オランダのアドテク企業Azerionが、英国のゲーミング広告プラットフォームVenatusの技術パートナーに選定された。買収直後のVenatusが自社インフラを構築せず外部の広告基盤に相乗りする判断を下した事例であり、日本の広告主にとっては「出稿先のプラットフォームがどこまで自社でインベントリとデータを持っているか」を見極める視点を提供する動きといえる。
発表の内容
2026年8月21日、Euronext Amsterdam上場のアドテク企業Azerion Group N.V.(以下Azerion)は、ゲーム・エンターテインメント広告プラットフォームのVenatus(Venatus Media)を新規顧客として獲得し、Venatusのマネタイズ事業における技術パートナーに選定されたと発表した(Azerion公式発表)。

発表によれば、Venatusは今後、Azerionが持つ広告インフラ・デマンドプラットフォーム・データ基盤を活用し、パブリッシャーと広告主の双方に対して新しい広告フォーマット、より充実したオーディエンスデータ、追加のインベントリ、グローバル水準のデマンド(広告需要)を提供していく計画としている。契約金額、提供開始の具体的なスケジュール、DSP接続かSSP接続かといった技術方式の詳細は、いずれも公式発表で開示されていない。
Azerion暫定CFOのSebastiaan Moesman氏は「欧州のデジタル広告市場はいまだに細分化されている。多くの企業が、自社の広告技術とオペレーションをより効率的に運用する方法を探している」とコメントしている。一方、Venatus CEOのTheodora(Dora)Michail-Clendinnen氏は「Azerionは私たちに、即座に大規模なインフラを与えてくれる。それによって、私たちが最も得意とすることにすべてのリソースを注ぎ込めるようになる」と述べ、自社インフラへの投資を避け、コア領域に経営資源を集中させる狙いを明確にしている。
背景として、Venatusは2026年7月にMedia Scale Capital Limitedによる買収を受けて経営体制を刷新したばかりであり、新CEOにMichail-Clendinnen氏(社内昇格)、新CFOにJoe Seath氏が就任している。買収から1カ月というタイミングでの技術パートナー選定発表となった。
事業者プロファイル
Azerionとはどんな会社か

Azerion Group N.V.は、オランダ・アムステルダム(Schiphol-Rijk)に本社を置くアドテク企業である。前身はAtilla Aytekin氏とUmut Akpinar氏が2004年に設立したTriodor SoftwareおよびOrange Gamesで、両氏はデルフト工科大学のトルコ人学生会で出会ったという。2013年後期に正式にAzerionとして設立され、2014年に従業員45名で事業を開始した。2022年2月にはSPAC「EFIC1」との合併によりEuronext Amsterdamに上場している。現CEOは共同創業者のUmut Akpinar氏。CFOについては2026年6月にJulie Duong Ferat氏が退任し、Chief Strategy OfficerのSebastiaan Moesman氏が暫定CFOを務めている(正式な役員体制は臨時株主総会での承認待ち、開催日は未確認)。従業員規模は二次情報(LeadIQ)で2026年5月時点約875名との記載があるが、公式の最新人数は確認できていない。
Azerionの事業の中核は、DSP(デマンドサイドプラットフォーム)とSSP(サプライサイドプラットフォーム)から成る広告インフラ、ID Graphを統合したデータマネジメントプラットフォーム(DMP)、そしてAutomated Auction Sales(自動オークション販売)とDirect Sales(直接販売)を組み合わせた広告配信の仕組みである。広告主はAzerionのデマンドプラットフォームを通じて、Azerionと契約する多数のパブリッシャーサイトのインベントリに広告を配信できる。2025年にはPremium Games事業(自社ゲームパブリッシング)を売却し、広告プラットフォーム事業に経営資源を集中させる戦略転換を行った。同年、AI・マルチクラウド事業「Azerion Intelligence」も立ち上げている。
規模については、公式の2025年次報告書(2025年12月時点)で以下の数値が示されている。
項目 | 数値 |
|---|---|
月間ユニークアクティブユーザー | 平均5億5,000万人超 |
広告主数 | 40万社超 |
契約パブリッシャーサイト数 | 30万超 |
月間広告配信数 | 平均130億広告超 |
2025年通期売上高 | 5億4,060万ユーロ |
調整後EBITDA(継続事業ベース) | 6,710万ユーロ |
出典: Azerion 2025年次報告書発表(GlobeNewswire)

主要パートナーの個社名一覧は公式発表内では非公開で、パートナーロゴ群を示す画像のみが掲載されている(画像内テキストの個社名までは読み取れていない)。過去の広告出稿事例として、ヘアケアブランドのWella(Nioxin)、高級フレグランスブランドのMaison El Nabilなどが公開されている。
Venatusとはどんな会社か

Venatus(Venatus Media)は2010年に設立された、英国ロンドンを拠点とするゲーム・スポーツ・エンターテインメント特化型の広告プラットフォームである。米国、オーストラリア、韓国、フィリピンなど複数拠点にグローバル展開しており、公式Aboutページによれば従業員数は120名以上。2026年7月にMedia Scale Capital Limitedによる買収を受け、Theodora(Dora)Michail-Clendinnen氏(社内昇格)が新CEOに、Joe Seath氏が新CFOに就任した。前CEOはRob Gay氏である。
Venatusが運営する広告プラットフォーム「Prosper」は、パブリッシャー向けの収益化ソリューションと、広告主向けのゲーミングオーディエンスへのリーチという両輪で構成される。広告フォーマットは、ゲーム空間内に表示するIn-Game広告(ビルボード、カスタム体験、動画、オーディオ)、ゲーム周辺で展開するAround-the-Game広告(プレイアブル広告など)、ゲーム外の接点で配信するAway-from-the-Game広告の3種類に分かれる。契約したパブリッシャーのゲームタイトルに広告主のデマンドを接続することで、これらの広告枠が提供される仕組みである。


対応プラットフォームとしては、公式Aboutページに主要パートナーとしてEA、Rovio、FUTBIN、LEGO、PlayStation、Disneyが挙げられている。対応タイトルの例としては、公式のIn-Game Advertisingページに掲載されているFortnite、The Sims、Minecraft、EA Sports FC 24などがある。公表実績としては年間900件以上の直接販売キャンペーン、100件以上のプレス掲載、30件以上のアワード受賞(いずれも公式サイト記載)。また、Lumen Researchの調査を引用する形で、イン・ゲーム広告の注視効果が「動画広告の5倍」「標準的な広告と比較して63%高いブランド想起率」との数値を公式サイトで紹介している(一次調査元Lumen Researchでの直接確認は本リサーチでは実施していない)。ゲーム内広告の基本的な仕組みについてはゲーム内広告とはで解説している。
ここまでの歩み
Azerionのこれまでの取り組み
Azerionはここ数年、自社ゲームパブリッシング事業からの段階的な撤退と、広告インフラ・データプラットフォーム事業への集中という一貫した路線を歩んできた。
- 2022年2月: SPAC「EFIC1」との合併によりEuronext Amsterdamに上場。
- 2023年: 共同CEOだったAytekin氏がオランダ金融市場局(AFM)による市場操作疑惑の調査対象となり辞任。2025年3月に調査は終了し、当局は市場操作の証拠やAzerion経営陣の関与を発見しなかった(AFMの正式発表原文は未確認、Wikipedia経由の情報)。
- 2023年: カジュアルゲームIP群「Youda Games Portfolio」をPlaytikaへ売却完了(GlobeNewswire)。自社ゲームパブリッシング事業からの撤退の一環。
- 2025年: Premium Games事業を売却し、広告プラットフォーム事業(Platform事業)への集中をさらに進める。同時にAI・マルチクラウド事業「Azerion Intelligence」を立ち上げる。
- 2026年6月: CFO交代。Julie Duong Ferat氏が退任し、Sebastiaan Moesman氏が暫定CFOに就任。
- 2026年8月21日: 今回のVenatus技術パートナー選定を発表。
Youda Games PortfolioやPremium Games事業の売却は、Azerionにとって「自社でゲームを作る・保有する」事業からの撤退にあたる。この撤退があったからこそ、今回のVenatus提携で語られる「広告インフラ提供者としての立ち位置」がAzerionの現在地であることが分かる。今回の提携は単発の営業成果ではなく、この事業集中路線の延長線上にある動きと位置づけられる。
Venatusの資本移動の歩み
Venatusは伝統的なVCラウンドによる資金調達ではなく、成長投資と買収による資本移動を重ねてきた企業である。公式に確認できた範囲は以下の通り。
時期 | 内容 | リード | そのとき会社は何をしようとしていたか |
|---|---|---|---|
2010年 | Venatus設立 | — | ゲーミング領域の広告プラットフォーム事業を開始 |
2023年3月 | AdinPlay(オランダ拠点、ブラウザゲーム広告技術)を買収 | — | ゲーミング特化アドテクプラットフォームとしてのグローバルな足場拡大(Livingbridge記事) |
2024年5月 | Livingbridge(英国プライベートエクイティ、Livingbridge 7ファンド/総額12.5億ポンド)による成長投資 | Livingbridge | 米国事業拡大、新地域進出、独自技術への投資(Venatus公式) |
2024年5月 | CMO・北米プレジデント・西海岸営業責任者など主要幹部を採用 | — | 北米・欧州・韓国・豪州・フィリピンでの事業体制強化(Venatus公式) |
2026年7月 | Media Scale Capital Limitedによる買収、新CEO・新CFO就任 | Media Scale Capital | ゲーム・エンターテインメント広告領域での専門性を評価した投資(Venatus公式) |
2026年8月21日 | Azerionを技術パートナーに選定(本発表) | — | 広告インフラ・デマンド・データを外部調達し、コア事業(パブリッシャー収益最大化・ゲーミングオーディエンスの理解)に集中 |
各ラウンドの金額はいずれも非開示であり、公式に「累計調達額」として明記された数値も確認できていない(二次情報サイトの推計値は本リサーチでは参照していない)。確認できた投資家・買収者(Livingbridge、Media Scale Capital)に日本企業は含まれていない。
Media Scale Capital傘下での新体制発足からわずか1カ月というタイミングで、自社インフラを強化するのではなく外部の広告インフラ・データ基盤を採用するという「自社で作らず、買う(提携する)」判断を下した点が、この資本移動の歩みの中でも特徴的である。
広告出稿事例
Azerionの事例
Wella「Nioxin」オーディオ広告キャンペーン(媒体代理店Digitasと共同、2026年7月発表)
AI生成によるパーソナライズド・ダイナミッククリエイティブを活用したオーディオ広告を実施。リスナーの70%が「広告を聞いて行動した、または行動する意向がある」と回答し、77%が「ブランディングが明確だった」と回答した。薄毛の悩みを持つ層でのブランド想起は+21ポイント、認知は+22ポイント上昇したという(出典: ExchangeWire。Azerion公式プレスリリースでの直接確認は未実施のため報道ベースの数値として扱う)。
Maison El Nabil(高級フレグランスブランド)のプログラマティックDOOHキャンペーン(2025年12月発表)
AIを活用した高視認性のプレミアムDOOH(デジタル屋外広告)とモバイルリターゲティングを組み合わせた施策を実施し、購買意向41%という数値を公表している(出典: Azerion公式)。
Venatusの事例
Radox「Scent Touch」キャンペーン(Angry Birdsアプリ内、25〜44歳女性ゲーマー向け)
Angry Birds内にRadoxオリジナルのブランド化レベルを制作し、ボディウォッシュの香り成分(ココナッツ、ブルーベリーなど)とボトルを絡めたゲームプレイを実装した。クリック率4%、露出前後比較のブランドリフト調査で+66%を記録し、Effective Mobile Marketing Awards 2017で「Most Effective Native Advertising Campaign」を受賞している(出典: Venatus公式事例ページ)。


PokemonCoders(パブリッシャー事例)
Venatus導入により収益を4倍化した("multiplied revenue by 4x")と公式サイトで紹介されている。広告主向けというよりパブリッシャー向けの収益化効果を示す事例だが、Venatusのインベントリ供給力を裏付ける実績として挙げられる(出典: Venatus公式サイト事例一覧ページ。個別ページのURLは未取得のため今後の再確認を推奨)。
なぜこの動きが起きたのか
Azerion暫定CFOのコメントにある通り、欧州のデジタル広告市場は国ごとに規制・言語・商習慣が異なり、単一の巨大市場として一体運用しにくい「細分化」した状態にある。この環境下では、各国のパブリッシャー・広告主を個別に開拓し、自社でDSP・SSP・データ基盤をゼロから構築するコストは小さくない。
Venatus側の事情としては、2026年7月にMedia Scale Capitalの傘下に入ったばかりで、新経営体制が発足して間もないタイミングだった。この段階で自社インフラの構築に経営資源を割くのではなく、既にヨーロッパ規模のインフラ・データ基盤・広告主40万社超のデマンドを持つAzerionと提携することで、コア領域であるパブリッシャー収益化とゲーミングオーディエンスへのリーチに集中する判断を下したと考えられる。CEOコメントの「Azerionは私たちに、即座に大規模なインフラを与えてくれる」という発言は、この「自社で作らず、買う」という経営判断を端的に表している。
Azerion側から見れば、2025年のPremium Games事業売却以降に進めてきた「広告インフラ提供者としての立ち位置強化」路線の中で、Venatusのような専門特化型プラットフォームを顧客として取り込むことは、自社の広告主基盤・パブリッシャー基盤をさらに拡大する動きにあたる。
日本市場ではどうか
日本国内でゲーム内広告プラットフォーム事業者が、海外アドテク企業の広告インフラ・データ基盤に相乗りする形で提携する動きは、本リサーチの範囲では確認できていない。
欧州のAzerion×Venatusのようなケースは、GDPRなど域内共通の規制対応や、パン・ヨーロッパでの広告主・パブリッシャー基盤の共有が前提になっている。日本市場は言語・商習慣・広告主の意思決定プロセスが独自であり、仮に海外アドテクのインフラをそのまま輸入しても、国内パブリッシャーや広告主との接続(インベントリや代理店経由の商流)は別途構築が必要になる。
また、AzerionのCFOが指摘した「欧州のデジタル広告市場はいまだに細分化されている」という課題は、裏を返せば「単一市場で広告インフラ・データ・パブリッシャー網を一体で持つ事業者は希少価値がある」ということでもある。日本市場は言語・商習慣的に単一市場性が強く、この一体運用の価値をより明確に打ち出しやすい環境にあるとも考えられる。
なお、市場規模としては日本のモバイルゲーム広告市場が2025年に約31.2億ドル(約4,400億円台)に達する見込みで、グローバルのゲーム内広告市場は2026年に約120億ドル(約1.2兆円)、年平均成長率約11%で推移するとされる(出典: eスポーツニュースジャパン、ゲーム内広告の市場規模・成長率)。市場自体は拡大局面にあるが、今回のような技術提携モデルが国内でどこまで再現されるかは今後の動向を見る必要がある。
日本で同じ広告を実施する選択肢
Venatusは今回、自社インフラを外部(Azerion)に委ねる体制へ移行した。一方、国内でゲーム内広告を検討する場合、選択肢の一つとして挙がるのがAd-Virtuaのようにインベントリ・配信・計測を自社で一気通貫運用している国内事業者である。
ただし規模の桁は大きく異なる点は正直に扱う必要がある。Azerion×Venatusは広告主40万社超、月間ユニークアクティブユーザー5.5億人超という欧州規模のスケールを前提にしている。これに対しAd-Virtuaは国内のゲーム空間内サイネージ広告に特化し、対応タイトル400以上、累計再生数8,000万回超という規模で運用されている(2025年後半時点)。グローバル規模のリーチを求める広告主にとっては、Azerion×Venatusのような欧州インフラの規模感がそのまま参考になるものではない。
一方で、国内の若年層・ゲームユーザー層への認知拡大を目的とし、まずは国内ゲームタイトルのインベントリで検証したい広告主にとっては、海外プラットフォームの日本語対応・国内商流の有無を一から確認するよりも、既に国内商流が整った国内事業者から着手する方が実務上の立ち上げは早い。ゲーム内広告の基本的な仕組みや広告フォーマットの種類についてはゲーム内広告とはで整理している。
広告主が取るべき判断
今回の提携そのものは欧州域内の話であり、日本の広告主が直接何かを変える必要がある発表ではない。ただし、次の条件に当てはまる企業は、出稿先プラットフォームの技術基盤を見極める視点を持つ価値がある。
- 今動く価値がある企業: すでに欧州展開をしている、あるいはグローバルでゲーミングオーディエンスへのリーチを検討しているブランド。VenatusのようにAzerionのインフラを介して広告主基盤に接続する動きは、欧州で今後も広がる可能性があり、出稿検討先の候補として把握しておく意味がある。
- 様子見でよい企業: 国内市場のみを対象としており、まずは国内のゲーム内広告インベントリで小規模に検証したい企業。この場合、今回の提携の直接的な影響は小さく、国内事業者から着手する方が現実的である。
いずれの場合も、出稿先の広告プラットフォームが「自社でインベントリとデータをどこまで保有しているか」「外部のインフラにどれだけ依存しているか」は、継続的な出稿を検討する際の判断材料になる。
関連する基礎知識
- ゲーム内広告とは — サイネージ広告・コラボ型広告など、ゲーム内広告の種類と基本的な仕組みを解説
- ゲーム内広告の市場規模・成長率 — 国内外のゲーム内広告市場の規模データ
FAQ
Q. AzerionとVenatusはこれまで競合関係にあったのか。
A. 両社ともゲーミング領域の広告プラットフォームだが、Azerionは自社でDSP・SSP・データ基盤を持つインフラ提供者、Venatusはパブリッシャー収益化とゲーミングオーディエンスへのリーチに特化したプラットフォームという役割の違いがある。今回はVenatusがAzerionを顧客として迎える形であり、直接の競合関係ではない。
Q. 今回の提携の契約金額や提供開始時期はいつか。
A. 公式発表では契約金額、提供開始の具体的なスケジュール、技術方式の詳細(DSP直接統合かSSP経由かなど)はいずれも開示されていない。
Q. 日本の広告主はVenatus経由で欧州のゲームタイトルに出稿できるのか。
A. VenatusはFortnite、The Sims、Minecraft、EA Sports FC 24など英国拠点でグローバルタイトルを扱っているが、公式サイト上で日本語窓口や国内代理店の有無は本リサーチの範囲では確認できていない。国内向けにゲーム内広告を検討する場合は、国内商流が整った事業者からの出稿と比較検討することになる。
Q. Azerionの経営体制に投資判断上のリスクはあるか。
A. 過去に共同創業者がオランダ金融市場局(AFM)の市場操作疑惑調査の対象となった経緯があるが、2025年3月に調査が終了し、当局は経営陣の関与を認定しなかった(詳細は「Azerionのこれまでの取り組み」を参照)。現時点でこれ以外の経営上のトラブルを示す公式情報は確認できていない。


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