「次の認知拡大施策はゲーム内広告・OTT(動画配信)・OOH(屋外広告)のどれにすべきか」——答えは予算規模・ターゲットの年齢層・保有している動画素材の有無の3点によって変わる。この記事では3媒体をCPM・最低出稿金額・ターゲティング精度・広告効果の4項目で比較し、業種・予算規模別の選定基準まで一気に解説する。
この記事でわかること
- 三媒体のCPM・最低出稿金額・ターゲット・視聴完了率の違い
- 各媒体の強みと弱み、導入前に知っておくべき注意点
- 業種別・予算規模別のおすすめ媒体パターン
- 1媒体に絞るか複数媒体を組み合わせるかの判断基準
- ゲーム内広告(Ad-Virtua)が特に合う企業の条件
TVCM・SNS広告の補完として「次の認知拡大媒体」を検討しているブランドマーケターや広告担当者を主な読者に想定しています。
三媒体の主要指標を一覧で確認
3媒体の違いを一言で整理すると、CPMの低さはゲーム内広告、ターゲティング精度はOTT広告、生活動線での反復接触はOOH広告がそれぞれ優位にある。以下の比較表で主要指標を確認してほしい。
比較項目 | ゲーム内広告(Ad-Virtua) | OTT広告(TVer) | OTT広告(ABEMA) | OOH広告(交通・DOOH) |
|---|---|---|---|---|
CPM目安 | 約300〜400円 | 2,000〜20,000円 | 2,000〜2,500円 | 100〜800円(DOOH) |
最低出稿金額 | 30万円/週(初期費用なし) | 10万円〜(運用型) | 10万円〜(運用型) | 10万円〜/週 |
主なリーチ対象 | スマホゲームプレイヤー(10〜30代中心) | テレビ視聴層(全年代) | 若年層〜30代 | 外出者全般(エリア設定) |
ターゲティング精度 | ゲームジャンル・年齢 | 年齢1歳刻み・都道府県・番組ジャンル等 | 年齢・性別・興味関心 | 立地・時間帯 |
視聴完了率 | 約96% | 93〜94%(30秒) | 90〜98% | スキップ不可(強制視認) |
広告想起率 | 通常比 約1.8倍 | 番組連動型で高い | — | 非到達者比 約+20% |
効果測定 | ◎(デジタル完結) | ◎(デジタル完結) | ◎(デジタル完結) | △(2025年度標準化進行中) |
向いている商材例 | 若年層ブランド・食品・飲料・日用品 | 全世代商材・全国認知 | 若者向け商材・エンタメ | 地域密着・来店促進 |
※各数値は2026年5月現在の参考値です。実際は出稿条件・枠の種類によって変動します。CPM出典:Ad-Virtua公式・cmstaff.co.jp・kwm.co.jp・rossyjapan.co.jp(2026年5月確認)

三媒体が「認知拡大」で選ばれる理由——TVCMの補完として機能する

この3媒体は「TVCMの代わり」ではなく、テレビが届きにくい生活場面・年齢層への補完手段として選ばれている。
電通「2025年 日本の広告費」(2026年3月発表)によると、テレビメディア関連の動画広告費は前年比123.3%増と急伸している一方で、テレビ放送単体の広告費は緩やかに縮小傾向が続いている。インターネット広告費は初めて総広告費の50.2%を超えて4兆459億円に達した(出典:電通「2025年 日本の広告費」)。
この背景には「若年層がリアルタイムでテレビを見る習慣が減っている」という実態がある。Z世代(10〜20代)の約80%が毎日スマホゲームをプレイしており、平均プレイ時間は100分/日に上る(出典:Z総研)。TVCMだけで10〜20代に継続的なブランド訴求を続けることは、現時点では構造的に難しくなっている。
3媒体はそれぞれ異なる生活場面をカバーする。
- ゲーム内広告: スマホゲームのプレイ中(没入・集中状態)
- OTT広告(TVer・ABEMA): 動画コンテンツの視聴中(リーン・バック状態)
- OOH広告: 移動・外出中(生活動線上)
3媒体に共通する特徴は「認知拡大(アッパーファネル)施策」であること。The Trade Deskの調査(日本企業177社対象)では、OTT広告出稿企業の83%が活用目的を「ブランド認知等アッパーファネル」と回答しており(出典:The Trade Desk Japanプレスリリース、2026年5月確認)、ゲーム内広告・OOH広告においても同様の傾向がある。
3媒体はいずれも「今すぐ買わせる」より「知ってもらう・好きになってもらう」という目的に特化した手段だという点は、媒体を選ぶ前提として押さえておきたい。
ゲーム内広告の特徴と費用——Z世代・若年層に届く低CPM広告
ゲーム内広告の最大の特徴は「CPM300〜400円水準で、Z世代・若年層に絞ったブランド露出ができる」点にある。
ゲーム内広告とは、スマホゲームの世界観に溶け込んだ看板・モニター型の動画広告のこと。Ad-Virtuaが展開するサイネージ広告タイプが国内の代表例で、現在600以上のゲームタイトルに対応している(2026年4月現在、Ad-Virtua公式)。
費用体系
項目 | 内容 |
|---|---|
最低出稿金額 | 300,000円/週(初期費用なし) |
CPM目安 | 約300〜400円 |
配信開始 | 最短翌日 |
付帯サービス | レポート無料・担当サポートあり・クリエイティブ制作支援(オプション) |
※CPMは参考値です。詳細は最新の媒体資料または担当者にご確認ください(2026年5月現在)。
強みと特徴
1. Z世代・10〜30代へのピンポイントリーチ
スマホゲームのプレイヤーは10〜30代が中心層。若年層への認知拡大を課題とするブランドにとって、ターゲット年齢層に絞ったインプレッション配信が可能。
2. 嫌われにくい広告接触(広告好感度 約85%)
プレイ体験を中断しない「非インタラプティブ型」のため、広告好感度は約85%(Ad-Virtua公式、2026年5月確認)。インタースティシャル広告(全画面割り込み型)と比べて、ブランドへのネガティブ印象が発生しにくい。
3. 高い視聴完了率(約96%)と広告想起率(通常比 約1.8倍)
スキップ操作が発生しない設計のため、視聴完了率は約96%(Ad-Virtua公式、2026年5月確認)。広告想起率は通常広告比で約1.8倍(Ad-Virtua公式、2026年5月確認)と、ブランドの記憶定着効果が確認されている。
4. 既存の動画素材をそのまま活用できる
TVCMや動画広告用に制作した15〜30秒の素材を流用できることが多い。新たな制作費を最小限に抑えてゲーム内広告に展開できる点は、予算効率を重視する担当者にとって実用的なメリットとなる。

注意点
- リーチ対象がスマホゲームプレイヤーに限られる: 40〜60代の主婦層、テレビ中心の視聴層には届きにくい。全世代を対象とした認知拡大を狙うなら、OTT広告との組み合わせが現実的。
- 動画素材が必要: テキストのみ・静止画のみでの出稿には対応していない(詳細は媒体担当者に確認を推奨)。
- 出稿単位は1週間が基本: 単発の数日間キャンペーンには適さないケースがある。
OTT広告(TVer・ABEMA)の特徴と費用——幅広い年代に動画でリーチ

OTT広告の最大の特徴は「テレビCMに近い視聴体験で、幅広い年代にデジタルの精度でターゲティングできる」点にある。
OTT(Over The Top)広告とは、インターネット回線で提供されるストリーミングサービス内に配信される動画広告の総称。日本ではTVer・ABEMAが代表的なプラットフォームとなっている。
TVer(テレビ見逃し・同時配信)
項目 | 内容 |
|---|---|
月間ユーザー数 | 4,120万人(2025年1月、前年同月比117%) |
月間動画再生数 | 約4.96億回(2024年12月) |
最低出稿金額 | 10万円〜(運用型)/ 50万円〜(予約型) |
CPM目安 | 2,000〜3,000円(運用型実績値)/ 4,000〜20,000円(予約型・プレミア枠含む) |
視聴完了率 | 94%(15秒)/ 93%(30秒)/ 91%(60秒) |
ターゲティング | 年齢1歳刻み・都道府県・番組ジャンル36カテゴリ・世帯年収・子ども有無等 |
出典:cmstaff.co.jp、kwm.co.jp(2026年5月確認)
ABEMA(無料ライブ・VOD配信)
項目 | 内容 |
|---|---|
月間視聴数 | 5億回(2025年1月) |
最低出稿金額 | 10万円〜(運用型)/ 500万〜1,000万円/3ヶ月(予約型) |
CPM目安 | 15秒:2,000円 / 30秒:2,500円/千回 |
視聴完了率 | 90〜98% |
ターゲティング | 年齢・性別・地域 + 興味関心・ライフスタイル(サイバーエージェントデータ活用) |
出典:kwm.co.jp、doga-marketing.jp(2026年5月確認)
強みと特徴
1. テレビCMに近い大画面視聴(TVerはコネクテッドTV経由が約36%)
TVerのコネクテッドTV(テレビ大画面)経由の視聴は約36%に達しており、スマホだけでなくリビングのテレビ画面でも動画広告が届く。TVCMの補完として機能しやすい。
2. 全世代・全国へのリーチ力
TVer月間4,120万人という規模は、国内OTT媒体の中でもトップクラス。全年代・全国に向けた認知拡大キャンペーンに向いている。
3. デジタル精度のターゲティング
年齢1歳刻み・都道府県・番組ジャンル・世帯年収まで指定できるターゲティング精度は、テレビ放送では不可能なデジタル特有の強みとなる。
注意点
- CPMがゲーム内広告の5〜50倍水準: 同一予算で到達できるインプレッション数はゲーム内広告と比べて大幅に少なくなる。費用対効果を意識するなら媒体の組み合わせを検討したい。
- プレミア枠は大予算前提: TVerの予約型50万円〜、ABEMAの予約型500万〜1,000万円/3ヶ月は、中規模予算では活用しにくい。まずは運用型(10万円〜)でのトライアルが現実的。
- 素材の尺調整が発生する場合あり: 媒体によって推奨尺(6秒・15秒・30秒)が異なり、既存素材の再編集が必要になることがある。
OOH広告(屋外・交通広告)の特徴と費用——生活動線上の反復訴求
OOH広告の最大の特徴は「スキップ不可の強制視認と、生活動線上での毎日の反復接触でブランドを刷り込める」点にある。
OOH(Out Of Home)広告は、駅・電車・バス・屋外ビジョン・デジタルサイネージ(DOOH)など、自宅以外の場所で接触する広告の総称。通勤・通学・外出の「移動シーン」を生活動線として活用するアッパーファネル施策だ。
費用体系(参考値)
種別 | 費用目安 | CPM目安 | 特徴 |
|---|---|---|---|
駅・商業施設DOOH | 1週間10万〜100万円 | 300〜800円/千回 | デジタル配信・ターゲティング可 |
屋外大型LEDビジョン(渋谷等プレミア) | 1ヶ月15万〜300万円以上 | 100〜300円/千回(推計) | 話題性・SNS拡散効果 |
地域密着型(スーパー・病院等) | 1ヶ月5,000〜10万円 | — | 狭域集中・地域ブランド向け |
交通広告(東京メトロ・JR主要駅) | 1駅20万〜500万円/週 | — | 高通行量・通勤者への反復接触 |
出典:rossyjapan.co.jp、hunny-inc.jp(2026年5月確認)。アナログOOHのCPMは推計値を含む。
強みと特徴
1. スキップ不可の強制視認と反復接触
生活動線に設置された広告は「毎日同じ場所で目に入る」という物理的な反復接触が発生する。駅ポスターは約6割以上の通行者に視認されているというデータもある(春光社調査)。BtoB向けサービスで電車内ビジョンに1週間出稿した結果、前年同月比+29%の指名検索増加が確認された事例も報告されている。
2. SNS波及・話題性の創出
渋谷スクランブル交差点の大型LEDビジョンや、インパクトの強いクリエイティブは写真撮影・SNS投稿による自然な拡散が起きやすい。OOH出稿費用では試算しにくい「earned media効果」が加算されることがある。
3. DOOH(デジタルOOH)の進化
プログラマティック買い付け(データに基づく自動配信)が普及してきており、時間帯・天気・曜日に連動したダイナミック表示も実用化されている。電通グループは全国交通・屋外広告900媒体以上を対象にOOH広告価値の可視化実証実験を行い(2024年10月〜2025年7月)、「日本版OOHメジャメント」の2025年度本稼働を目指している(出典:電通プレスリリース、2025年10月)。
4. Z世代への認知力
10代女性のOOH認知率は70.8%、20代女性は63.6%という調査データがある。

注意点
- 効果測定の標準化がまだ発展途上: デジタル広告と同一指標での比較は現状では難しい部分がある。2025年度に「日本版OOHメジャメント」の標準化が進む見込みだが、精緻な数値評価には限界がある現状を理解しておく必要がある。
- 制作・設置コストが別途発生する: 媒体費用の他に、サイン制作・印刷・交通広告なら掲出作業費が加わる。トータルコストで予算を試算することが重要。
- ターゲティングは立地・時間帯に限られる: デジタル広告のような属性・行動データを用いたターゲティングには制限がある(DOOHでは一部対応可能)。
三媒体の詳細比較:費用・ターゲット・効果の違い
3媒体の違いを「誰に・いくらで・どんな効果が期待できるか」の3点に整理する。
費用効率(CPM)の比較
最もCPMが低いのはゲーム内広告(約300〜400円)で、次いでOOHのDOOH(300〜800円/千回)、OTT広告(2,000円〜)の順となる。
ただし「CPMが安い=費用対効果が高い」ではなく、ターゲット属性との適合が重要。「全世代・全国への認知拡大」が目的であれば、TVerのCPMは高くても月間4,120万人への到達力がある。
月予算100万円で到達できる推計インプレッション数(参考)
媒体 | CPM目安 | 100万円での推計インプレッション |
|---|---|---|
ゲーム内広告(Ad-Virtua) | 約300〜400円 | 約250〜333万imp |
OTT広告(ABEMA運用型・15秒) | 約2,000円 | 約50万imp |
OTT広告(TVer運用型) | 約2,000〜3,000円 | 約33〜50万imp |
OOH(DOOH) | 約300〜800円 | 約125〜333万imp |
※あくまで参考値。実際の最低出稿金額・在庫状況・ターゲティング設定によって変動します。
ターゲティング精度の比較
デジタル精度の高さはOTT広告が最も優れており、年齢1歳刻み・地域・番組ジャンル・世帯年収まで指定できる。ゲーム内広告はゲームジャンルと年齢での絞り込みが可能で、若年層への集中配信に向いている。OOH広告は立地・時間帯による間接的な絞り込みにとどまるが(DOOHでは一部のデジタルターゲティングが可能)、生活動線上の「スキップできない接触」という点で独自の強みがある。
広告接触の質の比較
ゲーム内広告はプレイ体験に自然に溶け込んでいるため、広告好感度が約85%と高い水準を維持している。OTT広告は動画コンテンツへの集中視聴状態でリーチするため、視聴完了率が高い(93〜98%水準)。OOH広告は物理的な反復接触によってブランド名・ロゴが自然に刷り込まれる効果がある。
3媒体はそれぞれ「どの生活シーンで・どのような状態の人に」接触するかが異なるため、ターゲットのライフスタイルに合わせた選択が基本となる。
こんな企業におすすめ/おすすめしない企業(媒体別)
ゲーム内広告(Ad-Virtua)がおすすめの企業
- ターゲットがZ世代・10〜30代中心のブランド(食品・飲料・日用品・エンタメ・アパレル等)
- 既存のTVCM素材(15〜30秒動画)を保有している企業(再制作コストを抑えて展開できる)
- 月30万円からのトライアルでCPM効率を確認したい企業
- ブランドの好感度を維持しながら認知を拡大したい企業(プレイ中断型広告を避けたい場合)
- TVCMが届きにくい若年層への補完接点を強化したい企業
ゲーム内広告がおすすめしない企業
- 40〜60代以上のみをターゲットにしているブランド(スマホゲームプレイヤーの年齢分布上、高齢層へのリーチは現時点では限定的)
- 動画素材がなく、テキスト・静止画のみで訴求したい企業(ゲーム内サイネージは動画での訴求が前提)
- 即日のコンバージョン獲得・直接販売を目的とするプロモーション(認知拡大が主目的であり、クリック・購買直結型には設計上向かない)
OTT広告(TVer・ABEMA)がおすすめの企業
- 全世代・全国への幅広い認知拡大を1媒体で実現したい企業
- TVCM予算の一部をデジタル動画広告にシフトしたい企業
- 精緻なターゲティング(世帯年収・子ども有無・番組ジャンル等)が必要な商材
- コネクテッドTVでの大画面視聴接触を重視するブランド
OTT広告がおすすめしない企業
- 月10〜30万円以下の限られた予算でCPM効率を最優先したい企業(OTT広告はCPMが高いため、低予算では到達インプレッション数が少なくなる)
- Z世代(10〜20代前半)に絞ったリーチを最大化したい企業(TVerは30〜50代の視聴比率が高い。Z世代特化ならゲーム内広告の方が効率的)
OOH広告がおすすめの企業
- 特定エリアでのブランド認知・来店促進を狙う企業(実店舗・飲食店・サービス業等)
- 通勤・通学者への毎日の反復接触でブランド浸透を図りたい企業
- 視覚的インパクトの強いクリエイティブでSNS拡散を狙うキャンペーン
- BtoB・採用ブランディングなど特定ビジネスエリアへの訴求
OOH広告がおすすめしない企業
- 効果を数値で厳密に評価し、PDCAを高速で回したい企業(OOH広告は現状、デジタル指標での精緻な評価が難しい。2025〜2026年に標準化が進行中)
- 全国一律でデジタルターゲティングを精密に行いたい企業(地域・時間帯以外の属性絞り込みには限界がある)
予算別・目的別の媒体選定ガイド

「3媒体のどれを選ぶか」は予算規模と目的によって変わる。以下に実務的な選定基準を整理した。
予算規模別ガイド
月予算 | 推奨パターン | 理由 |
|---|---|---|
〜30万円/月 | ゲーム内広告1本集中(週1回出稿) | 最低出稿金額30万円/週のため、まず1媒体で継続出稿してデータを取る |
30〜100万円/月 | ゲーム内広告(週2〜3回継続)またはABEMA運用型でトライアル | 2媒体の試験的比較が現実的な予算帯 |
100〜300万円/月 | ゲーム内広告+OTT広告(ABEMA or TVer運用型)の組み合わせ | Z世代×全年代のダブルカバーが実現できる予算規模 |
300万円〜/月 | 3媒体の組み合わせ(目的・フェーズに応じて配分) | OOH広告も加えた本格的な認知拡大施策を組める予算規模 |
目的別ガイド
目的 | おすすめ媒体 | 理由 |
|---|---|---|
Z世代・若年層へのブランド認知 | ゲーム内広告 | 10〜30代がメインターゲット。CPM300〜400円水準で費用効率が高い |
全世代・全国への幅広い認知 | TVer | 月間4,120万人。全年代・全国リーチが1媒体で可能 |
エンタメ・若者向け商材の認知 | ABEMA | 若年層ユーザー比率が高い。サイバーエージェントのデータ活用ターゲティング |
特定エリアでの反復訴求・来店促進 | OOH(交通広告・DOOH) | 生活動線上でのスキップ不可接触。地域設定が可能 |
話題性・SNSバズの創出 | OOH(大型ビジョン) | 渋谷スクランブル等のプレミア枠はSNS拡散効果が高い |
「1媒体」だけでなく「組み合わせ」で設計する——フェーズ別配分案
認知拡大施策は「1媒体で完結」よりも「フェーズに応じた複数媒体の連動」で効果が高まるケースが多い。以下のフェーズ別アプローチが実務的な基準となる。
フェーズ別の媒体役割分担
フェーズ1:認知立ち上げ期(キャンペーン開始1〜2週)
OTT広告(TVer・ABEMA)を中心に展開する。短期間で多くの人にブランド名・商品を知ってもらうには、リーチ規模の大きいOTT広告が効率的。TVer月間4,120万人の接触基盤を活かして広範な認知を作る。
フェーズ2:浸透・維持期(3〜8週目)
ゲーム内広告に重心を移してZ世代への継続接触を維持する。OTT広告で認知を立ち上げた後、CPMの低いゲーム内広告にシフトすることでコスト効率を高めながら広告想起率を積み上げる。OOH広告(DOOH)を生活動線上に加えることで、ブランド名の刷り込みを補完する。
フェーズ3:行動喚起期(キャンペーン後半)
認知が積み上がったタイミングで、実店舗周辺のDOOHを加えることで「知っている→足を運ぶ」の橋渡しに活用する。
業種別の組み合わせパターン
業種 | 推奨組み合わせ | ポイント |
|---|---|---|
食品・飲料メーカー | ゲーム内広告(主)+TVer(補完) | Z世代への継続訴求+全世代への認知カバー |
日用品メーカー | ゲーム内広告(若年層)+OOH交通広告(生活動線層) | 購買層の生活導線もカバー |
外食・小売チェーン | DOOH(来店エリア周辺)+ゲーム内広告(新規若年層獲得) | 既存エリアの来店促進+新規若年層獲得 |
交通・インフラ | OOH(エリアマーケティング主)+OTT(全国認知) | 地域訴求と全国ブランド認知を並行 |
なお、OTT広告とゲーム内広告の2媒体比較を深掘りしたい方は「ゲーム内広告 vs OTT・動画配信広告 比較【2026年版】」を、より広い6施策での比較は「認知拡大の施策比較【2026年版】」を参照してほしい。
OOHとゲーム内広告の統合戦略については「Z世代の生活動線を捉える:OOH・DOOH・ゲーム内広告の統合戦略」で詳しく解説している。
Ad-Virtuaのゲーム内広告が合う企業の条件
ゲーム内広告の中でも、Ad-Virtuaのサイネージ広告タイプは次の条件が揃う企業に特に効果を発揮しやすい。
✓ ターゲットにZ世代・若年層(10〜30代)が含まれている
スマホゲームプレイヤーの中心層は10〜30代。若年層の認知拡大・ブランドリフトを課題としている企業にとって、ターゲット精度の高いリーチが可能。
✓ 既存の動画素材(15〜30秒のTVCMなど)がある
ゲーム内サイネージへの配信には動画素材が必要だが、既存のTVCM・デジタル動画素材を流用できることが多い。追加制作コストを抑えてトライアルに入れる。
✓ 月30万円〜のトライアル予算がある
最低出稿金額が30万円/週(初期費用なし)のため、国内の認知拡大媒体の中では比較的低い参入ハードルで開始できる。ゲーム内広告の費用詳細については「ゲーム内広告 費用ガイド」も参照してほしい。
✓ 「嫌われない広告」でブランド好感度を維持したい
プレイ体験を中断しない非インタラプティブ型で広告好感度約85%を実現。ブランドのイメージを損なわずに認知を拡大したい場合に向いている。
✓ TVCMが届きにくい若年層への補完接点が必要
テレビの視聴時間が長くない10〜20代へのリーチ補完として、毎日100分以上スマホゲームをプレイするZ世代への接触機会を確保したい企業に向いている。
ゲーム内広告(Ad-Virtua)の詳細・費用・配信事例については、Ad-Virtua公式サイトから資料請求・お問い合わせができる。
よくある質問(FAQ)
Q1. 三媒体の中で最もCPMが安いのはどれですか?
現在確認できる参考値では、ゲーム内広告(Ad-Virtua)が約300〜400円/千回で最も低い水準にある。DOOHも300〜800円/千回の参考値が出ているが、計測の標準化が進行中であり直接比較には留意が必要。OTT広告(TVer・ABEMA)は2,000〜3,000円/千回水準と、ゲーム内広告の5〜10倍程度のCPMになる。ただし「CPMが安い=効果が高い」ではなく、ターゲットとの適合・視聴完了率・ブランドリフト効果を加えた総合評価が重要。
Q2. 動画素材を持っていない場合でも出稿できますか?
ゲーム内広告・OTT広告は動画素材が前提となる。素材がない場合はクリエイティブ制作費が別途かかる。Ad-Virtuaでは制作支援のオプションを提供しており、まずは問い合わせ窓口に確認することを推奨する。OOH広告(静止画主体)は動画がなくても出稿できる種類が多い。
Q3. 3媒体を組み合わせる場合、予算配分はどう考えるべきですか?
目的とフェーズによって変わるが、認知立ち上げ期はリーチ規模の大きいOTT、浸透維持フェーズはCPMの低いゲーム内広告を中心に、地域訴求があればOOH(DOOH)を追加するという流れが効率的。月100万円規模なら、ゲーム内広告60〜70%・OTT30〜40%の配分をトライアルの起点にする企業が多い(詳細は担当者との相談を推奨)。
Q4. OOH広告の効果はどうやって測定できますか?
現状では、デジタル広告と同一の指標で精緻に測定するのは難しい部分がある。電通グループが2024〜2025年に「日本版OOHメジャメント」の実証実験を行っており、2025年度本稼働を目指している。実務的には「OOH掲出前後の指名検索数変化」「SNSのユーザー投稿の推移」「来店計測ツールとの連携」等が参考指標として使われることが多い。
Q5. ゲーム内広告は何歳層に届きますか?シニア層への訴求はできますか?
現在のスマホゲームプレイヤーは10〜30代が中心層。シニア層(50〜70代)への本格的なリーチは、現時点では難しい。シニア層・中高年向けの認知拡大が目的の場合は、TVerを中心にOTT広告を選ぶか、生活動線上のOOH広告との組み合わせを検討することを推奨する。
Q6. 三媒体の中で「実績データが最も揃っている」のはどれですか?
OTT広告・ゲーム内広告はデジタル完結のため、インプレッション・視聴完了率・ブランドリフト等の実績データが揃いやすい。OOH広告は2025〜2026年にかけて測定の標準化が進行中であり、現状ではデジタル指標との精緻な比較に限界がある。「数値での効果評価を優先する」場合は、デジタル完結の2媒体(ゲーム内広告・OTT)から始めることが実務的に進めやすい。


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