CrazyGames(クレイジーゲームズ)は、ベルギーに本社を置く無料ブラウザゲームのプラットフォームで、2023年時点で売上の99%を広告から得ている。月間数千万人が遊ぶ規模に育ったが、ブランド広告主向けの窓口や出稿事例は公式情報で確認できず、日本の広告主が指名して出稿できる状況は確認できない。

公表されている事実と数値

公式サイト、公式の開発者向けドキュメント、グーグル(Google)が公開した導入事例、報道の4系統で確認できた数値は次のとおり。

項目

内容

出典

売上に占める広告の割合

99%(2023年時点、創業者の発言)

グーグルの導入事例

開発者への支払い

毎年数百万ユーロ(同上)

同上

プレイヤー数

公式サイトは「6,000万人のプレイヤーが集まる」と説明(期間の単位は書かれていない)

公式サイト

月間アクティブユーザー

5,000万人超(2026年9月の報道)

モビディクタム(Mobidictum)

ゲーム数

4,500本超

crazygames.com

広告の形式

ミッドゲーム動画、リワード動画、バナーの3種類

開発者向けドキュメント

ミッドゲーム広告の頻度

3分に1回まで(SDKが管理)

広告の要件

利用者数は公表された値だけを追っても伸びが読み取れる。

時点

指標

数値

出典の種類

2018年10月

月間ユーザー

1,000万人超

公式リリース

2023年

月間ユニークプレイヤー

約3,000万人

グーグルの導入事例

2023年10月

月間ユーザー

2,500万人超

報道(ゲームズビート)

2024年6月

月間アクティブユーザー

3,500万人

報道(ゲームズビート)

2026年9月

月間アクティブユーザー

5,000万人超

報道(モビディクタム)

2023年の値は「約3,000万人」と「2,500万人超」の2つがある。前者は月間ユニークプレイヤー、後者は月間ユーザーで、数え方が違う可能性がある。

業界メディアのMCVは2026年8月の記事で、エイチレフス(Ahrefs)のデータとして月間訪問数を6,110万、5年前と比べて673%増と紹介した。同じ記事は、クレイジーゲームズの自社データとして平均セッション時間が約30分だとも伝えている(MCV)。

ヘッドセットを着けた男性がPCモニターでCrazyGamesのゲーム一覧を見ている様子
出典: Google for Publishers / CrazyGames(

クレイジーゲームズとはどんな会社か

CrazyGamesのロゴマーク(紫色の猫型アイコン)
出典: CrazyGames(

設立年・本社・創業者・規模

項目

内容

本社

ベルギー・ルーヴェン

設立

2014年(公式サイトの表記)

創業者

ラフ・メルテンス(Raf Mertens)氏

従業員

公式サイトのチーム欄に61名分のプロフィールが載っている(人数の明記はない)

法人名

公式サイトに記載がなく、確認できなかった

設立年は資料によって表記が分かれる。公式サイトは2014年設立と書いており、2018年のプレスリリースも、メルテンス氏が2014年に趣味のプロジェクトとして始めたと説明している。一方で同社は2023年10月に10周年を祝っており、サイトの原型は2013年にさかのぼるとみられる。グーグルの導入事例は、メルテンス氏がスタンフォード大学でコンピュータサイエンスを学んでいた2013年の出来事として創業の経緯を紹介している。

MCVの報道は、メルテンス氏が兄弟のトマス・メルテンス(Tomas Mertens)氏と共同で創業したと伝えている。公式サイトが創業者として紹介しているのはラフ・メルテンス氏だけである。

従業員は2018年10月に4名、2023年に26名だった。2023年時点では半数がプロダクトとエンジニアリングの担当である。

CrazyGamesのロゴ入りTシャツを着た社員の集合写真(ボート上、2023年のGoogle事例掲載)
出典: Google for Publishers / CrazyGames(

提供しているもの

プレイヤーには、インストール不要の無料ゲームを提供している。PCとモバイルのブラウザで遊べるほか、iOSとAndroidのアプリもある。会員登録をしなくても遊べる。2024年6月には、フレンドの検索と追加、オンライン状況の表示、ワンクリックの招待といったソーシャル機能が加わった(ゲームズビート(GamesBeat))。

開発者には、ゲームを投稿する開発者ポータルと、広告や課金を組み込むためのSDKを提供している。SDKはHTML5、Unity、GameMaker、Construct3、Godot、Cocosに対応する。

ノートPCに表示されたCrazyGamesのトップページ。ゲームのサムネイルが並び、CrazyGames Originalsの欄が見える
出典: Google for Publishers / CrazyGames(

開発者が投稿したゲームは、2段階で公開される。

  1. ベーシックローンチ(Basic Launch): 限定公開の期間で、広告などの収益化は止まっている。公開から7日以上がたち、500回プレイされると終わる。500回に届かなければ21日で自動的に終わる
  2. フルローンチ(Full Launch): 品質審査を通ると全世界に公開され、収益化が始まって広告収益の分配を受けられる

フルローンチに進めるかどうかは、平均プレイ時間、開始後1分以上プレイした人の割合、リテンションを他のタイトルと比べて判断される。

広告がゲームに表示される仕組み

クレイジーゲームズの広告は3種類ある。いずれも公式の開発者向けドキュメントに定義がある。

形式

表示される場面

特徴

ミッドゲーム広告(Midgame ads)

プレイヤーが倒れたとき、レベルをクリアしたときなどの切れ目

動画広告。SDKが頻度を管理し、3分に1回までしか出ない

リワード広告(Rewarded ads)

プレイヤーが自分で選んで視聴する

視聴すると報酬を受け取れる動画広告。公式ガイドは3形式のうちeCPMが最も高いと説明している

バナー(In-game banners)

メニュー、ショップ、レベル選択画面など

ディスプレイ広告。1インプレッションあたりの収益は3形式で最も低い

3種類とも、プレイの切れ目に出る動画、任意で見る動画、メニュー画面のバナーである。ゲーム空間の中にある看板やモニターに広告を映す形式ではない。広告形式の分類はゲーム内広告とはで整理している。

開発者が自分で広告ネットワークを組み込むことは認められておらず、クレイジーゲームズのSDKを通した広告だけが許可されている。そのため、広告の出し方はプラットフォーム側の規則でそろえられている。主な規則は次のとおり。

  • ミッドゲーム広告は3分に1回まで。間隔が短すぎるリクエストはSDKが無視する
  • 動画広告はプレイを中断して出してはならない。メニューや設定、ショップへ移動するボタンに広告を仕込むことも禁じている
  • リワード広告は「たまにある特別な機会」として出す。広告を見ないとクリアできない設計や、1つの報酬のために連続で視聴させる設計は認められない
  • リワード広告を見ない選択肢は、広告ボタンと同じ大きさ、書体、色で示す。隠したり遅らせて表示したりしてはならない
  • バナーはプレイ中に出せない。平均5秒ほど開かれる画面にだけ置き、1画面に2枚までとする
  • 広告ブロッカーを使うプレイヤーを締め出したり罰したりしてはならない。ゲームは広告なしでも動く必要がある

リワード広告の設計については、リワード動画広告の解説記事でも扱っている。

広告を買い手から集める基盤には、グーグルの広告配信サービスであるグーグル アド マネージャー(Google Ad Manager)を使っている。グーグルの導入事例によると、オープンビディング(Open Bidding)で広告の需要を増やし、統一価格フロア(Unified Price Floors)で広告の最低単価を管理している。直接取引のキャンペーンにもアド マネージャーを使う。

メルテンス氏は同じ事例の中で、自社をプレイヤーを第一に考えるサイトだと説明している。誰でもすぐ遊べるカジュアルゲームに力を入れてきたので、課金の壁を設けるとユーザーが離れる、というのがその理由である。広告で稼ぎつつ広告の量を規則で抑える設計は、この考え方から来ていると考えられる。

対応プラットフォームとインベントリ規模

広告が表示される場所は、PCとモバイルのブラウザ、iOSとAndroidのアプリである。利用者数は前の章の表のとおりで、2023年時点の月間プレイ回数は約3億回だった(グーグルの導入事例)。

利用者の地域は、米国、英国、ドイツなどの西欧が中心である。これは同社のマーケティング・パートナーシップ担当バイスプレジデント、ラファエル・モーガン(Rafael Morgan)氏が2023年8月の寄稿で述べた内容による。年齢や性別の内訳、国別の利用者数は公表を確認できなかった。

主要パートナー

区分

パートナー

役割

広告基盤

グーグル

アド マネージャーとオープンビディングによる収益化

決済

エクソーラ(Xsolla)

ゲーム内課金の決済

分析

バイトブリュー(ByteBrew)

ゲーム分析、ライブ運用、A/Bテスト。2025年1月に提携を発表

モデレーション

ラッソ モデレーション(Lasso Moderation)

ユーザー名、チャット、画像などのAIモデレーション

マルチプレイ基盤

フォトン(Photon)

マルチプレイヤー用のバックエンド

計測

アジャスト(Adjust)

自社のモバイルパブリッシング事業でのユーザー獲得の計測

ゲームスタジオ

ブードゥー(Voodoo)、ミニクリップ(Miniclip)、クワリー(Kwalee)、セイゲームズ(SayGames)など

タイトルの提供

投資家

スマートフィン(Smartfin)

ベルギーのベンチャーキャピタル

決済、分析、モデレーション、マルチプレイ基盤の各社は、公式ドキュメントのパートナー一覧に載っている。

ByteBrewの分析画面。プレイヤーの行動の流れを示すUsers Journeyの図
出典: CrazyGames(画面はByteBrew)(

広告主の立場で見ると、この一覧には注意点が2つある。1つは、アジャストがクレイジーゲームズ自身の集客に使う計測ツールであり、広告主がクレイジーゲームズ上の出稿効果を測るためのものではないこと。もう1つは、広告の表示を第三者が検証する事業者や、取り扱いのある広告代理店の公表が見つからなかったことである。

同業のブラウザゲーム基盤との違い

同じ時期に欧州で生まれたポキ(Poki)と、後発のプレイガマ(Playgama)を並べると、クレイジーゲームズの位置がわかりやすい。MCVはポキとクレイジーゲームズをブラウザゲームの二強として扱っている。

比較ポイント

クレイジーゲームズ

ポキ

プレイガマ

本社

ベルギー・ルーヴェン

オランダ・アムステルダム

UAE・ドバイ

設立

2014年(公式サイト)

2014年

2023年

規模(公式)

「6,000万人のプレイヤー」(期間の単位なし)

月間1億人

月間ネットワークリーチ4.5億超

ゲーム数

4,500本超

1,000本超〜1,500本以上(時点で表記が違う)

10,000本超(公式サイト内で表記が一致していない)

収益源

広告が中心。一部タイトルでゲーム内課金

広告のみ

広告とゲーム内課金

広告形式

ミッドゲーム動画、リワード動画、バナー

ミッドロール、リワード、モバイルのバー型ディスプレイ

インタースティシャル、リワード、ビデオプレイヤー、バナー。ゲーム空間内に表示する形式も扱う

開発者への分配

比率は非公表

直接流入は100%、ポキ経由は50対50

パートナープログラムで最大50%

外部資金

スマートフィンが出資(金額は非開示)

資金調達の公表なし

シードで300万ドル(2024年)

日本語版

確認できず

あり

未確認

資金調達とここまでの歩み

資金調達

クレイジーゲームズの資金調達は公開されている情報が少ない。確認できたのは次の2点である。

時期

内容

金額

そのとき会社がしようとしていたこと

2018年ごろ

ベルギーのアクセラレーター、スタート・イット・アット・KBC(Start it @KBC)に参加(出資ではない)

なし

趣味で始めたサイトを、開発者が収益を分け合える場に変えようとしていた

時期は確認できず

スマートフィンが出資

公式には非開示

スマートフィンは同社を成長期(Growth Stage)の投資先に分類している

スマートフィンが投資家であることは、同社のポートフォリオページで確認できる。出資の金額、時期、ラウンド名は、このページにもクレイジーゲームズの公式サイトにも記載がなく、公式には開示されていない。累計の調達額も公開されていない。日本企業が出資しているという情報は確認できなかった。

調達の記録が少ないことは、この会社の特徴を示している。2017年の売上高は102万ユーロで前年の2倍になり、2023年の時点でも過去3年間、売上が毎年100%を超えるペースで伸びていた。従業員4名の時点で月間1,000万人を集めていたことと合わせると、少なくとも初期は外部の大型調達に頼らず、広告収入で成長してきた会社だと考えられる。

沿革

時期

出来事

2014年

メルテンス氏が趣味のプロジェクトとしてサイトを開始

2017年

売上高102万ユーロ(前年比100%増)

2018年10月

開発者ポータルを開設し、開発者が広告収益の分配を選べるようにした。月間1,000万人超、従業員4名

2023年

グーグルが導入事例を公開。売上の99%が広告、チームは26名

2023年8月

エクソーラとの提携を発表し、ゲーム内課金の決済を整えた

2023年10月

10周年。自社レーベル「クレイジーゲームズ オリジナルズ(CrazyGames Originals)」を開始

2024年6月

月間3,500万人。フレンド機能などのソーシャル機能を追加

2025年1月

第1回のゲーム開発コンテスト「クレイジー ウェブ ゲーム ジャム 2024」の開催が報じられる(参加2,000人、公開40本)。バイトブリューと提携

2026年8月

MCVがブラウザゲーム特集でポキと並べて紹介

2026年9月

アジャストの導入が報じられる。月間5,000万人超

2018年の開発者ポータル開設が、事業の形を決めた出来事である。当時のリリースでメルテンス氏は、インディー開発者がヒット作を出すことが難しくなっていると述べ、5年以内に世界のブラウザゲームプラットフォームの上位3つに入る目標を掲げた。

開発者を集める施策はその後も続いている。新作はすべてホームページに48時間掲載される。モーガン氏は2023年10月、小規模な開発者や個人開発者を後押ししてきたことがその理由だと説明した(モビディクタム)。

2023年以降は、広告以外の収益にも手を広げている。エクソーラと組んだゲーム内課金は招待制で、対象は一部のタイトルに限られる。「売上の99%が広告」は2023年時点の発言であり、現在の比率は公表されていない。

Xsollaの決済画面のイメージ。スマートフォン上の購入画面と各国の決済手段アイコン
出典: CrazyGames(画面はXsolla Pay Station)(

広告出稿事例

ブランド広告主がクレイジーゲームズに出稿した事例は、公式サイト、開発者向けドキュメント、グーグルの導入事例のいずれでも確認できなかった。広告主名、キャンペーンの内容、ブランドリフトなどの効果指標も見つからなかった。

公表されているのは、クレイジーゲームズ自身が広告の仕組みを使った事例である。広告主の出稿事例ではないが、媒体の状態を判断する材料になるので2件を紹介する。

事例1: グーグル アド マネージャーによる収益化(媒体としての事例)

  • 実施内容: アド マネージャーを基盤に自社の収益化の仕組みを組み立てた。オープンビディングで広告の需要を増やし、統一価格フロアで最低単価を管理している
  • 公表されている成果(2023年): 過去3年間の売上成長率が毎年100%超、月間ユニークプレイヤー約3,000万人、月間プレイ約3億回、開発者への支払いが毎年数百万ユーロ
  • 出典: グーグルの導入事例

この事例からわかるのは、クレイジーゲームズの広告在庫がグーグルの取引基盤を通じて売られていることである。広告主が指名して買う枠ではなく、プログラマティック取引の配信先の1つとして広告が出る形が中心だと考えられる。

事例2: アジャストを使ったユーザー獲得(広告主としての事例)

  • 実施内容: 自社のモバイルパブリッシング事業でユーザー獲得広告を出稿し、アジャストで計測した。LTVやROASで広告費を評価している
  • 公表されている成果: モバイルパブリッシング作品の月間売上が1年で約3倍、ユーザー獲得キャンペーンは約10倍
  • 出典: モビディクタムの報道(2026年9月17日)

こちらはクレイジーゲームズが広告を出す側に回った話で、クレイジーゲームズに広告を出した企業の事例ではない。

同業のポキには、スキンケアブランドのセラヴィ(CeraVe)がスーパーリーグ(Super League)を通じて出稿した事例がある。同じブラウザゲーム基盤でも、ブランド向けの事例が公表されているかどうかには差がある。この動きはスーパーリーグのWebゲーム白書を解説した記事で扱っている。

ブラウザゲームに広告が集まる背景

PCのモニターでゲームを遊ぶ人の手元。キーボードの横にスマートフォンが置かれている

MCVは2026年8月の特集で、ブラウザゲームを「次の10億ドル規模の賭け」と表現した。同じ記事は、プレイヤーがすぐ遊べるゲームを好み、モバイルゲームの押しつけがましい広告に疲れているという開発者の見方を紹介している。

クレイジーゲームズの規則は、この見方と対応している。広告の頻度を3分に1回に抑え、プレイ中のバナーを禁じ、広告を見ない選択肢を隠さないよう求めている。売上のほぼすべてを広告から得る会社が、広告の量を自分で絞っている。

開発者の側にも理由がある。モーガン氏は2023年10月、インストールごとに手数料を取る仕組みは自社の使命に反すると述べた。開発者にとっては、ブラウザでゲームを公開し、広告収益の分配を毎月受け取れる場になっている。

広告、開発者、プレイヤーの3者の関係は次のように整理できる。プレイヤーは無料で遊べる。開発者は広告収益の分配を受ける。プラットフォームは広告の量を抑えてプレイヤーが離れないようにする。広告主から見ると、この関係が保たれている媒体かどうかが、広告の届き方を左右する。

日本市場ではどうか

多くの人が行き交う東京・渋谷のスクランブル交差点付近の街並み

クレイジーゲームズと日本の接点は、確認できた範囲では限られている。

項目

確認結果(2026年11月12日時点)

日本法人

確認できず

日本企業からの出資

確認できず

日本語版サイト

crazygames.com/ja は表示されなかった。トップページから確認できた言語版はスペイン語、フランス語、ドイツ語。過去に「23言語」と報じられており、日本語版がないとは断定できない

日本のプレイヤーへの配信

ゲーム内課金のドキュメントが、ルートボックスの販売制限の対象として日本を挙げている。日本のプレイヤーにも配信されうる前提の記述と読めるが、日本の利用者数は公表されていない

広告主向けの窓口

出稿の窓口、媒体資料、料金の公開は確認できず

グーグルの取引基盤に在庫が出ているので、プログラマティック配信の結果として日本の広告主の広告がクレイジーゲームズに表示されることは、仕組みのうえではありうる。ただし、クレイジーゲームズを指定して買うための公開メニューは見つからなかった。

日本の広告主が出稿先として検討する場合、現時点では次の点が障壁になる。

  1. 広告主向けの窓口と媒体資料が公開されていない
  2. 日本語での提案、入稿、レポートの体制が確認できない
  3. 第三者による計測やブランドリフト調査の公表がない
  4. 利用者の中心は米国、英国、西欧で、日本の利用者規模がわからない
  5. 広告はプレイの切れ目の動画とバナーで、ゲーム空間に溶け込む形式ではない

日本語版を持つ海外のブラウザゲーム基盤としてはポキがある。

国内の広告市場に目を移すと、電通の「2025年 日本の広告費」によれば、2025年のインターネット広告費は4兆459億円(前年比110.8%)で、推定を始めた1996年以来初めて4兆円を超えた。

日本で同じ広告を実施する選択肢

「ゲームを遊んでいる人に動画広告を届ける」という目的であれば、日本国内で実施できる選択肢の1つにAd-Virtuaがある。Ad-Virtuaは、ゲーム空間の中にあるテレビや看板に動画広告を配信するアドネットワークである。

クレイジーゲームズとは広告の出る場所が違う。クレイジーゲームズの動画広告はプレイの切れ目に画面全体で流れる。Ad-Virtuaの広告はゲーム空間の看板やモニターに映り、プレイは止まらない。前者は中断の回数を減らす設計、後者は中断しない設計である。

大型の屋外ビジョンと看板が並ぶ夜の繁華街。ゲーム空間内の看板広告は、街頭ビジョンのように風景の一部として映る

出稿を判断する材料がどこまで公開されているかも違う。

比較ポイント

クレイジーゲームズ

Ad-Virtua

広告の出る場所

プレイの切れ目の動画、任意視聴の動画、メニュー画面のバナー

ゲーム空間内のテレビや看板

買い方

グーグルの取引基盤を通じたプログラマティック取引が中心。指名買いの公開メニューは確認できず

料金を公開(30万円〜/週、初期費用なし。ゲーム内で100万回再生が目安)

配信先

crazygames.com と公式アプリ上の4,500本超のゲーム

600以上の対応タイトル(2026年4月時点)

利用者の中心

米国、英国、西欧

国内タイトルが対象

入稿仕様

広告主向けの公開情報は確認できず

MP4、3MB以下、16:9、30秒以内、音声は原則なし

日本語での対応

確認できず

提案からレポートまで日本語で対応

Ad-Virtuaの数値は公式サイトの記載による。費用の考え方はゲーム内広告の費用ガイドにまとめている。

こんな企業におすすめ

  • 国内の生活者に向けた認知施策として、ゲームを遊ぶ時間に接点を作りたい企業
  • TVCMやSNS広告で使っている動画素材を、別の接点でも使いたい企業
  • 稟議で料金、入稿仕様、日本語のレポートを求められる企業
  • プレイを中断する広告でブランドの印象を下げたくない企業

おすすめしない企業

  • 米国や欧州のプレイヤーに大量に届けることが目的の企業。この場合は、クレイジーゲームズのような海外の基盤に配信されるプログラマティック取引のほうが合う
  • アプリのインストールや購入など、クリックから先の成果を直接の目標にしている企業。看板やモニターに映す広告は認知を目的とした形式で、音声は原則として流れない
  • 広告を見た人に報酬を渡す設計にしたい企業。これはリワード広告の領域になる

広告主が取るべき判断

オフィスのテーブルでノートPCの画面を見ながら打ち合わせをする2人の担当者

クレイジーゲームズそのものに、日本の広告主が今すぐ動く理由は少ない。ただし、この会社の動きから読み取れることは媒体選びに使える。

今から検討を始めてよいのは、次の条件に当てはまる企業である。

  • 若年層への認知に課題があり、TVCMやSNS広告を補う接点を探している
  • 既存の動画素材があり、それを使って試せる
  • 国内で、配信先と料金がわかる形で小さく始めたい

様子見でよいのは、次の条件に当てはまる企業である。

  • 海外のブラウザゲーム基盤に指名で出稿したい。クレイジーゲームズは広告主向けの窓口と効果指標が確認できず、比較の材料がそろっていない
  • 第三者による計測や検証が出稿の必須条件になっている

媒体を比べるときは、利用者数だけで決めないほうがよい。広告の頻度をどう抑えているか、配信先を把握できるか、日本語でレポートを受け取れるか、日本の利用者にどれだけ届くかを確認する。クレイジーゲームズの規則は、頻度の抑え方を確認するときの具体的な見本になる。

関連する基礎知識

よくある質問

開発者への支払いはどんな条件で行われますか

分配の比率は公表されておらず、支払い条件だけが公開されている。支払いは月次で、未払いの残高が100ユーロに達すると対象になる。契約上の支払い期限は60日後だが、翌月10日までの支払いを目標としている。10ユーロ未満の残高は翌月に繰り越される。送金は電信送金、ACH、eCheck、PayPalに対応する。

子どもが遊ぶ場合も広告は表示されますか

クレイジーゲームズには子ども向けのサイトと保護者向けの案内がある。開発者向けドキュメントによると、キッズモードでは広告が表示されない。

アプリ版では広告の出方が変わりますか

公式ドキュメントは、アプリ版の広告はモバイルのブラウザ版と同じ挙動になると説明している。違いがあるのは課金で、アプリ内ではエクソーラなどの外部決済を無効にする必要がある。

ゲーム内課金は誰でも使えますか

課金機能は招待制で、開発者なら誰でも組み込めるわけではない。購入できるのはサインインしたユーザーだけである。創業者は2023年の時点で、課金の壁はユーザーを遠ざけると述べている。

ブラウザゲームの市場規模はどのくらいですか

報道が引用する予測は、出典によって桁が違う。ゲームズビートは2024年6月の記事で、HTML5ゲーム市場が2021年の10.3億ドルから2028年に30.9億ドルになるという調査を紹介した。別の報道には100億ドル台の予測もある。市場の定義が出典ごとに違うので、異なる出典の数値をつないで成長率を計算することは避けたほうがよい。