Poki(ポキ)は、オランダ・アムステルダムのPoki B.V.が運営する無料ブラウザゲームのプラットフォームで、月間1億人が遊び、収益は広告だけで成り立っています。ただし日本の広告主が出稿を申し込める公式窓口は確認できず、現時点では「広告の出し方を基盤側が管理する」設計を学ぶ対象と考えるのが現実的です。

Pokiの概要と直近の動き

Pokiでは、アプリのインストールも会員登録もなしに、PC・スマホ・タブレットのブラウザからゲームを無料で遊べます。公式サイト(about.poki.com、developers.poki.com)と公式ブログが掲げる数値は次のとおりです。

指標

数値

時点

月間プレイヤー

1億人

現行掲載

月間ゲームプレイ

10億回以上

初めて10億回を超えたのは2025年6月(Dutch Games Associationの発表)

1日あたりのプレイ時間

350万時間

現行掲載

年間プレイヤー

6億2,500万人

2025年

年間ゲームプレイ

111億回

2025年

対応言語

34言語

現行掲載

プレイヤーの所在国

193か国

2025年

月間プレイヤーは2020年に1,000万人でした。そこから約5年で1億人に達しています。

広告主に関係する直近の動きは2つあります。

1つ目は2026年6月25日に公開された調査レポート「The 2026 State of Web Gaming」です。Pokiが委託し、米国と英国のWebゲーマー2,000人と開発者400人を対象に実施されました(Poki公式ブログ)。

2つ目は2026年9月17日の発表です。米国のスーパーリーグ・エンタープライズ(Super League Enterprise、以下スーパーリーグ)が、PokiなどのWebゲーム基盤とのパートナーシップを通じてブランド向けの広告を販売すると公表しました(スーパーリーグIRリリース)。この発表の詳細はスーパーリーグのWebゲーム白書を解説した記事で扱っています。

Pokiとはどんな会社か

「2025 on Poki」の文字とPokiの公式ロゴが入った年間振り返り記事のヘッダー画像
出典: Poki(

基本情報

項目

内容

法人名

Poki B.V.

設立

2014年

本社

オランダ・アムステルダム(Spui 10, 1012 WZ)

創業者

ミヒール・ファン・アメロンゲン(Michiel van Amerongen)氏、セバスティアーン・ムイス(Sebastiaan (Bas) Moeys)氏

従業員

フルタイム65人(2025年12月時点)

経営陣

COOはステイン・ヤンセン(Stein Janssen)氏。CEOの肩書きを持つ人物は公式情報で確認できず

標語

Let the world play

創業者の2人はアムステルダム大学の学生時代に出会ったと、MCV/Developが報じています。従業員数は直近1年で50人から65人に増えました。2025年7月の公式記事によれば、社員の約20%が社内ツールの開発を担当しています。

アムステルダムにあるPoki本社オフィスで社員が集まってプレゼンを聞いている様子
出典: Poki(

提供しているもの

Pokiはプレイヤー向けと開発者向けに、それぞれ別のサービスを提供しています。

プレイヤー向けには、poki.comでHTML5ゲームを無料で提供しています。公式のaboutページは、無料Webゲームの水準を上げる柱として「オリジナルコンテンツ」「手軽なアクセス」「より良い広告」の3つを挙げています。

開発者向けには「Poki for Developers」を提供しています。誰でも投稿できる場ではなく、Pokiがゲームを審査して選んだものだけを掲載する方式です。開発者はPoki SDKをゲームに組み込み、広告を出せるタイミングを知らせます。広告の販売、配信、頻度の管理はPokiが引き受けます。品質検証、実プレイヤーによるプレイテスト、集客、行動分析ツールもPokiが用意しています。

対応するゲームエンジンは、HTML5、Unity、Defold、GameMaker、Phaser 3、Godot、Cocos、Construct 3、GDevelopです。

広告がゲームに表示される仕組み

Pokiの収益源はゲームに出る広告だけです。公式開発者ガイドは、アプリ内課金を利用不可とし、開発者が第三者の広告システムを組み込むことも認めていません。広告はすべてPoki SDKが配信します。

配信の流れは次のとおりです。

  1. 開発者がゲームにPoki SDKを組み込む
  2. ゲームが、レベルの合間などで「今なら広告を出せる」という合図を送る
  3. Pokiのシステムが、そのプレイヤーに今出すかどうかを決める。合図があっても出さないことがある
  4. 広告パートナーの広告、またはブランドと直接契約した広告が表示される
  5. 収益を、プレイヤーの流入経路に応じて開発者と分ける

標準の広告フォーマットは3種類あります。

フォーマット

表示される場所とタイミング

プレイヤーの選択

ミッドロール広告(commercial break)

レベルの合間、ゲームオーバー後、ポーズ解除時などの切れ目

選べない。出すかどうかはPokiが決める

リワード動画(rewarded break)

プレイヤーが視聴を選んだとき。視聴するとゲーム内の特典を得られる

常に任意

ゲームバー・ディスプレイ広告

モバイルのタイトルバー部分。縦持ち対応のゲームが自動的に対象になる

選べない

3種類とも、プレイの切れ目か画面の枠外に出る広告です。ゲーム空間の中にある看板やモニターに広告を映す形式ではありません。広告フォーマットの分類はゲーム内広告とはで整理しています。

Pokiの特徴は、広告の出方を開発者に任せず、全ゲームで統一している点にあります。開発者ガイドの品質要件には次の規則があります。

  • ゲーム側で広告のタイマーやクールダウンを持ってはならない。頻度はPokiが一括で管理する
  • リワード動画のボタンの横か上に、通常の「続ける」ボタンを必ず置く。通常のボタンはリワードのボタン以上の大きさにする
  • リワードのボタンに緑色を使わない。動画のアイコンを目立たせる
  • 1つの報酬のために動画を連続で視聴させない
  • 広告の再生中はゲームの音声を自動で消す
ゲームオーバー時に動画広告を見ると無料で復活できる選択肢を示すリワード広告の実装例(Poki開発者ガイド掲載)
リワード動画の選択画面の例。広告そのものではなく、視聴するかどうかを選ぶ画面。出典: Poki(

リワード動画という形式そのものは、リワード広告の解説記事で詳しく説明しています。

ブランドセーフティについて、開発者ガイドは「広告主が自社ブランドを隣に置いても安心できる」ゲームであることを求めています。いじめ、露骨な暴力、性的な内容、賭博、酒、たばこなどを扱うゲームは掲載の対象外で、新しいバージョンが出るたびにコンテンツを審査します。チャット機能も認めていません。

一方で、広告の調達元は「一流の広告パートナーとブランドとの直接取引」と説明されているだけです。広告パートナーの社名、計測ベンダー、広告インプレッション数、CPMは公開されていません。

開発者との収益の分け方

開発者ガイドは、収益の分け方をプレイヤーの流入経路で区別しています。

流入経路

配分

ブックマーク、検索、SNS、開発者自身のコミュニティから直接来た場合

収益の100%が開発者

poki.com経由、またはPokiのマーケティング施策経由

開発者とPokiで50対50

Pokiは自社の取り分を、マーケティングと集客の費用に充てると説明しています。ただし契約形態を説明する別のページは比率を示しておらず、実際の条件は契約で定めるとしています。50対50は開発者ガイドが示す標準的な考え方であり、個別の条件は契約によります。

規模と開発者コミュニティ

開発者の数は、公式リリースの定型文では89か国・600社以上、公式サイトの常設表記では500社以上です。ゲーム数は、2025年12月の公式リリースで「1,000本超の厳選ゲーム」、2026年11月時点の日本語版トップページで「1500以上の無料ゲーム」と表記されています。

2025年の年間振り返り記事によれば、100万プレイを超えたゲームは1,018本、同年に新しく公開されたゲームは227本でした。開発者サイトは、好調なゲームなら1タイトルで月間500万人を超えるとしています。

主要パートナー

ゲームスタジオとの関係は公式サイトと公式ブログで確認できます。

スタジオ

タイトル

内容

SYBO(デンマーク)

サブウェイサーファーズ(Subway Surfers)ほか

Web版の累計プレイは17億回超(2025年11月時点)。同月に関連2作を追加

アウトフィット7(Outfit7)

トーキング・トム ゴールドラン(Talking Tom Gold Run)

2026年5月20日、HTML5で作り直してPoki独占でWebに初進出

トールチーム(Tall Team)

オビーロード(Obby Roads)

2025年12月10日にPoki独占で公開

ウネプト(Unept)

レベルデビル(Level Devil)

公式サイトに推薦コメントを掲載

ファンケード(Fancade)

ドライブマッド(Drive Mad)

公式サイトに推薦コメントを掲載

エモリンゴ・ゲームズ(Emolingo Games)

レインボーオビー(Rainbow Obby)ほか

公式の成功事例記事あり

ニトローム(Nitrome、英国)

バッドアイスクリーム(Bad Ice-Cream)シリーズほか

2020年、Flash時代の100作をHTML5へ移植する提携

公式リリースの定型文には、フィンガーソフト(Fingersoft)の社名も挙がっています。

Pokiで配信されているSubway Surfers(SYBO)のゲームカード画像
出典: Poki / SYBO(
Pokiで配信されているLevel Devil(Unept)のゲームカード画像
出典: Poki / Unept(

広告の販売では、スーパーリーグが2026年9月17日のIRリリースで、Pokiを含むWebゲーム基盤とのパートナーシップを公表しました。提供内容として、ブランドをゲームに組み込むカスタム統合と、計測できるメディア枠を挙げています。Poki側からの発表は見つかっておらず、開始時期、対象地域、独占かどうかは確認できていません。

ここまでの歩み

資金調達の公表は確認できていない

Pokiが公表した資金調達ラウンドは確認できませんでした。公式ブログ、aboutページ、開発者サイトのいずれにも調達の記載はなく、累計調達額や株主構成の記載も見つかっていません。日本企業の出資も確認できませんでした。

2025年12月4日の公式リリースで、共同創業者のファン・アメロンゲン氏は、独立したオランダ企業として重ねてきた努力が認められたという趣旨のコメントを出しています。

このため、ここでは調達の履歴の代わりに事業の歩みを古い順に並べます。

沿革

時期

出来事

そのとき何をしようとしていたか

2014年

アムステルダムで設立

業界の多くがアプリストアへ移るなか、ブラウザ配信に絞った(MCV/Developの報道)

2017年

共同創業者のムイス氏がGoogleのApp Summit 2017に登壇

対外的な発信

2018年

レッドドット・デザイン賞(Red Dot Design Award)を受賞

開発者・プレイヤー・広告主の三者に向けた企業サイトが評価された

2018年ごろ

サブウェイサーファーズのWeb版を公開

モバイルの人気作をWebに持ち込む

2020年

月間プレイヤー1,000万人

—

2020年5月

ニトロームと提携し、Flash時代のゲーム100作をHTML5へ移植開始

過去の資産をHTML5で遊べるようにする

2025年6月

月間ゲームプレイが初めて10億回を超える

—

2025年11月

SYBOとの提携を拡大し、関連2作を公開

有力スタジオとの関係を深める

2025年12月

ダッチ・ゲーム・アワード(Dutch Game Awards)の「Best in Business」を受賞。年間6億2,500万人・111億プレイを公表

—

2026年5月

アウトフィット7のトーキング・トム ゴールドランがPoki独占でWebに初進出

モバイル大手の作品を独占で獲得

2026年6月

「The 2026 State of Web Gaming」レポートを公開

Webゲームの利用実態を数値で示す

2026年8月

開発者向けの行動分析ツール「Game Events」を公開

開発者支援の拡充

2026年9月

スーパーリーグがPokiの広告枠のブランド向け販売とセラヴィの事例を公表

ブランド広告の販路

2020年のニトロームとの提携について、PocketGamer.bizは、移植したバッドアイスクリームのHTML5版が公開から数日でPokiの人気2位になったと伝えています(PocketGamer.biz、2020年5月29日)。

Dutch Game Awards 2025の授賞式ステージ。スクリーンにPokiのロゴが映し出されている
出典: Poki(

批判と課題

サービスの終了や事業の撤退は確認できませんでした。一方で、外部からの批判と開発者側の懸念は確認できます。

コモンセンス・メディア(Common Sense Media)はPokiを14歳以上推奨と評価しています(同団体のレビュー、最終更新2025年10月9日)。暴力表現、広告、品質のばらつきが無料で遊べる利点を上回るという総評で、多くのゲームとサイト全体に広告が表示されると指摘しています。Pokiの開発者ガイドは露骨な暴力を掲載の対象外としているので、Poki自身の基準と第三者の評価にはずれがあります。

開発者側については、Poki自身のレポートが、開発者の36%が収益不足をWeb参入の最大の障壁に挙げ、31%が既存の収益との食い合いを懸念していると記しています。

広告出稿事例

Poki自身が公開した広告主の事例や効果指標は見つかりませんでした。公式サイト、開発者サイト、公式ブログのいずれにも、広告主向けのページやケーススタディはありません。確認できた広告主の事例は、販売パートナーが公表した1件だけです。

セラヴィ × スプリントリーグ(スーパーリーグの発表)

スーパーリーグの2026年9月17日の発表によれば、ロレアル(L'Oréal)のブランド「セラヴィ(CeraVe)」は、Poki上のゲーム「スプリントリーグ(Sprint League)」の中に特設の「CeraVe Pharmacy」を設けました。標準の3フォーマットとは別の、ブランドをゲームに組み込むカスタム統合です。

同社が公表した効果指標は次の2つです。

  • プレイヤーがブランドに接触した時間は平均5分
  • 一般的なソーシャルコンテンツの231倍の長さ

この数値を読むときは、発表したのがスーパーリーグで、Pokiの公式発表ではない点に注意が必要です。「231倍」が何秒のコンテンツと比べた値なのかは示されていません。実施時期、対象国、出稿額、第三者による計測の有無も公開されていません。

広告収益でゲーム制作が成り立っていることを示す実績

次の3件は広告主の事例ではなく、広告主にとっての効果を示す数値でもありません。広告収益だけでゲームの制作と運営が続いていることを示す、開発者側の実績です。

  • サブウェイサーファーズのWeb版は、公開からの累計プレイが17億回を超え、総プレイ時間は2万1,000年に達した(2025年11月、Poki公式ブログ)
  • エモリンゴ・ゲームズは2人で創業し、現在5人。Pokiで公開した8本すべてが1,000万プレイを超え、レインボーオビーは1億プレイに達した。1日の平均は約80万プレイ(2025年7月、Poki公式ブログ)。収益額は非公開
  • 上位の開発者の収益は5年で10倍になり、上限は年間100万ドル(2025年12月、Poki公式ブログ)

なぜ広告だけの無料Webゲームが伸びたのか

背景として確認できる事実は3つあります。

1つ目は、遊ぶまでの手間がないことです。State of Web Gamingレポートでは、Webゲームを遊ぶ理由として58%が「無料だから」、56%が「アクセスしやすいから」、52%が「すぐ遊べるから」、34%が「ダウンロード不要だから」を挙げました。37%は1日に複数回遊んでいます。

Webゲームを遊ぶ理由の棒グラフ。無料だから58%、アクセスしやすいから56%、ダウンロード不要だから34%、すぐ遊べるから52%
出典: Poki「The 2026 State of Web Gaming Report」(米国・英国のWebゲーマー2,000人、アトミック・リサーチ調べ。

2つ目は、利用者が無料ゲームしか遊ばない層に限られないことです。同じレポートでは、Webゲーマーの71%が家庭用ゲーム機やゲーミングPCも持っていました。内訳はPS4/PS5が42%、Xboxが27%、Switch/Switch 2が27%、ゲーミングPCが34%です。62%はWebで初めて遊んだゲームを後からダウンロードまたは購入しており、27%はゲーム全体に月50ドル以上を使っています。

Webゲーマーが所有する他のゲーム機器の割合。PS4/PS5 42%、Xbox 27%、Switch 27%、iPhone 45%、Android 50%、ゲーミングPC 34%
出典: Poki「The 2026 State of Web Gaming Report」(米国・英国のWebゲーマー2,000人、アトミック・リサーチ調べ。
Pokiの「2026 State of Web Gaming Report」主要結果をまとめた図。Webゲーマーの37%が1日に複数回プレイ、62%がWebで知ったゲームを後にダウンロードまたは購入、など
出典: Poki「The 2026 State of Web Gaming Report」(米国・英国のWebゲーマー2,000人と開発者400人、アトミック・リサーチ調べ。

この調査はPokiが委託したもので、対象は米国と英国だけです。日本の利用者像を示すデータではありません。また、90%がプレイ中に音楽、チャット、配信の視聴、SNSなどを並行していると回答しており、広告への注意がどの程度向くかは別に確かめる必要があります。

3つ目は、市場そのものの拡大です。MCV/Developは、Webゲーム市場が2026年の192.8億ドルから2032年に284.4億ドルへ伸びるという調査値を紹介しています(MCV/Develop、2026年8月10日。報道ベースの数値で、調査の原典は未確認)。

COOのヤンセン氏はレポートの公表時に、Webゲームは今の姿ではなく過去の姿をもとに語られがちだという趣旨のコメントを出しました。

これらの事実を踏まえると、Pokiが伸びた理由は、広告の頻度・タイミング・見せ方を基盤側で統一し、広告があっても遊び続けられる状態を保ったことにあると考えられます。アプリ内課金を置かず広告だけに頼る以上、広告が原因でプレイヤーが離れれば収益もなくなります。リワードのボタンの大きさや色まで規則で定めているのは、そのためと読み取れます。

Webゲーム基盤はPokiだけではありません。Pokiのレポートには、上位5サイトの利用規模を比べた図が載っており、Pokiに続いてクレイジーゲームズ(CrazyGames)、Friv、Coolmath Games、Playhopが並びます。

Webゲームプラットフォーム上位5サイトの利用規模を比べた棒グラフ。Poki、CrazyGames、Friv、Coolmath Games、Playhopの順
Pokiのレポートに掲載された比較図。縦軸の数値は示されていないため、相対的な大小のみを表す。出典: Poki「The 2026 State of Web Gaming Report」(

Pokiは自社サイトにプレイヤーを集める型です。これに対し、多数の配信先へゲームを流通させる型の事業者もあります。後者の例はPlaygamaの企業解説で紹介しています。

日本市場ではどうか

Pokiには日本語版サイト(poki.com/jp)があります。2026年11月12日時点のページタイトルは「Poki (ポキ) - 無料オンラインゲーム - 今すぐプレイしよう!」で、日本からもそのまま遊べます。

ただし、広告主の立場では事情が違います。日本法人、日本の営業拠点、日本の広告主や代理店に向けた窓口は、いずれも確認できませんでした。日本からの利用者数や、日本向けの広告在庫の規模も公開されていません。

日本の広告主がPokiに広告を出す経路として考えられるのは次の2つです。どちらも、日本向けに提供されているかどうかは確認できていません。

  1. Pokiが接続している広告パートナーを経由した配信。パートナー名が非公開のため、どの配信事業者から買えるかを特定できない
  2. スーパーリーグを経由したカスタム統合。同社は米国企業で、日本での営業体制や日本向けの実績は確認できていない

出稿を検討するうえでの障壁は次のとおりです。

  • 日本語で相談できる営業・運用の窓口が見当たらない
  • 広告パートナー、計測ベンダー、CPM、在庫量が非公開で、出稿前に他の媒体と比べられない
  • 日本からのアクセスや特定ジャンルのゲームに配信先を絞れるかが分からない
  • 利用者の年齢層のデータが非公開。コモンセンス・メディアは14歳以上推奨と評価している
  • 標準のフォーマットはプレイの切れ目の動画、リワード動画、バナーで、ゲーム空間内の看板に出す形式ではない

日本発で、登録不要・インストール不要の無料ブラウザゲームを広告収益だけで運営し、同じ規模に達している事業者は、今回の調査の範囲では確認できませんでした。国内のブラウザゲーム市場の規模を示す信頼できる一次データも見つかっていません。

日本で同じ広告を実施する選択肢

「無料で気軽に遊ばれているゲームに広告を出し、プレイ体験を損なわずにブランドを見てもらう」という目的に絞ると、日本国内で今すぐ相談できる選択肢の一つがAd-Virtua(アドバーチャ)です。

Ad-Virtuaは、ゲームやメタバースの空間内にあるテレビや看板に、動画広告を一斉配信するアドネットワークです。Pokiと同じく、個々のゲームに任せずネットワーク側が広告の出方を統一しています。違いは広告が出る場所です。Pokiの標準フォーマットはプレイの切れ目や任意視聴の動画で、プレイが一時的に止まります。Ad-Virtuaはゲーム空間内の看板に出すため、プレイを止めません。

Webゲームでも、ゲーム空間内の看板に広告を出す取り組みは海外で始まっています。先行例はAnzuとPlaygamaの提携を解説した記事で扱っています。

出稿を判断するための情報がどこまで公開されているかを比べると、次のようになります。Ad-Virtuaの欄は公式サイトの2026年11月12日時点の表示にもとづきます。

比較ポイント

Poki

Ad-Virtua

広告が出る場所

プレイの切れ目の動画、任意視聴のリワード動画、モバイルのタイトルバー

ゲーム・メタバース空間内のテレビや看板

プレイの中断

ミッドロールとリワード動画は視聴中にプレイが止まる

止まらない

料金

非公開

30万円〜/週(100万回再生が目安)、初期費用なし

入稿仕様

広告主向けには非公開

MP4、3MB以下、16:9、30秒以内、原則音声なし

日本語の窓口

確認できず

あり

広告主向けの情報ページ

見つからず

あり

規模

月間プレイヤー1億人(世界全体)

対応タイトル数を公式サイトに掲載

Pokiの欄に「非公開」や「確認できず」が並ぶのは、同社の広告主向けページが見つからないためです。媒体としての規模や品質管理の優劣を示すものではありません。

Ad-Virtuaが合うのは次の条件の企業です。

  • 30秒以内の動画素材がすでにあり、音声なしでも内容が伝わる
  • 週単位の予算で、まず認知の広がりを試したい
  • プレイを止める広告でブランドの印象を悪くしたくない
  • 日本語で相談しながら進めたい

合わないのは次の条件の企業です。

  • 音声やナレーションが訴求の中心になっている動画を使いたい
  • 30秒を超える動画を見せたい
  • セラヴィの事例のように、ゲームの中にブランド専用の場所を作り込みたい
  • 米国や英国など海外のプレイヤーに届けることが目的

広告主が取るべき判断

こんな企業は今から動く価値がある

  • 海外、とくに米国・英国に事業があり、現地の代理店やスーパーリーグと直接やり取りできる企業。Pokiのカスタム統合を検討しやすい立場にある
  • ゲームを広告媒体として社内に提案したい担当者。Pokiのリワードボタンの規則は、嫌われにくい広告を具体的な設計ルールにした実例として説明に使える
  • 国内で若年層やライト層への認知を広げたい企業。Pokiの窓口が開くのを待たず、国内で出稿できるゲーム内広告から試せる

こんな企業は様子見でよい

  • 配信先の国やゲームのジャンル、利用者の年齢層を事前に確認してから出稿したい企業。Pokiはこれらを公開していない
  • 第三者による計測やブランドセーフティの認証を出稿の条件にしている企業。Pokiについては認証の記載を確認できていない
  • 子ども向けの商材を扱い、掲載面の内容を厳しく管理したい企業。Pokiの基準と第三者の評価にずれがある

関連する基礎知識

よくある質問

PokiとCrazyGamesはどう違いますか

どちらも無料ブラウザゲームのプラットフォームです。MCV/Developの報道によれば、クレイジーゲームズは2014年にメルテンス兄弟が設立しました。同誌が引用した外部ツールのデータでは、月間訪問数はpoki.comが1億2,250万、クレイジーゲームズが6,110万で、5年前からの伸び率はそれぞれ569%、673%です。いずれも報道ベースの数値で、元のデータは確認できていません。

開発者はPokiとどんな契約を結びますか

公式開発者ガイドは2種類の契約形態を挙げています。Pokiが勧めているのは「Web exclusive」で、オープンなWeb上ではPokiだけで配信します。ブラウザ、Discord、YouTube Playablesが対象に含まれ、Steam、アプリストア、家庭用ゲーム機は対象外です。既定の契約期間は5年です。もう1つの「Non-exclusive」は一括のライセンス料による契約で、収益の分配とマーケティング投資はありません。支払いは銀行送金またはPayPalで、希望する通貨を選べます。

State of Web Gamingレポートに広告効果のデータはありますか

ありません。レポートはWebゲームを「ほぼ全面的に広告で成り立つ」と表現していますが、広告の受容度、広告想起、CPMに関する設問や数値は含まれていません。利用頻度や所有機器など、利用者像を知るための資料として読むのが適切です。

Pokiの広告に第三者計測の数値はありますか

確認できていません。Pokiは計測ベンダーの社名を公開しておらず、スーパーリーグが公表したセラヴィの事例でも、第三者による計測の有無は示されていません。プライバシーステートメントのCookie設定には、パーソナライズ広告を表示するという用途の記載があります。