Microsoft傘下でXboxブランドの広告販売を担うXbox Media Solutionsの幹部が、Adweekのポッドキャスト「The Speed of Culture」で自社の広告設計思想を初めて包括的に言語化した。ゲーム広告を「in the game(ゲーム内)」「adjacent to the game(ゲーム隣接)」「outside of the game(ゲーム外)」の3分類で整理し、すべての土台に「プレイヤーファースト」原則を置くという内容で、日本の広告主にとってはゲーム内広告のメニューを比較・検討する際にそのまま使える意思決定フレームになる。

発表の内容

Adweekは2026年7月29日、Matt Britton氏(Suzy社創業者兼CEO、Speed of Cultureポッドキャストホスト)によるインタビュー記事「Beyond the Console: Xbox Maps the Gaming Ad Ecosystem」を公開した。ゲストはMicrosoft Xbox Media SolutionsでSenior Director of Marketing Communicationsを務めるClaire Nance氏。記事はYahoo Financeにも転載されている(出典: adweek.com、2026-08-20確認)。

記事の中でNance氏は、ブランドがゲーム広告に参入する際の意思決定フレームとして、ゲームエコシステムへの関わり方を次の3分類で整理した。

分類

内容

具体例

in the game(ゲーム内)

ゲーム世界に直接統合された、内在的(intrinsic)な広告体験

レーシングゲーム内の看板広告など

adjacent to the game(ゲーム隣接)

プレイ中の自然な区切りで配信され、プレイヤーへの明確な価値交換を伴う広告

リワード動画広告、プレイアブル広告

outside of the game(ゲーム外)

ゲームタイトル本体の外側にある、より広いエコシステムの接点

eスポーツ、配信(ストリーミング)コミュニティ

この3分類はSuzy社ブログ(同一取材のプロデューサー側による要約記事)にも同じ具体例とともに記載されており、内容は一致している。

あわせてNance氏は「プレイヤーファースト(player-first)」を広告設計の最優先原則として明言した。

"The sheer number of people engaging with games globally has reached a point where it is impossible for marketers to overlook."
訳: 「世界でゲームに関わる人の数は、もはやマーケターが見過ごすことができない規模に達している」

"immersion is the ultimate superpower for brands"
訳: 「没入感こそが、ブランドにとって究極の"スーパーパワー"である」

記事本文では、世界のゲーマー人口が36億人に達し、米国人口の約80%が何らかの形でゲームをプレイしているという統計が根拠として示されている(出典: Adweek記事本文、2026-08-20確認)。

Xbox Media Solutionsの広告事業

Microsoft Advertisingのゲーム広告ソリューション紹介ページのヒーロー画像
出典: Microsoft Advertising(

Xbox Media Solutionsは、Microsoft Advertising内で「Gaming Solutions」を担う事業組織で、Microsoft Gaming傘下の広告販売・ブランドパートナーシップを扱う。公式サイトには「Formerly Activision Blizzard Media(旧Activision Blizzard Media)」と明記されており、2023年10月13日のMicrosoftによるActivision Blizzard買収完了に伴い、同社の広告事業部門がMicrosoftのXbox・Microsoft Gamingタイトル群と統合される形で現在の組織になった(出典: Microsoft公式ニュース、Wikipedia、2026-08-20確認)。買収時点でActivision Blizzardは約4億人の月間アクティブプレイヤー、190カ国、Call of Duty・Warcraft・Candy Crushを含む3つの10億ドル規模フランチャイズを抱えていた。

提供する広告フォーマット

Microsoft Advertising公式サイト「Gaming Solutions」で公表されている広告フォーマットは以下の4種類。

  1. In-Game Video Ads(インゲーム動画広告): オプトイン・リワード型。「動画を見て無料ブースターを獲得」といったプロンプト形式で提示される
  2. Playable & Interactive Ads(プレイアブル・インタラクティブ広告): ブランド独自のミニゲームをゲーム体験にシームレスに統合する
  3. Custom Integrations(カスタムゲーム統合): ゲーム内の世界観に合わせたブランド統合。社内のゲーム専門家によるレビュー・認証を経て実装される
  4. Xbox Landing Experiences / Rewarded Video / Playables: 2026年4月付のMicrosoft Advertising公式ブログで言及されたフォーマット群

出典: about.ads.microsoft.com「Gaming Solutions」「Ad Solutions」各ページ、2026-08-20確認。

対応プラットフォームとインベントリ規模

対応プラットフォームはモバイル・PC・コンソールの3系統横断で、展開国数は200カ国以上。月間アクティブプレイヤー数は「hundreds of millions(数億人規模)」と表現されるのみで、正確な数値は公式に非開示。ポートフォリオには10億ドル規模フランチャイズを13本保有し、主要タイトルはモバイルがCandy Crush Saga・Solitaire、PC・コンソールがWorld of Warcraft・Call of Duty(Call of Duty Mobileは4億ダウンロード超)・Halo・Minecraft・Doom・Diablo・Forzaなどとなっている。

広告品質面では視認性(viewability)98%を掲げ、業界平均60%との比較値を示している。2026年4月付の公式ブログ「The Future Is In Play」では、ゲーム内広告の視聴完了率が「100%」であるとし、オンライン動画86%・ソーシャルメディア77%という比較値を提示している。同ブログによれば、米国ゲーマーの58%がマルチプラットフォームでプレイし、全プレイヤーの86%が週1回以上モバイルゲームをプレイ、週次プレイヤーの73%が2プラットフォーム以上を横断しているという。業界認証としてIAB UK Gold Standard 2.1、TAG Brand Safety、TAG Certified Against Fraudを取得している(出典: about.ads.microsoft.com各ページ、2026-08-20確認)。

主要人物

今回の発言者であるClaire Nance氏はSenior Director of Marketing Communicationsを務め、Microsoft買収前のActivision Blizzard広告事業の初期メンバーとしてゲーム広告事業の基礎戦略構築に関与した経歴を持つ。広告代理店やテレビ・メディア業界での経験を経て現職に就いている(出典: Adweek記事、ZoomInfoプロフィール〔参考情報源〕、2026-08-20確認)。

主要パートナー

公式ケーススタディで確認できるブランドパートナーは、KitKat、Realtor.com、Pandora、IKEA、Virgin Atlantic、NAOMI、Arla Anchor、Maybelline(L'Oréal)、Prada Candy(L'Oréal)、G5 Entertainment、InnoGamesなど。DSP・計測ベンダー等の技術パートナー一覧は今回のリサーチ範囲では確認できなかった。

ここまでの歩み

Xbox Media Solutionsによる今回の発信は単発の広報ではなく、Microsoftのゲーム広告事業がここ数年かけて積み上げてきた文脈の延長線上にある。

時期

出来事

2022-01-18

MicrosoftがActivision Blizzardの買収を発表(総額約687億ドル)。当時は業界専門家から「プレミアムなコンソールゲームに広告を入れるのは強欲」との批判的論調もあり、MicrosoftとSonyのゲーム内広告参入計画に懐疑的な見方が示されていた(出典: Digiday Japan、2022-05-26)

2023-10-13

Microsoft、Activision Blizzard買収を完了。旧Activision Blizzard Mediaの広告事業がMicrosoft傘下に統合され、後のXbox Media Solutionsの基盤となる

2026-04-06

Microsoft Advertising公式ブログにClaire Nance名義で「The Future Is In Play: Gaming as Advertising's Most Powerful Ecosystem」を公開。モバイル・PC・コンソールの役割分担、Rewarded Video/Playables/Xbox Landing Experiencesといったフォーマット、クロスプラットフォーム利用データを提示。今回のAdweekインタビューの前段にあたる公式発信

2026年7月中旬〜下旬

PlayStation(Sony Interactive Entertainment)側でも「PlayStation Media Solutions」という広告組織の求人が相次いで確認され、Sonyが独自の広告組織を本格構築していることが報道ベースで判明(出典: Digiday、2026年7月報道)

2026-07-23

Microsoft、Xbox Wire経由でXbox Cloud Gamingの無料・広告付き試験提供を発表。Xbox Insider限定で、セッション開始前に約2分間のプリロール広告を表示し、プレイ中には広告を挟まない設計(1セッション1時間、月間上限約5時間)

2026-07-29

本ニュース。AdweekがClaire Nance氏へのインタビュー記事を公開。「プレイヤーファースト」原則と3分類フレームワークを提示

2022年の買収発表当時、コンソールゲームへの広告参入は業界内でも懐疑的に受け止められていた。それから4年を経て、当のMicrosoftが自ら「プレイヤーファーストの広告設計」を原則として掲げるまでに位置づけが変わったこと自体が、この分野の変化を示している。今回のインタビューは、2026年4月の公式ブログで示した数値・フォーマット論と、同年7月のXbox Cloud Gaming広告付き試験(プレイヤーファースト原則の実装面での具体化)という2つの布石の上に、ブランドがゲーム広告にどう向き合うべきかという思考の枠組みを初めて包括的に言語化した発信と位置づけられる。同時期にSony側もPlayStation Media Solutionsの体制構築を進めており、コンソール2大陣営が同時並行でゲーム内広告事業を本格化させている局面の一部として読める。

広告出稿事例

Microsoft Advertising公式サイトのケーススタディページから、Candy Crush Saga上で実施された3件の事例を紹介する。いずれもXbox Media Solutionsの前身であるActivision Blizzard Mediaの主力インベントリを使った実施例である。

事例1: Prada Candy(Prada / L'Oréal)

Prada Candyが『Candy Crush Saga』内で展開したプレイアブル広告の公式事例画像
出典: Microsoft Advertising(

モバイルゲーム『Candy Crush Saga』内にカスタム統合したプレイアブル広告を展開。プレイヤーは記憶合わせ(マッチング)ミニゲームでPrada Candyのキャンディを揃え、完了後に商品サンプルを引き換えられる設計にした。公表された効果指標は、サンプルリクエスト数40,000件(24時間以内)、ウェブサイトトラフィック+1,813%、エンゲージメント率98.9%、広告想起+52ポイント、認知度+24ポイント、広告体験完了率96.2%。L'Oréal Assistant Vice President of Consumer ActivationのNobles Crawford氏は「Our campaign led to a bounce in Prada Candy sales, which reversed its downtrend.」とコメントしている(出典: about.ads.microsoft.com、2026-08-20確認)。

Prada Candyのロゴ画像(Microsoft Advertising公式ケーススタディページ掲載)
出典: Microsoft Advertising / Prada(

事例2: Maybelline(L'Oréal)

Maybellineが『Candy Crush Saga』内で展開したリワード動画・プレイアブル広告の公式事例画像
出典: Microsoft Advertising(

『Candy Crush Saga』内で「Lifter Gloss Candy Drop」プロモーションを実施。リワード動画広告、プレイアブル体験、インタラクティブエンドカードの複数フォーマットを組み合わせた。公表された効果指標は、エンゲージメント率98%、カスタムプレイアブルミニゲームの再生数1,200万回以上、日次サイト訪問者100,000人、サイトトラフィック増加552%、広告想起+23ポイント、認知度+14ポイント、購買検討+4ポイント(出典: about.ads.microsoft.com、2026-08-20確認)。

Maybellineのゲーム内プレイアブル広告の詳細画像
出典: Microsoft Advertising / Maybelline(

事例3: Arla Anchor(Arla Foods)

Arla Anchorが『Candy Crush Saga』内で展開したカスタムプレイアブル広告のアニメーションGIF
出典: Microsoft Advertising(

「Butter the Food, Butter the Mood」キャンペーンを『Candy Crush Saga』を中心にゲーム内展開。リワード動画広告とカスタムプレイアブル広告を組み合わせ、家庭用品購入者層をターゲットにした。公表された効果指標は、視認性99.8%、動画完了率97%、エンゲージメント率94%、広告想起+30.2ポイント、認知度+6.1ポイント、購買検討+7.6ポイント。Arla Foods Strategic Planning担当のThomas Miles氏は「The team were incredibly collaborative and made the planning process simple. The brand team didn't need to make any changes to the original playable ad.」とコメントしている(出典: about.ads.microsoft.com、2026-08-20確認)。

Arla Anchorのロゴ画像(Microsoft Advertising公式ケーススタディページ掲載)
出典: Microsoft Advertising / Arla Foods(

3件とも単一の巨大モバイルタイトル(Candy Crush Saga)上での実施であり、出稿予算・出稿期間は非公表(未確認)。日本のカジュアルゲーム群にそのまま同じ数値が当てはまるとは限らない点には留意が必要である。

なぜこの動きが起きたのか

背景にあるのは、ゲームというメディアそのものの規模拡大である。Adweek記事が示す世界のゲーマー人口36億人、米国人口の約80%という数値は、ゲームがニッチな趣味ではなく主要な生活者接点になったことを裏付ける。Nance氏の「もはやマーケターが見過ごすことができない規模」という発言は、この前提を踏まえたものである。

同時に、2022年の買収発表時点では「プレミアムなコンソールゲームに広告を入れるのは強欲」という批判的論調が業界内にあったことも事実として記録されている。プレイ体験を壊す広告への抵抗感が根強かった中で、Xbox Media Solutionsが「没入感を壊さない設計」「プレイの自然な区切りでの価値交換」を原則として明文化したのは、この抵抗感への回答という側面がある。ゲーム内広告とはという媒体そのものが、プレイヤー体験と広告収益をどう両立させるかという課題を抱え続けてきた領域であり、今回の3分類フレームワークはその課題整理の一つの到達点と見ることができる。

日本市場ではどうか

Microsoft Advertisingは日本語ページを保有しており、日本向けの広告プロダクト紹介ページ自体は存在する。ただしXbox Media Solutions固有の日本市場向けページ、日本の代理店網、日本語ケーススタディの有無は今回のリサーチ範囲では確認できなかった(未確認)。

Xbox本体の日本国内コンソール市場シェアは限定的である一方、Xbox Media Solutionsの主要インベントリのうちCandy Crush Sagaなどのモバイルタイトルは日本のユーザーにもリーチしうる。ただし、日本の広告主が実際にXbox Media Solutions経由でモバイル在庫に出稿できるか、代理店経由の窓口があるかどうかは未確認である。

市場規模の参考値として、日本のモバイルゲーム広告市場は2025年に約31.2億ドル規模との報道があり、2025年上半期にはモバイル・コンソール・PCゲームのデジタル広告に約6億米ドルが投下され、うちモバイルゲームが63%を占めるとされる(出典: esportsnewsjapan.jp、二次集計値のため参考値として扱う)。グローバルのゲーム内広告市場規模については、2025年に約110.3億ドル・2026年に約125億ドル(CAGR約13.3%)とする調査推計と、2026年に約120億ドル・CAGR約11%とする別の推計が確認できており、出典元の調査会社が異なるため数値には幅がある。

一方で、「in the game / adjacent to the game / outside of the game」という3分類自体は、Xbox固有の技術に依存しない概念的な整理であるため、海外プラットフォームへの出稿可否とは独立に、日本の広告主が意思決定フレームとしてそのまま応用できる。広告媒体とは?主要17種類の特徴・費用・選び方を徹底比較【2026年版】で紹介されているゲーム系媒体の中でも、この3分類はさらに細かく選ぶための軸として使える。

日本で同じ広告を実施する選択肢

Xbox Media Solutionsが扱うのは、Candy Crush SagaやCall of Dutyなど世界規模のモバイル・PC・コンソールタイトルであり、日本からの出稿窓口や代理店網の有無は確認できていない。国内の広告主が「同じ思想の広告」を日本市場で実施したい場合、選択肢の一つになるのが、ゲーム空間内の看板・モニターに動画広告を配信する国内アドネットワーク「Ad-Virtua」である。

Ad-Virtuaが提供するサイネージ広告は、Xboxの3分類でいえば「in the game」に該当する。プレイヤーが操作するゲーム世界の内部に広告面が存在し、リワード広告のようにプレイを中断させるプロンプトを挟まない点で、Nance氏が語った「没入感を壊さない設計」と思想的に近い。ただし対応タイトルの規模・性質は異なり、Ad-Virtuaは国内400タイトル以上のカジュアル・パズル・RPG等のモバイルゲームが対象で、Xboxのような単一の巨大グローバルタイトル上での大規模統合キャンペーンとは前提が異なる。

条件面では、Ad-Virtuaは料金体系が公開されており(1週間300,000円プランなど)、意思決定のハードルが比較的低い。Xbox Media Solutionsの各事例では出稿規模・単価が非公表であることと対照的である。反対に、Prada・Maybelline・Arla Anchorのような大規模なプレイアブル広告や、ミリオン単位の再生数を狙う統合キャンペーンを求める広告主にとっては、Ad-Virtuaのサイネージ広告は規模・フォーマットの面で代替にならない。ゲームアプリ広告 媒体選定ガイド【2026年版】リワード・バナー・ゲーム内サイネージの費用対効果と選び方で、フォーマット別の費用対効果を確認したうえで検討するとよい。

広告主が取るべき判断

今すぐ動くべきなのは、TVCM・SNS広告に次ぐ補完施策として「プレイ体験を阻害しない広告接点」を探している企業、特に食品・飲料・日用品など消費財ブランドである。Prada・Maybelline・Arla Anchorの事例はいずれも消費財・化粧品ブランドであり、海外ベンチマークとして参照しやすい。

様子見でよいのは、出稿予算・出稿期間の透明性を重視する企業や、まず小規模に試してKPIを検証したい企業である。Xbox Media Solutionsの事例は効果指標こそ公表されているが、出稿規模・単価は非公表であり、意思決定材料としては限定的である。第一想起を獲得するための媒体選定ガイド|TVCM・SNS・ゲーム内広告・OOHを徹底比較を参照し、まず自社が「第一想起」「ブランドリフト」のどちらを優先するかを整理してから媒体を選ぶことが、判断のぶれを減らす。

関連する基礎知識への導線

FAQ

Q. Xbox Media SolutionsとActivision Blizzard Mediaは別の組織か。
A. 同一の組織が名称を変えたものである。公式サイトには「Formerly Activision Blizzard Media」と明記されており、2023年10月のMicrosoftによるActivision Blizzard買収完了に伴い、旧Activision Blizzard MediaがMicrosoftのXbox・Microsoft Gamingタイトル群と統合され、Xbox Media Solutionsとなった。

Q. 3分類フレームワーク(in the game / adjacent to the game / outside of the game)は、Xbox専用の技術や商品名なのか。
A. 特定の技術や商品名ではなく、ゲーム広告への関わり方を整理するための概念的な分類である。Xbox固有のプラットフォームに依存しないため、日本の広告主が国内の施策を分類・比較する際にも応用できる。

Q. Claire Nance氏はどのような立場の人物か。
A. Microsoft Xbox Media SolutionsでSenior Director of Marketing Communicationsを務める。Microsoft買収前のActivision Blizzard広告事業の初期メンバーとしてゲーム広告事業の基礎戦略構築に関与した経歴を持つ。

Q. 今回のインタビューで新しい広告フォーマットの発表はあったのか。
A. なかった。今回の発信は既存の広告フォーマット(In-Game Video Ads、Playable & Interactive Ads、Custom Integrationsなど)を前提に、ブランドがゲーム広告にどう向き合うべきかという意思決定フレームと設計原則を言語化したものであり、新フォーマットの発表ではない。

Q. Xbox Cloud Gamingの広告付き試験と、今回のAdweekインタビューは同じ内容か。
A. 別の発表である。Xbox Cloud Gamingの広告付き試験は2026年7月23日にXbox Wire経由で発表された実装面の取り組み(Xbox Insider限定のプリロール広告テスト)で、今回のAdweekインタビューはその6日後に公開された、広告設計の思想・フレームワークに関する発信である。両者は同じ「プレイヤーファースト」原則を軸にした一連の流れとして位置づけられる。