潜在層へのアプローチで成果を出すには、「認知設計 → 接点設計 → コンバージョン設計」の3フェーズを体系的に設計することが基本です。認知施策を打っても問い合わせにつながらないケースの多くは、その後の接触の積み重ねと育成(ナーチャリング)の設計が抜けていることが原因です。
この記事では以下の内容を解説します。
- 認知・接点・コンバージョンの3フェーズそれぞれで使う施策と選び方
- 各フェーズのKPI設定(何を測れば進捗を把握できるか)
- 食品・日用品・外食など業種別の接点設計の考え方
- フェーズ別の施策比較表
- よくある失敗パターンと回避策
若年層・ファミリー層への認知拡大に取り組むマーケティング担当者、および潜在層施策の設計ロードマップを探している方向けの内容です。潜在層の基本的な定義や手法の俯瞰については、潜在層アプローチ方法 完全ガイドを先にご参照ください。
潜在層アプローチの全体像:認知からCVまでの3フェーズ

潜在層へのアプローチは「フェーズ1:認知設計」「フェーズ2:接点設計」「フェーズ3:コンバージョン設計」の3段階で構成されます。多くの施策がフェーズ1で止まっているのが実態で、フェーズ2・3まで設計することで初めて購買や問い合わせが生まれます。
フェーズ | 目的 | ターゲットの状態 | 主なアクション |
|---|---|---|---|
フェーズ1:認知設計 | 存在を届ける | 非認知層・潜在層 | 広告配信・PR・コンテンツ発信 |
フェーズ2:接点設計 | 関心を育てる | 潜在層・準顕在層 | タッチポイントの反復接触・コンテンツ育成 |
フェーズ3:コンバージョン設計 | 意思決定を促す | 準顕在層・顕在層 | 比較情報・事例提供・リターゲティング・個別提案 |
顧客層の4区分と位置づけ
潜在層アプローチを設計するうえで、まず顧客層の4区分を整理しておく必要があります。
顧客層 | 状態 | 求められる施策 |
|---|---|---|
非認知層 | 商品カテゴリ自体を知らない | 大量リーチで存在を知らせる(TVCM・ゲーム内広告等) |
潜在層 | カテゴリに興味はあるが商材を知らない | 気づきを与え、関心を醸成する |
準顕在層 | ニーズは認識しているが優先度が低い | 比較・検討情報で「今すぐ動く」優先度を上げる |
顕在層 | 特定の商材を比較・検討中 | CVに直結する施策(リターゲティング・個別提案) |
出典:ferret One、wacul-ai(AIアナリスト)、株式会社キーワードマーケティング
潜在層向けの施策の最終目標は「準顕在層に育てること」です。準顕在層になったところで顕在層向けの刈り取り施策に引き継ぐ設計が、全体の基本的な流れになります。
なお、ブランド認知の設計とブランド体験の関係については、ブランド体験とはで詳しく解説しています。
フェーズ1 認知設計 — 「まだ知らない人」に存在を届ける

認知設計で最初に決めるべきことは「誰に届けるか(ターゲット定義)」と「どのチャネルで届けるか(媒体選定)」の2点です。この2点がずれると、フェーズ2・3の設計がどれだけ精緻でも成果につながりません。
認知フェーズで活用する主要施策と特徴
認知フェーズでは、まだブランド名・商品名を検索していない層へのアプローチが中心です。プル型(検索連動型)ではなく、プッシュ型(配信型)の施策が主力になります。
施策 | リーチ幅 | ターゲティング精度 | 費用感(目安) | 特に向いている状況 |
|---|---|---|---|---|
TVCM | 非常に広い | 低い | 数千万円〜 | 全年代への大量認知が必要なとき |
YouTube動画広告 | 広い | 中程度 | 数十万円〜 | ビジュアルで伝えたい商材・短尺で完結するメッセージ |
SNS広告(Instagram/X等) | 広い | 高い | 数十万円〜 | 属性・興味関心でターゲットを絞りたいとき |
ディスプレイ広告(DSP) | 広い | 中程度 | 数十万円〜 | Webブラウジング中の潜在層に接触したいとき |
ゲーム内広告 | 広い(Z世代中心) | 中程度 | 30万円/週〜 | スマホゲームユーザー・Z世代への認知に特化したいとき |
インフルエンサーマーケティング | 中程度 | 高い | 数十万円〜 | 共感・口コミで認知を広げたいとき |
コンテンツマーケティング(SEO) | 中〜低 | 中程度 | 数十万円〜(中長期) | 中長期で信頼構築と検索流入を両立させたいとき |
※費用感は市場参考値です。実際の費用は規模・期間・クリエイティブ費用によって変動します。
認知フェーズのKPI:「届いた」と判断できる指標
認知フェーズでは、クリック率やCVRではなく「届いた量」と「記憶された量」で評価します。
- インプレッション数・ユニークリーチ数: 何人に届いたか
- フリークエンシー(接触回数): 同一人物への平均接触回数
- 広告想起率(ブランドリフト): 広告接触後に「思い出せる人の割合」
- ブランド認知率の変化: 施策前後で認知度がどれだけ変わったか
一般的なデジタル広告の広告想起率は約33%程度とされています(Web広告の平均値)。ゲーム内広告の場合、ゲームプレイ中の高い集中状態で接触するため、広告想起率は一般Web広告比で約1.8倍になるというデータがあります(Ad-Virtua公式サイト、2026年5月確認)。
フェーズ2 接点設計 — 「気になる」から「調べたい」へ引き上げる

接点設計は、認知された潜在層を「もっと知りたい」「調べてみよう」という準顕在層の状態に引き上げるフェーズです。競合の多くがフェーズ1(認知)で止まっているため、このフェーズを設計しているかどうかで施策の成果に大きな差が生じます。
カスタマージャーニーとタッチポイントの設計手順
接点設計の出発点は、「ターゲット顧客が日常のどこにいるか」を可視化したカスタマージャーニーマップを作ることです。
基本の設計手順:
- ターゲットペルソナの行動を時系列で書き出す(朝から夜までの行動パターン)
- 各時間帯・場所でどのメディアに接触しているかを洗い出す(スマホ使用時間帯・SNS閲覧・ゲームプレイ時間等)
- 自社がコントロールできるタッチポイントを特定する(配信できる媒体・コンテンツを置ける場所)
- 各タッチポイントに最適なメッセージを割り当てる(フェーズに応じてメッセージの深度を変える)
顧客接点の具体的な増やし方については、顧客接点を増やす方法で体系的に解説しています。
複数接点設計の考え方:「5回以上の接触」が必要な理由
マーケティングの実務では「潜在層を準顕在層に引き上げるには5回以上の有意義な接触が必要」とされています(SATORI他、複数マーケティングメディアが報告)。
重要なのは「5回」という数字より、接触の種類を組み合わせることです。
接触ステップ(例) | 施策の種類 | メッセージの方向性 |
|---|---|---|
1回目:初認知 | SNS広告・ゲーム内広告・TVCM | ブランド名・商品の存在を伝える |
2〜3回目:関心醸成 | コンテンツ記事・YouTube動画 | 「なぜ自分に必要か」を伝える |
4回目:比較情報 | 記事・LP・事例紹介 | 「選ぶ理由」を提示する |
5回目以降:検討促進 | リターゲティング広告・メルマガ | 「今行動する理由」を提示する |
同じ媒体での繰り返し露出より、異なる媒体・文脈での複数接触のほうが記憶への定着に効果的とされています。ゲーム内広告はプレイ中の没入状態で接触できるため、他の認知施策との組み合わせで「接触の多様性」を高める役割を担えます。
接点設計の中間KPI:フェーズ2の進捗をどう測るか
接点設計フェーズでは、「潜在層から準顕在層への移行」を可視化する中間KPIを設定することが不可欠です。
中間KPI | 計測方法 | 何を示すか |
|---|---|---|
ブランド検索数の変化 | Google Search Console・GA4 | 認知が広がるとブランド名検索が増える |
コンテンツの滞在時間・スクロール率 | GA4 | 関心の深さを示す |
メルマガ登録・資料ダウンロード数 | CRM・MAツール | 「情報収集モード」への移行を示す |
SNSフォロー・保存数 | 各媒体の管理画面 | ブランドへの継続的な関心を示す |
ランディングページの直帰率変化 | GA4 | 認知段階からのトラフィック品質 |
KPI設計の詳細については、ブランド体験のKPI・評価指標 設計ガイドも参照してください。
フェーズ3 コンバージョン設計 — 潜在層を顕在層に育てCVへつなげる
コンバージョン設計は、「関心はあるが動いていない準顕在層」を「実際に問い合わせ・購入する顕在層」へ転換するフェーズです。ここでは「育成の時間軸の見通し」と「刈り取り施策のタイミング設計」が鍵になります。
ナーチャリングの手法と時間軸の考え方
潜在層から顕在層への育成に必要な期間は、商材の種類によって大きく異なります。
商材カテゴリ | 育成期間の目安 | 主なナーチャリング施策 |
|---|---|---|
日用品・食品(低関与商材) | 数週間〜数か月 | SNS継続露出・試食・店頭連動・クーポン配信 |
飲料・スナック(衝動買い型) | 数日〜数週間 | リーチ重視の認知施策→店頭展開 |
高額家電・BtoB(高関与商材) | 数か月〜1年以上 | コンテンツ育成・事例提供・個別フォロー |
外食・小売(来店型) | 数日〜数週間 | 近接エリアへのリターゲティング・クーポン配信 |
低関与商材(食品・飲料・日用品等)の場合、潜在層への認知施策から購買までの期間は比較的短期です。ただし「ブランドの第一想起」を獲得するには、複数回の接触による記憶の定着が必要なため、単発施策で終わらせないことが重要です。
ブランドロイヤルティを高める中長期設計については、ブランドロイヤルティ向上施策ガイドで詳しく解説しています。
購買意欲が高まった層への刈り取り施策
準顕在層が顕在層へ移行するタイミングを捉えるための施策です。
- リターゲティング広告: 自社サイト・LP訪問者への再接触(Google/Meta広告)
- 比較情報・事例ページ: 「他社と比べてどうか」を答える検討支援コンテンツ
- 期間限定オファー・クーポン: 「今行動する理由」を提供
- 資料ダウンロード → 個別フォロー: BtoBでは有効な段階的アプローチ
- メルマガ・LINE公式アカウント: 関心を維持しながら適切なタイミングでCVを促す
潜在層施策のROI評価:短期CVRで判断してはいけない理由
潜在層施策を「コンバージョン率が低い」という理由で短期間で打ち切るのはよくある失敗パターンです。
潜在層向け施策の効果は「今日の購買」ではなく「将来の第一想起」と「ブランドロイヤルティの積み上げ」で現れます。評価指標を時間軸で整理することで、施策の正しい評価が可能になります。
評価の時間軸 | 使うべき指標 |
|---|---|
施策直後(数週間) | 広告想起率・ブランド認知率の変化・ブランド検索数 |
短期(1〜3か月) | 中間KPI(資料DL・問い合わせ・メルマガ登録数) |
中長期(3か月〜) | ブランドロイヤルティ・NPS・LTV・リピート購買率 |
なお、B2Bマーケティングの実務では、全体予算の2〜3割を潜在層投資(種まき予算)として設計することが推奨されています(ferret One他、複数マーケティングメディアの調査)。
業種別・接点設計の実践的な考え方

業種によってターゲット層の行動パターン・メディア接触時間・購買意思決定プロセスが異なります。以下は代表的な業種における接点設計の考え方です。
食品・飲料メーカー向け
典型的な課題: TVCMで40〜60代へのリーチは取れているが、Z世代・20代の認知率が取れていない。
接点設計のポイント:
- 認知フェーズ: Z世代のスクリーンタイムの多くを占めるスマホゲームへの露出(ゲーム内広告)・TikTok・YouTubeショート
- 接点設計フェーズ: SNSフォロー促進・レシピ動画コンテンツ・インフルエンサーとのタイアップ
- コンバージョンフェーズ: 試食・クーポン配信・店頭展開との連動
Z世代はスマホゲームアプリへの接触時間が1日あたり約100分と報告されており(Ad-Virtua公式サイト、2026年5月確認)、ゲーム内広告は若年層リーチの有効な選択肢の一つです。
日用品・消費財メーカー向け
典型的な課題: 「いつも使っているブランド」の第一想起ポジションを確立したい。競合への乗り換えリスクも高い。
接点設計のポイント:
- 認知フェーズ: 動画広告でのブランドイメージ訴求
- 接点設計フェーズ: 購入後のコミュニティ形成・アンケート・SNS参加型キャンペーン
- コンバージョンフェーズ: 定期購入・まとめ買いのインセンティブ設計
日用品は「習慣化」が購買継続の鍵のため、接点設計フェーズで「使い続ける理由」を積み上げることが重要です。
外食・小売チェーン向け
典型的な課題: 新規エリア展開での認知が足りない。既存店のリピーター率を上げたい。
接点設計のポイント:
- 認知フェーズ: 地域ターゲティング広告・OOH(交通広告・デジタルサイネージ)
- 接点設計フェーズ: Googleビジネスプロフィールの最適化・クチコミ促進・グルメサイト連携
- コンバージョンフェーズ: 来店クーポン・LINE公式アカウント・近接エリアへのリターゲティング広告
外食・小売の場合、「認知 → 来店」のスパンが短いケースが多く、地理情報を活用したリターゲティングとの相性が良いです。
フェーズ別 施策比較表 — 自社の目的に合った手法を選ぶ
施策選定では「どのフェーズの課題を解決したいか」を先に決めることが重要です。以下の比較表を参照してください。
施策 | 主なフェーズ | リーチ幅 | 費用感 | 測定しやすさ | 向いている商材 |
|---|---|---|---|---|---|
TVCM | 認知 | 非常に広い | 数千万円〜 | やや難しい | 全年代・大量認知が必要な商材 |
YouTube動画広告 | 認知〜接点 | 広い | 数十万円〜 | 中程度 | ビジュアル訴求が重要な商材 |
SNS広告 | 認知〜接点 | 広い | 数十万円〜 | 高い | 属性ターゲティングを活用したいとき |
ゲーム内広告 | 認知(Z世代) | 広い | 30万円/週〜 | 中程度 | 若年層・Z世代がメインターゲット |
ディスプレイ広告 | 認知〜接点 | 広い | 数十万円〜 | 中程度 | ブランド認知の維持・補完 |
コンテンツSEO | 接点〜CV | 中程度 | 数十万円〜(中長期) | 高い | 検討期間の長い商材・BtoB |
リターゲティング広告 | CV | 中程度 | 数万円〜 | 高い | 一度接触した潜在層の刈り取り |
事例・比較LP | CV | 低〜中 | 制作費のみ | 高い | 比較検討フェーズの顕在層向け |
インフルエンサー | 認知〜接点 | 中程度 | 数十万円〜 | 中程度 | 共感・UGCを重視する商材 |
※費用感は参考値です。実際の費用は規模・期間・クリエイティブ費用によって変動します。
認知拡大施策のより詳しい比較は、認知拡大施策の比較【2026年版】を参照してください。
こんな企業に合う施策 / こんな企業には合わない施策
潜在層への段階的アプローチが効果を発揮しやすい企業
- 若年層(Z世代・20代)を新たに獲得したい食品・飲料・日用品ブランド: TVCMのリーチ層が高齢化しており、若年層の行動圏(スマホ・ゲーム)への補完施策が必要なケース
- 新商品・新ブランドで認知ゼロからスタートする企業: フェーズ1(認知)→2(接点)→3(CV)の設計を初期から組むことで施策全体の効率が上がる
- 競合ブランドへの乗り換えを防ぎたいブランド: 定期的な接触でブランドの第一想起を維持できる
- 潜在層が大量にいるが顕在化していない商材や新カテゴリ: 存在を知らせるだけで需要が顕在化しやすい
潜在層施策より顕在層への直接アプローチが向いている企業
- 今すぐ短期で売上を上げる必要がある企業: 潜在層施策はROIの実現に数か月かかる。短期成果が必要な状況では、検索連動型広告やリターゲティングを優先すべき
- マーケティング予算が極めて限られている企業: 複数フェーズの設計にはある程度の予算と期間が必要。予算が少ない場合はCVに近い顕在層施策に集中したほうが費用対効果が出やすい
- 製品や接客に課題がありリピートされていない企業: 認知拡大の前に、既存顧客への価値提供や製品改善が優先事項のケース
潜在層アプローチでよくある失敗パターン
失敗1:認知施策だけで接点設計を省く
最も多いパターンです。「広告を打ったが問い合わせにつながらなかった」という場合の多くがこれです。認知はゴールではなく出発点であり、そこからどう接触を積み重ねて「調べたい」状態に誘導するかの設計が必要です。
失敗2:短期CVRで施策を中止する
潜在層向け施策は「今日の購買」ではなく「3か月後のブランド想起」に効く投資です。施策開始直後の低CVRを見て即中止すると、認知が定着する前に予算を切ることになります。
失敗3:全フェーズで同じメッセージを出し続ける
認知フェーズで有効なメッセージ(「こんなブランドがある」)は、接点設計・CV設計フェーズでは不十分です。フェーズが進むにつれて「なぜ自分に必要か」「なぜ今行動すべきか」へメッセージを深化させる必要があります。
失敗4:ターゲット層と媒体がずれている
Z世代をターゲットにしているのにTVCM中心の予算配分で動く、というケースがあります。ターゲット層が実際に時間を使っているメディアに予算を集中させることが基本です。
失敗5:KPIを最終CVだけで設定する
潜在層施策の進捗は「ブランド認知率の変化」「ブランド検索数の増加」「コンテンツ滞在時間」といった中間KPIでしか評価できません。最終CVのみで評価すると、施策が機能しているにもかかわらず「効果なし」と誤判断するリスクがあります。
Ad-Virtuaが潜在層アプローチに合う理由と活用ケース
Z世代・若年層への認知設計に組み込みやすい特性
Ad-Virtuaはゲーム空間内の看板・モニターに動画広告を配信するゲーム内広告プラットフォームです(600タイトル以上に対応、2026年4月時点・公式サイト確認)。潜在層アプローチのフェーズ1(認知設計)において、以下の特性が有効です。
- 視認率最大96%: ゲームプレイ中は画面への集中度が高く、広告が自然に視野に入る(業界平均67%比、Ad-Virtua公式サイト、2026年5月確認)
- 広告好感度約85%: ゲームプレイの邪魔をしない形式(ゲーム空間内のサイネージ)のため、ユーザーの受け入れ度が高い(Ad-Virtua公式サイト、2026年5月確認)
- 広告想起率は一般Web広告比約1.8倍: プレイ中の没入状態で広告に接触するため、記憶への定着率が高い(Ad-Virtua公式サイト、2026年5月確認)
- Z世代の接触時間: Z世代はスマホゲームに1日約100分を費やしており、若年層リーチとして有効な時間帯をカバーできる(Ad-Virtua公式サイト、2026年5月確認)
これらの特性から、ゲーム内広告は「TVCMが届きにくいZ世代への認知設計」や「SNS広告との組み合わせによる複数接点設計」において、フェーズ1〜2の施策として組み込みやすいメディアといえます。
Ad-Virtuaの活用が合いやすいケース
- 20〜30代を中心とした若年層認知の獲得を急いでいる
- 動画素材(15〜30秒程度)をすでに保有している
- TVCM・SNS広告とは異なる接触チャネルを補完したい
- 初期費用なし・1週間単位でフレキシブルに出稿量を調整したい
ゲーム内広告の詳しい仕組みや効果については、ゲーム内広告とは|仕組み・種類・効果をわかりやすく解説をご覧ください。
潜在層へのアプローチ設計についてのご相談は、Ad-Virtuaの無料相談窓口よりお気軽にどうぞ。
よくある質問(FAQ)
Q1. 潜在層向け施策はいくらくらいから始められますか?
施策の種類によって異なります。SNS広告・ディスプレイ広告は数十万円程度から始められます。ゲーム内広告(Ad-Virtua)の場合、初期費用なしで1週間30万円(税抜)からの出稿が可能です(公式サイト確認、2026年5月)。潜在層施策は単発の短期出稿より、複数フェーズにわたる継続設計のほうが費用対効果が高まるため、月単位・クォーター単位での予算計画を推奨します。
Q2. 効果が出るまでにどのくらいかかりますか?
商材・施策の種類によって異なります。一般的な目安として、ブランド認知率の変化は施策開始から1〜3か月で現れ始め、ブランドの第一想起定着には6か月〜1年以上のスパンが必要です。短期間で成果も求める場合は、潜在層施策と並行して顕在層向けの検索広告・リターゲティングを組み合わせるのが現実的です。
Q3. 潜在層と顕在層、予算はどちらに多く配分すべきですか?
現状の認知度・市場シェアによって最適なバランスが異なります。B2Bマーケティングでは予算全体の2〜3割を潜在層投資(種まき)に割り当てることが推奨されています(ferret One他)。ブランド認知が低い状態では潜在層施策を優先し、認知度が上がった段階で顕在層施策の比率を上げていくのが基本的な考え方です。
Q4. 業種によって接点設計の考え方は変わりますか?
変わります。特に「購買検討期間の長さ」と「商材の関与度」によって設計が大きく変わります。食品・日用品など低関与商材は「認知→店頭接触」のスパンが短く、認知施策と店頭展開の連動を設計しやすい特徴があります。BtoB・高額商材は育成期間が数か月〜1年以上かかるため、コンテンツ育成・メルマガ・個別フォローを組み合わせた長期ナーチャリング設計が必要です。
Q5. ゲーム内広告は潜在層施策として活用できますか?
活用できます。特に「TVCMが届きにくいZ世代・20代へのリーチ」に有効です。ゲーム内広告は購買意欲が高くない状態のユーザーに接触するため、直接CVを求めるより「認知・想起の定着」を目的に設計するのが適切です。SNS広告やTVCMの補完チャネルとして組み込み、複数接点設計の一部として活用することで、潜在層アプローチ全体の効果が高まります。


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