潜在層へのアプローチに有効な施策は複数あり、リーチ規模・費用・ターゲット精度・広告忌避リスクが施策ごとに大きく異なります。自社の商材・ターゲット・予算に合った施策を選ぶことが、成果への最短経路です。
この記事でわかること:
- 潜在層・顕在層・非認知層の違いと、なぜ「まだ検索していない顧客」へのアプローチが重要か
- TVCM・OOH・SNS広告・ゲーム内広告など主要施策の費用感・特性の比較
- 施策選びの判断基準とKPIの考え方
- 潜在層アプローチでよくある失敗パターンと対策
食品・飲料・日用品・外食・交通など生活接点の広い商材を持つ企業のマーケティング担当者・ブランド戦略担当者で、「TVCMやSNS広告だけでは届かない層に接触したい」「中長期のブランド認知設計を組み直したい」という方向けの記事です。
潜在層・顕在層・非認知層の違いを整理する

潜在層アプローチを設計する前に、ターゲットの状態を正確に把握することが前提です。同じ「潜在層」という言葉でも、各記事・各担当者で定義がずれていることが多く、施策選びの混乱の原因になります。
層 | 状態 | 主な施策 | KPI目安 |
|---|---|---|---|
非認知層 | 商品・ジャンルを全く知らない | TVCM・OOH・ゲーム内広告・動画広告 | インプレッション、リーチ数 |
潜在層 | ジャンルには興味があるが、ニーズを自覚していない | ディスプレイ広告・SNS広告・コンテンツマーケティング | 認知率、エンゲージメント率、サイト流入数 |
準顕在層 | ニーズはあるが、まだ検討段階に至っていない | タイアップ記事・類似ターゲティング広告 | クリック率、問い合わせ数 |
顕在層 | ニーズを自覚し、具体的な解決策を比較検討中 | リスティング広告・リターゲティング | コンバージョン数、CPA |
(出典:キーワードマーケティング社ブログ、AIアナリストブログ、ferret One等、確認日:2026-04-13)
本記事では特に非認知層〜潜在層、つまり「まだ検索行動を起こしていない顧客」への接触設計を中心に解説します。
「まだ検索していない段階」こそ、ブランド優位が決まる
Googleが提唱するZMOT(ゼロ・モーメント・オブ・トゥルース)は、消費者が購買前にオンライン検索で意思形成を行う段階を指します。しかし、より重要なのはZMOT以前の段階——消費者がまだ検索クエリを入力しておらず、ブランド名すら浮かんでいない状態でのブランド接触です。
この段階で複数回の自然なブランド接触を積み重ねることが、後の検索・比較・購買において「第一想起」を獲得する土台になります。「どのブランドを比較するか」というリストに入れるかどうかは、この段階の接触頻度と質によって決まると言っても過言ではありません。
(出典:Google ZMOT、各マーケティング解説サイト、確認日:2026-04-13)
なぜ今、潜在層へのアプローチが重要なのか

顕在層(リスティング広告・リターゲティング)の競合過多が加速しており、潜在層への先行接触がブランド競争優位に直結しています。
顕在層市場はレッドオーシャン化している
リスティング広告・SEO・リターゲティングは、業種を問わずほぼ全社が実施しており、CPAは上昇傾向です。検索キーワードを巡る競争では、すでに認知・信頼のあるブランドが圧倒的に有利で、後発での逆転は難しくなっています。
広告ブロッカーとバナーブラインドネスが拡大している
PCユーザーの約30〜40%が広告ブロッカーを利用しているとされ(海外データ参考)、ディスプレイ広告・バナー広告は物理的に届かないケースが増えています。また、広告に慣れたユーザーは意識的・無意識的にバナーを無視する「広告盲目性(バナーブラインドネス)」が起きており、従来型ディスプレイ広告の可視率は低下傾向にあります。
(出典:各種Web広告解説記事、確認日:2026-04-13)
潜在層は顕在層より母数が圧倒的に大きい
自社商品を検索しているユーザーは、潜在的に興味を持ちうる人口のごく一部にすぎません。食品・飲料・日用品・外食チェーンなど生活に密着した商材では、認知していれば購買対象になりうる層が、実際に検索を起こしている層の数十〜数百倍存在します。デジタル広告の競争が激化している今、この「まだ検索していない多数の層」への先行接触が、ブランドの長期的な競争力を左右します。
主要施策の比較表:費用感・ターゲット精度・広告忌避リスク
各施策の全体像を比較表で確認してください。施策選びの際は、この表を起点に自社のターゲット・予算・成果期間を照合することを推奨します。
施策 | リーチ規模 | ターゲティング精度 | 広告忌避リスク | 費用感(目安) | 成果期間 | 主なKPI |
|---|---|---|---|---|---|---|
TVCM | 非常に大 | 低(属性絞り込み限定) | 中 | 制作費300万円〜+放映費別途 | 中長期 | 認知率、GRP |
OOH(交通広告・屋外看板) | 大 | 低〜中(エリア指定) | 低 | 掲載場所・期間による | 中長期 | OTS、リーチ数 |
ディスプレイ広告 | 大 | 中(興味関心・行動履歴) | 高(ブロッカー・盲目性) | CPM数十〜数百円 | 中期 | インプレッション、CTR |
SNS広告(Instagram/X等) | 大 | 高(属性・興味関心) | 中〜高(スキップ可) | CPM数百〜数千円 | 短〜中期 | リーチ、エンゲージ率 |
動画広告(YouTube等) | 大 | 高 | 中(スキップ多い) | CPM数百〜数千円 | 中期 | 視聴率、想起率 |
コンテンツマーケティング | 中 | 高(検索意図で絞り込み) | 低 | 制作費のみ(運用型) | 長期 | セッション数、滞在時間 |
ゲーム内広告(サイネージ型) | 中〜大 | 高(ゲームジャンル・プレイヤー属性) | 低(嫌われにくい) | CPM約300〜400円(目安・要確認) | 中期 | 想起率、視認率 |
(出典:各種マーケティング解説サイト・業界調査、Ad-Virtua公式サイト、確認日:2026-04-13)
費用感と広告忌避リスクの2軸で整理すると、「中コスト・低忌避リスク」の領域にゲーム内広告が位置しています。TVCMより機動的に動け、SNS広告より広告として嫌われにくいという特性があります。
施策別の詳細解説と向き不向き
TVCM:最大リーチだが費用と若年層リーチに課題
地上波30秒CMの場合、制作費だけで300万〜1,000万円超が目安となり、放映費は別途発生します(業界一般の目安、確認日:2026-04-13)。リーチ規模は圧倒的ですが、若年層のテレビ離れもあり、Z世代・20〜30代前半には届きにくい媒体になっています。ブランド認知の「層の厚み」には貢献しますが、ROI計測が難しく、単体での費用対効果の検証に限界があります。
活用に向いているケース:ナショナルクライアント、大型ブランドリフトが必要なリニューアル期・新商品発売期、中高年層へのリーチが主目的の場合
OOH(交通広告・屋外看板):エリア特性が強みで忌避感が低い
駅構内・電車内・屋外看板などの交通広告・OOHは、広告ブロッカーの影響を受けず、通勤・通学中の受動的接触を積み重ねられます。エリア・路線の絞り込みによる地域集中投下が可能です。費用は掲載場所・期間によって大きく変わるため、複数社の見積もりが必要です。
活用に向いているケース:外食チェーン、小売業、地域密着型ブランド、特定都市・路線のターゲット集中投下
SNS広告:精度は高いが広告忌避も高い
Instagram・X・TikTokなどのSNS広告は、年齢・性別・趣味関心による精密なターゲティングが可能で、特に若年層への配信に強みがあります。一方で「広告をスキップする」「広告とわかった瞬間に離脱する」ユーザー行動が多く、クリエイティブの質によって効果差が大きい媒体です。
活用に向いているケース:ファッション、食品・飲料の新商品告知、若年層向けサービス、短期キャンペーンの告知
コンテンツマーケティング:長期資産型で費用対効果が高い
SEO記事・動画コンテンツ・ホワイトペーパー等を積み上げることで、検索経由の集客が継続して発生します。ただし成果が出るまでに6か月〜1年以上かかるため、短期施策との組み合わせが前提です。
活用に向いているケース:BtoB、高単価サービス、検索意図が明確な商材、中長期の集客基盤構築
ゲーム内広告(サイネージ型):嫌われにくく、若年層への高リーチが可能
ゲーム空間の看板・モニターに動画広告を配信するサイネージ型は、プレイ体験を中断させない非侵襲型の設計です。広告ブロッカーの対象外であり、ゲーム内の景観として自然に溶け込むためバナーブラインドネスも回避できます。
日本のゲームプレイ人口は2023年時点で5,553万人(出典:日本ゲーム産業協会・Ad-Virtua公式サイト経由、確認日:2026-04-13)にのぼります。Z世代の約80%がゲームをプレイし、平均プレイ時間は1日約100分とされており(出典:Ad-Virtua公式コラム、確認日:2026-04-13)、テレビ・Web広告では届きにくい若年層への反復接触設計が可能です。
主要KPIとして、他のWeb広告比で広告想起率約1.8倍、視認率最大96%の数値が報告されています(出典:Ad-Virtua公式コラム、確認日:2026-04-13)。
活用に向いているケース:若年層・Z世代への認知拡大が優先課題の商材、TVCMの補完施策、動画CM素材を流用できる企業
ゲーム内広告の種類・特徴・活用事例については、ゲーム内広告とは|種類・効果・活用法の総合ガイドで詳しく解説しています。
業種別の活用事例

潜在層アプローチが実際にどのような成果につながっているか、業種ごとのユースケースを整理します。以下は公式発表情報をもとに編集したもので、企業名は非公開です。
業種 | 施策内容 | 成果指標 |
|---|---|---|
ファッション(Z世代男性向け) | ゲーム内広告実施 | 広告接触者の認知率が非接触者の約3倍 |
飲料メーカー(新商品発売) | ゲーム内広告+オリジナルゲーム制作 | 新商品認知率が目標の2倍、ゲームプレイ回数50万回超 |
アパレル(リアル来店促進) | メタバース内仮想ショールーム | リアル店舗への来店率が従来広告比約3倍 |
大手飲料(スペシャルイベント) | メタバース内イベント開催 | 100万人以上参加、10〜20代前半での認知度45%向上 |
(出典:Ad-Virtua公式コラム、確認日:2026-04-13)
食品・飲料・アパレルのように「認知していれば購買対象になりうる母数が大きい商材」では、潜在層への先行接触が中長期の売上に直結しやすい傾向があります。
潜在層アプローチで陥りがちな失敗パターン
パターン1:ペルソナが曖昧で「認知は広がったがCVしない」
「認知率は上がったが購買・問い合わせにつながらない」という失敗の多くは、ペルソナ設定が不十分なまま「広くリーチする」施策を打った結果です。潜在層の中でも、将来的に顧客化しうる属性を絞り込んだ上で接触設計をしないと、広告費の費用対効果が著しく低下します。施策を始める前に「誰の認知を獲りたいか」を具体化することが不可欠です。
パターン2:短期CVで評価して施策を止める
「1か月試して問い合わせが来なかったから撤退」という判断は、潜在層施策の性質を考えると時期尚早です。潜在層アプローチは成果が中長期(3〜6か月以上)にわたります。「認知率」「エンゲージメント率」「想起率」など、施策の段階に合ったKPIで評価することが重要です。施策フェーズごとのKPI設計については、後述の「施策を選ぶ判断基準とKPI設計」を参照してください。
パターン3:単一チャネルへの過度な依存
「SNS広告だけ」「TVCMだけ」という単一施策での完結を狙うと、接触頻度・接触文脈の多様性が失われ、記憶の定着が弱くなります。潜在層は複数チャネルとの接触を経て顕在化します。施策の組み合わせ設計が潜在層アプローチの基本です。
施策を選ぶ判断基準とKPI設計
施策選定の3つの軸
① ターゲット層の生活接点はどこか
ターゲットが日常的に時間を使っている場所(テレビ・スマホ・ゲーム・交通機関など)を把握し、そこに広告を配置するのが基本原則です。Z世代・20〜30代の場合、スマホゲーム・SNS・動画アプリが主要な接点です。
② 広告忌避リスクをどう下げるか
ターゲット層が「広告」と認識した瞬間に離脱する可能性がある媒体(特にSNS)は、クリエイティブで対策するか、広告忌避リスクの低い媒体(OOH・ゲーム内広告等)と組み合わせることが有効です。
③ 成果期間と評価サイクルを合わせる
施策の性格(短期型・中長期型)に合わせて評価サイクルを設計しないと、正しい判断ができません。下表を参考にKPIを設計してください。
フェーズ | KPI候補 | 計測タイミング目安 |
|---|---|---|
認知(非認知層→潜在層) | インプレッション、リーチ数、認知率 | 施策開始から1〜3か月 |
関心(潜在層→準顕在層) | エンゲージメント率、動画視聴率、ブランドリフト率 | 2〜4か月 |
検討(準顕在層→顕在層) | サイト訪問数、問い合わせ数、指名検索数の増加 | 3〜6か月以降 |
購買・行動 | コンバージョン数、来店率 | 6か月以降 |
(出典:各種マーケティング解説サイト・業界調査、確認日:2026-04-13)
顧客接点を広げる施策の選び方については、顧客接点を増やす方法|デジタル・リアル施策の選び方と事例(※公開予定)で詳しく解説しています。
こんな企業に向いている潜在層アプローチ・おすすめしないケース
積極的に検討すべき企業
- 若年層・Z世代への認知拡大が必要な企業:テレビ離れ・スマホネイティブ世代へのリーチ手段が不足している場合、特に有効
- TVCMの補完施策を探している企業:TVCMで届かない層(テレビを見ない・録画スキップ層)を補う接触手段が必要な場合
- 中長期のブランド投資ができる企業:3〜6か月以上の期間で成果を評価できる予算・体制がある場合
- 食品・飲料・日用品・外食・インフラなど生活接点の広い商材を持つ企業:ターゲット層の母数が大きく、認知拡大の効果が売上に連動しやすい
慎重に検討すべきケース
- 短期CV(即時購買・問い合わせ)を主目的とする場合:潜在層施策は中長期型。即効性は顕在層施策(リスティング広告等)に劣る
- 顕在層の刈り取りが主目的の場合:すでにニーズを持つ層への訴求であれば、リスティング広告・SEOの方が費用対効果は高い
- ペルソナが未定義の状態で始める場合:誰に届けたいかが定まっていない状態では、どの施策を打っても効果が見えにくい
ゲーム内広告(Ad-Virtua)が特に合う条件
以下の条件に当てはまる場合、ゲーム内広告(サイネージ型)は潜在層アプローチの有力な選択肢になります。
1. Z世代・20〜30代男性への認知拡大が優先課題
20代男性の約60.7%がオンラインゲームを利用しており(出典:Ad-Virtua公式コラム、確認日:2026-04-13)、TVCMやSNS広告では届きにくいゲーム高関与層に対して、プレイ中の没入状態で自然な接触ができます。
2. 広告忌避されにくい接触設計を実現したい
プレイ体験を妨げないサイネージ型なので、広告好感度約85%(出典:Ad-Virtua公式コラム、確認日:2026-04-13)という高水準のポジティブな接触が見込めます。嫌われにくい広告として、ブランドイメージへのネガティブ影響を最小化できます。
3. 既存の動画CM素材を流用して費用を抑えたい
既存のTVCM動画素材をそのまま活用できる場合が多く、新規クリエイティブ制作コストを抑えながら新チャネルに展開できます。
4. 繰り返し接触で第一想起を形成したい
同一タイトルへの複数回接触設計が可能で、ブランドの反復露出による記憶形成(エフェクティブ・フリークエンシー)を狙えます。グローバルのゲーム内広告市場規模は2026年に約125億ドル(CAGR 13.3%)が予測されており(出典:GII調査レポート、確認日:2026-04-13)、国内市場でもこの接点の有効性に注目が集まっています。
第一想起の獲得方法については、第一想起を獲得する方法|施策と設計ガイド(※公開予定)もあわせてご覧ください。
ゲーム内広告の費用感・料金体系については、ゲーム内広告の費用・料金相場ガイドで詳しく解説しています。
よくある疑問
Q. 潜在層アプローチの効果はどのくらいで出ますか?
施策の種類によりますが、認知率・ブランドリフトなどの指標は一般的に1〜3か月程度で変化が見え始めます。指名検索数の増加・問い合わせへの波及は3〜6か月以上かかるのが一般的です。短期CVを唯一の評価軸にすると施策の判断が誤りやすいため、フェーズごとのKPIを事前に設計しておくことを推奨します。
Q. 潜在層と顕在層、どちらに予算を多く使うべきですか?
事業フェーズによります。新商品・新市場参入期は潜在層(認知拡大)への投資比率を高めるべきです。既存商品の維持期・刈り取り期は顕在層寄りでCPA効率を重視します。認知〜購買のファネル全体をカバーする「フルファネル設計」が理想とされています。
Q. 予算が限られている場合、どの施策から始めるべきですか?
「ターゲットが時間を使っている場所にいる」施策を優先することが基本です。若年層・ゲーム層へのリーチなら、TVCMより費用効率の高いゲーム内広告・SNS広告から試す選択肢があります。まず1チャネルで試験投下→KPI評価→拡大というサイクルが現実的な進め方です。
Q. BtoB企業にも潜在層アプローチは有効ですか?
BtoBの場合でも、意思決定者が「問題に気づいていない」段階でのアプローチは有効です。コンテンツマーケティング・タイアップ記事広告・LinkedIn等のSNS広告が主な手段です。ゲーム内広告は現時点ではB2C商材向けの事例が中心です。
Q. ゲーム内広告の対象ユーザーはどんな属性ですか?
スマートフォンゲームのプレイヤー層が中心で、カジュアルゲーム・パズル・RPG・アクションなど複数ジャンルに配信できます。20〜30代男性の割合が高く(20代男性の約60.7%がオンラインゲームを利用:出典Ad-Virtua公式コラム、確認日:2026-04-13)、女性・ファミリー層が多いジャンルへの配信も可能です。
Q. 潜在層アプローチを始める前に何を準備すべきですか?
最低限、「①誰に届けたいか(ペルソナ)」「②何を認知させたいか(ブランドメッセージ)」「③どのKPIで評価するか(フェーズ別指標)」の3点を決めてから施策に入ることを推奨します。これが曖昧なまま始めると、効果があっても判断できない状態になります。
まとめ:潜在層アプローチは「まだ検索していない段階」の接触設計が鍵
潜在層へのアプローチは、顕在層施策(リスティング広告等)と補完関係にあります。TVCM・OOH・SNS広告・ゲーム内広告・コンテンツマーケティングなど、各施策の特性を理解した上で、ターゲット層の生活接点・広告忌避リスク・予算・成果期間を考慮して選ぶことが重要です。
特に若年層・Z世代への認知拡大を課題とする食品・飲料・日用品・外食などの商材では、TVCMでは届きにくい層へのゲーム内広告(サイネージ型)の活用が有効な選択肢の一つです。
ブランド体験設計の全体像については、ブランド体験とは|設計の考え方と施策の選び方(※公開予定)で詳しく解説しています。
ゲーム内広告による潜在層アプローチについてより詳しく知りたい方は、Ad-Virtuaの公式サイトからお気軽にお問い合わせください。


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