潜在層(まだニーズが顕在化していない顧客)へのアプローチ手法は、ゲーム内広告・SNS広告・ディスプレイ広告・コンテンツマーケティングなど主に8種類あります。どれを選ぶかは「ターゲット層がどこで時間を使っているか」で決まります。
この記事では、以下の内容を解説します。
- 潜在層・準顕在層・顕在層の定義と違い
- 主要アプローチ手法8種の比較(費用感・KPI・向いているケース)
- Z世代・若年層への新しいリーチチャネル(ゲーム空間を含む)
- KPIの正しい設定方法と効果測定の考え方
- 潜在層を顕在層へ育てるファネル設計の実際
- 業界別(食品・日用品・外食・交通)のアプローチ特性
- よくある失敗パターンと対策
顕在層向けのリスティング広告・比較サイトだけでは成長の上限が見えてきた、と感じているマーケティング担当者に向けた記事です。
潜在層・準顕在層・顕在層の違い:まず整理しておく
潜在層アプローチを設計する前に、ターゲット層の分類を整理しておく必要があります。同じ「潜在層」でも定義がずれると、施策の設計が噛み合わなくなります。
顧客層 | 定義 | 特徴 | アプローチの優先度 |
|---|---|---|---|
潜在層 | ジャンルへの興味はあるが、ニーズが漠然としており具体的な行動が取れていない層 | 母数が最も多い。育成パイプラインが必要 | 中長期投資 |
準顕在層 | ニーズはあるが、自社の商品・サービスを知らない、または検討に入っていない層 | 認知させることで比較検討へ引き上げやすい | 短中期 |
顕在層 | ニーズが明確で、他社と比較検討中の層 | 母数が最も少ない。競合との差別化が勝敗を決める | 即時 |
非認知層 | そもそも商品ジャンル自体を知らない層 | 最広義の潜在層。上位概念の認知施策が必要 | 超長期 |
出典: Infinity-Agent Lab「潜在層・顕在層とは?」(確認日: 2026-04-13)
ポイントは「母数の逆三角形」にあります。 顕在層(=今すぐ買う人)は全体の一部に過ぎず、潜在層は圧倒的に多い。この潜在層に継続的に接触し続けることが、将来の事業成長の種まきになります。
一方、潜在層は「今すぐ購買しない」という特性から、施策の効果がすぐに数字に出ません。そのため、後述するKPI設計を顕在層施策と分離することが必須条件です。
なぜ今、潜在層アプローチが重要なのか

顕在層だけを狙う施策が限界に近づいている背景には、3つの構造変化があります。
① 顕在層向け広告のレッドオーシャン化
インターネット広告費は2025年に4兆459億円(前年比110.8%)と初の4兆円超えを記録しました(電通「2025年日本の広告費」2026年3月発表)。とりわけ検索連動型(リスティング)広告は競合増加によるCPA高騰が顕著で、特定業界(人材・金融・保険等)ではCPMが5,000円を超えるケースも出ています。
② Z世代・若年層へのリーチ難化
テレビCMやWeb広告でのリーチが難しい層が拡大しています。Z世代の1日あたりゲームプレイ時間は約100分(SNS・ストリーミング配信と同水準)に達しており、従来のチャネルだけでは接点を作れません(出典: AdVerTimes掲載・TalkTalk調査、確認日: 2026-04-13)。
③ ブランド認知の「種まき」なしでは顕在層も枯渇する
B2Bマーケティングの文脈では、全体予算の2〜3割を潜在層への投資(将来の種まき)に割り当てることが推奨されています(出典: Infinity-Agent Lab「潜在層・顕在層とは?」確認日: 2026-04-13)。B2C(消費財・食品・外食等)においても、第一想起を獲得できているブランドとそうでないブランドでは、顕在化した瞬間の選ばれ率に大きな差が生まれます。
潜在層アプローチとは、「今すぐ売る施策」ではなく「将来の売上を仕込む施策」です。この観点の切り替えが、施策設計の出発点になります。
潜在層へのアプローチ手法8選と比較表
現時点で活用できる主要な潜在層アプローチ手法を整理します。それぞれに「潜在層への適性」「費用感の目安」「向いているケース」が異なります。
手法 | 潜在層への適性 | CPM目安(参考) | 向いているケース | 注意点 |
|---|---|---|---|---|
ディスプレイ広告(DSP) | 高 | 100〜1,000円程度 | ブランド認知拡大・リターゲティング組み合わせ | 広告ブロック・バナー疲れが起きやすい |
SNS広告(Instagram/TikTok等) | 高 | 数百円程度 | 若年層・Z世代へのビジュアル訴求 | クリエイティブの鮮度管理が必要 |
動画広告(YouTube等) | 高 | 視聴単価: 数円〜数十円 | ブランドストーリー・商品使用シーン訴求 | スキップされやすい |
コンテンツマーケティング(SEO) | 中〜高 | 記事1本: 数万〜数十万円 | 複雑な商材・B2B・検討期間の長い商材 | 成果が出るまで3〜6か月かかる |
インフルエンサー活用 | 高 | 数万〜数百万円/施策 | Z世代・特定カテゴリ(美容・食品等) | 効果測定が難しい |
体験型施策(イベント・ポップアップ) | 中 | 数十万〜数百万円/施策 | ブランド体験・高関与商材 | 接触人数に上限がある |
ゲーム内広告(サイネージ型) | 高(Z世代・若年男性) | 約400円(Ad-Virtua公式サイト、2026年4月確認) | Z世代・TVCM補完・若年層リーチ | ゲームジャンル選定が効果に直結 |
タイアップ記事広告 | 高 | 数十万〜数百万円/記事 | 認知〜検討への引き上げ・複合施策の入口 | 媒体の信頼性が品質に影響する |
※費用感はすべて目安値。実際の費用は業界・ターゲット・配信設定によって変動します。
手法選定の基本的な考え方は「ターゲット層がどこに時間を使っているか」です。たとえばZ世代・若年男性は1日約100分をゲームに費やしており、TVCM・ディスプレイ広告だけでは十分な接触回数を確保できないケースが増えています。
一方、中高年層や企業担当者(BtoB)をターゲットにする場合は、コンテンツマーケティング(SEO)とタイアップ記事の組み合わせが有効です。
Z世代・若年層の潜在層にリーチする方法:ゲーム空間を見落としていませんか

既存の潜在層記事の多くは「ディスプレイ広告・SNS広告・コンテンツマーケティング」の3手法で完結しています。しかし、Z世代(現在の20代前後)への潜在層アプローチには、もう一つ重要なチャネルが存在します。それがゲーム空間(インゲーム広告)です。
なぜゲーム内広告が潜在層アプローチに有効なのか
- Z世代の約80%がゲームをプレイしており、1日あたり約100分をゲームに費やしている(出典: AdVerTimes掲載・TalkTalk調査、確認日: 2026-04-13)
- ゲーム内広告費はSNS広告費と比べて約3割少なく、競合が少ないブルーオーシャン状態
- ゲームに集中している状態(高没入状態)での広告接触は記憶に残りやすい
ゲーム内サイネージ広告(Ad-Virtua)の効果指標
ゲーム空間の看板・モニターに表示されるサイネージ型広告(Ad-Virtua)の特徴は「ゲームプレイを妨げない」点にあります。インタースティシャル(全画面割り込み)やリワード広告(動画強制視聴)とは異なり、プレイ体験に自然に溶け込む形で認知を獲得します。
- 広告想起率:Web広告業界平均比 約180%
- 視認率:最大96%(業界平均67%比 約140%)
- 注目度:業界平均比 約170%
- 好感度:約85%のユーザーが「ゲーム体験に適している」と回答
- CPM:約400円(Ad-Virtua公式サイト、2026年4月確認)
出典: Ad-Virtua公式サイト(https://ad-virtua.com)、AdVerTimes記事(https://www.advertimes.com/20241108/article478431/)確認日: 2026-04-13
また、比較データとして、ゲーム内広告の自発的想起率は48%・誘導想起率は58%であるのに対し、Web広告の誘導想起率は33%という調査結果も報告されています(出典: AdVerTimes掲載・TalkTalk調査、確認日: 2026-04-13)。
エナジードリンクとゲームプレイヤーのように、商材との親和性を確認することも重要です。 KPMGジャパンの調査(2024年2月)によれば、ゲーマーの58.9%がエナジードリンク飲用経験を持つなど、ゲームプレイヤーと特定商材の親和性は高い傾向にあります(出典: KPMGジャパン「インゲーム広告でZ世代の購買意欲を獲得するには?」確認日: 2026-04-13)。
ゲーム内広告については、ゲーム内広告の仕組みと種類・効果について詳しく解説した記事も参考にしてください。
潜在層施策のKPI設定:顕在層と混在させないことが最重要

潜在層施策で最もよくある失敗は「CPA(顧客獲得単価)やCV数で評価してしまう」ことです。潜在層は今すぐ購買しないため、顕在層向けのKPIで測定すると必ず「効果なし」という評価になります。
潜在層施策には、以下のKPIフレームを使います。
KPI指標 | 内容 | 主な計測手段 |
|---|---|---|
インプレッション数(リーチ) | 何人のターゲットに届いたか | 広告プラットフォームのダッシュボード |
CPM(1,000回表示あたり費用) | 認知コストの効率 | 同上 |
広告想起率 | 広告接触者がブランドを想起できる割合 | ブランドリフト調査 |
ブランド認知率の変化 | 広告接触前後での認知率の変化 | ブランドリフト調査(A/Bテスト設計) |
好感度・ブランドイメージスコア | 広告接触によるブランドへの感情変化 | ブランドリフト調査 |
動画視聴完了率(VTR) | 動画をどこまで視聴したか | 動画広告プラットフォーム |
エンゲージメント率 | いいね・コメント・シェアの割合 | SNS広告プラットフォーム |
ブランドリフト調査の設計ポイント
ブランドリフト調査は、広告接触者グループと非接触者グループを比較し、認知率・好感度・購入意向の変化を定量化する手法です。設計時のポイントは次の3点です。
- 接触グループと非接触グループを同一属性で比較する(年齢・性別・地域を揃えてランダム割り当て)
- 調査タイミングを施策終了後1〜2週間以内に実施する(時間が経つほど記憶が薄れ差が消える)
- 目標値を事前に設定する(例:広告想起率を業界平均比20%向上させる)
なお、ゲーム内広告(Ad-Virtua)のような施策では、動画視聴完了率や広告想起率が主要なKPIとなります。好感度が高い広告形式は、同じCPMでも長期的なブランド想起への貢献度が異なる点も考慮に値します。
潜在層から顕在層へ:育成ファネルの設計と時間軸
潜在層施策は「単発で認知させる」だけでは不十分です。接触後にどう関心を引き上げ、最終的に検討・購買へと導くかというファネル設計(育成パス)が必要です。
3フェーズの育成ロードマップ(目安)
フェーズ1: 認知獲得(0〜3か月目)
- 目的: ターゲット層にブランド名・商品カテゴリを知ってもらう
- 主な手法: ゲーム内広告・SNS広告・YouTube動画広告・TVCM
- KPI: インプレッション数・広告想起率・動画視聴完了率
- 注意点: クリエイティブに「気づき」「共感」要素を入れる。仕様訴求は禁物
フェーズ2: 関心喚起(3〜6か月目)
- 目的: ブランドを認知している層に興味・関心を持たせる
- 主な手法: SNSフォロー・インフルエンサー活用・コンテンツマーケティング(SEO)・タイアップ記事
- KPI: フォロワー増加数・オウンドメディアPV・滞在時間
- 注意点: 「お役立ち情報」型コンテンツで検索ニーズに応える
フェーズ3: 検討促進・刈り取り(6か月目〜)
- 目的: 関心を持った層を比較検討・資料請求・購買に誘導する
- 主な手法: リターゲティング広告・比較記事・メールマーケティング・資料DL
- KPI: CVR・CPA・資料DL数
- 注意点: この段階で初めて「比較訴求・仕様訴求型クリエイティブ」が有効になる
育成期間のリアルな目安: 消費財・食品・飲料など関与度の低い商材では3〜6か月、BtoB・高価格帯・高関与商材では6〜12か月を見込むのが一般的です。潜在層施策を短期で評価・打ち切りにしてしまうと、フェーズ2以降への投資が無駄になります。
ブランド体験設計の考え方については、ブランド体験とは何か・設計の方法を解説した記事も参照してください。
業界別:潜在層アプローチの特性と重点チャネル
潜在層の「いる場所」は業界・ターゲットによって異なります。一律に「SNS広告+コンテンツマーケティング」で設計するのではなく、自社の顧客像に合わせたチャネル選定が重要です。
業界 | 主なターゲット潜在層 | 重点チャネル(推奨) | 補完チャネル |
|---|---|---|---|
食品・飲料 | Z世代・若年ファミリー層 | ゲーム内広告・TikTok・YouTube | インフルエンサー・店頭POPと連動 |
日用品・消費財 | 主婦・ファミリー層・Z世代 | Instagram・YouTube・コンテンツマーケティング | ゲーム内広告(若年男性リーチ) |
外食・チェーン | Z世代・若年男女 | TikTok・ゲーム内広告・LINE | 体験型施策(ポップアップ) |
交通・インフラ | 旅行関心層・ファミリー層 | YouTube・DSP・コンテンツマーケティング | ゲーム内広告(移動・旅行関心ゲーマー) |
ホテル・観光 | 旅行関心層・若年層 | SNS広告・インフルエンサー・動画広告 | タイアップ記事 |
特にZ世代・若年男性をターゲットにする業界(食品・外食・エナジードリンク等)では、ゲーム内広告は有望な選択肢のひとつです。前述の通り、Z世代の約80%がゲームプレイヤーであり、「テレビでリーチできない・SNSでは流れてしまう」という課題に対して、没入状態での広告接触を実現できます。
食品・飲料企業の若年層リーチ施策については、食品・飲料向け若年層リーチの解説記事も参考になります。
潜在層施策でありがちな失敗パターン5つ
失敗1:顕在層と同じKPIで評価して打ち切る
「3か月やったのにCV数が増えなかった」という理由で潜在層施策を終了するのは最も多い失敗パターンです。潜在層施策の効果が顕在層施策のKPI(CPA・CV数)に出るのは、育成フェーズが完了した6〜12か月後です。
失敗2:クリエイティブを顕在層と使い回す
「特徴・仕様訴求型」「今すぐ購入!」型のクリエイティブは潜在層には効きません。潜在層には「気づき」「共感」「ブランドの世界観」を伝えるビジュアル・ストーリー型クリエイティブが必要です。
失敗3:単発施策で終わらせる
1回のキャンペーンでブランド認知は定着しません。接触頻度の積み重ね(フリークエンシー)が重要で、最低でも3〜6か月の継続配信を計画するべきです。
失敗4:チャネルを1つに絞りすぎる
SNS広告だけ、動画広告だけ、という単一チャネル戦略では、リーチできる層が限られます。認知フェーズでは複数チャネルを組み合わせてカバレッジを広げることが基本です。
失敗5:ターゲット属性とチャネルが合っていない
Z世代をターゲットにしているのに、中高年が主なユーザー層のメディアに予算を集中させる、といったミスマッチです。チャネル選定前に「ターゲットがどこに時間を使っているか」を確認することが前提になります。
こんな企業に向いている施策・向いていない施策
潜在層アプローチが特に向いている企業
- TVCM・マス広告に予算を使っているが、Z世代・若年層へのリーチが弱いと感じている企業
- リスティング広告のCPAが上昇しており、新しい顧客獲得チャネルを探している企業
- ブランド認知率は低くないが、第一想起が弱い(想起率が低い)と感じている企業
- 新ブランド・新商品で市場投入前の認知構築が必要な企業
- 3〜6か月以上の中期予算を確保できる企業(月30万円〜の継続投資が目安)
- 食品・飲料・日用品・外食・交通など生活接点の広いナショナルブランド
潜在層アプローチが向いていない企業(注意が必要なケース)
- 今月のCV数・売上を今月改善したい企業(即効性を求めるなら顕在層施策を先行すべき)
- ターゲット層が非常に限定的で、リーチすべき潜在層の母数が少ない商材(ニッチBtoBサービス等)
- クリエイティブ制作リソースがない企業(潜在層向けクリエイティブは顕在層と設計が異なり、新規制作が必要)
- 3か月未満の短期予算しか確保できない企業(効果計測前に終わってしまう)
Ad-Virtuaが合う企業・活用ケースの条件
潜在層アプローチの手段として、ゲーム内サイネージ広告(Ad-Virtua)が特に機能するケースがあります。以下の条件が複数当てはまる場合は、検討の余地があります。
合う条件:
- Z世代・若年男性(10代〜30代)が主な潜在層のターゲットである
- テレビCMやSNS広告だけでは若年層への接触頻度が不十分と感じている
- 動画素材(15〜30秒程度)がすでに用意できる、または制作できる
- 「嫌われない広告体験」を重視している(ブランドセーフティ・好感度の観点)
- 週単位・月単位での継続認知接触を設計したい
- 食品・飲料・外食・交通・日用品など生活接点の広いブランドである
Ad-Virtuaの動画配信プランは100,000円〜(税抜)から開始でき、国内400タイトル以上のゲームに配信可能です。広告想起率・視認率・好感度のデータは公式サイト(https://ad-virtua.com)で確認できます。
一方、以下のケースには向きません:
- 即時のCV・リードを求める場合(ゲーム内広告は認知・想起に特化した施策)
- ゲームプレイヤー以外(主婦層・シニア層等)が中心のターゲットの場合
- クリエイティブに動画素材を用意できない場合
潜在層アプローチ全体の設計については、まず顧客接点を増やす方法の解説記事で全体像を確認いただくと、施策選定の判断がしやすくなります。
よくある疑問(FAQ)
Q1. 潜在層施策の予算はどのくらいから始められますか?
A. ゲーム内広告(Ad-Virtua)では100,000円〜(税抜)から開始できます。SNS広告・ディスプレイ広告は媒体によって異なりますが、月5万〜10万円から出稿可能です。ただし、潜在層施策は3〜6か月の継続が効果計測の前提になるため、月次予算だけでなくトータルの投資額(例: 3か月分)で計画を立てることを推奨します。
Q2. 顕在層施策と潜在層施策はどう予算配分すればよいですか?
A. 一般的には「現在の売上を支える顕在層施策7〜8割、将来の種まきに使う潜在層施策2〜3割」という配分がスタート点として紹介されています(出典: Infinity-Agent Lab「潜在層・顕在層とは?」確認日: 2026-04-13)。ただし、自社の顕在層の残余量やブランド認知度によって最適比率は変わります。
Q3. 潜在層向けのクリエイティブは顕在層向けと何が違いますか?
A. 顕在層向けは「比較・仕様・今すぐ感」を強調するクリエイティブが有効ですが、潜在層向けには「気づき・共感・世界観の提示」が重要です。「なぜこのブランドが自分の生活に関係するのか」を感覚的に伝えるビジュアルやストーリー性が求められます。具体的には、商品の使用シーン訴求・ライフスタイル提案型の動画が潜在層施策のクリエイティブとして機能しやすいです。
Q4. 効果測定はいつから始めればよいですか?
A. 施策開始後1〜2か月時点で中間モニタリング(インプレッション数・CPM・動画視聴完了率の確認)を行い、3か月時点でブランドリフト調査による広告想起率・ブランド認知率の変化を計測するスケジュールが標準的です。
Q5. ゲーム内広告は「ゲームをしない人」には届きませんよね?
A. その通りです。ゲーム内広告は、ゲームプレイヤー(特にZ世代・若年男性)へのリーチに特化した手法です。ターゲットにゲームプレイヤーが含まれない場合は、SNS広告・動画広告・コンテンツマーケティング等の他手法が適切です。
まとめ:潜在層アプローチを設計するための3つの軸
潜在層アプローチの全体像を整理すると、次の3軸で設計することが基本となります。
- ターゲットがどこに時間を使っているか(チャネル選定の前提)
- 顕在層KPIと分離したKPI設計(広告想起率・CPM・ブランドリフト)
- 3フェーズのファネルと中期的な時間軸(認知→関心喚起→検討促進)
顕在層だけを狙う施策の限界を感じている場合は、まず「自社のターゲットはどの層に多く存在するか」「そのターゲットはどのチャネルで時間を使っているか」を整理することが出発点です。
特にZ世代・若年層の潜在層へのアプローチについては、ゲーム空間という既存記事が扱っていないチャネルの活用が、差別化のポイントになり得ます。具体的な施策設計や費用感については、ゲーム内広告の費用・料金相場の解説記事もあわせてご覧ください。
潜在層アプローチの施策選定・予算計画でご相談がある場合は、Ad-Virtuaへお気軽にお問い合わせください。


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