発表の内容

Electronic Arts(エレクトロニック・アーツ、以下EA)とNFLは2026年10月27日、NFLクラブのスポンサーが実際のスタジアムに出している看板を、Madden NFL内の同じスタジアムにも掲出できるプログラムを発表した。参加できるのは確認済みのNFLクラブ・リーグのスポンサーに限られるため、協賛契約を持たない日本の広告主が今すぐ買える枠ではなく、国内で検討するなら協賛契約のいらないゲーム内看板広告が現実的な選択肢になる。

プログラムの正式名称は「EA SPORTS Madden NFLバーチャルスタジアム・スポンサーシップ・プログラム」(EA SPORTS Madden NFL Virtual Stadium Sponsorship Program、以下バーチャルスタジアム・プログラム)である。EAの公式発表(英語版、日本語版)で確認できた内容を次の表にまとめた。

項目

発表の内容

発表日

2026年10月27日

開始時期

今シーズンから。具体的なシーズン名の記載はない

対象

全32のNFLクラブの公式スポンサーと、リーグパートナー

参加資格

確認済みのNFLクラブ・リーグのスポンサーのみ。一部に除外があるが、内容の記載はない

プラットフォーム

コンソール版とモバイル版

第1弾のクラブ

フィラデルフィア・イーグルス。本拠地はリンカーン・フィナンシャル・フィールド(Lincoln Financial Field)

最初のブランド

イーグルスのパートナーである法律事務所Pond Lehocky

表示方法

スタジアムの一部として看板を表示し、ゲームプレイを中断しない

EAの支援

クリエイティブのテンプレートと、キャンペーンの実行

Madden NFLのプレイ量

年間20億試合超。1日あたりNFL 23,000シーズン相当

Madden NFLのイーグルス戦で、スタジアムの大型ビジョンと周囲の看板にPond Lehockyの広告が表示されているゲーム画面
出典: Electronic Arts Inc.(

年間20億試合超という数字はMadden NFL全体のプレイ量を示す。Pond Lehockyの看板の表示回数でも、イーグルスの本拠地で行われた試合数でもないため、協賛枠の到達規模として読むことはできない。料金と契約条件は発表に記載がない。

発表には3者のコメントが載っている。EAの広告・スポンサーシップ担当VPであるAlex Dao氏は、実在のスタジアム環境を取り入れることで試合当日の雰囲気が本物らしくなり、ファンが普段目にしているスポンサーシップの自然な延長が生まれると説明した。NFLのインタラクティブ・体験型ライセンス担当VPであるEd Kiang氏は、クラブパートナーが実際のスタジアムの資産をデジタルに持ち込める点を、スポーツ協賛の現代的な手法と位置づけている。イーグルスのコーポレートパートナーシップ担当SVPであるBrian Napoli氏は、ファンが知っているスタジアムをPond Lehockyのようなパートナーも含めてゲーム内に再現できると述べた。

看板が表示される仕組み

発表によると、EA SPORTSは実際の看板を各ゲーム内スタジアムへ直接対応づける技術を開発した。スポンサーはEAからクリエイティブのテンプレートとキャンペーン実行の支援を受ける。

一方で、看板をネットワーク経由で動的に配信するのか、ゲームのアップデートで組み込むのかは発表に書かれていない。オンライン対戦などモードごとの表示の違いや、地域ごとの出し分けの有無も同様である。

Madden NFL、EA Advertising、Pond Lehockyの概要

Electronic Artsの公式ロゴ
出典: Electronic Arts Inc.(

Madden NFLのスタジアム再現

Madden NFLはEAのアメリカンフットボールゲームである。Wikipediaによると、シリーズは1988年の『John Madden Football』から始まり、NFLとの独占ライセンスは2004年に結ばれ、2020年の延長で期限は2026年までと報じられた(いずれも原典は未確認)。その後の更新は確認できていない。

最新作はMadden NFL 27で、Windows、PlayStation、Xbox、Nintendo Switch 2に対応する。Apple Arcadeでも提供されている。今回の発表の対象は「コンソールとモバイル」であり、モバイルのどのタイトルが対象かは発表ページから特定できない。

Madden NFL 27のゲーム画面。デンバーのスタジアムでパスに飛びつく選手と、背景の大型ビジョンや看板
出典: Electronic Arts Inc.(

Madden NFL 27の公式ページは各スタジアムの伝統や放送の名場面を再現していると説明している。例に挙がっているのは、デンバーのスカイダイバーとジャクソンビルのジップラインである。実在の協賛看板を持ち込むという今回の発表も、こうしたスタジアム再現の延長に置けると考えられる。

EA Advertisingの概要

EAは2026年6月15日に広告事業「EA Advertising」を発表した。提供内容は「EA Advertisingとは何か」でも解説している。

EA Advertisingのロゴとサッカースタジアムの俯瞰ビジュアル
出典: Electronic Arts Inc.(

項目

内容

情報源

提供カテゴリ

In-Game Integration、In-Game Media、IRL & Experiential

EA公式

契約区分

Premier、Experience、Franchise

EA公式

到達規模

月間1億2,000万人超(FY2026実績)

EA公式、Digiday

技術

フロストバイト(Frostbite)エンジンに自社のアドサーバーとSDKを組み込み

Digiday(報道ベース)

ターゲティング

ローンチ時は地域と掲載期間

Digiday(報道ベース)

計測

IAB基準に沿い、インテグラル・アド・サイエンス(Integral Ad Science、以下IAS)が検証

EA公式、Digiday

稼働範囲

2026年7月時点で一部タイトルのみ

Digiday(報道ベース)

外部の需要

2026年7月時点でトレードデスク(Trade Desk)やクリテオ(Criteo)とは未提携

Digiday(報道ベース)

EA Advertisingの売上と人員は公開されていない。問い合わせ窓口は公式フォームで、対象地域や最低予算の記載はない。

バーチャルスタジアム・プログラムがEA Advertisingの施策なのかは確定していない。発表ページに「EA Advertising」の語はなく、公式のブランドパートナーシップページにもスタジアム看板やNFLの記述はない(2026年11月5日確認)。接点として確認できるのは、広告・スポンサーシップ担当VPのDao氏が発表でコメントしていることである。

今回のプログラムの位置づけは発表に書かれておらず、3カテゴリのどこに入るかは現時点では判断できない。

買い手の範囲にも違いがある。入札で広告主が広く買える枠の仕組みは「プログラマティックゲーム内広告とは?RTB・DSP連携の仕組みと企業向け導入フロー」で解説している。今回の枠は買い手が協賛社に限られ、買付方法も発表に書かれていない。配信の最適化を重視する場合の考え方は「AI×プログラマティックゲーム内広告 2026年版完全ガイド|自動最適化・配信精度向上・ROI最大化の実践法」が参考になる。

Pond Lehockyとはどんな事務所か

法律事務所Pond Lehockyのロゴ
出典: Pond Lehocky(

項目

内容

正式名称

Pond Lehocky Giordano Inc.(サイトのコピーライト表記などによる)

開業

2010年7月

本社

米ペンシルベニア州フィラデルフィア

専門領域

労災補償、社会保障障害年金、人身傷害など

拠点

ペンシルベニア州を中心に、ニュージャージー州、ニューメキシコ州、ワシントン州

従業員規模

確認できていない

EAの英語版発表はPond Lehockyを「最大の労災専門法律事務所」と紹介しているが、第三者の裏付けは確認できておらず、日本語版には「最大」の語がない。イーグルスとの提携もEAの発表に記載があるもので、事務所サイトのトップページとイーグルス公式では確認できなかった。契約の時期と金額も確認できていない。

第1弾が全国的な消費財ブランドではなく、本拠地と同じフィラデルフィアに本社を置く法律事務所だった点は目を引く。ただし起用の理由は発表に書かれていない。地域企業にこの枠が向いているという根拠にもならない。

ここまでの歩み

EAのゲーム内広告には20年以上の経緯があり、定着しなかった取り組みと撤退も含まれる。2000年代は看板の設置と動的広告に取り組んだが、動的広告は定着しなかった。2010年代以降は、ブランドが事前に支払ってロゴをゲームに組み込む方式が中心になったものの、規模に上限があった。2024年にはアドテク人材の採用を始め、2026年6月にEA Advertisingを発表している。

時期

出来事

情報の種類

2004年

『Need for Speed: Underground 2』に広告看板を設置

Digidayの報道

2006年

Need for SpeedとBattlefieldで、MassiveやIGAと動的広告に取り組むが定着せず

Digidayなどの報道

2010年末

提携先だったMassive(2006年にMicrosoftが買収。金額は公式には非開示で、報道では2〜4億ドル)が事業を終了

報道

2010年代以降

ブランドが事前に支払い、ロゴをゲームに組み込む方式が中心に。収益性はあるが規模に上限があった

Digidayの報道

2020年

『UFC 4』の広告にプレイヤーが反発し、EAが無効化

報道

2024年

アドテク人材の採用を開始。CEOのAndrew Wilson氏が広告を成長要因として語り始める

Digidayの報道

2025年9月

総額約550億ドルでの非公開化に合意

報道

2026年6月15日

EA Advertisingを発表

EA公式

2026年6月16日

Digidayが自社アドサーバーの構築を報道

Digiday

2026年8月4日

非公開化が完了

報道

2026年9月15日

一括購入パッケージ「Moments of Play」が報じられる

Digiday(EA公式の発表は未確認)

2026年10月27日

バーチャルスタジアム・プログラムを発表

EA公式

Madden NFL 27で再現されたジャクソンビルの試合前演出。ジップラインで降下するマスコットと、背景のスタジアム看板
出典: Electronic Arts Inc.(

過去の失敗と撤退

失敗として記録されているのは2つある。1つは2006年の動的広告で、Digidayは定着しなかったと報じている。もう1つは2020年の『UFC 4』である。ラウンド間やリプレイ画面のオーバーレイだったと報じられている一方、Digidayは看板広告と書いており、広告形態の説明は報道によって異なる。

EAはこのとき、リプレイ・オーバーレイへの広告を戻さないと表明したと報じられた。現在の公式ページには、In-Game Mediaの例としてスポンサー付きリプレイとブランドオーバーレイが載っている。この声明がUFC 4だけを対象としたものかは確認できておらず、両者の関係は判断できない。

今回は何が違うのか

今回の看板はスタジアムの一部として表示し、ゲームプレイを止めないと説明されている。過去の反発が割り込みや違和感に向けられたものだったとすれば、その反省に沿った設計と読むことができる。実際のスタジアムに同じ看板があるため、ゲーム内にあっても不自然に見えにくいとも考えられる。

ただし、EAが過去の失敗と結びつけて今回の設計を説明しているわけではない。これは本記事の解釈である。プレイヤーがどう受け止めるかも、現時点では示されていない。

広告出稿事例

バーチャルスタジアム・プログラムの事例として発表で示されているのはPond Lehockyの1件で、効果指標はない。そのほかの事例はEAのゲームで行われた別の施策として参考に示す。

Pond Lehocky(Madden NFL)

Madden NFL内のリンカーン・フィナンシャル・フィールドに看板を掲出する。「発表の内容」に載せたゲーム画面では、大型ビジョンとスタンドのリボン看板にPond Lehockyの広告が映っている。表示回数やブランド効果は公表されていない。

Visa(EA SPORTS FC、Madden Bowl)

EAのブランドパートナーシップページはVisaについてEA SPORTS FC内のロゴ掲出とMadden Bowlとの提携を紹介している。効果指標は公表されていない。

EA SPORTS FCの試合画面で、ユニフォームとピッチサイドの広告ボードにVisaのロゴが表示されている様子
出典: Electronic Arts Inc.(

次の画像は公式ページでモックアップと説明されているもので、実際の掲出写真ではない。

Chase Centerの外壁ビジョンに、Visaとのパートナーシップによる「EA SPORTS Presents Madden Bowl」の告知を表示したモックアップ
出典: Electronic Arts Inc.(

数値が示されている事例

ブランド

実施内容

示されている数値

情報源

レッドブル(Red Bull)

EA SPORTS FCでキットとオブジェクティブを展開

1億2,800万試合、120万件のオブジェクティブ完了

EA公式、Digiday

ロウズ(Lowe's)

複数タイトルを横断するチャレンジ

98万7,000ゲームプレイ、20万件超のチャレンジ完了

EA公式。98万7,000はDigidayでも確認

マウンテンデュー(Mountain Dew)

College Football 26にプレイ可能なチームとカスタムスタジアムを実装

3万5,000件超の採用

The Sourceの報道

いずれもプレイやチャレンジの量を示す数値で、認知率や購買意向の変化を示すものではない。また、3件とも参加型の施策であり、看板の掲出とは接触の仕方が異なる。この数値から看板の効果を推定することはできない。

なぜこの動きが起きたのか

スポーツ会場の観客席を埋める大勢の観客を上から見た様子
イメージ写真(出典: Unsplash)

背景として、次の3点が考えられる。いずれも発表や報道からの解釈で、EAがこの順序や因果関係を説明したものではない。

1点目は協賛の価値をスタジアムの外へ広げたいNFL側の事情である。Kiang氏は試合当日以外にもブランドがファンとのつながりを深められる方法だと説明している。クラブの協賛にゲーム内の露出が加わる形になる。

2点目はEAの広告事業の拡大である。Digidayによると、Dao氏はコンソール広告がコネクテッドテレビ(CTV)より「はるかにインタラクティブ」だと説明している。同じ記事は米国のゲーム広告支出が2026年末に92億1,000万ドルに達するというeMarketerの予測を伝えた。

Digidayはさらに、EAがモバイルですでにプログラマティック買付を提供し、コンソールとPCにはより動的な機能を広げていると報じている。ここで広がるとされているのは動的な機能で、コンソールとPCでのプログラマティック買付まで報じられたわけではない。各プラットフォームの違いは「コンソール・PCゲーム内広告のプログラマティック配信ガイド|プラットフォーム別対応・費用・効果比較【2026年版】」で整理している。

Moments of PlayもDigidayが報じた動きの一つで、2026年のホリデー期からEA Sports FC 27、College Football 27、skateなどをまとめて提供する。EA社内データでは、ホリデー期のエンゲージメントが平均25%上昇するという。Maddenは対象として名前が挙がっていない。

3点目はプレイヤー体験との両立である。Dao氏はプレイヤー体験を中心に据えたブランド機会だと述べ、Napoli氏はファンがMadden NFLにスタジアムの再現を期待していると語った。協賛看板はスタジアムの再現とブランドの露出を同時に満たす形式といえる。

なお、非公開化と広告事業の拡大は時期が重なるものの、因果関係は確認できていない。

日本市場ではどうか

発表に日本への言及はない。公式日本語版は発表の翻訳で、日本向けの条件は書かれていない(2026年11月5日確認)。

障壁になるのは国籍より協賛契約の有無である。発表に国籍の条件はないため、NFLクラブの協賛社であれば資格を満たす可能性はある。ただし、日本企業やその米国法人が参加できるか、実例があるかは確認できていない。

国内のリーチ手段として使えるかも判断できない。日本でのMadden NFLの利用者数と、看板の地域ごとの出し分けの有無がどちらも確認できていないためである。

Jリーグ、プロ野球、eスポーツなどで実在の協賛看板をゲームに再現した国内事例は、今回の調査では確認できていない。調べ切れていないという意味で、国内に事例がないという意味ではない。

国内のスポーツ協賛の市場規模も確認できていない。電通「2025年 日本の広告費」によると総広告費は8兆623億円(前年比105.1%)だが、同ページにスポーツ協賛とゲーム内広告の数値はない。

日本で同じ広告を実施する選択肢

スマートフォンを横向きに持ってレースゲームをプレイする人の手元
イメージ写真(出典: Unsplash)

実在のスタジアムと協賛契約に結びついた看板を日本で再現できる媒体は、今回の調査では確認できていない。一方で、ゲーム空間の看板に広告を表示し、プレイを止めないという形式であれば、国内で実施する選択肢の一つにAd-Virtuaがある。

Ad-Virtuaはゲーム空間内の看板やモニターに動画広告を配信するアドネットワークで、協賛契約を必要としない。実在スタジアムの再現やスポーツ協賛との連動は、公表情報にない。対応するのは形式と考え方までで、Madden NFLと同じ施策ができるわけではない。

比較項目

Madden NFLの協賛看板

Ad-Virtua

参加条件

確認済みのNFLクラブ・リーグのスポンサー。一部に除外あり(内容の記載なし)

協賛契約は不要

料金

発表に記載なし

1週間30万円から、初期費用なし

配信の目安

発表に記載なし

100万回再生。計算上のCPMは約300円

掲出先

Madden NFL内の実在スタジアム

400タイトル以上のカジュアル、RPG、パズル、アクションなど

広告の文脈

実際のスタジアムとファンの結びつき

タイトル横断の幅広い配信

素材

テンプレートの支援あり。仕様は発表に記載なし

MP4、3MB以下、16:9、30秒以下、音声は原則非対応

枠の制限

発表に記載なし

週2枠限定

Ad-Virtuaの欄は公式サイトの記載(2026年11月5日確認)で、CPMは1週間30万円と100万回再生から計算した値である。

こんな企業におすすめ

  • 協賛契約を持たず、日本国内のゲームプレイヤーに認知施策を試したい企業
  • 短期間かつ公表価格の範囲で、ゲーム内看板の広告を検証したい企業
  • 既存の動画素材を活用し、音声なしでも内容が伝わるクリエイティブを用意できる企業

おすすめしない企業

  • NFLのようなスポーツリーグやスタジアムとの結びつきそのものを活用したい企業
  • 大型スポーツゲームのファンだけに絞って接触したい企業。スポーツ系タイトルの有無やタイトル指定の可否は、事前に確認が必要である
  • 音声を含めて訴求したい企業

広告主が取るべき判断

状況

判断

NFLクラブやリーグとの協賛契約がある

契約先のクラブかリーグに、参加資格と除外条件、料金を確認する

北米のNFLファンへの接点を探していて、協賛の予算も検討できる

クラブ協賛とあわせて情報を集める。EA Advertisingの窓口に看板以外の選択肢を問い合わせてもよい

国内のゲームプレイヤーへの認知が目的

Madden NFLの枠を待たず、国内で買えるゲーム内広告を比較する

スポーツ協賛の予算を持つ国内企業

様子見でよい。Pond Lehockyの続報や第2弾以降の情報を待つ

効果の数値がなければ社内で説明できない

様子見でよい。今回のプログラムの効果指標は発表に示されていない

国内のスポーツ協賛担当者にとって参考になるのは、協賛の露出先にゲームを加えるという考え方である。ただし、協賛を延長した場合の効果は今回の発表で示されていない。提案の方向性として受け止め、効果は自社で検証する前提で考えたい。

スポーツ協賛の露出をゲーム文脈で広げる方法には、配信者の起用もある。「ゲームライブ配信×ブランドスポンサーシップ設計ガイド|配信者起用とゲーム内広告の組み合わせで認知を最大化する方法」で設計の考え方を解説している。ゲーム内広告と配信者施策のどちらを先に試すか迷う場合は、「インフルエンサー広告 vs ゲームネイティブ広告 比較ガイド|費用・リーチ・ブランド体験効果の選び方と統合施策【2026年版】」で費用やリーチを比べられる。

関連する基礎知識

よくある質問

PC版のMadden NFLでも看板は表示されますか?

現時点では分からない。Madden NFL 27はPCでも提供されているが、発表の対象は「コンソールとモバイル」で、PC版への言及がない。

看板の掲出料は協賛契約に含まれますか?

発表に記載がない。既存の協賛契約に含まれるのか、追加料金が必要なのかは判断できない。NFLクラブのスポンサーであれば、契約先への確認が確実である。

公式画像に写っている他の看板も実在の協賛社ですか?

確認できていない。Madden NFL 27の公式画像にはさまざまな看板の文字が写っているが、実在企業かゲーム用の架空ブランドかは裏付けが取れていない。そのため本記事では、Pond Lehocky以外を協賛社の事例として扱っていない。

看板の効果はIASの検証対象になりますか?

確認できていない。IASはEA Advertisingの検証パートナーと報じられているが、今回のプログラムが同じ計測の対象になるかは発表に記載がない。

イーグルスに続くクラブはどこですか?

第2弾以降のクラブ名と日程は発表に記載がない。発表で示されているのは、全32クラブのスポンサーとリーグパートナーが対象であることまでである。