SNS広告だけでは届かない若年層が確実に存在する。Z世代の約80%がスマホゲームをプレイしている一方、TikTokのZ世代利用率は52.8%、Instagramでも71.6%にとどまり、SNSに接触しない若年層へのアプローチには別の接点が必要だ(サイバーエージェント次世代生活研究所「2025年Z世代のSNS利用率」)。
この記事では、食品・日用品ブランドがInstagram・TikTokとゲーム内広告を統合して「認知→想起→ファン化」を設計する実務的なフレームを解説する。SNS単体では届かない若年層へのリーチ戦略から、媒体別の特性比較、ファネル段階別のKPI設計、向いているブランド・向いていないブランドの判断基準まで、食品・日用品メーカーのマーケティング担当者向けに整理した。
食品・日用品ブランドが抱える「リーチとファン化」の構造的課題

食品・日用品ブランドが直面する課題は、大きく3つに整理できる。
1. SNS広告の飽和と広告回避の進行
2025年、日本のSNS広告費は国内1兆円を突破した。食品・日用品カテゴリでも競合各社のInstagram・TikTok出稿は一般化しており、ユーザーの目には同じような広告が溢れている状態だ。特にZ世代はSNS上の広告をスキップする習熟度が高く、「プロが作った完璧な広告よりUGC風のナチュラルな動画の方が効果的」という逆転現象が起きている(2025〜2026年コンテンツ動向)。
2. TVCM補完の空白地帯
TVCM素材を持つナショナルクライアントは多いが、「TVCMで高年齢層にはリーチできるが、若年層が薄い」という課題が残る。Instagramリールは有効だが競合が占拠しているメディアでもある。TikTokは若年層に強いが、TVCMの素材をそのまま転用するのは難しいケースが多い。
こうした状況で見落とされがちなのが、ゲーム内という「第三の接点」だ。ゲームをプレイしている時間はSNSを開いていない。その時間帯に、TVCMと同じ動画素材を自然にブランド接触させることができる。
3. 「認知→想起→ファン化」を一媒体で完結させようとする失敗
多くのFMCGブランドのデジタル施策が成果につながらない要因の一つは、一つのメディアに全ファネルを担わせようとすることだ。TikTokで認知させながら同時にファン化させようとするか、Instagramのみで全てを賄おうとする。
実際には「認知(ゲーム内広告)→ 共感・拡散(TikTok)→ ファン化・UGC(Instagram)」という役割分担が機能しやすい構造になっている。ゲーム内広告の基本的な仕組みについては「ゲーム内広告とは|仕組み・種類・活用法の完全ガイド」も参照してほしい。
SNS×ゲーム内広告 統合設計の全体フレーム
食品・日用品ブランドが3媒体を統合設計する際の基本フレームは以下の通りだ。
媒体 | ファネル段階 | 主な役割 | 接触のタイプ |
|---|---|---|---|
ゲーム内広告 | 認知・想起 | TVCMと同素材で若年層に自然接触。印象形成 | 受動的(プレイ中の自然視認) |
TikTok | 認知・共感・拡散 | バズ・UGC発生・Z世代との感情接触 | 半能動的(興味に応じてフォロー/シェア) |
想起・ファン化 | フォロワーコミュニティ形成・UGC・購買橋渡し | 能動的(フォロー・保存・コメント) |
この3層をインクリメンタルリーチ(追加リーチ)の観点から設計することが重要だ。SNS広告だけではリーチできない層、具体的には「ゲームをプレイするが、SNSの広告枠をスキップしている層」に、ゲーム内広告がアプローチできる。
テレビCMのみ接触した場合と比較して、テレビCM+ネット動画広告の両方に接触した場合、態度変容効果は平均129〜230%向上する。特に「ネット動画をファーストタッチとし、その後テレビCMに接触した場合」に230%の向上が確認されている(ビデオリサーチ「クロスメディア推計」、2024年10月掲載)。ゲーム内広告が「ネット動画のファーストタッチ」として機能するという設計は、このデータと整合する。
媒体別の特性と食品・日用品への適合性

Instagram:ファン化・UGCの核
ユーザーデータ(2025年):
- 全年代利用率:52.6%
- Z世代(17〜28歳)利用率:71.6%
- 30代女性利用率:約63%(女性ユーザー比率が高い傾向)
出典:サイバーエージェント次世代生活研究所「2025年Z世代のSNS利用率」、CANVAS「主要SNSのユーザー数一覧(2025年版)」
Instagramはビジュアル訴求力が高く、食品・日用品カテゴリとの相性は良い。リール動画はブランドリフトが139%増加、Z世代では購買意欲145%向上という実績がある(Meta公式データ)。
フォロワー数を積み上げるには時間がかかるが、一度形成されたコミュニティは購買・リピートへの親和性が高い。「認知はゲーム内広告やTikTokで、ファン化・コミュニティ形成はInstagramで」という役割分担が実用的だ。
食品・日用品向け主な施策例:
- レシピ・活用法のリール動画(食品)
- 成分・サステナビリティストーリーの発信(日用品)
- ハッシュタグキャンペーン・プレゼント企画でのUGC収集
- マイクロ〜ミドルレンジのインフルエンサータイアップ
TikTok:バズと若年層への感情接触
ユーザーデータ(2025年):
- 全年代利用率:33.2%
- 10代利用率:66.4%、20代:47.9%
- 月間アクティブユーザー数:4,200万人(2025年11月時点)
- Z世代(17〜28歳)利用率:52.8%
- 利用者満足度:86.5ポイント(主要SNS中最高水準)
出典:サイバーエージェント次世代生活研究所「2025年Z世代のSNS利用率」、博報堂DYメディアパートナーズ2025年調査(Digiday掲載)
TikTokはコンテンツの発見性が高く、フォロワーがゼロでも拡散するのが特徴だ。2025年6月にはTikTok Shopが日本でサービスを開始し、「動画で発見→そのまま購買」という発見型ECへの参入が現実的になっている。食品・日用品はTikTok Shopとの相性が特に高い。
注意点は、プロ制作の完璧な広告よりUGC風のナチュラルな動画が効果的という媒体特性だ。TVCM素材をそのまま投下しても効果が出にくいケースがある。TikTok専用のクリエイティブを一本でも用意できるかが成否を分ける。
食品・日用品向け主な施策例:
- 「やってみた」形式のコンテンツ(食品の食べ方・日用品の使い方)
- 話題性のある課題提起型コンテンツ
- TikTok LIVEを活用したファンとのリアルタイム接触
- TikTok Shopとの連携(食品・日用品に親和性高)
ゲーム内広告:TVCMの延長線上にある新接点
ユーザーデータ(2025〜2026年):
- Z世代の約80%がゲームをプレイ(Ad-Virtua公式サイト掲載データ、一次出典未明示。2026年4月確認)
- 毎日プレイするスマホゲームユーザー:67%(クロス・マーケティング「ゲームに関する調査2025年」、2025年7月)
- Z世代のスマホゲーム週1回以上プレイ率:70%(LINEリサーチ「Z世代スマホゲーム調査」、2024年)
- 平均プレイ時間:約100分/日(Ad-Virtua公式サイト掲載データ、一次出典未明示。2026年4月確認)
ゲーム内広告(サイネージ型)の最大の特徴は、プレイを阻害しない自然な広告接触だ。ゲーム空間内の看板・テレビ・モニターに動画が表示されるため、強制スキップや「広告を閉じる」という行動が起きにくい。
Ad-Virtuaの場合、視認率は最大96%(業界平均約67%)、好感度は約85%、広告想起率は通常のWeb広告比約1.8倍を記録している(Ad-Virtua公式サイト、2026年4月確認)。TVCMの動画素材をそのまま活用できるため、食品・日用品の大手ブランドが最低限の追加制作コストで出稿できる点も現実的だ。費用感の詳細については「ゲーム内広告/メタバース広告の費用・料金相場」を参照してほしい。
施策別 特性比較
3媒体の比較表
比較項目 | TikTok | ゲーム内広告(サイネージ型) | |
|---|---|---|---|
主なユーザー層 | 10〜40代(女性比率高) | 10〜20代(Z世代中心) | 10〜30代(ゲームユーザー全般) |
主なファネル | ファン化・購買意向 | 認知・共感・拡散 | 認知・想起 |
広告想起率 | ブランドリフト139%増(Meta公式) | 高(感情接触が強い) | 通常Web広告比約1.8倍(Ad-Virtua公式) |
視認率 | スクロール次第(スキップ多い) | 全画面フィード(高め) | 最大96%(プレイ中に視界に入る) |
好感度 | 媒体特性上高い | コンテンツ品質次第 | 約85%(嫌われにくい設計) |
TVCM素材の転用 | △(リール向け編集推奨) | ×(UGC風が効果的) | ○(そのまま活用可能) |
UGC発生のしやすさ | 高 | 非常に高 | 低(ゲーム内のため) |
最低出稿コスト目安 | 数万円〜 | 数万円〜 | 週30万円〜(Ad-Virtua公式) |
CPM目安 | 媒体内変動 | 媒体内変動 | 約300円(Ad-Virtua公式、2026年4月確認) |
向いている商材 | ビジュアル重視の食品・美容・日用品 | Z世代向け食品・飲料・日用品 | TVCM素材を持つFMCGブランド全般 |
出典:Ad-Virtua公式サイト(2026年4月確認)、Meta公式データ(Digiday掲載)、サイバーエージェント次世代生活研究所(2025年)
食品・日用品ブランドの実施事例

TikTokで認知爆発→ブランドリフトを達成した事例
セブンティーンアイス(江崎グリコ)
TikTokを活用した施策で広告認知率が想定の244%を記録。NPS(ネット・プロモーター・スコア)は+86ポイントを達成し、1985年の発売以来最高売上(前年比107.8%)につながった。
出典:TikTok Ad Awards 2025 Japan(2025年公式発表)
カロリーメイト(大塚製薬)
卒業モーメント×吹奏楽コミュニティへの訴求でTikTokのコメント欄がコミュニティ化するほどの共感を創出。「認知から感情的なつながりへの転換」の典型例として参考になる。
出典:TikTok Ad Awards 2025 Japan(2025年公式発表)
Instagramでファン化・売上貢献を達成した事例
YOLU バスタブレット(I-ne社)
TikTok LIVEを活用した「寝落ち配信」でファン化に成功し、発売初週に楽天市場入浴剤カテゴリ週間1位を達成。2ヶ月で累計100万個を突破した。TikTok(体験型LIVE)→ファン化→リピート購買という統合設計の好例だ。
出典:TikTok Ad Awards 2025 Japan(2025年公式発表)
鈴木栄光堂(菓子メーカー)
Instagramのインフルエンサータイアップとプレゼントキャンペーンを組み合わせた施策で、売上150%増加・フォロワー1.2万人を達成した。
出典:influfect「食品メーカーのマーケティング事例5選に学ぶ新たなファンを作るSNS戦略」
花王(日用品)
Instagramリール平均再生回数約30万回(フォロワー約1.2万人)。脱炭素・フードロス削減といった社会テーマでブランド価値を訴求し、製品機能訴求ではなくブランドストーリーで深いエンゲージメントを獲得している。
出典:influfect記事より
日清食品(カップヌードル)
Instagramでユーモア駆動の体験型コンテンツを展開。迷路型ヌードルイラスト等の独自企画でエンゲージメントを継続的に獲得している。
出典:マーケブック「食品・飲料SNS活用事例5選と成功戦略」
ファネル段階別KPI設計テンプレート

食品・日用品ブランドがSNS×ゲーム内広告の統合施策を評価する際のKPI設計を示す。一つのKPIで全媒体を測ろうとすると改善ポイントが見えにくくなる。ファネル段階ごとに指標を分けることを推奨する。
フェーズ1:認知(ゲーム内広告・TikTok)
KPI | 指標 | 目標水準の参考 |
|---|---|---|
リーチ | インプレッション数・ユニークリーチ | キャンペーン期間中の目標設定 |
視認率 | 広告が視界に入った割合 | ゲーム内広告:最大96%(Ad-Virtua公式) |
広告想起率 | ブランドリフト調査 | 通常Web広告比1.8倍(Ad-Virtua公式) |
フェーズ2:想起・興味関心(TikTok・Instagram)
KPI | 指標 | 目標水準の参考 |
|---|---|---|
エンゲージメント率 | いいね・コメント・シェア率 | プラットフォーム平均との比較 |
検索数変化 | 指名検索・ブランドワード検索増加 | Google Trends・Search Console |
UGC発生数 | ハッシュタグ投稿数・自発的言及 | キャンペーン別に設定 |
フェーズ3:ファン化・購買(Instagram・TikTok Shop)
KPI | 指標 | 目標水準の参考 |
|---|---|---|
フォロワー増加 | 月次フォロワー増加数 | ブランド規模・業界平均と比較 |
購買意向 | ブランドリフト調査スコア | Instagramリール:Z世代で145%向上(Meta公式) |
NPS | ネット・プロモーター・スコア | セブンティーンアイス事例:+86pt |
売上貢献 | 施策期間中の売上前後比較 | 事例水準:前年比107〜150% |
こんなブランドに向いている統合施策
特に効果を発揮しやすいブランドの条件
- TVCMの動画素材を保有している食品・飲料・日用品ブランド:既存素材をゲーム内広告に転用できるため、追加制作コストが抑えられる
- 若年層(Z世代・10〜20代)へのリーチに課題があるブランド:ゲームというSNS外接点で補完でき、インクリメンタルリーチが見込める
- 認知はあるが「好き」「選び続ける理由」に転換できていないブランド:嫌われにくいゲーム内広告接触→TikTokでの感情接触→Instagramでのファン化という段階設計が有効
- 複数メディアを統合して測定・改善できる社内体制があるブランド:各媒体のKPIを統合管理できることが前提
- 最低週30万円のゲーム内広告出稿を検討できる規模のブランド:Ad-Virtuaの最低出稿は1週間300,000円から(公式サイト、2026年4月確認)
この施策が向いていないブランド
- SNS単体で既に十分なファン層・エンゲージメントを確立しているブランド:追加接点のROIが既存施策を下回る可能性がある
- TikTok専用のクリエイティブ制作リソースが全くないブランド:TVCM転用可能なゲーム内広告とは異なり、TikTokはUGC風コンテンツが必要なため別途対応が発生する
- 短期の販促・単発キャンペーンとして検討しているブランド:認知→ファン化の統合設計は中長期的な継続が前提になる
- B2B・法人向け製品:ゲームユーザー×SNSユーザーへのリーチを前提とするため、BtoB商材には向かない
ゲーム内広告の選択肢:Ad-Virtuaが合う企業の条件
ゲーム内広告の選択肢として、以下の条件がそろっている場合にAd-Virtuaは有力な候補になる。
1. TVCM素材を保有していて、それを若年層にも届けたい
ゲーム空間内での動画表示なので、縦型への再編集なしにTVCM素材を活用しやすい。制作コストを最小化しながらゲームユーザーへのリーチを追加できる。
2. Z世代・若年層へのインクリメンタルリーチを求めている
400タイトル以上のゲームタイトル(Ad-Virtua公式サイト、2026年4月確認)を通じて、SNSでは到達しにくいゲームユーザー層にリーチできる。
3. 広告の好感度・ブランドイメージを維持したい
プレイを阻害しないサイネージ型のため、強制スキップや嫌悪感が発生しにくい。好感度は約85%を記録している(Ad-Virtua公式サイト、2026年4月確認)。
4. まず試験的に効果を確認してから規模を拡大したい
1週間300,000円から出稿可能で初期費用はない。翌日から配信開始できる(Ad-Virtua公式サイト、2026年4月確認)。
5. 効果測定レポートをもとに改善を進めたい
無料レポート・専任担当が付属しており、ゲーム内広告初出稿の企業でもデータを把握しやすい環境が整っている。
よくある質問
Q. ゲーム内広告とSNS広告は、どちらを先に始めるべきか?
A. 目的によって異なる。「若年層への認知拡大が最優先」であれば、ゲーム内広告から始めて認知の土台を作り、その後SNSでのエンゲージメント施策へ移行する流れが設計しやすい。既にSNSで一定のフォロワーがいる場合は、ゲーム内広告を認知の補完接点として追加する形でも機能する。
Q. TVCM素材がない場合でも、ゲーム内広告は出稿できるか?
A. ゲーム内広告では動画素材が必要になる。既存のSNS用動画素材や製品紹介動画での転用可否はプラットフォームによって異なるため、Ad-Virtuaへの問い合わせ時に具体的な素材仕様を確認することを勧める。
Q. TikTokとInstagramでターゲット層はどう違うのか?
A. TikTokは10〜20代中心(Z世代利用率52.8%)でバズが起きやすく、Instagramは10〜40代と幅広く女性比率が高い(Z世代利用率71.6%)。TikTokは「発見・共感・拡散」、Instagramは「ファン化・保存・コミュニティ」に役割を振り分けるのが基本的な使い分けだ。出典:サイバーエージェント次世代生活研究所「2025年Z世代のSNS利用率」。
Q. 統合施策のKPIはどう設定すればよいか?
A. 「認知(インプレッション・視認率・広告想起率)→ 想起(エンゲージメント率・検索増加・UGC数)→ ファン化(フォロワー増加・NPS・購買意向)」の3フェーズで指標を分けて設定することを推奨する。一つのKPIで全媒体を評価しようとすると、どの施策をどう改善すべきかが見えにくくなる。
Q. 食品・日用品メーカーがゲーム内広告を出稿した場合、どんな成果が期待できるか?
A. Ad-Virtuaの公開データでは、広告配信期間中にウェブトラフィックが26%増加、ページ平均滞在時間が167%向上(1分9秒→3分4秒)した事例がある(Ad-Virtua公式サイト、2026年4月確認)。食品・日用品業界固有の個社事例は現時点で公開情報に確認できないため、詳細な見込み効果は問い合わせ時に確認することを勧める。
まとめ:SNS×ゲーム内広告の統合設計で若年層ファンを育てる
食品・日用品ブランドがSNS広告だけで若年層に届けようとすることには構造的な限界がある。Z世代の80%近くがゲームをプレイしている一方、TikTokやInstagramに接触しない層が一定数存在するためだ。
統合設計の基本は役割分担だ。ゲーム内広告で「認知・想起」の土台を作り、TikTokで「共感・拡散」を生み出し、Instagramで「ファン化・コミュニティ」へと育てる。各媒体は競合ではなく補完関係にある。
TVCM素材を持つナショナルクライアントや、若年層リーチに課題を感じているFMCGブランドにとって、ゲーム内広告という第三の接点は検討に値する選択肢だ。クリエイティブの再制作コストを最小化しながら、SNSでは届かない層へのブランド接触を追加できる。
ゲーム内広告の費用感や出稿条件の詳細については、下記の関連記事も参考にしてほしい。
→ ゲーム内広告の費用・料金相場について詳しくはこちら:ゲーム内広告/メタバース広告の費用・料金相場
→ ゲーム内広告の仕組みから種類まで基礎から理解したい方はこちら:ゲーム内広告とは|仕組み・種類・活用法の完全ガイド


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