合間などの枠 | バナー、リワード動画、インタースティシャル |
Away from the game(ゲームの外) | ゲーマーが見るWebやアプリ | インタースティシャル、動画、記事内広告 |
CTV | テレビ画面 | CTV広告 |

iionの3分類には、ゲーム空間に溶け込む広告も、リワード動画のようなゲームの合間の広告も入っています。それぞれの違いはゲーム内広告とはで整理しています。
CTV広告について、iionは公式サイトでテレビとスマホを組み合わせた形式を紹介しています。テレビ広告に表示されたQRコードをスマホで読み取ると、手元でミニゲームを遊べるというものです。

インベントリの規模
iionが公表している数値は、ページごとに対象範囲が違います。
数値 | 掲載場所 |
|---|---|
60,000を超えるゲーム | 公式サイトのトップページ |
36億人のユニークオーディエンス | 広告主向けページ |
ビューアビリティ98%、Web広告と比べて最大10倍のエンゲージメント | 2025年の提携リリース(自社公表値) |
ゲームのアテンションは平均22秒、デジタルは5秒 | 広告主向けページ(自社公表値) |
月間ユーザー数は公表されていません。
主要パートナー
区分 | パートナー |
|---|---|
ゲーム会社 | Voodoo、Miniclip、Rovio、Scopely、easybrain、Halfbrick、Azur Games、Wooga、Amanotes、Arkadium、Kwaleeなど |
CTV | TCL、Play.Works、Whale TV |
買付経路 | DV360、The Trade Desk |
接続先 | Amazon TAM、PubMatic OpenWrap、Google Ad Manager、Prebid |
計測・検証 | Amplified Intelligence(アテンション計測)、Cint、Pixalate、TAG TrustNet |
同業 | Frameplay(戦略提携) |
データ | NumberEight |
代理店・販売 | Havas Play(オーストラリア・ニュージーランド、アジア太平洋)、LevelUP Digital(ベネルクス独占)、WeGame2(英国・EU) |
Whale TVとはどんな会社か
Whale TVは、テレビメーカーにOS(Whale OS)をライセンスしている独立系のテレビOS事業者です。OSを通じて視聴者・テレビブランド・コンテンツ事業者・広告主をつなぐ立場にあります。
項目 | 内容 |
|---|---|
設立 | 2011年 |
本社 | シンガポール |
旧社名 | ZEASN(2024年9月10日にWhale TVへ改称) |
経営陣 | Jason He氏(CEO)、Jack Gao氏(会長)、Chris Hock氏(広告事業責任者。2024年8月にAdobeから入社) |
搭載ブランド | 400超。Philips、JVC、Telefunken、RCA、Blaupunkt、Aiwa、AOCなど |
自社配信サービス | Whale TV+(無料・広告付きの配信サービス) |
出典はWhale TVの改称リリース、2026年10月20日付のリリース、公式サイトです。

月間アクティブテレビの台数を同社のリリースで追うと、2024年9月から約640万台増えています。
時点 | 月間アクティブテレビ |
|---|---|
2024年9月 | 4,110万台超 |
2025年4月 | 4,350万台 |
2026年4月 | 4,650万台超 |
2026年9〜11月 | 4,750万台 |
Whale TVの広告枠
Whale TVの広告事業は「Whale TV Ads」という名称で、広告枠は2種類あります。
- インストリーム動画。Whale TV+をはじめ、Whale TV上の広告付きアプリで流れる動画広告
- CTVネイティブ枠。ホーム画面の最上部に出る大型枠(マストヘッド)やナビゲーションタイル

iionの発表は対象を「大画面の動画在庫」と書いているため、iion経由で買えるのは1のインストリーム動画が中心だと考えられます。2のホーム画面枠が含まれるかどうかは、発表文からは分かりません。
Whale TVは2026年10月20日付のリリースで、2026年の広告収入は2025年の3倍だと公表しています。
iionのここまでの歩み
資金調達
iionの会社紹介ページには、投資家としてTen13、Archangel、Pix Capitalの3社が載っています。Ten13は自社のポートフォリオページでiionを「ブランドとゲームパブリッシャーを結ぶ統合型のゲーム広告プラットフォーム」と紹介しています。
ラウンド名、調達時期、調達額、リード投資家は、iionの公式サイトでもTen13のページでも公表されていません。累計調達額も公式サイトには記載がありません。確認できる投資家3社に日本企業は含まれていません。
提携の時系列
iionの提携一覧ページから、2024年7月以降の主な動きを古い順に並べます。2024年6月より前の沿革は、この記事では確認できていません。
時期 | 出来事 | このとき進めていたこと |
|---|---|---|
2024年7月 | ゲーム領域コンサルのWeGame2と提携 | 英国・EUでの展開 |
2024年10月 | ゲームメディアのGAMURSと提携 | ゲームメディアの在庫の取り扱い |
2024年11月 | PubMatic OpenWrap、AmazonのTAMと統合 | 広告取引の基盤との接続 |
2024年12月 | 音楽ゲームのAmanotes(月間7,300万人超)の在庫を追加 | ゲーム在庫の拡大 |
2025年2月 | Voodoo(月間約2億人)の在庫を追加 | 同上 |
2025年3月 | NumberEightと提携。Azur Gamesの在庫を追加 | IDに依存しないオーディエンスデータの導入 |
2025年5月 | Play.Worksと提携 | 最初のCTV案件。CTVゲームと動画アプリの在庫 |
2025年6月 | Frameplayと戦略提携 | iionの4,000超のタイトルを米国のFrameplay Exchangeで販売 |
2025年7月 | LevelUP Digitalとベネルクス独占提携。TCLと提携 | TCLのCTVゲーム環境に広告技術を統合。15か国以上で稼働 |
2025年10月 | Arkadium(300超のカジュアルゲーム)と提携 | 米・英・加・仏・豪・独のカジュアルゲーム在庫 |
2026年4月 | CTV事業者向けのブログ記事を公開 | 「ゲーマーとCTV世帯は同じ」という考え方の提示 |
2026年10月 | Havas Playのプレイアブル広告サービスで独占技術パートナーに | 代理店経由の展開(オーストラリア・ニュージーランド、アジア太平洋) |
2026年11月 | Whale TVと提携 | テレビOSの動画在庫の取り扱い |
おおまかに見ると、2024年11月に広告取引の基盤と接続し、2024年12月から2025年春にかけてゲーム在庫を増やし、2025年5月以降はそこにCTVが加わっています。FrameplayについてはFrameplayの企業解説で取り上げています。

CTV案件3件の違い
確認できるiionのCTV案件は3件あり、売っているものが変わってきています。
時期 | 相手 | 売っているもの |
|---|---|---|
2025年5月 | Play.Works | CTV上のゲームと動画アプリの在庫 |
2025年7月 | TCL | TCLのCTVゲーム環境 |
2026年11月 | Whale TV | テレビOSの動画在庫 |
Play.WorksとTCLは、テレビで遊ばれるゲームを中心にした案件でした(Play.Worksの在庫には動画アプリも含まれます)。Whale TVで扱うのはテレビOSの動画在庫で、ゲームをしていない時間のテレビ視聴に出す広告です。iionは、ゲームを前提にしないテレビの動画枠を、ゲーマーに届く枠として扱う段階に進んだと読めます。これは過去のリリースと今回の発表を並べた読み取りで、iion自身がそう説明しているわけではありません。
Play.Worksがテレビ向けゲームの広告で何をしているかは、Super LeagueとPlay.Worksの提携を扱った記事で解説しています。
iionの広告出稿事例
iionの公式ケーススタディから3件を紹介します。いずれもモバイル中心のゲーム広告の事例で、CTV上の事例は公開されていません。
ガルニエ(Garnier)のアテンション計測
ガルニエは、2024年3月4日から4月13日にかけてimmersiionで広告を配信しました。カジュアル・シミュレーション・ライフスタイル系ゲームの、ステージの合間の枠にディスプレイ広告と動画広告を出しています。端末はモバイルとタブレットです。
計測にはAmplified Intelligenceの「attentionPROVE」を使いました。公表されている結果は次のとおりです。
- 配信量は674,343インプレッション
- 動画広告のアテンションは1インプレッションあたり7.38秒(ベンチマーク1.10秒の7倍超)
- 公式図版に載っている全体の値は、アクティブアテンション2.39秒、パッシブアテンション9.92秒、合計12.3秒
配信した国は公表されていません。

バーガーキング(Burger King)のリワード動画
バーガーキングはニュージーランドで、パズル・ストラテジー系のモバイルゲームにリワード動画を配信しました。プレイヤーがゲーム内報酬と引き換えに、自分で視聴を選ぶ形式です。
- 配信量は166,913インプレッション
- 配信達成率は100.14%
ケーススタディの本文は、動画の完全視聴率とクリック率が業界ベンチマークを上回ったと書いていますが、具体的な数値は公表していません。実施時期も非公開です。リワード動画の仕組みはリワード動画広告の解説にまとめています。

マクドナルド(McDonald's)のゲーム内ディスプレイ
マクドナルドは、Z世代とミレニアル世代に向けて、人気モバイルゲームのゲーム内バナーを配信しました。公表されている指標はビューアビリティ95%です。ブランドリフト、購入意向、認知は「向上した」と書かれていますが、数値は出ていません。市場、時期、ゲーム名も非公開です。
この3件で数値が公表されている指標は、アテンションの秒数、配信達成率、ビューアビリティです。
なぜこの動きが起きたのか
iion側の考え方
iionは2026年4月29日、CTV事業者に向けたブログ記事「Activating your CTV supply: a guide to gamer audiences」を公開しています。主張は次の4点です。
- ゲーマーとCTV世帯は同じである
- ターゲティングの起点は個人ではなく世帯にする
- 番組内容を意図のシグナルとして扱い、モータースポーツ、アニメ、eスポーツなどゲーマーと親和性の高いジャンルをまとめて売る
- 買い手は「CTVにゲーマーがいる」という曖昧な主張を受け入れないので、アテンションのデータやブランドリフトで証明する必要がある
この記事から約半年後に、Whale TVとの提携が発表されました。ゲームをする世帯にゲームとテレビの両方で接触できるようにすることが、今回の提携の背景にある考え方だと読めます。

Whale TV側の事情
Whale TVは、広告の販売経路を増やしている最中です。
時期 | 出来事 |
|---|---|
2024年9月 | Teadsとの提携を拡大(欧州のCTVネイティブ在庫) |
2025年9月 | ThePubverseと提携(中東・北アフリカの広告主向け) |
2026年9月 | Teadsとの提携を世界規模に拡大。100か国超の広告主が利用可能に |
2026年10月 | 中南米と新興市場の広告営業責任者を採用 |
2026年11月 | iionがWhale TV在庫の取り扱いを発表 |
TeadsやThePubverseもWhale TVの在庫を販売しているため、iionとの提携は少なくとも全面的な独占ではありません。ゴンザレス氏のコメントにあるとおり、Whale TVから見たiionは、これまで届いていなかったゲーム領域の広告主につながる経路です。
日本市場ではどうか
日本の広告主が、iion経由でWhale TVの在庫を買えるという根拠は見つかりませんでした。確認できた事実は次のとおりです。
- iionの発表文に日本の記載はなく、対象国の記載自体がない
- iionの拠点9か国に日本はなく、日本語ページや日本法人も確認できない
- Whale TVの公式ニュースに日本市場への言及はない。2025年4月に発表したTPVとのアジア展開の対象は、シンガポール、台湾、マレーシア、タイ、ベトナム、インド、フィリピンで、日本は含まれない
日本国内でWhale TVを搭載したテレビがどれだけ稼働しているかも、確認できていません。
ゲーム広告の事業者がテレビOSの在庫を同じ窓口で売る、という形の国内事例は、今回の調査では確認できていません。調査範囲が公式サイトに限られているため、存在しないとは言い切れない点に注意してください。
国内の広告費の全体像は、電通「2025年 日本の広告費」で確認できます。
区分 | 2025年 | 前年比 |
|---|---|---|
総広告費 | 8兆623億円 | 105.1% |
インターネット広告費 | 4兆459億円 | 110.8% |
テレビメディア広告費 | 1兆7,556億円 | 99.7% |
テレビメディア広告費は前年とほぼ同じ水準、インターネット広告費は2桁の伸びです。国内のCTV広告費については、この記事では数値を確認できていません。
日本で同じ広告を実施する選択肢
現時点の日本では、CTVの動画広告とゲーム内広告を別々の事業者から買い、広告主の側で1つの認知施策として設計する形が現実的です。
比較ポイント | iion(海外) | 国内のCTV動画広告 | 国内のゲーム内広告(Ad-Virtua) |
|---|---|---|---|
広告が出る場所 | ゲーム、ゲームの周辺、CTVの動画枠 | TVer、ABEMA、YouTubeのテレビ画面配信など | ゲーム空間内のテレビや看板 |
買付の窓口 | 1つ | 各事業者 | Ad-Virtua |
CTVとゲームの共通計測 | 同じ計測プロセスを適用すると発表 | なし(広告主側で設計) | なし(広告主側で設計) |
日本での提供 | 確認できない | 利用できる | 利用できる |
テレビCMを補う媒体の全体像はテレビCMの代替・補完施策で、テレビ系施策の効果の測り方はTVCMのブランドリフト測定で扱っています。
Ad-Virtuaが合う条件と合わない条件
国内でゲーム側の接点を担う選択肢の一つが、Ad-Virtuaです。ゲーム空間内のテレビや看板に動画広告を配信するアドネットワークで、公式サイトによると、広告を掲載できるゲームは600タイトル以上(2026年4月時点)、料金は1週間30万円から、初期費用はかかりません。素材はMP4形式、16:9、30秒以内の動画で、音声は原則ありません。
iionと共通するのは、ゲーム環境に動画を流す認知施策だという点です。テレビCM用の動画素材を転用しやすいところも同じです。
一方で、Ad-VirtuaはCTVの在庫を持っておらず、配信先はゲーム空間内に限られます。同じ世帯にテレビとゲームの両方で接触したかを管理する機能や、世帯単位の計測は、Ad-Virtua単体では提供していません。第三者によるアテンション計測の公表値も、公式サイトでは確認できませんでした。
こんな企業におすすめです。
- テレビCMやCTV広告用の動画素材がすでにあり、ゲームをしている時間帯にも同じ素材で接触したい企業
- 若年層やファミリー層への認知拡大を、まず1週間単位で試したい企業
- テレビを見ていない時間の接点を、ゲーム側で補いたい企業
次のような企業にはおすすめしません。
- CTVとゲームを1つの窓口でまとめて買い、同じ指標で比べたい企業
- 世帯単位での重複接触の管理を前提に計画している企業
配信先のゲームや実施条件は、Ad-Virtuaへの問い合わせで確認できます。
広告主が取るべき判断
日本での提供が確認できないため、今回の発表を受けて日本の広告主がすぐにiionで出稿を計画できる状況ではありません。判断が分かれるのは、テレビとゲームを同じ認知施策として設計するかどうかです。
今から検討を始めてよい企業の条件は次のとおりです。
- テレビCMとデジタル広告を別々の予算で管理していて、若年層への到達に課題がある
- 動画素材を持っていて、国内のCTV広告とゲーム内広告を小さく組み合わせて試せる
- 効果の説明に使う指標を、配信の前に決められる
様子見でよい企業の条件は次のとおりです。
- テレビとデジタルの計画がすでに一体で運用できている
- 認知よりも購入や来店の直接的な獲得を主な目的にしている
- 評価指標をまだ決めていない
評価指標については、iionのやり方が参考になります。iionはガルニエの事例で、アテンションの秒数を第三者の計測で示しました。国内で組み合わせ施策を試す場合も、何で評価するかを配信の前に決めておくと、結果を次の予算判断に使えます。
関連する基礎知識
- ゲーム内広告の種類と仕組みを最初から確認する場合は、ゲーム内広告とは
- テレビCMを補う媒体を比べる場合は、テレビCMの代替・補完施策
- テレビで遊ぶゲームへの広告を知りたい場合は、Super LeagueとPlay.Worksの提携解説
- iionの提携先であるFrameplayについては、Frameplayの企業解説
よくある質問
Whale TVに搭載されているクラウドゲームにも広告が出るのですか
今回の提携の対象ではありません。Whale TVはクラウドゲームのBoosteroid(2026年1月)とBlacknut(2026年4月、1,000超のゲーム)を搭載していますが、iionが扱うと発表したのは動画在庫です。クラウドゲームでの広告についてはクラウドゲーム広告の解説を参照してください。
iionは業界団体の認証を受けていますか
公式サイトによると、iionはIABとIAB UKの会員で、TAGの登録(TAG Registered)と不正対策の認証(TAG Certified Against Fraud)を取得しています。IAB Tech Labのシールと、EUおよびカナダのIAB TCFにも対応していると記載されています。
iionとAnzuは提携しているのですか
提携の発表は確認できていません。両社は2024年6月に、ゲーム広告をテーマにした共同のQ&Aを公開しています。iionが戦略提携を発表している同業はFrameplayです。
ゲーム会社の側には、どんな成果が公表されていますか
iionのケーススタディには、Voodooが直接統合で収益7倍、Hitappsが主要市場でユーザー1人あたりの1日平均収益(ARPDAU)12%増といった数値が載っています。いずれもiionの公表値です。
Whale TV上での広告の効果は公表されていますか
公表されていません。Whale TV側のコメントに「初期の成果に満足している」とあるだけで、出稿事例や数値は発表文に載っていません。iionの計測のうち、アテンション計測やブランドリフト調査がCTVにも適用されるかどうかも、発表文からは分かりません。


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