体験型マーケティングの費用はどれくらいかかる?5手法を一覧比較
体験型マーケティングの費用は、手法・規模によって数万円から数千万円以上まで大きく異なります。ポップアップストア・展示会・ゲーム内広告・SNSキャンペーン・AR/VRの5手法を費用・ROI・計測のしやすさで横断比較し、予算帯別の最適解を紹介します。
この記事でわかること:
- 5手法の費用相場と費用対効果(ROI)の違い
- 手法ごとのROI計測難易度と向き不向き
- 予算100万円以下・500万円以下・それ以上の場合の推奨手法
- 各手法が「合う企業」「合わない企業」の判断基準
食品・飲料・日用品・外食・インフラなど幅広い業種のマーケティング担当者・ブランド戦略室の方に向けた記事です。
5手法の費用・ROI早見表
まず全体像を把握するため、主要5手法を同一軸で比較します。
手法 | 費用規模(概算) | CPM目安 | ROI計測のしやすさ | 若年層リーチ効率 | 実施難易度 |
|---|---|---|---|---|---|
ポップアップストア | 小規模4万〜・中規模200〜500万円 | 計測困難 | △ | △(立地依存) | 中 |
展示会・ブランドイベント | 小規模60〜90万円・中規模180〜500万円 | 計測困難 | △ | △(業界依存) | 高 |
ゲーム内広告(デジタル体験型) | 月30〜100万円〜(テスト出稿) | 約300円(Ad-Virtua) | ◎ | ◎ | 低 |
SNSキャンペーン | 媒体費+インフルエンサー費で数万円〜 | 数百円台 | ○ | ○ | 低〜中 |
AR/VR・ゲーミフィケーション | 初期開発費が高い(要見積もり) | 計測困難 | △ | ○ | 高 |
(出典:各公式情報・業界調査 確認日:2026-04-26)
手法別:費用・費用対効果の詳細

1. ポップアップストア・ポップアップイベント
ポップアップストアは、認知・体験の両方を一度に提供できる手法です。費用感は実施規模で大きく変わります。
費用内訳(規模別)
規模 | 費用相場 | 主な用途 |
|---|---|---|
小規模(2〜3日・単一スペース) | 約4万〜16万円 | 試飲・試食・サンプル配布 |
中規模(1〜2週間・PR目的) | 約200万〜500万円 | 認知拡大・ブランド体験 |
大規模(複数拠点・全国展開) | 1,000万円超 | リブランディング・製品ローンチ |
(出典:SHOPCOUNTER MAGAZINE、スペースマーケットマガジン 確認日:2026-04-26)
費用項目の内訳(参考)
項目 | 相場 |
|---|---|
会場費(路面・一般スペース) | 1万〜2万円/日 |
会場費(都心百貨店・商業施設) | 10〜15万円/日 |
什器・インテリアレンタル | 約1万円/日〜 |
スタッフ人件費 | 時給1,000〜1,400円 |
販促物制作 | 数千円〜数万円 |
ROIの考え方と注意点
ポップアップのROI計測は難しい手法です。売上転換はその場でも発生しますが、ブランドリフト効果(好感度・想起率の向上)は定性的に測る必要があります。一般的には「来場者数・体験者数・SNS投稿数・アンケート結果」を組み合わせた複合評価が現実的です。
また、大手百貨店・商業施設では売上の15%前後が歩率(ロイヤリティ)として発生するケースがあります。出展交渉段階で確認しておくことが重要です。
2. 展示会・ブランドイベント
展示会・大型PRイベントは「業界内認知」と「リード獲得」を同時に狙える手法ですが、準備・実施コストは高くなります。
費用規模
規模 | 費用相場 |
|---|---|
小規模(1小間 3m×3m) | 60万〜90万円(出展料30〜40万+ブース制作30〜50万) |
中規模(3〜4小間) | 180万〜300万円 |
中規模PRイベント(参加者50〜200名) | 100万〜500万円 |
大規模イベント(数百人超) | 500万〜数千万円 |
(出典:PRONIアイミツ、EventHub 確認日:2026-04-26)
ROIの考え方
展示会のROIは「商談化率 × 受注単価 − 総費用」で算出するのが一般的ですが、ブランド認知や見込み客との関係構築効果は数値化しにくい部分です。電通「2025年 日本の広告費」によると、イベント・展示・映像分野の広告費は2025年に4,748億円(前年比111.2%・二桁成長)と拡大しており、コロナ後の需要回復と万博・世界陸上などの大型イベントが牽引しています(出典:電通 確認日:2026-04-26)。
ただし、68%のマーケターが「コロナ後、対面イベントコストが増加した」と指摘しており、費用対効果のシミュレーションは事前に入念に行う必要があります(出典:ATN Event Staffing 確認日:2026-04-26)。
3. ゲーム内広告(デジタル体験型)
ゲーム空間の看板・モニターに動画を配信する「サイネージ型ゲーム内広告」は、体験型マーケティングの「デジタル版」として位置付けられます。ゲームプレイを阻害せず、没入感の高い環境でブランドを体験させる手法です。
Ad-Virtuaの料金・実績(出典:ad-virtua.com 確認日:2026-04-26)
項目 | 内容 |
|---|---|
基本プラン | 1週間300,000円(初期費用なし) |
対応タイトル数 | 400以上 |
広告想起率 | 通常広告の約1.8倍 |
注目度 | 通常広告の約1.7倍 |
CPM目安 | 約300円 |
好感度 | 約85% |
テスト出稿の目安 | 月30〜100万円 × 3か月 |
課金モデルと費用感
課金モデル | 単価 | 月間費用目安 | 特徴 |
|---|---|---|---|
CPM(インプレッション課金) | 200〜800円/千回 | 20〜80万円(100万imp) | 予算管理しやすい |
CPCV(動画視聴完了課金) | 800〜3,000円/完了 | 80〜300万円(10万完了) | 視聴完了率90%超・想起効果高 |
CPD(期間保証型) | 50万〜500万円/月 | タイトル・面による | ブランディング目的向け |
(出典:ad-virtua.com 確認日:2026-04-26)
追加費用の目安
項目 | 相場 |
|---|---|
クリエイティブ制作 | 5万〜150万円(新規制作の場合) |
代理店手数料 | 媒体費の15〜20% |
ブランドリフト調査 | 50万〜200万円(オプション) |
TVCM素材をそのまま転用できる場合は、クリエイティブ制作費を大幅に削減できます。ブシロードとの実施事例では、ウェブ流入26%増・滞在時間167%増という効果が公式に発表されています(出典:ad-virtua.com 確認日:2026-04-26)。
ROI計測のしやすさ
インプレッション数・視聴完了数・ブランドリフト調査(想起率・好感度)など、デジタル指標で計測できる点が他の体験型手法より優れています。リアルイベントのような「空間設営」が不要で、最短翌日から配信を開始できる点も実務上の大きなメリットです。
4. SNSキャンペーン(インフルエンサー・ハッシュタグ・UGC)
SNSキャンペーンは、費用の入口が低く、体験型施策との組み合わせで拡散効果を高めやすい手法です。
インフルエンサー起用費(目安)
カテゴリ | フォロワー数 | 費用相場/投稿 |
|---|---|---|
ナノ | 1千〜1万 | 1万〜5万円 |
マイクロ | 1万〜10万 | 5万〜15万円 |
ミドル | 10万〜50万 | 15万〜50万円 |
マクロ | 50万〜200万 | 50万〜150万円 |
メガ | 200万以上 | 150万〜300万円以上 |
目安:フォロワー数×2〜4円(出典:B2B.LOG 確認日:2026-04-26)
SNS広告(有料)のCPC相場
媒体 | CPC相場 | 特徴 |
|---|---|---|
Meta(Instagram/Facebook) | 150〜300円/クリック | エンゲージメント・CV向け |
X(旧Twitter) | 50〜150円/クリック | 拡散重視 |
TikTok | 50〜120円/クリック | 若年層リーチ・CPM安い |
LINE | 80〜150円/クリック | CV安定 |
(出典:Forest Dali SNS広告費用記事 確認日:2026-04-26)
ROIの考え方
SNSキャンペーンはエンゲージメント率・リーチ数・UGC生成数で計測しやすい一方、投稿視聴から購入まで数週間かかるケースが多く、直接的なROI計測は難しい部分もあります。ポップアップ等のリアル体験との組み合わせでUGCを誘発するのが現在の主流設計です。
5. AR/VR・ゲーミフィケーション
AR/VR施策はデジタル体験の最先端ですが、現時点では初期開発コストの高さがネックです。
- グローバルAR/VR関連支出:2025年に前年比19.7%増・120億ドル超(IDC推計 確認日:2026-04-26)
- 日本市場:2026年に約1.71億ドル規模への到達が予測(矢野経済研究所)
- 費用相場:要個別見積もり(開発費・運用費ともに高く、量産展開までのリードタイムが長い)
ブランド認知向上の体験設計としては注目されていますが、費用対効果の事例データが限られており、現時点では実験的な位置付けで導入する企業が多い状況です。
予算帯別のおすすめ手法

予算規模によって最適な手法は変わります。以下を参考に選定してください。
予算100万円以下でスタートしたい場合
おすすめ:ゲーム内広告(テスト出稿)・SNSキャンペーン
- ゲーム内広告は1週間30万円から始められ、TVCM素材を転用すれば制作費を抑えられます
- SNSキャンペーンはナノ〜マイクロインフルエンサーへの依頼と有料広告の組み合わせで低コスト出稿が可能
- ポップアップは会場・什器・スタッフなどの費用が積み上がりやすく、中途半端な予算では効果が出にくい傾向があります
予算100〜500万円の場合
おすすめ:中規模ポップアップ(PR目的)・小規模展示会・ゲーム内広告(継続運用)
- ポップアップ(200〜500万円規模)は認知拡大・SNS拡散を目的にしたPRイベントとして有効
- 展示会(60〜180万円)はBtoB商談・業界内認知向け
- ゲーム内広告は月30〜100万円 × 3か月の継続運用でブランドリフト効果が蓄積します
予算500万円以上の場合
おすすめ:複合施策(リアル体験 × デジタル接点の継続設計)
- 大型ポップアップ・展示会 + ゲーム内広告 + SNSキャンペーンを組み合わせた「リアル体験を起点にデジタルで継続接触する」設計が効果的
- 体験後1〜2週間で効果が薄れる点を補うために、デジタル広告での継続露出が重要です
ROI計測のしやすさ比較

マーケターが体験型施策を比較する際に最も重要な指標の一つが「ROI計測のしやすさ」です。グローバルデータでは39%のマーケターが「ROI証明が最大の課題」と回答しており(出典:ATN Event Staffing 確認日:2026-04-26)、計測設計は事前に整えておく必要があります。
手法 | 計測指標例 | ROI可視化難易度 |
|---|---|---|
ポップアップストア | 来場者数・体験者数・アンケート・SNS投稿数 | △(定性中心) |
展示会・イベント | 来場者数・商談数・名刺獲得数 | △(定性中心) |
ゲーム内広告 | インプレッション・視聴完了数・ブランドリフト調査・ウェブ流入 | ◎(デジタル指標) |
SNSキャンペーン | リーチ・エンゲージメント・UGC数・フォロワー増減 | ○(ある程度可視化) |
AR/VR | 体験者数・滞在時間(計測設計による) | △(開発依存) |
ゲーム内広告はデジタル施策であるため、インプレッション・視聴完了数をリアルタイムで確認でき、ブランドリフト調査(別途50万〜200万円)を追加すれば想起率・好感度の変化も数値化できます。「体験させる」施策でありながらROI計測の精度が高い点が、他の体験型手法との大きな違いです。
こんな企業に向いている / こんな企業にはおすすめしない
ポップアップストア
向いている企業・状況
- 新製品・リブランドの認知拡大を短期集中でしたいブランド
- 店舗・ECを問わず「体験してから買う」消費者が多い商材(食品・化粧品・アパレル等)
- SNS投稿を誘発し、口コミ拡散を狙いたいブランド
おすすめしない企業・状況
- 実施期間が1〜2日と短く、初期準備コストを回収できない企業
- 継続的な認知接点の設計より「単発の話題作り」に終わりがちなケース
- スタッフ確保・什器手配・会場交渉など実施工数が社内リソースを超える場合
展示会・ブランドイベント
向いている企業・状況
- 業界関係者への認知拡大・商談創出を目的とするBtoB企業・メーカー
- 商材特性上、対面で「体験・試用」させることが購買判断に直結する場合
- 万博・業界大型イベントに合わせて大規模PRを仕掛けたいケース
おすすめしない企業・状況
- BtoCの幅広い若年層リーチを目的とする施策(対象が絞られすぎる)
- 費用対効果の数値化を厳しく求める場合(商談数以外の指標が計測しにくい)
ゲーム内広告(デジタル体験型)
向いている企業・状況
- Z世代・若年層・カジュアルゲーマー層へのリーチを費用対効果よく実現したいブランド
- TVCM素材を転用して低コストでデジタル体験型施策を展開したい企業
- リアルイベントの補完として「常時接点」を設計したい食品・日用品・飲料・外食チェーン
- ROI計測をデジタル指標(インプレッション・ブランドリフト)で管理したい担当者
おすすめしない企業・状況
- 60歳以上のシニア層や特定専門職など、ゲームをしない層が主なターゲットの場合
- 「話題性・バズ」を短期で創りたい場合(継続露出型の施策のため即時拡散には不向き)
SNSキャンペーン
向いている企業・状況
- 20〜40代のSNS利用者が主なターゲットで、UGC(ユーザー投稿)の拡散を狙いたいブランド
- ポップアップ等のリアル施策と組み合わせて、体験後の口コミ誘発を狙う場合
- 少額でテスト出稿してターゲット精度を検証したい場合
おすすめしない企業・状況
- SNS利用率の低い年齢層・業界を主なターゲットとする場合
- ブランド棄損リスクを管理する仕組みが整っていない企業(炎上リスクがある)
よくある失敗とその回避策

失敗1:単発施策で終わり、翌週には忘れられる
体験型マーケティングで注意すべき点として、体験の印象は1〜2週間で薄れやすいことが知られています。ポップアップ・イベント後のフォローアップメール・SNS接点・デジタル広告による継続露出を設計しないと、せっかく形成した好感度が定着しません。
回避策:リアル体験 → SNSフォロー・リマインダー広告 → デジタル接点の継続という「体験後の設計」まで含めて計画する。
失敗2:予算を会場・制作費に使い果たし、計測費用が残らない
ROI計測のためのブランドリフト調査・アンケート設計・解析ツール費用は、全体予算の10〜15%程度を確保しておく必要があります。計測できなければ次回施策の改善ができません。
回避策:計測費用を最初から予算に組み込む。デジタル施策(ゲーム内広告・SNS)は計測コストが相対的に低いため、計測設計を優先したい場合はデジタル体験型施策を検討する。
失敗3:ターゲット層に届かない場所・媒体を選ぶ
「若年層へのリーチ」を目的としながら、若年層が実際に集まっていない展示会会場や接触頻度の低いSNS媒体を選ぶと、費用対効果が大幅に下がります。
回避策:施策選定前に「ターゲット層が実際にいる場所・時間帯・プラットフォーム」をデータで確認する。ゲーム内広告は、Z世代プレイヤーの約80%が毎日プレイし平均100分以上接触する媒体特性がある(出典:ad-virtua.com公式サイト 確認日:2026-04-26)。
失敗4:コスト管理が後手に回り、予算超過になる
ポップアップ・展示会は什器・スタッフ・交通費などの変動費が積み上がりやすく、当初見積もりを超えるケースが多い手法です。
回避策:費用項目を細目まで事前に洗い出し、予備費10〜15%を確保する。規模をコントロールしやすいデジタル施策(月次の予算コントロールが可能)と組み合わせるのが現実的です。
Ad-Virtuaのゲーム内広告が特に合う企業の条件
体験型マーケティングの中で「デジタル体験型」であるゲーム内広告、とりわけAd-Virtuaのサイネージ型広告が特に適している条件は以下のとおりです。
1. 若年層・Z世代への継続的な認知接点を作りたい
Z世代(10〜20代)はゲームを日常の娯楽として毎日利用する層が多く、テレビ・新聞ではリーチが難しくなっています。Ad-Virtuaは国内400以上のタイトルに配信し、ゲームプレイを阻害しないサイネージ型で好感度約85%を維持しています(出典:ad-virtua.com 確認日:2026-04-26)。
2. TVCM素材を転用してコストを抑えたい
動画素材の流用が可能なため、新規クリエイティブ制作費を抑えながら新しい接点に展開できます。特にTVCMを保有しながら「若年層へのリーチ改善」を課題とする食品・飲料・日用品メーカーに適しています。
3. リアル体験施策の「間を埋める常時接点」として活用したい
年1〜2回の大型イベント・ポップアップに加え、年間を通じた常時接触でブランド想起率を維持したいブランドに向いています。イベント後に印象が薄れるタイミングにデジタル体験型広告を継続投下することで、想起定着を図る設計が可能です。
4. 費用対効果をデジタル指標で管理・改善したい
インプレッション・視聴完了数・ブランドリフト調査で効果を数値化できるため、投資判断を社内で説明しやすい点も実務上のメリットです。
ゲーム内広告の費用・仕組みについてさらに詳しくは、ゲーム内広告とは|種類・費用・効果を徹底解説をご覧ください。
よくある疑問(FAQ)
Q1. 体験型マーケティングは小規模企業でも実施できますか?
実施できます。ポップアップストアは小規模なら数万円から始められ、SNSキャンペーンはナノ・マイクロインフルエンサーへの依頼なら数万円の予算でスタート可能です。ゲーム内広告も1週間30万円から試験投下できます。まず1手法でテストし、効果を確認してから規模を広げるアプローチが現実的です。
Q2. 体験型マーケティングのROIはどう計算すればいいですか?
手法によって計測できる指標が異なります。デジタル施策(ゲーム内広告・SNS広告)はインプレッション・視聴完了・ウェブ流入増でROIを計算しやすい一方、リアルイベント・ポップアップは来場者数・アンケート好感度・ブランドリフト調査を組み合わせた複合評価が現実的です。「何を成果と定義するか」を施策設計前に決めておくことが重要です。
Q3. ポップアップとゲーム内広告、どちらを先にやるべきですか?
目的と予算次第です。「短期間で話題を作りたい・試食・試用体験が重要な商材」ならポップアップ、「若年層への継続的な認知接点を年間設計したい・予算を月次でコントロールしたい」ならゲーム内広告が先に向いています。複合施策として、ポップアップでリアル体験を提供しつつ、ゲーム内広告で常時接触を維持する設計も有効です。
Q4. SNSキャンペーンだけで体験型マーケティングと言えますか?
SNSキャンペーン単体は「デジタル体験型」施策の一つですが、リアルな体験(試食・試用・来店)との組み合わせでUGC(ユーザー投稿)の拡散効果が大きく高まります。SNS単独よりも「リアル体験を起点にSNS拡散を誘発する設計」が体験型マーケティングの本来の文脈です。
Q5. ゲーム内広告は若年層以外にもリーチできますか?
できます。現在はカジュアルゲーム・パズルゲームのプレイヤー層に30〜50代も多く含まれており、ゲームジャンルやタイトルの選定によって年齢層をある程度コントロールできます。ただし、スポーツ中継・新聞などと比較してシニア層のリーチは限定的なため、50代以上がメインターゲットの場合は他の施策との組み合わせを検討してください。
体験型マーケティングの手法選定・予算設計についてご不明な点がある場合は、ゲーム内広告の専門知識を持つAd-Virtuaにご相談ください。施策の目的・予算・ターゲット層に応じた最適な手法を提案します。
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