第一想起(Top of Mind Awareness)を獲得するには、「継続的な露出×好感度の高い接触」を組み合わせた媒体設計が不可欠です。TVCM・SNS広告・ゲーム内広告・OOHの4媒体を、CPM・広告想起率・好感度・最小出稿額の観点で比較し、予算帯別の組み合わせ案と第一想起獲得のフェーズ設計を提示します。
この記事でわかること:
- 第一想起とは何か、なぜ購買に直結するのか
- TVCM・SNS・ゲーム内広告・OOH の4媒体比較表(CPM・広告想起率・好感度・費用)
- 予算帯別(〜100万円/月・100〜500万円/月・500万円〜/月)のおすすめ媒体組み合わせ
- 第一想起獲得のフェーズ設計(短期認知 → 想起蓄積 → 長期定着)
- Z世代・若年層への第一想起獲得に効果的な媒体の選び方
この記事の対象読者: TVCM・SNS広告に加えて第一想起を補完できる施策を探している、食品・飲料・日用品・外食チェーンなどのマーケティング担当者
第一想起(Top of Mind Awareness)とは何か、なぜ重要なのか
第一想起とは、「ある商品カテゴリを思い浮かべたとき、消費者が最初に連想するブランド」のことです。英語では "Top of Mind Awareness(TOMA)" と呼ばれ、ブランド認知の指標のなかで最上位に位置します。
「スマートフォンといえば?」と聞かれて「iPhone」と答える人が多ければ、iPhoneが第一想起ブランドです。第一想起を取れているブランドは、競合との比較検討が始まる前から選考対象になるため、購入率・指名検索数・営業コスト削減のすべてに直接影響します。
第一想起が購買行動を左右するデータ
- BtoB企業の55%が「第一想起したサービス」を導入している(出典:wacul.co.jp、確認日:2026-04-26)
- 第一想起ブランドは第二・第三想起ブランドより購入率が高い(出典:coorum.jp、確認日:2026-04-26)
- 第一想起を確立したブランドは指名検索数が増え、広告コストの削減にもつながる
競合と横並びで比較検討される前に選考が終わる——これが第一想起を持つブランドの最大の優位性です。
純粋想起・助成想起との違い
- 純粋想起(Unaided Recall):ヒントなしで思い浮かぶブランド名(第一想起はその最上位)
- 助成想起(Aided Recall):ブランド名を提示されたときに「知っている」と回答するもの
施策の評価では、まず助成想起率を上げながら、純粋想起 → 第一想起へと育てるプロセス全体を設計することがポイントです。
主要4媒体の比較表:第一想起獲得の観点から

現時点で確認できた範囲で、4媒体の主要指標を整理します。「第一想起への直接貢献率」を媒体別に測定・公開した一次データは業界全体として限定的なため、定量・定性を組み合わせた評価です。
比較項目 | TVCM(地上波) | SNS広告 | ゲーム内広告 | OOH(屋外・交通) |
|---|---|---|---|---|
CPM目安 | 数百円程度(CPM換算) | 400〜650円 | 300〜500円 | 未公開(月額数十万〜) |
最小出稿額 | 放映費400万円〜/キャンペーン | 数万円〜 | 30万円/週〜 | 月額数十万円〜 |
リーチ範囲 | 全国・全年代(世帯80%以上) | ターゲット精度高・全年代 | 若年層中心(Z世代・20〜40代) | 特定エリア・生活動線 |
広告想起率 | 長期継続で高い定着 | 媒体平均データは未確認 | 一般的なWeb広告比 約1.8倍(自社計測) | フリークエンシーで蓄積 |
広告好感度 | 高い(信頼感・権威性) | 中(スキップ・ブロックが存在) | 約85%(サイネージ型) | 中(景観との親和性依存) |
スキップ率 | 低い(チャンネル変更は除く) | 60〜70%超(YouTube) | ほぼなし(ゲーム内看板型) | 回避困難 |
ターゲット精度 | 低(全世代への一律リーチ) | 高(年齢・性別・興味関心) | 中(ゲームジャンル・年代別) | 低〜中(エリア・路線) |
第一想起貢献速度 | 短期で広い認知刷り込み | 短期で効率的な認知獲得 | 継続露出で記憶定着 | 生活動線での反復接触 |
制作費 | 500万〜3,000万円 | 数万円〜(既存素材流用可) | 0円(TVCM素材流用時) | 素材制作費別途 |
向いている商材 | 全国ブランド・信頼性重視 | 精密ターゲット・EC連動 | Z世代・若年層・認知想起重視 | 都市部・特定エリアブランド |
出典: Ad-Virtua公式サイト(確認日:2026-04-26)、電通「日本の広告費2024」(確認日:2026-04-26)
TVCM:圧倒的なリーチと信頼感、ただし若年層リーチとコストに課題

TVCMは、現時点でも日本国内で最大規模のリーチを誇る媒体です。地上波テレビ広告費は2024年に1兆6,351億円(電通「日本の広告費2024」、確認日:2026-04-26)と、デジタルシフトが続く中でも依然として巨大な市場規模を維持しています。
TVCMの第一想起への貢献
- 日本の80%以上の世帯に1キャンペーンでリーチ可能(出典:liskul.com、確認日:2026-04-26)
- TVCM接触者と非接触者の比較で、全体の3.1%に購入意向を創出(野村総合研究所調査)
- 繰り返し放映による長期的な認知蓄積が第一想起形成の土台になる
- 電通「Response Lift Checker」(2025年提供開始)により、TVCMが指名検索やアプリDL数に与えた貢献をクリエイティブ表現別に評価できるようになっている(出典:dentsu.co.jp、確認日:2026-04-26)
コスト感
- 制作費:500万〜3,000万円
- 放映費(関東キー局):1GRP 8,000〜20,000円、関東500GRP出稿で400万〜1,000万円(概算)
- 地方局:1GRP 1,000〜4,000円
- 出典:liskul.com(確認日:2026-04-26)
TVCMが向いている企業
- 全国ブランドで幅広い年代への同時リーチが必要
- 月間予算が制作費込み1,000万円以上確保できる
- 信頼感・権威性を短期間で築きたい
TVCMが向かない企業
- Z世代・若年層への集中リーチが目的(地上波テレビの若年視聴率は低下傾向)
- 月間予算が1,000万円未満
- ROIを短期間で検証・改善したい施策設計
SNS広告:精密なターゲティングが強みだが、スキップとの戦いが続く

SNS広告の最大の強みは、年齢・性別・興味関心・行動履歴に基づく精密なセグメントと、少額から始められる参入障壁の低さです。インターネット広告費は2024年に3兆6,517億円(電通「日本の広告費2024」、確認日:2026-04-26)、前年比109.6%と成長を続けています。
Z世代のSNS利用状況
SNS | Z世代利用率 | 全世代利用率 |
|---|---|---|
YouTube | 86.1% | 80.8% |
LINE | 85.8% | 91.1% |
71.6% | 52.6% | |
X(旧Twitter) | 66.8% | 43.3% |
TikTok | 52.8% | 33.2% |
出典:サイバーエージェント2025年調査(確認日:2026-04-26)
Z世代にリーチしやすい媒体である一方、広告のスキップ・ブロック問題は深刻です。YouTubeのスキップ率は60〜70%超とされており、広告費を投じても実際には視聴されていないケースが少なくありません。
コスト感
- CPM:400〜650円(Meta・X・TikTok等の平均)
- YouTube動画広告CPM:400〜600円
- 最小出稿額:数万円〜
SNS広告が向いている企業
- ターゲットを年齢・性別・興味で絞り込んだ認知獲得を優先する
- クリエイティブのA/Bテストを素早く回したい
- 既存のSNSコンテンツやインフルエンサーと連動する施策を展開したい
SNS広告が向かない企業
- スキップされにくい広告体験やブランド安全性を重視する
- プレミアムブランドの世界観を丁寧に伝えたい(SNSフィードでの消費速度は速い)
- ゲームユーザーへの集中リーチが目的
ゲーム内広告:第一想起に効く「嫌われない接触」の積み重ね
ゲーム内広告は、ゲームのプレイ体験を中断せずに広告を配信できる点で、他媒体とは根本的に異なる接触構造を持っています。グローバルのゲーム内広告市場は2025年に約110億ドル、2026年には約125億ドルに達する見通しで、年平均成長率13.3%で拡大しています(出典:gii.co.jp、確認日:2026-04-26)。
ゲーム内広告の種類と特性
ゲーム内広告には画面遷移時に全画面表示される「インタースティシャル広告」や動画視聴でアイテムが獲得できる「リワード広告」もありますが、第一想起獲得の観点で特に注目されているのがサイネージ型(ゲーム空間内の看板・モニターに表示)です。
種類 | 特徴 | 第一想起への効果 |
|---|---|---|
インタースティシャル | 画面遷移時に全画面表示 | 認知は高いがプレイ体験を阻害 |
リワード広告 | 動画視聴でアイテム獲得 | 任意視聴でエンゲージメント高 |
サイネージ型 | ゲーム空間の看板・モニターに表示 | プレイを阻害せず高好感度を維持 |
Ad-Virtuaのサイネージ型ゲーム内広告の効果データ
指標 | 数値 | 出典・確認日 |
|---|---|---|
広告想起率 | 一般的なWeb広告比 約1.8倍 | Ad-Virtua公式(自社計測)、2026-04-26 |
注目度 | 一般的なWeb広告比 約1.7倍 | 同上 |
広告好感度 | 約85% | 同上 |
視認率(viewability) | 最大96% | 同上 |
CPM | 約300〜500円 | 同上 |
月間再生数 | 約850万回(2026年1月時点) | Ad-Virtua公式 |
対応タイトル数 | 600タイトル以上(2026年4月時点) | Ad-Virtua公式 |
ゲームユーザーのリーチポテンシャル
- Z世代の約80%がゲームをプレイ(Ad-Virtua公式サイト)
- Z世代の平均ゲームプレイ時間:約100分/日(同)
- ゲーム中は高い集中状態が維持されており、自然な形で広告に接触する構造
コスト感
- CPM:約300〜500円(サイネージ型)
- 最小出稿額:1週間30万円〜
- 制作費:0円(TVCM素材をそのまま転用できる)
ゲーム内広告(サイネージ型)が向いている企業
- Z世代・若年層への継続的な認知・想起率向上が目的
- 「広告で嫌われたくない」ブランドセーフティを重視する
- 既存のTVCM素材を他媒体でも活用して投資効率を上げたい
- 月間予算100万円未満でも始めやすい認知施策を探している
ゲーム内広告が向かない企業
- 60代以上の高年齢層への認知獲得が主目的
- BtoB指名検索・リード獲得が主目的
- ゲームというコンテキストとブランドイメージの親和性が低いケース
より詳しい仕組みや種類については、ゲーム内広告とは(仕組み・種類・効果)をご覧ください。
OOH(屋外・交通広告):生活動線上の反復接触で記憶に刷り込む

OOH(Out of Home)は、駅・電車・屋外看板・デジタルサイネージなど生活動線上に配置された広告媒体の総称です。電通「日本の広告費2024」によると、屋外広告2,889億円・交通広告1,598億円でOOH合計は4,487億円(前年比約104%)に達しています(確認日:2026-04-26)。
OOHの第一想起への効果
OOHの強みは「回避しにくい反復接触」にあります。毎日同じルートを通勤・通学する生活者は同じ広告に何度も触れることになり、これが記憶への定着を促します。近年はDOOH(デジタルOOH)の普及により、位置情報データを活用したプランニングや、インプレッション・リーチ・フリークエンシーの指標化も進んでいます(電通、2025年測定実証実験)。
野村総合研究所とジェイアール東日本企画の2025年調査では、テレビ×WEB×交通広告の組み合わせがKPIを最大化することが確認されており、OOHは他媒体との組み合わせで効果を発揮する媒体として位置付けられています。
コスト感
- 月額数十万円〜(詳細なCPM換算値は現時点で未確認)
- 素材制作費は別途必要
OOHが向いている企業
- 都市部・特定エリアでの認知強化が目的
- 物理的な存在感や信頼感を重視するブランド
- TVCMやSNSと組み合わせたクロスメディア効果を狙う
OOHが向かない企業
- 全国均一の認知獲得が主目的(特定エリアに偏るためコスト的に非効率)
- Z世代・若年層への集中リーチが目的
予算帯別・目的別の媒体組み合わせ提案
第一想起の獲得は単一媒体だけでは難しく、「リーチの広さ」「好感度の高い接触」「継続露出」を組み合わせた設計が重要です。現実的な予算帯別のおすすめ組み合わせを提示します。
〜100万円/月の場合
おすすめ組み合わせ:ゲーム内広告+SNS広告(Instagram / TikTok)
- ゲーム内広告(月30〜50万円):Z世代への継続的な高好感度接触
- SNS広告(月20〜50万円):ターゲットを絞った認知拡大とリターゲティング
- 狙える成果:Z世代・若年層への認知蓄積と想起率向上。TVCMへの補完施策として機能
この予算帯では、TVCMは制作費だけで予算を超えるため非現実的です。OOHも大都市の主要スポットは相場が高く難しい場合が多い。まずゲーム内広告で「嫌われない高頻度接触」の実績を積みながら、SNSでの認知を補完するアプローチが現実的です。
100〜500万円/月の場合
おすすめ組み合わせ:TVCM(地方局)+ゲーム内広告+OOH(交通広告)
- TVCM地方局(月100〜200万円):特定地域での全年代へのリーチ
- ゲーム内広告(月50〜100万円):若年層への継続的な想起形成
- OOH・交通広告(月50〜200万円):生活動線上での反復接触
- 狙える成果:特定地域での全世代×若年層への第一想起形成を並行して推進
500万円〜/月の場合
おすすめ組み合わせ:TVCM(キー局)+SNS広告+ゲーム内広告
- TVCM(月300〜500万円〜):全国規模の短期認知刷り込み
- SNS広告(月100〜200万円):TVCMで認知した層へのリーチ強化・購買意向の底上げ
- ゲーム内広告(月50〜100万円):若年層への継続的な想起定着
- 狙える成果:全年代への幅広い認知と若年層への高好感度接触の両立
第一想起獲得のフェーズ設計:短期認知から長期定着まで
第一想起は一朝一夕では獲得できません。「短期的な認知獲得 → 中期的な想起蓄積 → 長期的な第一想起定着」という3段階のフェーズで設計することが重要です。
フェーズ1:認知獲得(0〜3か月)
目標:ターゲット層に「ブランドを知ってもらう(助成想起の形成)」
向いている媒体:TVCM、SNS広告(リーチ最大化)
指標:助成想起率、インプレッション数、リーチ数
最初は「知っている」状態を作ることが優先です。TVCMは短期間で最大リーチを実現できますが、予算制約がある場合はSNS広告で精密ターゲットに絞ってリーチします。
フェーズ2:想起蓄積(3〜12か月)
目標:ヒントなしで思い浮かぶ「純粋想起」を増やす
向いている媒体:ゲーム内広告、OOH(継続露出・好感度重視)
指標:純粋想起率、広告想起率、ブランドリフト
認知は取れたが第一想起まで到達していない層へのアプローチには、継続的な好感度接触が効果的です。ゲーム内広告のサイネージ型はプレイを阻害せず繰り返し自然に接触できる設計のため、想起の蓄積フェーズに適しています。
フェーズ3:第一想起定着(12か月以上)
目標:カテゴリ想起時に「最初に思い浮かぶブランド」になる
向いている媒体:TVCM継続出稿+ゲーム内広告の中長期運用
指標:第一想起率の推移、指名検索数、NPS
第一想起の定着は、長期継続の露出積み上げが基本です。「嫌われない広告体験」を積み重ねることで、ブランドへの好意的な印象が定着し、カテゴリ選択時の優先順位が上がります。
こんな企業に向いている・向いていない
第一想起向け媒体設計が特に有効な企業
こんな企業におすすめです
- Z世代・若年層への第一想起を重視する食品・飲料・日用品メーカー:繰り返し購買される商材で認知蓄積の効果が出やすい
- 全国ブランドで認知から想起まで一気に育てたい企業:TVCMベースのブランドがゲーム内広告・OOHを組み合わせて効率化できる
- TVCM素材を他媒体でも活用して投資効率を上げたい企業:ゲーム内広告はTVCM素材をそのまま転用可能(制作費0円)
- 「嫌われない広告」でブランドセーフティを重視する企業:スキップ・ブロックのリスクを避けたいプレミアムブランド
- 月30万円〜の小さな規模で第一想起向け施策を試したい企業:ゲーム内広告は1週間30万円から始められる
おすすめしない企業・注意が必要なケース
注意が必要な場合
- BtoB企業で指名検索・リード獲得が主目的の場合:第一想起向けマス型施策よりSEO・ウェビナー・コンテンツマーケティングの優先度を先に上げるべきケースが多い
- 60代以上が主要ターゲットの場合:ゲーム内広告よりTVCM・OOH・新聞広告の組み合わせが現実的
- 短期のCV・売上直結効果を求める場合:ブランド認知・第一想起の施策は効果が出るまでに時間がかかる。短期ROIを重視するならリスティング広告やSNSのCV最適化を先行すべき
ゲーム内広告(Ad-Virtua)が第一想起獲得に適合する条件
前述の比較を踏まえ、ゲーム内広告(特にAd-Virtuaのサイネージ型)が第一想起獲得施策として有力な選択肢になりやすい条件を整理します。
Ad-Virtuaが特に適合する5つの条件
1. Z世代・20〜40代への継続的な想起形成が目的
Z世代の約80%がゲームをプレイ(Ad-Virtua公式)。1週間30万円のプランで推定週100万回以上のインプレッションを想定できます。
2. TVCM素材の再活用で費用対効果を高めたい
TVCM制作費(500万〜3,000万円)はすでに投資済みとして、同じ素材をゲーム内広告に転用することでCPM300〜500円の追加接触が実現できます。
3. 広告スキップ・ブロックによる予算ロスを回避したい
サイネージ型はゲーム空間内の看板・モニターへの表示のため、ユーザーが意図的にスキップできない構造です。視認率は最大96%(Ad-Virtua公式)と、Web広告業界平均の視認率67%を大きく上回ります。
4. ブランド安全性(Brand Safety)を重視する
好感度約85%(Ad-Virtua自社計測)という数値は、プレイ体験を阻害しないサイネージ型ならではの特性です。強制視聴型広告への忌避感を避けたいブランドに向いています。
5. 月30万円〜の小さな規模でテストしたい
TVCMやOOHと比べて参入ハードルが低く、効果測定後にスケールアップしやすい設計です。
詳しいサービス内容や事例については、ゲーム広告の7種類と効果的な活用法もあわせてご参照ください。
よくある質問(FAQ)
Q1. 第一想起を獲得するには最低どのくらいの期間と予算が必要ですか?
第一想起の獲得には継続的な露出が必要で、一般的に12か月以上の中長期視点が必要です。予算の目安は月100万円以上が現実的ですが、ゲーム内広告(月30万円〜)のように小さく始めて想起率を測定しながらスケールアップするアプローチも有効です。短期間での定量効果を期待するというよりも、露出の積み上げとして設計することが重要です。
Q2. TVCM・SNS・ゲーム内広告・OOHをすべて同時に使わないといけませんか?
すべてを同時に使う必要はありません。予算・ターゲット・フェーズに応じて優先順位を付けるべきです。Z世代が主対象で月間予算100万円以下なら、「ゲーム内広告+SNS広告」の組み合わせが費用対効果を出しやすい選択肢の一つです。まず1〜2媒体で試してデータを蓄積し、効果が確認できたらクロスメディアに拡張する進め方が現実的です。
Q3. 第一想起を測定するにはどうすればいいですか?
定量的には「純粋想起率調査(自社カテゴリで最初に思い浮かぶブランド名を回答するアンケート)」「指名検索数の推移(Google Search Console)」「ブランドリフト調査(各媒体のキャンペーン前後での想起率変化)」で測定できます。指名検索数は比較的コストをかけずに継続的に追えるため、まず指名検索の変化を追うことをおすすめします。
Q4. ゲーム内広告はブランドイメージに影響しませんか?
ゲーム空間内のサイネージ(看板・モニター)への表示は、現実世界の屋外広告に近い見え方です。好感度約85%(Ad-Virtua自社計測)という数値は、プレイ体験を阻害しない自然な露出によるものとされています。ただし、ゲームというコンテキストとブランドイメージの親和性によっては、掲載タイトルの選定に配慮が必要なケースもあります。
Q5. 「認知獲得」と「第一想起獲得」はどう違いますか?
認知獲得は「ブランドを知っている状態(助成想起)」を作ることで、第一想起獲得は「カテゴリを想起したとき最初に頭に浮かぶ状態」を作ることです。認知は比較的短期間(1〜3か月)で獲得できますが、第一想起は継続的な好意的接触による記憶の深化が必要で、より長期の施策設計が求められます。
まとめ:第一想起は「どの媒体か」より「どう組み合わせるか」
- 第一想起を獲得したブランドは、BtoBで55%の導入率(WACUL調査)など購買・選考における圧倒的な優位性を持つ
- TVCM・SNS・ゲーム内広告・OOHはそれぞれ「リーチの広さ」「ターゲット精度」「好感度」「継続接触性」に特性の違いがあり、単独より組み合わせで機能する
- 月間予算100万円以下なら「ゲーム内広告+SNS広告」の組み合わせが、Z世代への第一想起形成としてコスト効率が高い
- 「短期認知獲得 → 中期想起蓄積 → 長期第一想起定着」という3フェーズを意識した設計が重要
- スキップ率・好感度という「嫌われない広告体験」の観点を加えると、ゲーム内広告(サイネージ型)は想起蓄積フェーズに適した選択肢として注目されている
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