Z世代の購買意欲を動かす広告は、「広告らしくない」「ゲーム体験を邪魔しない」ものに収束しつつあります。テテマーチの調査ではZ世代の約4割が「広告っぽさ」を理由に購買意欲を下げると回答し、一方でBain & Companyの2025年調査では46%のゲーマーが「ゲーム内で目にした広告」が購入のきっかけになっていると答えました。本記事では、Z世代に効くゲーム内広告の設計方法を、2026年時点の最新データと事例をもとに整理します。
Z世代の消費行動とゲーム内広告の親和性
Z世代は「広告っぽさ」に敏感で、押し付けがましいマーケティングには反応しにくい世代です。テテマーチの調査によると、Z世代の約4割が「広告らしさ」が強い広告に対して購買意欲が下がると回答しています(出典:テテマーチ調査)。
一方で、ゲームは彼らの生活時間の中心にあります。IABによれば、Z世代の90〜95%が自身を「ゲーマー」と認識しており、平均プレイ時間は1日6時間10分にのぼります。日本のゲーム人口も総人口の約半数にあたる5,400万人規模に達し、Z世代では可処分時間の大半がモバイルゲームに使われている状況です。
「広告は受け入れたくないが、ゲームには長時間没入している」——この一見矛盾した行動原理にフィットするのが、ゲーム空間に自然に溶け込むゲーム内広告(インゲーム広告)です。サッカーゲームのピッチサイド看板やレーシングゲーム内のブランドロゴのように、現実世界の屋外広告に近い形で配置されるため、「広告に邪魔された」という感覚が生まれにくいのが特徴です。
ゲーム内広告全体の仕組みや種類、効果の前提については「ゲーム内広告とは?仕組み・費用・効果を完全解説」も合わせて参照してください。広告という枠組み全体の俯瞰は「広告とは?意味・種類・効果・媒体選びをわかりやすく解説」で整理しています。

Z世代の購買意欲を動かす最新データ(2026年)
「Z世代に届くのか」を決裁者に説明する際の根拠データとして、押さえておきたい数値を整理します。
指標 | 数値 | 出典 |
|---|---|---|
Z世代のゲーマー率 | 90〜95% | IAB |
Z世代ゲーマーの1日平均プレイ時間 | 6時間10分 | Disqo Gen Z調査 |
ゲーム内広告経由で購入経験のあるゲーマー | 46%(前年比+6pt) | Bain & Company Gaming Report 2025 |
ゲーム内購入を行うZ世代ゲーマーの割合 | 52%(全体平均42%) | IAB |
報酬型(リワード)広告を「最も心地よい」と回答 | 62% | Attest |
直近で「ゲーミファイド広告」に接触したZ世代 | 38%(ベビーブーマー14%) | YouGov |
Z世代男性で「ゲーム広告で商品認知→検索」経験 | 約4割 | 経済産業省レポート |
特に注目すべきは、購買意図への影響度です。The Drum / Gameloftの調査では、ゲーム広告は他チャネルの広告に比べて約2倍の購買意図を生むとされています。Z世代に対して「認知だけでなく購買意欲まで動かせるか」を問われたとき、ゲーム内広告は2026年時点で最も再現性の高い選択肢の一つになっています。

なぜZ世代にゲーム内広告が効くのか:3つのメカニズム
1. 没入状態の中で接する広告は記憶に残る
ゲームに集中している間は、脳の情報処理が「探索モード」から「体験モード」に切り替わります。経済産業省のレポートでも、Z世代男性の約4割が「ゲーム内で見た企業・商品を後で検索した」と回答しており、没入時の広告接触が能動的な情報行動につながる可能性が示されています(参考:経済産業省 METI Journal)。
2. 「広告らしくない」設計が拒否反応を回避する
Z世代の購買意欲を下げる最大の要因は「広告っぽさ」です。サッカーゲームのピッチサイド看板のように、ゲームの世界観に自然に溶け込む配置であれば、ユーザーは広告を「邪魔」ではなく「演出」として受け取ります。これは没入感が高いほどブランド好感度が高まる、というブランドリフト調査とも整合的です。

3. 報酬・体験・限定性で「フェアな関係」を作れる
Z世代は「対価が見える」コミュニケーションを好みます。リワード広告でアイテムや特典と交換する、限定スキンやコラボキャンペーンで参加体験を提供する、といった設計は「ブランドが自分に何かをくれた」というポジティブな記憶として残ります。Attestの調査ではゲーマーの62%が報酬型広告を「最も気持ちよい広告形式」と回答しています。
Z世代の購買意欲を高めるゲーム内広告の設計ステップ
1. ゲームの世界観との整合性を最優先する
Z世代に通用する広告かを判断する一番の問いは「このゲームの中に置いて違和感がないか」です。タイのケンタッキーフライドチキンが「PUBG Mobile」とコラボした事例では、ゲームの世界観に合わせたコラボアイテムを設計し、わずか4日で27万食以上のKFC The Boxを販売しました。「PUBG×食事=没入後の補給」という文脈設計が、ゲームと現実購買を自然に橋渡ししています。
ゲームジャンルごとに相性の良い業界・訴求のパターンは「ゲーム内広告の種類と業界別事例」でも詳しく解説しています。
2. インタラクション設計で能動的な接触に変える
Z世代は「見せられる広告」より「触れる広告」に強く反応します。広告をタップしてミニゲームに飛ばす、キャラクターの衣装をブランドカラーでカスタマイズできるようにする、といった仕掛けは、エンゲージメント率を1桁上げます。前述のKFC × PUBG事例では、衣装カスタマイズ機能を持たせたインタラクティブ広告のエンゲージメント率は10%、クリック率1.3%と、一般的なバナー広告(クリック率0.1%前後)を大きく上回りました。

3. 報酬設計とリアル購買を接続する
ゲーム内で完結する報酬型施策と、店舗・EC側のキャンペーンを接続できると、認知から購買までの距離が一気に縮まります。KFCの事例では「KFC The Boxを購入するとゲーム内で使える限定アイテムを獲得できる」という設計で、ゲーム内行動→現実購買のループを作りました。食品・飲料・コンビニなど、店頭で財布を開かせたい商材ほどこの設計と相性が良い領域です。
4. オムニチャネルでブランド露出を厚くする
ゲーム内広告だけで完結させず、コネクテッドTV(CTV)、デジタル屋外広告(DOOH)、SNS、リテールメディアと組み合わせると、Z世代の生活動線に複数のタッチポイントを置けます。屋外広告との組み合わせ方は「屋外広告の戦略的活用」も参考になります。
成功事例から学ぶゲーム内広告 × Z世代
ケース1:KFC Thailand × PUBG Mobile(食品 × ゲーム連動)
タイのKFCは、PUBG Mobileの世界観に合わせたゲーム内コラボとカスタマイズ広告を組み合わせ、4日間で27万食以上の販売を達成しました。290万インプレッション、エンゲージメント率10%、クリック率1.3%という数字は、TVCMやSNS広告では作りにくい比率です。日本市場でも食品・外食領域でこの設計は十分に再現可能で、Ad-Virtuaの食品メーカー事例でも同様の傾向が出ています。
ケース2:Walmart × Roblox(小売 × メタバース体験)
米Walmartはメタバースプラットフォーム「Roblox」に体験型コンテンツ「Walmart Land」を展開しました。商品を売り込むのではなく、ブランドの世界観を遊べる場として開放する設計です。Z世代が「ブランドと一緒に遊んだ」という記憶を持つことで、後日の店舗・EC来訪につながる中長期施策として機能しています。
メタバース広告のより詳しい事例と仕組みは「メタバース広告とは?仕組み・種類・費用・事例」でまとめています。
ケース3:日本の食品・飲料メーカーのインゲーム動画広告
国内でもAd-Virtuaを通じて、食品・飲料メーカーがカジュアルゲームやRPG内の看板枠に動画広告を出稿する事例が増えています。広告想起率は通常比約1.8倍、注目度は約1.7倍、CPMは平均約300円(一般的なWeb動画広告のCPM500円台と比較)と、Z世代向け認知施策としてのコストパフォーマンスは高い水準にあります(出典:Ad-Virtua実績データ)。

Z世代向けゲーム内広告と他チャネルの比較
Z世代へのアプローチを検討する際、TVCMやSNS広告と比較されることが多いため、特性を整理しておきます。
チャネル | リーチ規模 | 没入度 | 広告回避 | 想起率 | CPM目安 | Z世代との相性 |
|---|---|---|---|---|---|---|
ゲーム内広告(インゲーム) | 中〜大(5,400万人規模) | 高 | 低(スキップ不可型) | 高い(通常比約1.8倍) | 約300円 | ◎ |
TVCM | 大 | 中 | 中(録画スキップ) | 中 | 約1,500〜3,000円 | △(視聴率低下) |
SNS動画広告(縦型) | 大 | 低〜中 | 高(スキップ・ブロック) | 中 | 約500〜1,000円 | ○ |
YouTube動画広告 | 大 | 中 | 中(スキップ) | 中 | 約500〜800円 | ○ |
デジタル屋外広告(DOOH) | 中(エリア依存) | 低 | 低 | 中 | 約1,000〜2,000円 | △ |
※CPMは編集部調べの目安。実際の費用は媒体・出稿規模により変動します。
ゲーム内広告は「Z世代に長時間集中で接触できる」「回避されにくい」という点で、TVCMが届かなくなった層への補完施策として再評価されています。
こんな企業におすすめ
- 食品・飲料メーカーで、若年層の第一想起獲得・新商品の認知拡大に課題を感じている
- 日用品・化粧品メーカーで、TVCMの効率低下を実感していて代替・補完手段を探している
- 外食・小売チェーンで、Z世代の来店動機を作りたい
- 「広告嫌悪」が強い層に届く手段を探しているマーケティング部門
- ブランドリフト(認知・好意・購入意向)を定量的に測定して稟議を通したい担当者
- 動画素材を既に持っており、配信先を増やしてリーチを最大化したい広告主
おすすめしない企業
- 即日のCV(購入完了・申込)獲得を最重要KPIにしている(検索広告・リスティングのほうが向く)
- 出稿予算が月額10万円以下でテスト出稿の規模感がない(最小プランに到達しないケースが多い)
- 対象商材が高額BtoB商材で、ターゲットがほぼ法人決裁者に限られる
- 広告クリエイティブを用意できず、効果測定の体制も社内にない
FAQ:Z世代向けゲーム内広告でよくある質問
Q1. Z世代に届くと言われる根拠は何ですか?
A. IAB調査ではZ世代の90〜95%が自身をゲーマーと回答し、平均プレイ時間は1日6時間10分です。Bain & Companyの2025年調査では46%のゲーマーが「ゲーム内広告がきっかけで購入した経験がある」と答えており、Z世代では購入経験率がさらに高くなる傾向があります。
Q2. ゲームジャンルによって効果に差はありますか?
A. あります。Z世代女性にはカジュアル・パズル・恋愛シミュレーションが、Z世代男性にはRPG・スポーツ・FPSが届きやすい傾向です。商材とジャンルの相性は事前のプランニングで擦り合わせます。
Q3. CV(購買完了)をKPIに置けますか?
A. メインKPIは「認知・想起・ブランドリフト」に置くのが現実的です。CVは店舗・EC側のキャンペーンと連動させ、ブランドリフト→指名検索→購買の流れで測定するケースが多いです。
Q4. 効果はどう測定しますか?
A. インプレッション・ビューアブル率・視聴完了率に加えて、第三者調査によるブランドリフト調査(認知・好意・購入意向)を組み合わせるのが一般的です。Ad-Virtuaの場合、平均で広告想起率が通常比約1.8倍を記録しています。
Q5. 最低出稿金額はいくらですか?
A. Ad-Virtuaの場合、1週間30万円のプランから出稿可能です。中堅メーカーが新商品ローンチ時にスポット出稿するケースから、四半期ごとに継続出稿するケースまで対応しています。
Q6. クリエイティブはどう用意すればよいですか?
A. 既存のTVCM・Web動画素材(15〜30秒)をそのまま転用できます。ゲーム空間内の看板枠で再生されるため、縦型に作り直す必要はありません。
まとめ:Z世代の購買意欲を動かすには「邪魔しない設計」が前提
Z世代に届く広告の条件は、「広告らしさを消すこと」「フェアな関係性で参加してもらうこと」「没入の中で出会わせること」に集約されます。ゲーム内広告は、この3条件を最も自然に満たせる媒体の一つです。
Ad-Virtuaはゲーム空間内の看板・モニターに動画広告を配信する国内最大級のアドネットワークで、累計再生数は8,000万回を突破、対応タイトルは600以上に拡大しています。CPM約300円、広告想起率通常比約1.8倍という実績をもとに、食品・飲料・日用品・外食領域のZ世代施策で多数の導入実績があります。
Z世代マーケティングの新しい打ち手を検討している場合は、アドバーチャ公式サイトからお問い合わせください。


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