共働き世帯向けマーケティングで成果を出すには、「いつ・どの場面で接触できるか」の時間設計と、「時短訴求の心理的ハードル」の両方を押さえることが出発点になります。施策の種類だけを並べても、接触できる時間帯を外していれば届きません。
この記事では、最新の統計データをもとに共働き世帯の実像を整理したうえで、施策の選択肢を比較し、業界別の具体的なアプローチまでを一貫して解説します。
この記事でわかること:
- 共働き世帯の統計的規模とマーケティング上の位置づけ
- 「可処分時間の地図」──いつ・どの場面でメディアと接触するか
- 時短・利便性訴求における「手抜き感」問題の解消設計
- 主要顧客接点の比較(ゲーム内広告・TimeTree・SNS・OOH・体験型)
- 食品・日用品・外食・交通・ホテル業界別の施策の考え方
- こんな企業におすすめ/おすすめしない企業の判断基準
- 効果測定の指標と設定の考え方
食品・日用品・外食・交通・ホテルなど生活接点の広い業界で、共働き世帯への認知拡大・ブランドロイヤルティ向上を課題とするマーケティング担当者向けの記事です。
共働き世帯は今や「標準世帯」──なぜマーケティングの設計を変える必要があるか

共働き世帯は、夫婦のいる世帯全体の約73%を占めています(2024年・総務省「労働力調査」詳細集計、JILPT 2025年4月公表)。絶対数では1,300万世帯(前年比+22万世帯)。1980年時点では約32%だったことを考えると、40年余りで倍増した計算です。
1997年に共働き世帯が専業主婦世帯数を初めて上回り、以降は一貫して増加。「共働きは少数派」という前提でターゲット設計や媒体選定をしていると、現実の市場の多数派にリーチできない状態が生まれます。
共働き世帯の内訳
全共働き世帯のうち、夫婦ともに週35時間以上のフルタイム共働きは496万世帯(38.2%)。10年間で4.0ポイント上昇しており、「フルタイムで働く夫婦」の層は確実に拡大しています。最多パターンは夫「週35時間以上」・妻「週1〜34時間(パートタイム)」の536万世帯です。
「可処分所得が高い」だけでは説明できない
共働き世帯の特性としてよく挙げられるのが「可処分所得の高さ」ですが、それだけでは設計は不十分です。各種消費者調査(デロイト「消費者意識調査」等)によると、消費金額が増えた理由として6割以上が「物価高」を挙げており、高所得層でありながら支出増への意識は強まっています。
マーケティング設計に影響するもう一つの軸は、可処分時間の少なさです。共働き・子育て期の親の可処分時間の中央値は産後1〜2時間/日(産前3〜4時間から半減・コズレ子育てマーケティング研究所、2024年11〜12月実施)。時間的ゆとりがないなかで購買判断をしている消費者に届くには、接触できるタイミングと媒体の選択が決定的に重要になります。
共働き世帯の「時間地図」──いつ・どの場面でメディアと接触するか

共働き世帯へのリーチを設計する前に、1日の中でどの時間帯にメディア接触できるかを把握する必要があります。
時間帯 | 主な行動 | 接触できる主なメディア |
|---|---|---|
6:00〜8:00(出勤前) | 朝食・子どもの準備・出勤 | スマホニュース・音声コンテンツ |
8:00〜9:30(通勤) | 電車・車移動 | スマホ全般・OOH(駅・車窓) |
9:30〜18:00(就業中) | 業務 | ほぼ非接触 |
18:00〜20:00(帰宅・夕食) | 子どものお迎え・夕食・入浴 | テレビ(ながら視聴)・スマホ断片的 |
20:00〜22:00(夜の隙間) | 家事終了後の自由時間 | スマホゲーム・SNS・動画配信 |
22:00〜(就寝前) | 就寝準備 | スマホ・動画配信 |
接触密度が最も高いのは平日夜20〜22時の「自由時間」です。クロス・マーケティング「ゲームに関する調査(2025年)スマホゲーム編」(2025年7月実施、n=1,145)では、社会人層のスマホゲームのプレイ時間帯が20〜22時に集中していることが確認されています。
博報堂メディア環境研究所「メディア定点調査2025」では、1日のスマートフォン接触時間は165.1分(過去最高)と報告されており、2022年以降はテレビ接触時間を上回っています。
設計の出発点: 「テレビで届けよう」から「スマホ・夜の隙間時間に届けよう」への視点転換が、共働き世帯向けマーケティングの基本軸になります。
時短・利便性訴求の心理設計──「手抜き感」問題の解消

時短や利便性を訴求するマーケティングで見落とされやすい課題が、「手抜き感」「さぼり」という罪悪感です。日経クロストレンドの調査でも、時短商品の購入に際して心理的ハードルが存在することが指摘されています。
「忙しいから時短」という訴求だけでは、購入後に「楽をしてしまった」という感覚が残ることがあります。この罪悪感が繰り返し購入のブレーキになり、ブランドロイヤルティの形成を阻害します。
罪悪感を軽減する3つの訴求設計
①「品質の担保」を前面に出す
「手を抜いた」ではなく「プロの品質を家庭に取り入れた」という文脈に置き換える。冷凍食品の「シェフ監修」「栄養管理士設計」といった権威づけが代表例。ワタミの宅食ダイレクトが「栄養バランスの良い食事を手早く準備したい共働き世帯」に訴求する際も、品質を前面に立てた構成を取っています。
②「時間の再定義」で価値観を転換する
時短で生まれた時間を「家族との会話に充てられる」「自分のリフレッシュに使える」とポジティブに再定義する。「料理を省く」ではなく「もっと大切なことに時間を使える」というフレーミング。
③「利便性 + 体験価値」を組み合わせる
キリン「KIRINホームタップ」が「自宅でビールサーバー体験」という情緒的価値を加えたように、利便性単独の訴求にとどまらず、体験・ライフスタイルとセットで伝えると罪悪感が薄れます。
顧客接点の選択肢と比較──主要施策の特性を俯瞰する
共働き世帯にリーチできる主な顧客接点を、「接触できる時間帯」「ターゲット精度」「コスト感」「共働き層への親和性」で整理します。
顧客接点 | 接触可能な主な時間帯 | ターゲット精度 | コスト感 | 共働き層への親和性 | 特記事項 |
|---|---|---|---|---|---|
スマホゲーム内広告 | 平日夜20〜22時・通勤時間 | 中〜高(属性×行動) | CPM 300〜400円(Ad-Virtua公式。確認日:2026-04) | ◎ 平日夜の隙間時間に高接触 | 嫌われにくい・視認率最大96%(Ad-Virtua公式) |
TimeTree Ads | 夜〜週末・予定入力時 | 高(予定カテゴリ別) | 非公開(要見積もり) | ◎ 共働き・子育て夫婦に特化 | 7,000万ユーザー・「育児」「記念日」等14種別ターゲ |
Instagram広告 | 夜・週末のスキマ時間 | 中〜高(興味関心) | CPM 数百〜数千円 | ○ 子育てママ層に強い | ビジュアル訴求に向く |
YouTube動画広告 | 夜・週末 | 中(デモグラ+興味関心) | CPV 数円〜十数円 | ○ リーチ広い | 視聴完了率に課題 |
OOH/デジタルサイネージ | 通勤・保育園送迎 | 低〜中(エリア) | 面によって大きく異なる | ○ 通勤動線上で接触可能 | SNS拡散との連携で効果倍増 |
体験型施策・サンプリング | 週末・イベント時 | 低(エリア・属性設定次第) | 実施コストが高め | △ 可処分時間の少ない共働き層には参加ハードル高 | 試用→リピートのフロー構築に有効 |
TVCM | 夜(ながら視聴) | 低(マス) | 高(制作費+枠) | △ テレビ接触時間は減少傾向 | リーチ規模は依然大きい |
食品は「店舗購入意向が9割前後」(各種消費者調査より)という傾向が示すように、オンラインだけで購買が完結する商材は限られます。デジタル施策でブランド認知を育て、実店舗での購買行動につなげるOMO設計が基本になります。
業界別・共働き世帯向け施策の考え方
食品・飲料業界
課題: 時短ニーズの高まりによる「簡便商品へのシフト」と「ブランドロイヤルティの希薄化」が同時に進行。
食未来研究室(2022年11月)の調査では、惣菜・冷凍・レトルト商品の売上が食品全体以上のペースで伸びていることが確認されています。カット野菜・レトルトカレーなど「手を加えずに使える」カテゴリの成長は顕著です。
施策の考え方:
- 「簡便 = 品質妥協」の先入観を崩す「品質訴求 × 時短」のクリエイティブ設計
- 平日夜の隙間時間帯に接触できる媒体(スマホゲーム内広告・SNS)での継続露出でブランド記憶を積み上げる
- 店舗購買につながる「記憶の刷り込み」を目的とした認知施策と、ECへ誘導するパフォーマンス施策を分けて設計する
事例(参考): かどや製油が料理クリエイターとのレシピ動画コラボを実施し、短期間で数百万回規模の再生を記録した事例は、若年層への認知拡大施策として業界内で参照されています(詳細数値は各種PR記事等を参照)。
日用品・消費財業界
課題: EC購買の増加に伴う「ブランドスイッチのしやすさ」と、棚争いを超えたブランド体験設計の必要性。
施策の考え方:
- 商品機能の訴求に加え、「使うと生活がどう変わるか」の体験価値をビジュアルで表現
- 平日夜の隙間時間に繰り返し接触することで「想起率」を高め、翌日の購買行動に接続する
- 日用品は購買頻度が高いため、好感度の高い広告接触(嫌われにくい媒体の選択)がLTV向上に直結する
外食・デリバリー業界
課題: 「外食の頻度を減らしたい(節約)」vs「料理する時間がない(時短ニーズ)」という矛盾した需要の間で選ばれること。
施策の考え方:
- 「お得感 × スピード × 品質」の組み合わせで心理的ハードルを下げる
- 平日夜の注文タイミング(18〜21時)に合わせたデジタル広告のスケジューリング
- 「週末の特別感」を打ち出した体験価値の訴求で、日常的なコスト意識と切り離した需要を作る
事例(参考): ワタミの宅食ダイレクトは「栄養バランスの良い食事を手早く準備したい」という共働き世帯のニーズを直接訴求し、冷凍惣菜のサブスクリプション市場を開拓した事例として参照されています。
交通・インフラ・ホテル業界
課題: 利用頻度は日常的(交通)または低頻度(ホテル)で、「想起のタイミング」を作ることが鍵。
施策の考え方:
- 通勤動線(駅・車中)でのOOH/デジタルサイネージとスマホ広告の組み合わせで、同一生活者へのクロス接触を設計
- ホテルは「週末・子どもと行く旅行」の計画タイミング(土日夜・連休前)に合わせたターゲティング
- 交通系は「時短で便利な移動手段」という価値訴求と、定期利用促進のリテンション設計を分けて考える
こんな企業におすすめ/こんな企業には向かない
共働き世帯向けマーケティングに取り組むべき企業
当てはまるほど優先度が高い:
- ✅ 食品・飲料・日用品メーカーで、20〜40代の家庭内購買担当者に届けたい
- ✅ 時短・簡便商品のラインナップがあり、「品質訴求 × 利便性」の両立を打ち出せる
- ✅ テレビCMだけでは若年共働き層へのリーチが弱まっていると感じている
- ✅ 「第一想起」を取りたいカテゴリ(食卓で毎日登場する商品・サービス)がある
- ✅ 週次〜月次で購買サイクルが回る商材(日用品・食品・外食)
費用対効果が出にくいケース:
- ❌ BtoBサービスや法人向けに限定した商材(共働き世帯は「家庭消費者」として設計)
- ❌ 購買意思決定に長期検討が必要な商材(高額不動産・保険等)で認知施策単体を実施
- ❌ ターゲットが60代以上に集中しており、現役共働き層(20〜45歳)と重なりが薄い
- ❌ 「体験型施策のみ」で設計する企業(可処分時間の少ない共働き層には週末のイベント参加ハードルが高い)
効果測定の指標と設定の考え方
共働き世帯向けマーケティングの効果測定は、「認知 → 想起 → 購買」のファネルを意識した複数指標で設定するのが基本です。
フェーズ | 主な測定指標 | 測定方法の例 |
|---|---|---|
認知 | リーチ数・インプレッション数・視認率・CPM | 各媒体レポート |
記憶・想起 | 広告想起率・ブランドリフト・補助想起率 | ブランドリフト調査(Googleなど) |
態度変容 | ブランド好意度・購入意向・NPS | アンケート・パネル調査 |
行動 | 来店数・EC購買数・購買回数・LTV | POS・ECログ・クーポン利用率 |
認知施策(ゲーム内広告・SNS・OOH)は「想起率向上」を主KPIに設定し、パフォーマンス施策(リスティング・リターゲティング)と役割を分けて評価することで、予算配分の最適化がしやすくなります。
よくある失敗パターン
失敗①:「スペック訴求」で終わり、感情が動かない
「時短30分」「成分◯◯配合」といった機能ベースの訴求だけでは、共働き世帯の忙しいスクロールの中で止まりません。「誰の、どんな夕方が変わるか」を具体的なシーンで見せることが、認知から記憶への移行を促します。
失敗②:接触タイミングを外した媒体選定
「共働き層向け」と言いながら、午前〜午後の時間帯に集中したデジタル配信を設定するケースがあります。共働き層が最もスマホに触れる平日夜20〜22時・通勤時間帯への配信スケジュール最適化が基本です。
失敗③:テレビCMへの過度な依存
博報堂メディア環境研究所「メディア定点調査2025」ではスマートフォンの接触時間がテレビを上回っており(スマートフォン165.1分 vs テレビ)、40代男性ではインターネット利用がテレビを逆転しています(総務省 令和6年度情報通信メディア利用時間調査)。TVCM単独では共働き現役層へのリーチが薄まっています。
失敗④:「認知」と「刈り取り」の施策を混在させる
ブランド認知(広く、繰り返し届ける)とコンバージョン獲得(今すぐ購買させる)は目的が異なります。同じクリエイティブ・同じ媒体で両方を実現しようとすると、どちらも中途半端になりがちです。ファネルごとに施策・KPIを設計してください。
失敗⑤:時短訴求の「罪悪感」を放置する
前述のとおり、時短・簡便の訴求だけで終わると購入後の罪悪感が残ります。品質保証・体験価値・ライフスタイルの再定義をセットにしない訴求は、リピート購買につながりにくいことを認識しておく必要があります。
「平日夜の隙間時間」という新しい顧客接点──ゲーム内広告の位置づけ
共働き世帯が最もスマホと向き合う「平日夜20〜22時」という時間帯で、従来の広告主が見落としがちだった接点があります。スマホゲームです。
クロス・マーケティングの調査(2025年7月)では、スマホゲームを毎日プレイしている割合は67%(調査対象:15〜69歳男女の月1回以上プレイヤー)で、5年間ほぼ横ばいで維持されています。プレイ時間帯は平日夜20〜22時に集中しており、これは共働き世帯の「家事が終わった後の自由時間」に一致します。
ゲーム内広告(インゲーム広告)の中でも、ゲーム空間内の看板・モニターにサイネージ型で広告を配信する形式は、プレイを中断させないためユーザーの嫌悪感が生まれにくい特性があります。
Ad-Virtuaが合う企業・施策の条件
Ad-Virtua(国内最大級のゲーム内広告アドネットワーク)を共働き世帯向け施策として活用する際、以下の条件に当てはまる企業で効果が期待されています:
- 生活接点の広い商材(食品・飲料・日用品・外食・交通・ホテルなど)を持ち、20〜40代の共働き層への認知拡大が課題
- テレビCMは実施しているが、「スマホで若年共働き層に届いていない」という課題感がある
- 既存の動画素材(TVCMクリエイティブ等)が使いやすい──ゲーム内サイネージは既存の縦横比の動画を活用しやすい
- 週単位〜月単位での継続的な露出による想起率向上を目的としている
主な実績数値(Ad-Virtua公式・確認日:2026年4月):
- 広告想起率:約1.8倍(通常Web広告比)
- 注目度:約1.7倍(業界平均比)
- 好感度:約85%
- 視認率:最大96%
- CPM:約300〜400円
共働き世帯向けのブランド認知施策として、TVCM・SNS広告の「補完施策」としての位置づけで検討する際は、ゲーム内広告の詳細をゲーム内広告とは|種類・仕組み・費用を解説でも確認できます。
費用感の詳細についてはゲーム内広告・メタバース広告の費用・料金相場を参照してください。
顧客接点の全体設計から考えたい場合は、顧客接点を増やす方法(公開予定)とブランド体験とは(公開予定)もあわせてご参照ください。
よくある質問(FAQ)
Q1. 共働き世帯は「ECで購買するはず」という前提でデジタル施策を組んでいますが合っていますか?
現時点では慎重な見直しが必要です。各種消費者調査によると、食料品の約9割、日用品の約8割は依然として「店舗で購入する」傾向が確認されています。デジタル施策でブランド認知を積み上げ、実店舗での購買行動に接続する設計(OMO的アプローチ)が、共働き世帯の実態に合った設計です。
Q2. 時短商品を「時短」と直接訴求すると効果が薄い気がします。なぜですか?
「時短」という言葉が「手抜き感」や「さぼり」の連想を引き起こしやすいためです。日経クロストレンドでも同様の指摘があります。「品質の保証」「生まれた時間の使い方の再定義」「体験価値との組み合わせ」など、罪悪感を軽減するフレームと組み合わせることで訴求効果が高まります。
Q3. 共働き世帯へのリーチに最も向いている媒体は何ですか?
一概には言えませんが、「平日夜20〜22時」という接触密度が高い時間帯をカバーできる媒体(スマホゲーム内広告・SNS・動画配信)が、共働き世帯の生活リズムと合致しやすいとされています。ターゲットの年代・商材カテゴリ・予算規模によって最適解は異なるため、複数媒体の特性を比較したうえで選定することを推奨します。
Q4. 子育て中の共働き世帯と子どものいない共働き世帯では、アプローチが変わりますか?
変わります。子育て世帯は「子どもの送迎・食事・教育」に可処分時間が割かれており、時短・簡便ニーズと「子どものための安心・安全」の両立訴求が重要です。一方、子どものいないDINKS(共働き・子なし)は可処分所得が高く、自分への投資(食・ライフスタイル・旅行)への支出意向が強い傾向があります。ターゲット設定の段階で「子育て共働き」か「DINKS」かを分けて設計することを推奨します。
Q5. 共働き世帯向け施策の効果が出るまでの目安はどれくらいですか?
認知施策(ブランドリフト目的)は、一般的に継続的な接触が積み重なって効果が出るため、3〜6か月以上の継続が推奨されます。短期のコンバージョン獲得目的のパフォーマンス施策とは評価サイクルが異なります。「3か月で認知 → 6か月で購買行動の変化を確認」という設計が一つの目安です。
まとめ:共働き世帯向けマーケティングの設計チェックリスト
共働き世帯向けマーケティングで押さえるべき設計の要点を整理します。
- 夫婦のいる世帯の約73%が共働き(2024年・総務省)という前提で、ターゲット設計を見直す
- 「可処分時間の地図」を引き、平日夜20〜22時・通勤時間帯への接触を設計する
- 時短訴求には「品質保証・体験価値の組み合わせ」で罪悪感を軽減する訴求設計を加える
- 主要顧客接点(ゲーム内広告・TimeTree・SNS・OOH)の特性を比較して媒体を選定する
- 「認知施策(ブランドリフト)」と「刈り取り施策(CV獲得)」を分けてKPIを設定する
- ECだけでなく、認知→実店舗購買のOMO設計を組む
- 効果測定は「リーチ → 想起率 → 購買行動」のファネルごとに指標を設定する


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