エデュテイメントマーケティングとは?
エデュテイメントマーケティング(Edutainment Marketing)とは、「エデュケーション(Education)」と「エンターテインメント(Entertainment)」を組み合わせた体験をマーケティング施策に取り込み、ブランドや製品への親しみ・記憶・ロイヤルティを育てる手法です(「エデュテインメント」と表記されることもあります)。
広告的な押しつけ感を抑えつつ、子ども・若年層が自ら進んで関わる「学び×遊び」の体験の中にブランドを自然に組み込むことで、記憶への定着と長期的なロイヤルティ形成を狙います。
この記事でわかること:
- エデュテイメントマーケティングの定義と、なぜ今注目されているのか
- 施設型・アプリ型・ゲーム内広告型など主要な手法の特徴と違い
- 手法別の比較表(ターゲット年齢・費用感・KPI・向いている業種)
- 導入に向いている企業・向いていない企業の判断基準
- KPI(評価指標)の設計方法
- 国内外の成功事例と、よくある失敗パターン
この記事は、子ども・若年層へのブランド認知・ロイヤルティ向上を担うマーケティング担当者・ブランドマネージャーの方を想定して書いています。
なぜ今、エデュテイメントマーケティングが注目されるのか

エデュテイメントマーケティングが注目される背景には、2つの構造的な変化があります。
1. テレビを見ない子ども・若年層に届く手段がなくなってきた
α世代(2010年代以降生まれ)の子どもたちはテレビをほとんど視聴しません。JTBビジネストラベルのレポートによると、子育て世代の保護者がわが子へ向けた従来型の広告手段(テレビCM・新聞等)が実質的に機能しなくなりつつあることが指摘されています(出典: JTBビジネストラベル「子育て世代向けのマーケティング戦略」、確認日: 2026-04-11)。
Z世代(1990年代後半〜2010年代前半生まれ)もSNS・動画・ゲームで可処分時間を使い、一方的な広告メッセージを受け取る機会が激減しています。
2. 保護者が「教育的価値」を購買基準に加えるようになった
子どもへの購買判断において、保護者は「教育的な価値があるか」という観点を重視する傾向が強まっています。「遊びながら何かを学べる」と感じるコンテンツ・体験は保護者の支持を得やすく、子どもの継続利用にもつながります(出典: JTBビジネストラベル「子育て世代向けのマーケティング戦略」、確認日: 2026-04-11)。
3. 「楽しく体験したこと」はブランド記憶に長く残る
「苦労して成し遂げたことは記憶に残りやすい」という認知心理の原則は、マーケティングにも応用できます(出典: JTBビジネストラベル記事)。楽しみながら習得した体験・知識はブランドへの記憶定着につながり、子どものころから親しんだブランドは成長後も選ばれ続ける傾向があります(出典: キッズスター公式ブログ、確認日: 2026-04-11)。
Apple・スターバックス・ディズニーに共通する戦略として「単なる商品ではなく体験を提供する」ことが挙げられますが(出典: キッズスター公式ブログ)、エデュテイメントマーケティングはまさにその設計思想を子ども・若年層向けに応用したものです。
エデュテイメントマーケティングの主な手法と特徴

現在、企業がエデュテイメントを活用するアプローチは大きく5つに分類できます。
① 施設型体験(キッザニア型)
実在企業がスポンサーとなり、施設内で職業体験・ブランド体験を提供する形式。キッザニアでは約60社の企業が出展し、約100種類の職業体験を提供しています(出典: 各種メディア記事、確認日: 2026-04-11)。
特徴: 直接体験の没入感が高く、ブランドへの印象形成力が強い。一方、出展費用・期間・実施場所に制約があり、年間を通じた継続接触は難しい。
② アプリ型(ごっこ遊び・お仕事体験)
スマートフォンアプリ上で企業のお仕事体験ができる形式。ごっこランド(キッズスター株式会社)がこの形態の代表例で、850万ダウンロードを突破し国内ファミリーの約3分の1が利用しているとされます(出典: キッズスター公式サイト、確認日: 2026-04-11)。
ごっこランドを活用した企業の実績として、認知度35%向上・第一想起率49%向上・好感度42%向上という平均値が公開されています(出典: キッズスター公式ブログ https://www.kidsstar.co.jp/posts/20250227 、確認日: 2026-04-11)。
特徴: 未就学児〜小学校低学年とその保護者に高いリーチを持つ。日常的なプレイを通じた繰り返し接触が強み。出稿費用は非公開(問い合わせ対応)。
③ ゲーム内広告型(Z世代・10〜30代向け)
スマートフォンゲームのプレイ体験の中に、ブランドとの接触を自然に組み込む形式。キッザニア・ごっこランドが未就学児〜小学生層を対象とするのに対し、ゲーム内広告は10〜30代のゲームユーザー層へのリーチに強みを持ちます。
Z世代の約80%がゲームをプレイし、平均プレイ時間は100分/日とされます(出典: Ad-Virtua公式コラム、確認日: 2026-04-11)。
特徴: プレイ体験を阻害せずにブランド接触ができる「非侵入型」の設計が特徴。ゲームの世界観に溶け込んだ形でのブランド露出は、押しつけ感なくブランドを認識させることができる。
④ イベント・リアル体験型
ワークショップ・セミナー・商業施設イベントなど、リアルな場での学び×遊び体験を設計する形式。JTBビジネストラベルが提案する「OYACONET-QUEST」(日常の場所をクエスト形式の学びのステージに変換する取り組み)などが事例として挙げられます(出典: JTBビジネストラベル記事、確認日: 2026-04-11)。
特徴: 参加者の記憶定着が高い一方、実施コストと到達範囲(リーチ)のバランスが課題。
⑤ コンテンツ型(動画・クイズ・知育コンテンツ)
ブランドが提供する学習コンテンツ(動画・クイズ・インタラクティブツール等)を通じて接触を図る形式。Khan Academyや英国のTate Instituteが子ども向けオンラインプラットフォームで実践しています(出典: VisionFactory記事、確認日: 2026-04-11)。LEGO Educationも学習と創造性を組み合わせたプログラムでブランド信頼を構築しています。
特徴: 海外ブランドの事例が多く、国内では比較的事例が少ない領域。製作コストと継続運用が必要。
手法別比較表:エデュテイメントマーケティング5つのアプローチ
手法 | 主なターゲット年齢 | 費用感(目安) | 主なKPI | 向いている業種 | 実施難易度 |
|---|---|---|---|---|---|
施設型(キッザニア型) | 未就学児〜小学生 | 高(非公開・個別交渉) | ブランド体験数・認知向上 | 食品・インフラ・金融・交通 | 高 |
アプリ型(ごっこランド) | 未就学児〜小学生+保護者 | 非公開(問い合わせ) | 第一想起率・認知度・好感度 | 食品・日用品・外食・金融 | 中 |
ゲーム内広告型(Ad-Virtua等) | 10〜30代ゲームユーザー | 100,000円〜(税抜。1週間300,000円プランあり) | 広告想起率・CPM・視認率 | 食品・飲料・日用品・エンタメ | 低〜中 |
イベント・リアル体験型 | 幅広い(設計次第) | 中〜高(個別設計) | 参加者満足度・SNS拡散 | 外食・レジャー・小売 | 高 |
コンテンツ型 | 子ども〜若年層 | 中(制作費+運用費) | コンテンツ滞在時間・再訪率 | 教育・金融・日用品 | 中 |
(出典: 各社公式情報・記事執筆時調査、確認日: 2026-04-11)
手法選定のポイント
ターゲット年齢の絞り込みが最重要です。
- 未就学児〜小学生層(特に保護者への影響を期待する場合)→ 施設型・アプリ型が強み
- 10〜20代(Z世代・若年層の認知拡大、第一想起獲得)→ ゲーム内広告型・コンテンツ型が有効
- 幅広い世代への同時リーチ → 複数手法の組み合わせ
予算規模と実施期間も選定に影響します。キッザニア出展や大型イベントは費用と準備期間がかかる一方、ゲーム内広告型は比較的小予算から始められ、短期間での実施も可能です。
こんな企業に向いている:エデュテイメントマーケティングの適合条件
エデュテイメントマーケティングが機能しやすいのは、以下のような条件を持つ企業・ブランドです。
✅ 向いている企業・ブランド
- 子育て世代・ファミリー層を主要顧客とする企業: 食品・飲料・日用品・外食チェーン・保険・金融など、子どものいる家庭が日常的に使うカテゴリーは親子接点設計が効きやすい
- 若年層への次世代顧客育成を中期戦略に置いている企業: 「いま売る」ではなく「将来の第一想起」を目標とする企業
- ブランドロイヤルティの向上を課題としている企業: 認知はあるが使い続けてもらえない、好感度が上がらないといった課題を持つ企業
- TVCMだけでは若年層に届かないと感じている企業: テレビ視聴率低下により、従来施策のリーチ不足を感じているマーケティング担当者
- 社会的価値(教育・環境・安全等)をブランドに紐づけたい企業: 「遊びを通じた学び」という設計はCSR・サステナビリティとも親和性が高い
❌ 向いていない企業・ブランド
- 短期間での直接CVを最優先とする企業: エデュテイメントマーケティングはブランド形成に時間がかかる中長期施策。即時購買を求める場合は他の手段が適切
- B2B製品・サービスが中心のメーカー: 子ども・若年層向けの体験設計が商材と合わない場合はROIが出にくい
- 低単価・認知でなくコンバージョンが課題の企業: 認知よりも「選ばれる理由」を磨く段階にある場合は、他の比較施策との組み合わせを先に検討する
- ブランドストーリーが子ども・遊びの文脈と乖離している企業: 無理に教育・体験との関連づけを行うと不自然になり、ブランドイメージへのマイナス効果もありえる
KPI設計:エデュテイメントマーケティングの評価指標
エデュテイメントマーケティングの成果を測るKPIは、手法と目的によって異なります。以下は一般的な指標の分類です。
ブランド認知・記憶系KPI
- ブランド認知度向上率: 施策前後のアンケート比較
- 広告想起率: 「最近見た・体験したブランド」の回答率
- 第一想起率: カテゴリーの中で最初に思い浮かぶブランドとして回答した割合
参考として、ごっこランドに出展した企業の平均値では認知度35%向上・第一想起率49%向上・好感度42%向上が公開されています(出典: キッズスター公式ブログ、確認日: 2026-04-11)。
体験・接触系KPI
- 体験回数・プレイ回数: アプリ型・ゲーム型では重要
- 滞在時間・再訪率: コンテンツ型での品質評価指標
- CPM(1,000回表示あたりコスト): ゲーム内広告型では参考値として活用。Ad-VirtuaのCPM目安は400円(出典: Ad-Virtua公式サイト、確認日: 2026-04-11)
ロイヤルティ系KPI
- 好感度スコア: 接触前後の比較
- 購買意向向上率: 体験後に商品・サービスを試してみたいと答えた割合
- リピート購買率: 施策実施後の購買行動変化
設計の原則
KPIは「ブランド認知」「ブランド好意」「購買意向」のどこを動かしたいかを先に決め、それに合った手法・KPIを逆算して設計することが重要です。エデュテイメントマーケティングが最も効果を発揮するのは「ブランド好意」と「中長期的な購買意向形成」の段階です。
国内外の事例

キッザニア(施設型の定番)
全国・世界26か所で展開する職業体験施設。約60社の実在企業がスポンサーとして出展し、約100種類の職業体験を提供しています(出典: 各種メディア記事、確認日: 2026-04-11)。子どもが本物の設備・ユニフォームで「その会社の仕事」を体験する設計は、ブランド体験の深さという点では他の手法を大きく上回ります。
ごっこランド(アプリ型の国内代表例)
キッズスター株式会社が提供するスマートフォンアプリ。850万ダウンロード突破、UNO・農心・コージーコーナー・大和証券・日清オイリオ・日本生命・キューピー・明治・みずほ銀行など90社以上が出展しています(出典: キッズスター公式サイト、確認日: 2026-04-11)。
3人に1人の子どもが企業名・商品名を記憶し、約8割の家庭でほかのメディアより印象に残ると回答しているとされます(出典: キッズスタープレスリリース)。
サンリオピューロランド「CHALLENGE PURO」
2025年3月、サンリオピューロランドは職業体験ワークショップ型アトラクション「CHALLENGE PURO」を導入しました(出典: 各種メディア記事、確認日: 2026-04-11)。テーマパークのキャラクター親和性を活かした職業体験施設の新しい形です。
Nike・Gucci(メタバース型の海外事例)
Nike・Gucciはゲームやメタバースプラットフォームでブランドアイテムを体験できる参加型のブランド体験を展開しています(出典: Ad-Virtua公式コラム、確認日: 2026-04-11)。若年層がすでに多くの時間を過ごすプラットフォームに入っていくアプローチです。
LEGO・Khan Academy(コンテンツ型の海外事例)
LEGOは学習と創造性を組み合わせた教育プログラム「LEGO Education」で教育機関・保護者からの信頼を獲得しています。Khan Academyは無料オンライン教育コンテンツで世界的なブランド認知を構築した例です(出典: VisionFactory記事、確認日: 2026-04-11)。
よくある失敗パターン
エデュテイメントマーケティングに取り組む際に、実務担当者が陥りやすい落とし穴を整理します。
失敗①「教育コンテンツを作ること」が目的になる
エデュテイメントマーケティングの本質は「学び×遊びの体験を通じてブランドへの親しみを育てること」です。教育コンテンツを作ること自体が目的化してしまうと、ブランドとの接続が薄くなり、費用対効果が出なくなります。
「子どもに役立つ知識を提供する」ことと「そのブランドが提供する価値・世界観を体験させる」ことが両立している設計が必要です。
失敗②ターゲット年齢とプラットフォームがずれている
キッザニア・ごっこランドのような施設型・アプリ型は未就学児〜小学生に強い手法です。10〜20代のZ世代に同じ手法を適用しようとしても、年齢・接触チャネルが合わず効果が出ません。
ターゲット年齢を明確に定め、その年齢層が実際に時間を過ごしているプラットフォームを選ぶことが基本です。
失敗③ブランドと体験の関連性が弱い
「とりあえず楽しければ子どもが好きになる」という発想で設計すると、体験は楽しかったがブランドが記憶に残らないという結果になります。体験の内容がブランドの提供価値・商品特性と自然につながるよう設計することが重要です。
失敗④短期間・単発で終わらせる
ブランドロイヤルティの形成は一度の体験で完結しません。繰り返しの接触が長期記憶とロイヤルティを形成します。単発キャンペーンだけで終わらせず、継続的な接触を設計するか、他の施策と組み合わせて補完することが必要です。
失敗⑤子ども向け広告のガイドライン確認を省略する
子ども向けマーケティングには、景品表示法・業界ガイドライン等の法的・倫理的な注意点があります。法令や各業界の自主規制を事前に確認せずに実施すると、保護者・社会からの反発を招くリスクがあります(詳細については専門家への確認を推奨します)。
手法を選ぶ際のチェックリスト
実際に手法を選定する際は、以下の観点で整理することを推奨します。
Step 1: ターゲット年齢を確認する
- 未就学児〜小学生 → 施設型・アプリ型
- 10〜20代(Z世代) → ゲーム内広告型・コンテンツ型
- 幅広い若年層 → 複数手法の組み合わせ
Step 2: 主要KPIを決める
- ブランド認知・記憶 → 施設型・アプリ型・ゲーム内広告型
- 好感度・購買意向 → 体験の深さが高い施設型・イベント型
- 短期的な接触量の拡大 → ゲーム内広告型・コンテンツ型
Step 3: 予算・実施期間を確認する
- 小〜中規模(100万円〜) → ゲーム内広告型・コンテンツ型
- 中〜大規模(数百万〜) → アプリ型・イベント型
- 大規模・長期 → 施設型・テーマパーク型
Step 4: 商材・ブランドとの親和性を確認する
- 子育て・暮らしとの関連が強い → 全手法に適合しやすい
- B2B製品が中心 → 消費者向けブランド体験との整合性を要確認
Ad-Virtuaが合う企業の条件
ここまで解説してきたエデュテイメントマーケティングの手法の中で、特に10〜30代のゲームユーザー層へのブランド認知・想起形成という課題に対してフィットする選択肢のひとつが、ゲーム内広告(インゲーム広告)です。
Ad-Virtua(アドバーチャ)は、スマートフォンゲームの仮想空間内の看板・モニターに動画広告を配信するアドネットワークです(出典: Ad-Virtua公式サイト https://ad-virtua.com/ 、確認日: 2026-04-11)。
Ad-Virtuaの特徴
- プレイ体験を阻害しない設計: ゲーム空間の文脈に溶け込んだサイネージ広告。「広告っぽさ」を感じさせずにブランドを認識させることができる
- 好感度約85%: プレイを邪魔しない設計による高好感度接触(出典: Ad-Virtua公式サイト、確認日: 2026-04-11)
- 広告想起率約1.8倍(業界平均比)、視認率約1.4倍、注目度約1.7倍(出典: Ad-Virtua公式サイト、確認日: 2026-04-11)
- 400タイトル以上に一括配信: カジュアル/RPG/パズル/アクション等、幅広いジャンルのゲームに一括出稿可能
- 動画素材を活用しやすい: 既存のTVCM素材・動画素材が流用可能
- CPM目安: 400円(出典: Ad-Virtua公式サイト、確認日: 2026-04-11)
- 1週間300,000円プランから(出典: Ad-Virtua公式サイト)。テスト出稿から始めやすい
こんな企業・担当者に特に向いています
- TVCMを放映しているが、若年層・Z世代へのリーチに課題を感じている
- SNS広告・インターネット広告の補完として、新しい接触チャネルを試したい
- ゲームを日常的に楽しむ10〜30代へのブランド認知・想起向上を狙っている
- 既存の動画素材(TVCM等)を活用して複数チャネルに展開したい
ゲーム内広告の仕組みや費用の詳細については、「ゲーム内広告とは?種類・効果・費用を解説」も合わせてご覧ください。
よくある質問(FAQ)
Q1. エデュテイメントとエデュテインメント、どちらが正しいですか?
どちらも英語の「Edutainment」の日本語表記として使われています。現時点では「エデュテインメント」が辞書的な表記として広まっていますが、「エデュテイメント」も広く使われており、どちらかが誤りというわけではありません。この記事では「エデュテイメント」に統一して記載しています。
Q2. 子ども向け広告規制はどう対処すればよいですか?
子ども向けマーケティングには景品表示法のほか、業界ごとの自主規制ガイドラインが設けられている場合があります。特に食品・飲料・おもちゃなどの業界では留意が必要です。実施前に法務担当・業界団体に確認することを推奨します。
Q3. エデュテイメントマーケティングで第一想起を狙えますか?
一般的には、継続的な接触と体験の組み合わせによって第一想起の形成を狙える施策です。ごっこランドの事例では複数企業の平均として第一想起率49%向上の数値が公開されています(出典: キッズスター公式ブログ、確認日: 2026-04-11)。ただし、結果は業種・商材・施策設計によって異なるため、KPI設計と定期的な測定が重要です。第一想起獲得の戦略については「第一想起を獲得する方法(※公開予定)」も参照してください。
Q4. 10〜20代にも使える手法はありますか?
施設型(キッザニア等)やアプリ型(ごっこランド等)は主に未就学児〜小学生が対象です。10〜20代(Z世代)にアプローチする場合は、ゲーム内広告型・コンテンツ型・SNS連動型などのデジタル手法が現実的です。特にゲーム内広告はZ世代の約80%がゲームを日常的に楽しんでいることから、この層へのリーチ施策として有効です(出典: Ad-Virtua公式コラム、確認日: 2026-04-11)。
Q5. エデュテイメントマーケティングの費用はどのくらいが目安ですか?
手法によって大きく異なります。施設型・アプリ型(キッザニア・ごっこランド等)の費用は非公開で個別交渉となります。一方、ゲーム内広告型(Ad-Virtua)は100,000円〜(税抜)から始められ、1週間300,000円のプランも用意されています(出典: Ad-Virtua公式サイト、確認日: 2026-04-11)。費用・料金の詳細については「ゲーム内広告の費用・料金相場」も参照してください。
まとめ:エデュテイメントマーケティングを導入する前に確認すべきこと
エデュテイメントマーケティングは、子ども・若年層への従来型広告が機能しにくくなった環境下で、ブランド認知・記憶・ロイヤルティを育てるための有効なアプローチです。
ただし、どの手法が自社の課題に合うかは以下の3点で大きく変わります。
- ターゲット年齢: 未就学児〜小学生か、Z世代(10〜20代)かによって有効な手法が変わる
- 主要KPI: 第一想起か、好感度か、購買意向かによってKPI設計と手法が変わる
- 予算・期間: 単発か継続かによって実施規模と期待値が変わる
「どの手法を選ぶか」の前に「誰に・何を・どの指標で」を明確にすることが、エデュテイメントマーケティングを機能させる最初のステップです。
関連記事


.jpg)



