結論
Advertyは、スウェーデン・ストックホルムに本社を置く上場ゲーム内広告企業で、広告が「本当に視認されたか」を独自技術で判定する仕組みに強みを持つ。日本の広告主にとっては、ゲーム内広告を検討する際に「視認性をどう証明するか」という論点を具体的に学べる海外事例として参考になる。

発表の内容
Advertyは2026年7月28日、2026年第2四半期の決算を発表した。プレスリリースのタイトルは「Adverty levererar stark tillväxt, högre marginaler och första positiva EBT-kvartalet(強い成長・高い利益率・初の税引前利益黒字四半期)」で、創業以来初めて四半期ベースでEBT(税引前利益)が黒字化したことが確認できる(出典: https://mfn.se/all/a/adverty)。
具体的な売上高・EBITDA額はプレスリリース本文の一次情報を取得できておらず、確定値としては書けない。二次メディアの報道ベースでは売上高17.9 MSEK、EBITDA1.6 MSEK、EBITDAマージン8.9%という数値が言及されているが、原資料未確認のため参考情報にとどめる。
この黒字化は単発の出来事ではなく、2025年に人員を26名規模から15名まで絞り込み、成長重視から収益性重視へ戦略転換した結果として位置づけられる(詳細は4章「ここまでの歩み」で扱う)。
Advertyとはどんな会社か

Advertyは2016年、Niklas Bakos氏によって設立されたスウェーデンのアドテク企業である。本社はストックホルム(Västra Järnvägsgatan 3)にあり、ロンドン・イスタンブール・リヴィウ(ウクライナ)にも拠点を持つ(出典: https://adverty.com/investors、PRNewswire配信の公式ボイラープレート)。2018年10月25日に新規株式公開(IPO)を行い、公募価格7.5 SEK/株、調達額20.3 MSEK(手数料控除前)で株式市場に上場した(出典: ipo.se掲載のIPOサマリー)。
2026年8月時点の公式投資家ページでは、上場市場は「NGM Nordic SME」と表記されている。ただし2018年IPO当時の正式な市場区分や、2021年12月に発表された「Nasdaq First North Growth Marketへの移行」がその後どうなったかは、本リサーチの範囲では確認できていない。
従業員数は決算資料ベースで、2022年第1四半期時点26名から、2025年第1四半期19名、2025年通期末には15名まで減少している(出典: Adverty公式四半期決算PDF)。小規模な組織で運営されている点は、大手アドテク企業と比較する際に押さえておくべき前提である。
現CEOはJonas Söderqvist氏で、2022年4月に就任した。PubMatic、MTV、Smartclip、YuMe、TV3、Metroなどでのセールス・マネジメント経験を持つ人物である。創業者のNiklas Bakos氏は2021年2月にプロダクト戦略担当へ軸足を移し、CEO職はTobias Knutsson氏を経てSöderqvist氏に引き継がれている(出典: Adverty公式ニュースルーム)。
何を提供する会社か
Advertyの中核プロダクトは、ゲームやアプリの2D/3D空間に広告を配信する2つのフォーマットである。
- In-Play™: ゲーム世界内の仮想看板やオブジェクトに広告クリエイティブを組み込み、ゲームプレイを止めずに表示する。
- In-Menu™: プレイの合間のメニュー画面に、IAB標準規格のディスプレイバナーを表示する。
これに加えて、広告主・パブリッシャー双方向けのセルフサービスポータル(リアルタイムのキャンペーン管理・最適化ダッシュボード)と、開発者向けの最新統合SDK「SDK 5」を提供している。対応エンジンはUnity、Unreal Engine、カスタムエンジン(独自ゲームエンジン)である(出典: https://adverty.com/、https://adverty.com/advertisers/、https://adverty.com/developers/)。
インベントリ規模については、広告主向けのサインアップ画面で「月間ユーザー数1万未満/1万〜10万/10万〜50万/50万〜100万/100万以上」という5区分で選択させる仕組みがあることは確認できたが、対応タイトルの総数や総リーチ数など集計値としての公式公表数値は見つかっていない(非公開)。
視認性計測技術 ── Advertyの中核的な強み

Advertyを他のゲーム内広告事業者と分けているのが、広告が「視認された」と判定する技術を自社で保有し、特許化している点である。
- BrainImpression™: 複雑な2D/3Dゲーム環境で、広告が視認されたと判定するタイミング・条件を定義する独自技術。米国特許商標庁(USPTO)から2件の特許を取得している。1件目(2020年11月発表)はゲーム環境内での視認性・インプレッション判定方法、2件目(2021年1月発表)は3Dゲーム環境でレンダリングされた広告オブジェクトの色情報と実際の画面上の色を比較して視認性を判定する方法に関するものである。
- ImpViz™: Unity Editor上で広告ユニットの視認状況をリアルタイムに可視化するツール。広告が視認可能な状態になると色が変化する。
- 視認性の判定基準: Advertyの公式ベストプラクティスページでは、広告が「画面空間の最低2%を占め、かつ最低1秒間表示される」ことを視認条件とし、キャンペーン開始前の目標値として「70%以上の視認性達成」を推奨している。
なお、日本国内でも参照されるIAB Tech Lab/MRCの「IIG Measurement Guidelines 2.0」(2022年8月策定)は、画面占有率1.5%以上かつ広告ピクセルの50%以上表示を視認条件としており、数値の設定はAdvertyの自社基準(2%・1秒)とは異なる。Advertyの基準がIAB/MRC基準に準拠したものか、独自に設定したものかは本リサーチでは確認できていない。
また、IAS・DoubleVerify・Moatといった大手広告検証ベンダーとの提携を明示する一次情報は見つかっていない(提携がないと断定するものではなく、公開情報の範囲で確認できなかったという意味である)。一方で、2020年4月にはスウェーデンのアドテク企業として初めてIAB Sweden Gold Standard認証を取得し、IAB Europeのトランスペアレンシー&コンセントフレームワーク(TCF)登録ベンダーにもなっている。

主要パートナー
Advertyのパートナーは、ブランド・代理店・ゲーム開発会社・技術連携先の4層で構成されている。

区分 | 主なパートナー |
|---|---|
広告主・ブランド | Red Bull、Sprite、Lenovo、McDonald's、Coca-Cola、ASUS |
代理店・DSP/SSP | PubMatic、GroupM、WPP、Publicis Media、Omnicom Group、電通、Admixer、BidSwitch、Smaato |
ゲーム開発会社 | Azerion、TapNation、LuckyKat、Resolution Games、Sulake、XGame、Lihuhu、MadFinger Games |
計測・データ連携 | NumberEight(IDレスの確率的人口統計ターゲティング技術) |
(出典: https://adverty.com/ 、各パートナー紹介ページ)
ここまでの歩み
Advertyは非公開のベンチャーキャピタル調達ではなく、2018年の早期IPO以降、企業募集(rights issue)や第三者割当増資といった公開市場での資金調達を繰り返しながら事業を継続してきた小型上場企業である。時系列で整理すると、技術投資に先行した2018〜2021年と、資金繰りに苦しんだ2024〜2025年という2つの局面がはっきり分かれる。
時期 | 出来事 | 金額(公式開示ベース) | そのとき会社が目指していたこと |
|---|---|---|---|
2016年 | Niklas Bakos氏が創業 | ― | VR/AR領域でのシームレスな広告体験というビジョンから出発 |
2018年10月 | IPO・新規上場 | 20.3 MSEK(手数料控除前) | プラットフォームの商業化、営業・マーケティング強化、VR/AR向け技術開発 |
2020年3月 | 電通データレーベルとの共同ブランド調査を発表 | ― | ゲーム内広告の有効性を第三者的に裏付ける |
2020年4月 | IAB Sweden Gold Standard認証を取得(スウェーデン初のアドテク企業) | ― | ブランドセーフティ・視認性を軸に業界標準準拠をアピール |
2020年10月 | 第三者割当増資 | 20.25 MSEK(+潜在10 MSEK) | 資金使途の詳細は非公開 |
2020年11月〜2021年1月 | BrainImpression™で米国特許2件を取得 | ― | 視認性計測技術の権利化 |
2021年2月 | Bakos氏がプロダクト戦略担当に、Tobias Knutsson氏がCEOに昇格 | ― | 成長フェーズ移行に伴う経営体制の変更 |
2021年8月 | イスタンブール拠点を開設 | ― | 欧州のゲーム・テック人材ハブへのアクセス強化 |
2021年12月 | 上場市場をNasdaq First North Growth Marketへ変更する意向を発表 | 報道ベースで約48 MSEK規模の増資も同時計画(未確認) | 流動性・機関投資家からの認知向上 |
2022年4月 | Jonas Söderqvist氏がCEOに就任(現職) | ― | セールス・メディア業界経験を軸にした収益化強化 |
2023年10月 | NumberEightとの提携を発表(IDレス人口統計ターゲティング) | ― | プライバシー規制強化への対応とターゲティング精度向上 |
2024年1月 | McDonald's事例を発表(ブランド選好度+58%) | ― | 大手ブランドでの導入実績を可視化する |
2024年10月 | Frameplay・AdInMoとの米国優先パートナーシップを発表 | ― | 競合とも言える3社が連携し、業界標準化・インベントリ集約を推進 |
2024年11月 | 企業募集(rights issue) | 約42.9 MSEK | In-Play 2.0の展開資金、資本構成強化、負債返済 |
2025年5月 | Q1業績発表と同時に、従来公表していた2025・2026年の売上予測(128 MSEK/301 MSEK)を撤回 | ― | 広告主の慎重姿勢、成長重視から収益性重視への戦略転換 |
2025年8月 | 企業募集(rights issue) | 約14.4 MSEK | 負債返済、運転資金、ゲーム開発者獲得、DSP関係構築 |
2025年第4四半期 | 通期決算発表、EBITDA黒字化 | ― | 効率化・収益性重視戦略の成果が数値に表れる |
2026年7月28日 | Q2決算発表、創業以来初のEBT(税引前利益)黒字四半期を達成 | ― | 「強い成長・高マージン」を公式に標榜 |
この年表から読み取れるのは、Advertyが「技術で先行しながら資金繰りには苦しんできた」企業だという点である。視認性計測技術(BrainImpression™の特許取得、IAB認証)という技術的な先行投資を2018〜2021年に積み重ねた一方、2024〜2025年にかけては売上予測の撤回、複数回の増資、人員削減(26名→15名)を経験しており、2025年後半から2026年にかけてようやく黒字化の兆しが見え始めた段階にある。この資本推移の歩みには日本の投資家・企業の関与は確認できていない。
広告出稿事例
Advertyが公表している事例のうち、効果指標が明示されているものを紹介する。
事例1: McDonald's(NumberEightとの協業)

McDonald'sは、ポケモンとのハッピーミールコラボレーション販促のため、Virtual Out-of-Home形式のIn-Play広告キャンペーンを実施した。NumberEightの「Euclid Lite」技術(確率的機械学習による年齢・性別推定)を用いてIDレスの人口統計ターゲティングを行い、保護者層と18〜24歳層にリーチした。
公表されている効果指標は、購買検討意欲+36%、購買意図+345%、ブランド選好度+58%。発表は2024年1月22日。APEX Mobile Media会長兼共同創業者のChris Lombardi氏は「プレミアムで高インパクトなインゲーム配置により効果的にリーチできた」とコメントしている(要約訳)。
(出典: https://adverty.com/news/adverty-and-numbereight-mcdonalds-achieves-a-58-uplift-in-brand-preference-through-the-fusion-of-gaming-and-id-less-demographic-targeting/)
事例2: XGame

複数市場でAdverty In-Play広告を配置し、A/Bテストで他のIn-Playパートナーより優れた成果を確認、クリック率が2倍になる配置を発見した。Advertyのアカウント管理チームが継続的な収益化最適化を実施した。
公表されている効果指標は、年間売上成長が対前年比+300%、Advertyからの増分収益が+10〜20%、ARPUが+30%。発表は2026年1月30日。
(出典: https://adverty.com/news/xgame-x-adverty-turning-play-into-powerful-growth-2/)
事例3: Lihuhu(カジュアルゲームパブリッシャー)

ベトナム拠点のカジュアルゲーム開発会社Lihuhuのゲームタイトル群にIn-Play広告を導入した。公表されている効果指標は収益15〜30%増加。発表は2026年1月14日。
(出典: https://adverty.com/news/lihuhu-x-adverty)
参考: 電通データレーベルとの共同ブランド調査
Advertyは電通データレーベルと共同で、301人のゲーマーを対象にゲーム内シームレス広告とウェブバナー広告の好感度・ブランド認知・想起を比較する調査を実施した(2020年3月19日発表)。結果はゲーム内広告の好感度50%(ウェブバナーは30%)、ブランド認知率84%、ブランド想起率78%、ユーザー体験改善31%、eスポーツ環境での好感度は他ジャンルの5倍というものだった。個別キャンペーンの実施事例ではなく調査発表だが、Advertyが「第三者機関との共同研究でエビデンスを作る」型を早くから採用していたことを示す事例として参考になる。
(出典: https://adverty.com/news/new-research-by-dentsu-data-labs-and-adverty-reveals-mobile-users-prefer-non-intrusive-in-game-ads-over-web-banners/)
なぜこの動きが起きたのか
2026年第2四半期の黒字化は、2025年に実施した戦略転換の結果として説明できる。Advertyは2025年5月、それまで公表していた2025年売上高128 MSEK・2026年売上高301 MSEKという成長見通しを撤回した。撤回理由として同社が挙げたのは、広告主の出稿延期という慎重姿勢、VAST動画配信の展開遅延、DSP統合の後ろ倒し、そして成長重視から収益性重視への戦略転換である。
この転換は人員体制にも表れている。従業員数は2022年第1四半期の26名から2025年通期末には15名まで減少し、人件費は前年比20%削減された。同時に2025年通期の有料インプレッション数は前年比290%増加した一方、インベントリ(在庫)の増加は6%にとどまっている。少人数・限られたインベントリで収益効率を高める方向に舵を切った結果が、2025年第4四半期のEBITDA黒字化、そして2026年第2四半期の初のEBT黒字につながったと考えられる。
もう一つの背景として、2024年10月にFrameplay・AdInMoという競合とも言える2社と米国優先パートナーシップを結んだことが挙げられる。単独でインベントリを拡大するのではなく、業界内で連携してインベントリを集約する動きが、ゲーム内広告市場全体の標準化と歩調を合わせている。
日本市場ではどうか
Advertyが日本国内向けに代理店契約・現地法人・日本語対応を行っているという一次情報は確認できていない。パートナー一覧には電通の名前があるが、これは代理店・DSPパートナーとしての記載であり、日本市場向けの現地展開を意味するものではない。
言語・商流・国内の広告在り方に関する自主基準(JICDAQ等)への対応という観点で、日本の広告主が現時点でAdvertyのプラットフォームを直接利用するには障壁があると考えられる。この点についてAdverty公式からの言及は確認できていない。
視認性計測の考え方については、Advertyの自社基準(画面占有率2%以上・1秒以上表示・目標視認性70%)と、日本国内でも参照されるIAB Tech Lab/MRCの「IIG Measurement Guidelines 2.0」(画面占有率1.5%以上・広告ピクセル50%以上表示)とでは数値が異なる。ゲーム内広告の視認性という考え方自体の基礎については、以下の記事で整理している。
日本で同じ広告を実施する選択肢
Advertyのように、特許化した視認性判定アルゴリズムを対外的に開示し、それをベースにキャンペーンの目標値(視認性70%など)を提示する海外事業者のアプローチは、国内の広告主が「ゲーム内広告の効果をどう説明するか」を考えるうえで参考になる。
ただし、Advertyを日本の広告主が直接利用するには、前述のとおり言語・商流・国内基準対応の面で確認できていない部分が多い。日本国内で同種の広告(ゲーム空間内の看板・モニターへの広告表示)を実施する場合、国内の広告在庫・国内運用体制を持つサービスを選択肢とするのが現実的である。Ad-Virtuaはそうした国内向けの選択肢の一つで、国内対応タイトル数・料金体系・KPIを公開したうえで運用する。
- 海外の技術動向(視認性計測の考え方など)を把握したうえで、まず国内で小規模にゲーム内広告を試したい企業には、国内の運用実績・料金体系が明確なサービスが合いやすい。
- 一方、すでにグローバルでの複数国展開を前提とし、海外パブリッシャーのインベントリまで含めて一括管理したい企業には、Advertyのような海外プラットフォームとの直接契約や、そうした海外インベントリを扱う国内代理店経由での検討が選択肢になる。
広告主が取るべき判断
Advertyの動向を踏まえたうえで、日本の広告主が今動くべきかどうかは、以下の条件で判断できる。
今動く価値がある企業
- ゲーム内広告の効果を社内稟議で説明する際、「視認性をどう定義し、どう計測するか」という論点を具体的に押さえておきたい企業
- TVCM・SNS広告の補完として、若年層・可処分時間の長い接点への出稿を検討している食品・飲料・日用品メーカーのブランド担当者
様子見でよい企業
- 海外プラットフォームとの直接契約を必要としない、国内市場に限定した認知施策を検討している企業(この場合は国内サービスの比較検討を先に進めるほうが早い)
- ゲーム内広告そのものの費用対効果をまだ検証していない段階の企業(先に基礎知識を押さえるのが優先)
関連する基礎知識への導線
Advertyの視認性計測技術や広告フォーマットをより深く理解するには、以下の既存記事もあわせて参照してほしい。
- ゲーム内広告とは — ゲーム内広告の基礎、サイネージ広告・コラボ型広告などの分類を整理
- ゲーム内広告のビューアビリティ(視認性)に関するガイド — Advertyの自社基準とIAB/MRCの業界標準を対比する際の前提知識
- ゲーム内広告のブランドリフト効果測定ガイド — Advertyの電通共同研究のような、第三者調査でブランドリフトを証明する型の参考に
FAQ
Q. AdvertyはIn-Play™とIn-Menu™、どちらを使うべきか?
A. In-Play™はゲーム世界内の看板・オブジェクトへの表示、In-Menu™はメニュー画面でのIAB標準バナー表示という違いがある。どちらが適するかはゲームタイトルの構成やクリエイティブの形式によって変わり、Adverty公式サイト上ではこの使い分けの選定基準そのものは詳細に開示されていない。
Q. Advertyの株式は日本の投資家でも売買できるか?
A. Advertyは2026年8月時点でNGM Nordic SME(スウェーデンの株式市場)に上場していると公式投資家ページに記載されている。日本の証券会社経由での売買可否は本リサーチの対象外であり、確認していない。
Q. Advertyの視認性基準「2%・1秒・70%」は業界標準なのか?
A. Advertyの公式ベストプラクティスページに記載された自社基準であり、これがIAB Tech Lab/MRCの「IIG Measurement Guidelines 2.0」など外部の業界標準に準拠したものかどうかは確認できていない。数値自体はIIG基準(画面占有率1.5%以上・広告ピクセル50%以上表示)とは異なる。
Q. Advertyは日本の代理店を通じて広告出稿できるか?
A. Advertyのパートナー一覧には電通の名前があるが、これはグローバルな代理店・DSPパートナーとしての記載であり、日本国内向けの代理店契約・現地窓口の存在を示す一次情報は確認できていない。


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