訪日外国人のブランド体験設計とは、旅行者が「訪日前・旅行中・帰国後」の各フェーズで企業ブランドと接触し、好感・記憶・再来訪意向を育てるための施策を一貫して設計することです。2025年の訪日外客数は4,268万人を突破し、消費額は9兆円を超えた現在、集客から一歩踏み込んだ「ブランド想起の設計」が競争優位の源泉になっています。
この記事でわかること:
- インバウンド向けブランド体験設計が必要になった背景と市場データ
- 旅マエ・旅ナカ・旅アトの統合設計フレームワーク
- デジタル接点(SNS広告・アプリ内広告・ゲーム内広告・サイネージ等)の比較と選び方
- 体験型施策の種類と効果
- 向いている企業・向いていない企業の判断基準
- よくある失敗パターンと回避策
食品・飲料・日用品・外食・ホテルなど、訪日外国人との接点づくりに悩む企業のマーケティング担当者・ブランド戦略室の方向けに書いています。

なぜ今、訪日外国人向けのブランド体験設計が重要なのか
インバウンド施策を「集客」で終わらせると、消費機会を取りこぼします。訪日外国人が増えても、ブランドとの接点を設計していなければ、単なる通過点になるからです。
市場規模:過去最高水準が続く
2025年の訪日外客数は4,268万人(前年比15.8%増)、旅行消費額は9兆4,559億円(前年比16.4%増)と、いずれも暦年過去最高を更新しました(JNTO・観光庁、2026年1月21日発表)。
政府が2026年に策定した新・観光立国推進基本計画では、2030年に訪日外客数6,000万人・消費額15兆円を目標に掲げています。同計画は「量から質へのシフト」を明確に打ち出しており、リピーター数4,000万人(訪日客の3分の2)・1人あたり消費単価25万円(現状22.9万円)を目指す方針です(観光庁「観光立国推進基本計画」2026年)。
「集客」だけでは差がつかなくなっている
インバウンドのデジタル施策は多くの企業が取り組んでいます。MEO対策・SNS広告・多言語対応は今や最低限の基盤であり、これだけでは差別化できません。
一方、「ブランドとして記憶されているか」「帰国後も自社ブランドに好感を持ち続けているか」「越境ECや再来訪につながっているか」という視点で施策を設計できている企業はまだ少数です。この空白地帯が現在のチャンスです。
デジタルと体験の断絶が課題
旅マエのSNSで期待値を上げても、旅ナカのリアル接点でブランドが見えなければ体験が途切れます。逆に旅ナカで良い体験をしても、帰国後のSNSシェアやUGCに誘導する仕組みがなければ拡散ループが生まれません。デジタル接点と体験型施策を「別々の施策」として発注する限り、この断絶は解消できません。
ブランド体験設計の基本フレームワーク:旅マエ・旅ナカ・旅アト
インバウンド向けブランド体験設計の出発点は、訪日旅行者のカスタマージャーニーを3つのフェーズで捉えることです。

フェーズ | 旅行者の状態 | ブランドの目標 | 主な施策 |
|---|---|---|---|
旅マエ(訪日前) | 「日本に行ってみたい」「このブランドが気になる」と検索・発見する | 認知・憧れ醸成 | 海外SNS広告、インフルエンサー施策、YouTube・TikTok動画、コンテンツSEO |
旅ナカ(旅行中) | 日本国内を移動・滞在し、スマホを手放さない | 行動喚起・ブランド接触 | デジタルサイネージ(DOOH)、アプリ内広告、ゲーム内広告、ジオターゲティング広告、体験型施策 |
旅アト(帰国後) | 旅の思い出をシェアし、越境ECや次回旅行を検討する | ファン化・口コミ循環 | UGC促進、SNSリエンゲージメント広告、越境EC誘導、リピーター施策 |
統合設計の考え方
3つのフェーズを個別に発注するのではなく、「旅マエで期待を作り → 旅ナカでその期待を超える体験を提供し → 旅アトで体験をシェアしてもらう」という一本の物語として設計することが重要です。
たとえば「旅マエのTikTok動画でブランドを認知した旅行者が、旅ナカに日本の店頭やデジタルサイネージで同じブランドを見つけ、旅アトに「日本で見つけた!」とSNS投稿する」という循環を意図的に設計できるかどうかが、施策の持続性を左右します。
デジタル接点の選択肢と特徴比較
旅ナカのデジタル接点は多様です。自社ブランドの商材・ターゲット国・予算・目的に応じた選択が必要です。現時点で確認できる主な施策の特徴を比較します。

施策 | 対応フェーズ | 主な対象国・地域 | ブランド親和性 | 費用感(参考値) | 注意点 |
|---|---|---|---|---|---|
SNS広告(Instagram・TikTok等) | 旅マエ・旅アト | 全地域(国別プラットフォームの選択が必要) | 高(ビジュアル訴求しやすい) | 50万円〜/月(運用費) | 国ごとに使用SNSが異なる |
YouTube広告 | 旅マエ・旅アト | 全地域(中国本土を除く) | 高(動画で世界観伝達) | 運用費別途 | 中国本土ではGoogle系が不使用 |
デジタルサイネージ(DOOH) | 旅ナカ | 空港・繁華街・ホテル利用者全般 | 高(リアル体験との融合) | 媒体・期間による(要見積) | 空港・観光地の枠は混雑期に注視 |
ジオターゲティング広告 | 旅ナカ | 滞在エリア内の外国人全般 | 中(行動喚起に強い) | 要見積 | 位置情報利用同意が前提 |
アプリ内広告 | 旅ナカ | 旅行者向けアプリ利用者 | 中 | 要見積 | アプリ利用者数・対象国の確認が必要 |
ゲーム内広告 | 旅ナカ(移動中・待機中) | スマホゲームプレイヤー | 高(嫌われにくい形式) | 国内事例あり(要確認) | インバウンド向けターゲティング詳細は要確認 |
インフルエンサー施策 | 旅マエ・旅アト | 国別インフルエンサーのフォロワー | 非常に高(信頼移転) | 個人差が大きく未統一 | 規模・単価のばらつきが大きい |
コンテンツSEO(多言語) | 旅マエ | 検索エンジン利用者 | 中〜高(情報探索層に強い) | 10万円〜(記事制作費) | 成果まで時間がかかる |
※費用感は一部事業者の参考値または目安です。正式な費用は個別見積が必要です(確認日:2026-04-21)。
国別のプラットフォーム対応表
中国本土・台湾・韓国・東南アジア・欧米では使用するSNS・アプリが異なります。全地域に同じ施策を展開するのは非効率であり、ターゲット国の絞り込みが先決です。
国・地域 | 主要プラットフォーム |
|---|---|
中国本土 | 小紅書(RED)・WeChat・Douyin(Tiktok中国版) |
台湾・香港 | Facebook(中高年層)・Instagram |
韓国 | Instagram・TikTok |
東南アジア(タイ・インドネシア等) | Instagram・TikTok・Facebook |
欧米・オセアニア | Instagram・TikTok・YouTube |
体験型施策の種類と効果
「コト消費」へのシフトは現在も継続しています。インバウンドマーケティング調査では、地方分散型観光・富裕層向けラグジュアリー体験・アニメ聖地巡礼など、テーマ特化型旅行の多様化が加速していると報告されています(inbound-marketing-japan.com「2025年インバウンド市場総括」2025年12月18日)。
主な体験型施策の種類
施策の種類 | 特徴 | 向いているブランド |
|---|---|---|
文化体験プログラム(茶道・金箔・和菓子等) | 日本独自性が高く、高付加価値。SNSシェア率が高い | 食品・飲料・ライフスタイルブランド |
ガストロノミーツアー・農場体験 | 産地や製造背景を直接体験させる | 食品・農業・飲料メーカー |
ポップアップ・期間限定スペース | 旅ナカの集中接触に有効。SNS映えを設計しやすい | 小売・外食・日用品ブランド |
スポーツ・アクティビティ体験 | 能動的体験によるロイヤルティ向上 | 交通・スポーツ・アウトドアブランド |
アニメ・ゲーム聖地巡礼連携 | 特定ファン層へのダイレクトリーチ | エンタメ・食品・飲料ブランド |
体験型施策の設計で重要な3点
- 旅ナカでの「意外な出会い」を演出する:外国人旅行者が「日本でこのブランドに出会った」と感じさせる偶発的な接触は、強い記憶を生みます。旅マエのSNS接触との一貫性を持たせると効果が高まります。
- UGCを想定した体験設計:旅行者が自然にSNS投稿したくなるフォトスポット・体験設計が、旅アトの口コミ拡散につながります。
- 文化的配慮を忘れない:ハラール対応(東南アジアのムスリム旅行者)・ビーガン対応・言語対応を施策設計段階で組み込むことが必要です。後から追加すると費用・時間が増大します。
デジタルと体験型を統合した設計の実例
事例1:飲料ブランドのインバウンド接点設計(参考モデル)
旅マエにInstagram・TikTokで「日本の味覚体験」を訴求する動画広告を海外配信し、旅ナカに繁華街のデジタルサイネージや試飲スペースでブランドと再接触させる。体験後のフォトブースでUGCを促進し、帰国後も越境ECへ誘導するリエンゲージメント広告を配信する。このように3フェーズを一貫して設計することで、単発の旅ナカ施策より長い接触時間を確保できます。
注:上記は一般的な設計モデルです。具体的な効果数値は個別の施策・ブランドによって異なります。
事例2:ジオターゲティング広告による来訪促進(参考)
沖縄エリアのリゾートでジオターゲティング広告を活用した事例では、台湾・香港・韓国の旅行者を対象に月間約200件の広告経由予約サイト遷移を獲得したと報告されています(クロスロケーションズ株式会社・詳細の施策規模・費用は未確認、確認日:2026-04-21)。ジオターゲティングは「旅ナカに今そこにいる外国人」への直接的な訴求として、旅行中の行動喚起に有効です。
効果測定の指標(KPI)
インバウンド向けブランド体験設計の成否は、フェーズごとに異なるKPIで測定します。
フェーズ | 代表的なKPI |
|---|---|
旅マエ | 広告リーチ数・動画再生数・SNSエンゲージメント率・指名検索数・UGC数 |
旅ナカ | 来店・来訪計測(位置情報ベース)・予約サイト遷移数・クーポン利用率・体験予約数 |
旅アト | UGC投稿数・口コミスコア・越境EC売上・リピート率・再来訪率 |
ブランドリフト | 広告好感度・ブランド認知率・第一想起率(個別のブランドリフト調査が必要) |
「ブランドリフト調査」は施策規模と予算が必要になりますが、単なるアクセス数・クリック数ではなく「好感度や想起率が上がったか」を追うことが、ブランド体験設計を「集客」と区別するポイントです。
よくある失敗パターンと回避策

失敗1:「多言語対応」で予算を使い切る
英語・中国語・韓国語の3言語対応を完璧にしようとして、施策の核心であるブランド体験の設計にリソースが回らないケースがあります。まず自社のターゲット国を絞り、優先1〜2言語で施策を立ち上げることが現実的です。
失敗2:旅ナカだけに集中して旅マエ・旅アトを設計しない
「来店促進」「OOH」「体験イベント」など旅ナカ施策を充実させても、訪日前の認知形成と帰国後のファン化がなければ施策効果は一時的に終わります。3フェーズを繋いで設計することが重要です。
失敗3:オーバーツーリズムへの無配慮
新・観光立国推進基本計画では「インバウンド誘客と住民生活の質確保の両立」を明示しています。特定エリア・特定時期に集中する施策は、地域住民との摩擦を生む可能性があります。地方分散・時間分散を前提とした設計が求められます(観光庁「観光立国推進基本計画」2026年)。
失敗4:文化的配慮の欠如
東南アジア・中東からの旅行者向けにハラール対応を省いたり、宗教上の禁忌を意図せず侵す広告表現をしたりするケースがあります。ターゲット国の文化・宗教ルールの事前確認が必須です。
失敗5:KPIを「来訪数」だけに設定する
来訪数・来店数は重要ですが、それだけではブランド体験の効果を測れません。好感度・想起率・UGC投稿数・越境EC売上などブランド文脈のKPIを組み込んでいないと、施策の継続的な改善ができません。
こんな企業に向いている
以下の条件に複数当てはまる企業は、インバウンド向けブランド体験設計の投資対効果が出やすい傾向があります。
向いている企業の特徴
- すでに一定の訪日外国人来店・来訪がある企業:施策の土台となるタッチポイントが存在する
- 食品・飲料・日用品メーカー:旅行者が購入・試食しやすく、UGCが生まれやすい商材
- 外食・ホテル・小売チェーン:旅ナカの体験施策を組み込みやすい
- 「日本発ブランド」としての文化的魅力があるブランド:工場見学・産地体験・伝統製法が旅行者に刺さりやすい
- 越境EC・海外通販を展開済み、または計画中の企業:旅アトのファン化が売上に直結しやすい
- TVCMや大規模マス広告だけでは若年外国人層にリーチできていると感じている企業
向いていない企業の特徴
- 国内BtoB専業で外国人消費者との接点がない企業:無理に施策を立ち上げても効果測定が難しい
- 多言語対応・翻訳ができるリソースがなく、外注予算もない企業:品質確保ができず逆効果になるリスクがある
- 短期(1〜2か月)での成果を期待している企業:旅マエ→旅ナカ→旅アトの循環が機能するには一定の時間が必要
- ターゲット国・ターゲット層が未整理の企業:全地域向けに薄く打っても効果は出にくい
Ad-Virtuaのゲーム内広告が合う企業の条件
デジタル接点の選択肢の一つとして、Ad-Virtuaのゲーム内広告(スマホゲーム空間内のサイネージ型動画広告)が検討できる場合があります。国内向け施策の文脈では、累計再生数8,000万回・広告想起率約1.8倍・好感度約85%という実績があります(Ad-Virtua公式データ)。
インバウンド向けの文脈では、訪日外国人のほぼ全員がスマートフォンを携帯し、移動中・待機中にスマホを使用するという点でモバイルの接点は多く存在します。スマホゲームは国境を越えて普及しており、旅行中にゲームをプレイする外国人旅行者への接触を「嫌われにくい形式」で行える可能性があります。
現時点での注意点:
- インバウンド旅行者向けの国籍・居住国ベースのターゲティング機能の有無は未確認です
- Ad-Virtuaが対応するゲームタイトルが訪日外国人に広くプレイされているかのデータは未確認です
- インバウンド向けとしての専用実績・事例は現時点で公開情報として確認できていません
国内の若年層・デジタル接点強化を優先している企業、またはインバウンドと国内認知を同時に強化したい企業は、まず国内向けの認知設計でゲーム内広告を試す選択肢があります。
→ ゲーム内広告の仕組み・費用・効果について詳しく知りたい方は、ゲーム内広告とは|種類・費用・活用法ガイドをご覧ください。
→ ゲーム内広告の費用相場については、ゲーム内広告・メタバース広告の費用・料金相場もあわせてご確認ください。
→ 体験型マーケティング全体の設計手法については、体験型マーケティングとは|手法・事例・効果指標の完全ガイドも参考にしてください(※公開予定)。
よくある疑問(FAQ)
Q1. インバウンド向けブランド体験設計は、大手企業でなくても取り組めますか?
A. 中小規模の企業でも取り組めます。ただし、多言語対応・広告予算・体験施策の運営コストが発生するため、まずはターゲット国を1〜2か国に絞り、最小構成の施策から始めることをおすすめします。「旅マエに自社SNSで現地語コンテンツを発信する」「旅ナカに店内のQRコードで多言語メニューを提供する」程度の施策から始めて、実績に応じて拡大するアプローチが現実的です。
Q2. 旅マエ・旅ナカ・旅アトのうち、最初に投資すべきはどのフェーズですか?
A. 現状の状況によって異なります。まだ外国人に「知られていない」段階なら旅マエの認知施策が先決です。訪日旅行者はすでに来ているが購買・体験に至っていないなら旅ナカの行動喚起施策が優先されます。すでに旅ナカで接点があるがリピーターが少ないなら旅アトのファン化施策が効果的です。自社の状況を整理してから優先フェーズを決めることが重要です。
Q3. インバウンド向け施策の費用はどのくらいを想定すれば良いですか?
A. 施策の組み合わせによって大きく異なります。SNS広告運用の場合、一般的に運用費50万円〜/月程度が目安として出ています(参考値。事業者・施策規模により異なります)。体験型施策・インフルエンサー施策は個別案件によって幅があります。費用感は事業者に個別見積を依頼するのが確実です(確認日:2026-04-21)。
Q4. 中国本土向けには何から始めればいいですか?
A. 中国本土ではGoogle・Instagram・YouTube等のグローバルサービスが利用できないため、小紅書(RED)・WeChat・Douyin(Tiktok中国版)が中心になります。まず小紅書でのコンテンツ発信・インフルエンサー施策から始め、WeChatのミニプログラムやQRコード連携を旅ナカに組み込むパターンが一般的です。
Q5. 効果測定はどうやって行いますか?
A. フェーズごとにKPIを設定します。旅マエは広告リーチ・動画再生数・エンゲージメント率、旅ナカは来訪計測・クーポン利用率、旅アトはUGC投稿数・越境EC流入数が基本指標です。ブランド想起率・好感度などのブランドリフト指標を計測するには別途調査費が必要ですが、施策の質を判断する上で重要です。
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