総務省「令和8年版 情報通信白書」(2026年公表、Statistaデータ)によると、世界のメタバース市場は2025年の1,036億ドルから2030年に5,078億ドルへ、日本市場は2025年の7,998億円から2030年に3兆8,759億円へ拡大すると予測されています。一方、そのうち「広告」だけを切り出した市場はまだ小さく、The Business Research Companyは2025年4.4億ドル→2030年25.1億ドル(年平均成長率41.6%)と推計しています。
この記事では、世界・日本の市場規模の推移(2022〜2030年)、調査会社ごとに数値が大きく違う理由、他の広告手法との比較、食品・飲料メーカーなどが社内稟議で市場データをどう使えばよいかを、出典を明記して整理します。広告全体の中での位置づけは広告とは?意味・種類・効果・媒体選び、メタバース広告の仕組みはメタバース広告とは?仕組み・種類・費用・事例で解説しています。
メタバース広告の市場規模【2026年最新データまとめ】
まず、2026年9月時点で確認できる主要な数値を一覧にします。「メタバース市場全体」と「メタバース広告市場」は別物で、桁が2つ以上違う点に注意してください。
区分 | 2025年 | 2026年(予測) | 2030年(予測) | 年平均成長率 | 出典 |
|---|---|---|---|---|---|
世界のメタバース市場 | 1,036億ドル | 1,502億ドル | 5,078億ドル | 約37%(2025→2030年) | 総務省「令和8年版 情報通信白書」(Statista、2026年5月取得) |
日本のメタバース市場 | 7,998億円 | 1兆1,558億円 | 3兆8,759億円 | 約37%(2025→2030年) | 同上 |
世界のメタバース広告プラットフォーム市場 | 4.4億ドル | 6.2億ドル | 25.1億ドル | 41.6%(2026→2030年) | The Business Research Company(2026年9月公開ページ) |
※年平均成長率のうち白書データ分は、掲載値から編集部が算出した参考値です。
ポイントは次の3つです。
- メタバース市場全体は2026年に前年比約45%増と、拡大ペースが加速する予測になっている
- 市場の中心はeコマース・ゲーム・ヘルス&フィットネスで、広告は市場全体から見るとまだ小さい領域
- 広告単体の市場は小さいぶん成長率は40%超と高く、「今は小さいが伸びている」段階にある
世界のメタバース市場規模の推移(2022〜2030年)
令和8年版 情報通信白書に掲載されたStatistaのデータから、世界市場の推移をまとめると次のとおりです。
年 | 世界のメタバース市場規模 | 前年比 |
|---|---|---|
2022年 | 459億ドル | — |
2023年 | 568億ドル | +24% |
2024年 | 745億ドル | +31% |
2025年 | 1,036億ドル | +39% |
2026年(予測) | 1,502億ドル | +45% |
2027年(予測) | 2,196億ドル | +46% |
2028年(予測) | 3,123億ドル | +42% |
2029年(予測) | 4,153億ドル | +33% |
2030年(予測) | 5,078億ドル | +22% |
出典: 総務省「令和8年版 情報通信白書」図表Ⅱ-1-7-4(Statista 2026年5月18日取得データを基に作成)。前年比は掲載値から算出。
白書は、市場を牽引するのは「メタバースを楽しむためのハードウェアではなく、主に消費者向けのメタバースサービス」だと分析しています。内訳ではメタバース内のeコマースが最大、次いでゲーム、ヘルス&フィットネスです。つまり、生活者がメタバースで「買う・遊ぶ・運動する」時間が増えることが市場拡大の中心で、広告はその接点に付随して伸びる構造です。

上図はStatistaの前年版データ(令和7年版白書掲載時点)に基づく分野別内訳です。2025〜2030年の合計値は最新版とほぼ同水準です。
日本のメタバース市場規模の推移と予測
日本市場も、世界とほぼ同じペースで伸びる予測です。
年 | 日本のメタバース市場規模 | 前年比 |
|---|---|---|
2022年 | 3,048億円 | — |
2023年 | 4,069億円 | +33% |
2024年 | 5,741億円 | +41% |
2025年 | 7,998億円 | +39% |
2026年(予測) | 1兆1,558億円 | +45% |
2027年(予測) | 1兆6,903億円 | +46% |
2028年(予測) | 2兆3,761億円 | +41% |
2029年(予測) | 3兆1,640億円 | +33% |
2030年(予測) | 3兆8,759億円 | +22% |
出典: 総務省「令和8年版 情報通信白書」図表Ⅱ-1-7-5(Statista 2026年5月18日取得データを基に作成)。前年比は掲載値から算出。
白書によると、日本市場の内訳もeコマースが最大、次いでゲーム、ヘルス&フィットネスと世界と同じ構成です。今後はXRデバイスの進化、AI技術の発展、メタバースの認知向上が市場拡大を後押しすると見られています。

出典: 総務省「令和8年版 情報通信白書」図表Ⅱ-1-7-5
矢野経済研究所の国内予測との違い
国内の数値としては、矢野経済研究所の調査もよく引用されます。こちらは集計の範囲が違うため、Statistaの数値とは一致しません。
調査 | 対象範囲 | 主な数値 |
|---|---|---|
Statista(令和8年版白書に掲載) | eコマース・ゲーム・ヘルス&フィットネス・広告など、メタバース内の消費者向け分野 | 2025年 7,998億円 → 2030年 3兆8,759億円 |
矢野経済研究所(2024年調査、令和7年版白書に掲載) | メタバースプラットフォーム、コンテンツ・インフラ、XR機器の合計(年度ベース) | 2024年度 2,750億円(見込み)→ 2028年度 1兆8,700億円(予測) |
矢野経済研究所(2023年調査、令和6年版白書に掲載) | 同上。ゲーム専業のメタバースサービスは対象外 | 2023年度 2,851億円(見込み)→ 2027年度 約2兆円(予測) |
矢野経済研究所の予測は、2023年調査の「2027年度に約2兆円」から、2024年調査では「2028年度に1兆8,700億円」へと1年後ろ倒しで下方修正されています。白書も令和6年版で「熱狂的なブームは一段落し、地に足のついたビジネス展開が進む」と述べており、市場が期待先行から実需ベースに移っていると読むのが妥当です。

上図は矢野経済研究所「メタバースの国内市場動向調査(2023年)」の予測で、最新調査では下方修正されています。
メタバース「広告」単体の市場規模はどれくらいか
「メタバース 市場規模」で調べると兆円単位の数字が並びますが、広告主が実際に出稿できる「広告」市場はそのごく一部です。
調査会社によって数値が大きく違う理由
The Business Research Companyの「Metaverse Advertising Platform Global Market Report」(2026年9月時点の公開ページ)では、次のように推計されています。
年 | 世界のメタバース広告プラットフォーム市場 | 成長率 |
|---|---|---|
2025年 | 4.4億ドル | — |
2026年(予測) | 6.2億ドル | +42.0% |
2030年(予測) | 25.1億ドル | 年平均41.6%(2026→2030年) |
地域別では北米が最大市場です。広告フォーマットはディスプレイ・動画・ゲーム内広告・スポンサーシップ・ネイティブ広告に分けて集計されています。
一方、ネット上には「メタバース広告市場は2025年に29.2億ドル」といった一桁大きい数値も出回っています。数値が大きく違うのは、主に次の理由です。
- 何を「メタバース広告」に含めるか:広告配信プラットフォームの売上だけか、ブランドワールド制作・コラボ施策の費用まで含めるか
- ゲーム内広告との線引き:RobloxやFortniteの中の広告を「ゲーム内広告」と「メタバース広告」のどちらに入れるか
- レポートの版:同じ調査会社でも、版の改訂で基準年や定義が見直されることがある
稟議資料に市場規模を載せるときは、「数値・調査会社名・レポート名・公開時期・集計範囲」をセットで記載してください。定義を書かずに最も大きい数値だけを引用すると、決裁者から根拠を問われたときに説明できなくなります。
ゲーム内広告市場との関係
メタバース広告とゲーム内広告は重なる部分が大きい領域です。ゲーム空間の看板やモニターに動画を流すサイネージ型広告は、どちらの文脈でも語られます。ゲーム内広告市場の規模感はゲーム内広告市場規模2026|グローバル競合比較と日本市場の現在地で詳しく整理しています。
メタバース広告と他の広告手法の比較
市場規模だけでは、自社が出稿すべきかは判断できません。代表的な広告手法と並べて、比較ポイントごとに違いを整理します。
比較ポイント | メタバース広告(ブランドワールド・コラボ) | ゲーム内広告(サイネージ型) | SNS動画広告 | テレビCM | デジタルサイネージ(屋外) |
|---|---|---|---|---|---|
主な目的 | ブランド体験・話題化 | 若年層への認知・想起 | 認知〜獲得 | 大規模な認知 | 生活動線での認知 |
若年層へのリーチ | ◎(プラットフォームによる) | ◎ | ◎ | △ | ○ |
広告の受け入れられやすさ | ○ 体験として参加 | ◎ プレイを邪魔しにくい | △ スキップされやすい | ○ | ○ |
費用の目安 | 施策ごとの個別見積もり(制作費が大きい) | 小〜中(Ad-Virtuaは1週間30万円〜) | 小〜大(運用型) | 大 | 中〜大 |
準備期間 | 長い(数か月の場合も) | 短い(既存の動画素材を流用可) | 短い | 長い | 中 |
主な評価指標 | 滞在時間・参加数・UGC・ブランドリフト | 視認率・広告想起率・CPM | 再生数・CTR・CPA | GRP・到達率 | 接触者数・想起 |
効果測定のしやすさ | △ プラットフォームごとに異なる | ○ 第三者調査でブランドリフトを測定可 | ◎ | ○ | △ |
ブランドワールドやコラボ型は話題性と体験の深さが強みですが、制作費と準備期間がかかります。まず小さく試して、ブランドリフトの数値を社内に示したい場合は、既存の動画素材を流用できるゲーム内のサイネージ型広告から始めるのが現実的です。
広告手法全体の種類と特徴は広告の種類完全ガイド、媒体別の費用相場は広告費用の相場と決め方で比較しています。メタバース広告の料金はメタバース広告の費用・料金相場、フォーマット別の違いはメタバース広告の3種類を徹底比較を参照してください。
メタバース広告市場の拡大を支える要因
需要側:若年層の可処分時間がメタバース・ゲーム空間へ
最大の要因は、10〜30代の可処分時間がメタバース・ゲーム空間へ移っていることです。Robloxの2026年4〜6月期の株主向けレターによると、同四半期のDAU(1日あたりアクティブユーザー)は1億2,000万人超、総エンゲージメント時間は290億時間超でした。
注目すべきは年齢層の変化です。同レターでは、米国の18歳以上ユーザー(年齢確認済み)のDAUが前年同期比32%増、うち18〜34歳のDAUは42%増と報告されています。「メタバース=子ども向け」という前提は崩れつつあり、購買力のある若年社会人にも届くメディアになってきています。

供給側:広告フォーマットと計測環境の整備
- 広告フォーマットの拡充:Robloxは動画広告や報酬型広告などのフォーマットを拡充しています。上記レターでは、ショート動画機能「Moments」を将来の「ブランドパートナー向けのプレミアムな広告面」と位置づけています
- ブラウザ完結型の体験(WebXR):専用アプリなしでVR/AR体験を提供できるため、SNSやQRコードからの導線を作りやすくなっています
- 効果測定の仕組み:ゲーム内広告では、第三者調査によるブランドリフト測定が実施できるようになってきています。測定の設計は広告効果とは|測定方法・KPI設計・ブランドリフトで解説しています
一方で、Robloxは同じレターで広告収入は売上(ブッキングス)の中ではまだごく小さいと開示しています。プラットフォーム側でも広告事業は立ち上げ段階です。
メタバース広告の技術トレンド(WebXR・AR・AIアバター)
WebXR:URLひとつで体験を始められる
WebXRは、ブラウザ上でVR/AR体験を提供するW3Cの標準APIです。アプリをインストールしなくても「URLをタップすれば体験が始まる」ため、SNS投稿・メール・店頭のQRコードなど、既存の導線と組み合わせやすいのが利点です。
AR・XRデバイス:没入型から日常装着型へ
デバイス | 発売(日本) | 特徴 |
|---|---|---|
Meta Quest 3S | 2024年 | 普及価格帯のMR対応ヘッドセット |
Apple Vision Pro | 2024年 | 高精細な空間コンピューティング。価格は高め |
PICO 4 Ultra | 2024年 | アジア市場向けのMR対応モデル |
ヘッドセットで没入する体験から、スマートグラスなど日常的に身につけるデバイスへと関心が移りつつあります。位置情報と組み合わせたAR広告は、屋外広告とメタバース広告の境界を曖昧にしていくと考えられます。
AIアバター・生成AI:制作と対話の自動化
- 会話型のアバター広告:メタバース内のキャラクターがAIでブランド情報を会話形式で伝える
- クリエイティブの出し分け:ユーザー属性に合わせて空間内の看板・展示物の表示を切り替える
- 3Dアセット制作の効率化:生成AIで3Dモデルやテクスチャを作り、制作期間を短縮する
一方通行の訴求ではなく「対話や体験を通じてブランドを知る」形式は、広告を嫌う傾向が強い若年層との相性がよいとされています。没入型マーケティング全体の設計は没入型マーケティング(イマーシブマーケティング)とはも参考にしてください。

主要プラットフォームの動向
プラットフォーム | 主なユーザー層 | 主な広告・参入形態 | 企業の参入しやすさ |
|---|---|---|---|
Roblox | 10代中心。18〜34歳も増加中 | ブランドワールド、動画広告、報酬型広告 | 中(制作・運用体制が必要) |
Fortnite | 10〜30代 | コラボイベント、クリエイティブモードの島 | 低(大型予算向け) |
ZEPETO | 10〜20代の女性中心 | アバターアイテム、スポンサーワールド | 中 |
VRChat | 20〜30代 | ワールド出展、イベント協賛 | 中 |
cluster / REALITY(国内) | 国内の幅広い層 / アバター配信の利用者 | バーチャルイベント協賛、アバターアイテム | 高(国内法人の実績多数) |
ゲーム内サイネージ(アドネットワーク) | カジュアル〜コアゲームのプレイヤー | ゲーム空間の看板・モニターへの動画配信 | 高(既存の動画素材で出稿可) |
Robloxは規模と成長性で頭ひとつ抜けており、2026年4〜6月期もDAU1億2,000万人超を維持しています。Fortniteは有名IPとの大型コラボに強く、話題性は大きいものの予算規模も大きくなります。cluster・REALITYなどの国内プラットフォームは、日本の法人がメタバース施策を最初に試す場として実績を重ねています。

国内外の具体的な出稿例はメタバース広告の企業事例15選にまとめています。
食品・飲料メーカーは市場データを稟議でどう使うか
市場規模の数字は、それだけでは出稿の根拠になりません。決裁者が知りたいのは「市場が伸びているか」ではなく「自社の予算でどれだけの効果が見込めるか」です。稟議資料は次の3段階で組み立てると通りやすくなります。

ステップ1:市場の成長性を示す(なぜ今か)
- 日本のメタバース市場:2025年7,998億円 → 2030年3兆8,759億円(令和8年版 情報通信白書)
- Robloxの18〜34歳DAUは前年同期比42%増(同社2026年4〜6月期の株主向けレター)
→ 「若年層との接点がメタバース・ゲーム空間に移っている」ことを、公的データと一次情報で示します。
ステップ2:費用効率を他媒体と比べる(CPM)
指標 | ゲーム内広告(Ad-Virtua) | 一般的な動画広告 |
|---|---|---|
CPM(1,000回表示あたりの費用) | 約300円 | 約500円 |
広告想起率 | 約1.8倍 | 基準 |
注目度 | 約1.7倍 | 基準 |
最低出稿額 | 1週間30万円〜 | 媒体により異なる |
出典: Ad-Virtua公開資料。比較対象は同社が示す一般的な動画広告の水準。
→ 大型のメタバースコラボと違い、テストの予算を小さく抑えられることを示せます。
ステップ3:評価指標と投資対効果の判断基準を決める(ROI・ブランドリフト)
認知施策は短期の売上だけで評価すると、ほぼ確実に「効果なし」と判断されます。事前に次の指標と合格ラインを決めておきましょう。
- ブランドリフト:広告想起率・好感度・購買意向の、接触群と非接触群の差
- 到達効率:狙った年齢層へのユニークリーチとCPM
- 後続指標:指名検索数、店頭・ECでの販売動向(期間を区切って比較)
食品・飲料業界に特化した施策設計は、食品・飲料メーカーのブランド認知施策2026年版、ROIの考え方は食品・日用品メーカーのゲーム内広告ROIガイド、若年層リーチの全体像は食品・飲料の若年層リーチを増やす施策7選で解説しています。ゲーム内広告の基本から確認したい場合はゲーム内広告とは?仕組み・種類・効果・費用からお読みください。
メタバース広告の将来予測とリスク【2027〜2030年】
2027〜2028年:市場は倍増、広告面の整備が進む
白書のデータでは、世界市場は2027年に2,196億ドル、2028年に3,123億ドルと、2025年から3年で約3倍になる予測です。プラットフォーム側では、ショート動画やホーム画面などの広告面が整備され、デジタル広告と同じ感覚で予算を配分しやすくなると見られます。
2029〜2030年:成長は続くが、伸び率は落ち着く
2030年には世界5,078億ドル・日本3兆8,759億円に達する一方、前年比の伸びは2027年の+46%をピークに2030年は+22%まで鈍化する予測です。成長期から定着期に移り、「メタバース広告」が特別な施策ではなく、デジタル広告の選択肢のひとつになっていくと考えられます。
押さえておくべきリスク
- 予測の下方修正:矢野経済研究所の国内予測は、1年で到達時期が後ろ倒しになっています。予測値は幅をもって扱う必要があります
- 広告事業の未成熟:Robloxでも広告収入はまだごく小さく、広告フォーマットや計測方法は今後も変わる可能性があります
- 未成年ユーザーへの配慮:利用者の多くが未成年のプラットフォームでは、年齢制限や表現規制への対応が必須です
- 効果測定の不統一:プラットフォームごとに指標が異なり、媒体間の比較が難しい状況が続いています

メタバース広告がおすすめの企業・おすすめしない企業
こんな企業におすすめ
- 10〜30代へのリーチが課題の食品・飲料・日用品・コスメメーカー
- テレビCMの若年層リーチが伸び悩み、補完できる媒体を探しているマーケティング部門
- ブランド体験を通じたファン化や第一想起の獲得を中長期で進めたいナショナルクライアント
- ブランドリフト調査などで効果を検証する体制があり、認知指標で意思決定できる組織
おすすめしない企業
- 短期のCV獲得(EC購入・資料請求)だけが目的の企業(検索広告や獲得型SNS広告が向いています)
- 主要顧客が60代以上で、若年層の認知を取る必要が薄い商材
- テスト予算をまったく確保できない企業(最低でも数十万円規模の検証予算が必要です)
- 未成年への訴求に制限がある商材(酒類など)で、年齢で配信を絞り込めないプラットフォームを使う場合
テレビCMとの組み合わせ方はテレビCMの代替・補完施策の選び方、ブランド体験の設計はブランド体験とは?施策の種類・設計ステップも参考にしてください。
メタバース・ゲーム空間の広告を小さく始めるならAd-Virtua
Ad-Virtuaは、ゲーム空間内の看板・モニターに動画広告を配信する、国内最大級のゲーム内広告ネットワークです。

- 累計再生数:8,000万回突破(2025年後半時点)
- 対応タイトル:400タイトル以上(カジュアル・RPG・パズル・アクションなど)
- 主な指標:広告想起率 約1.8倍、注目度 約1.7倍、CPM 約300円(一般的な動画広告は約500円)
- 料金:1週間30万円〜
「RobloxやFortniteの大型コラボは予算的に難しいが、メタバース・ゲーム空間で若年層への認知を試したい」という企業が最初に試す施策として適しています。既存のテレビCMやSNS用の動画素材をそのまま使えるため、制作費をかけずに始められます。
よくある質問
Q. 市場規模の数値は、どの時点のデータが最新ですか?
A. 2026年9月時点で公的資料として最も新しいのは、2026年に公表された総務省「令和8年版 情報通信白書」です(Statistaの2026年5月18日取得データ)。白書は毎年夏ごろに改訂されるため、稟議資料には「何年版の白書か」を明記しておくと、翌年に数値を更新するときも迷いません。
Q. 「メタバース 市場規模」を社内資料に引用するときの注意点は?
A. 市場全体(eコマース・ゲーム等を含む)の数値を「広告市場」として紹介しないことです。日本のメタバース市場3兆8,759億円(2030年予測)は消費者向けサービス全体の規模で、広告主が出稿できる市場はその一部です。広告の話をするなら、広告単体の推計(例:The Business Research Companyの2030年25.1億ドル)を定義とセットで示すのが安全です。
Q. 円換算した数値を使ってもよいですか?
A. 使えますが、為替レートと換算した日付を必ず添えてください。ドル建ての予測は為替の変動で円換算額が大きく変わるため、社内で比較するときに混乱の原因になります。日本市場の話であれば、白書の円建ての数値(2025年7,998億円など)をそのまま使う方が確実です。
Q. 市場がまだ小さいのに、今から出稿する意味はありますか?
A. 若年層との接点を早く確保できる点に意味があります。広告在庫に対して出稿する企業がまだ少ないため、競合と差別化しやすく、テスト結果を社内の知見として蓄積できます。逆に、短期の売上目標しかない場合は、成果が見えるまでの時間を考慮して優先度を下げる判断も妥当です。
Q. メタバース広告とゲーム内広告は、どちらから始めるべきですか?
A. 目的と予算で決めます。ブランドの世界観を体験してもらい、話題化を狙うならメタバースのブランドワールドやコラボ施策が向いています。数十万円規模の予算で若年層への認知と想起を検証したいなら、既存の動画素材で出稿できるゲーム内のサイネージ型広告が現実的です。両者の違いはゲーム内広告とは?入門ガイドでも整理しています。
Q. 酒類やアルコール飲料でもメタバース広告は使えますか?
A. 慎重な判断が必要です。未成年の利用者が多いプラットフォームでは、酒類広告が規約や業界の自主基準で制限されることがあります。年齢確認済みのユーザーだけに配信できるかどうかを事前に確認し、難しい場合はノンアルコール商品や企業ブランドの訴求に切り替えるなどの検討が必要です。


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