エデュテイメントマーケティングとは、「楽しみながら学ぶ体験(エデュテイメント)」を活用して子ども・ファミリー層とのブランド接点を設計し、認知・ファン化・購買意向の向上を目指すマーケティング施策の総称です。子どもが好きになったブランドを保護者が選ぶ「キッズインフルエンス」効果と相まって、食品・日用品・交通・外食など生活接点の広い企業で導入が進んでいます。広告全体のなかで本施策がどこに位置づけられるかは 広告とは|種類・費用・効果を体系的に整理 もあわせてご参照ください。
この記事では以下のことがわかります。
- エデュテイメントマーケティングの定義と、なぜ今この施策が求められているのか
- 施設型・アプリ型・ゲーム内広告型など主要施策の種類と特徴
- 各施策の費用感・ターゲット年齢・KPIを横並びにした比較
- 導入事例と効果測定の考え方
- 単発で終わりがちな失敗パターンと回避策
- 自社の課題に合った施策の選び方
若年層・ファミリー層への認知拡大やブランドロイヤルティ向上に課題を持つ、食品・飲料・日用品・交通・外食・インフラなどのマーケティング担当者に向けた記事です。
エデュテイメントマーケティングとは?定義と背景

エデュテイメント(Edutainment)は、Education(教育)とEntertainment(娯楽)を組み合わせた造語です。「娯楽として楽しみながら、娯楽と直接関係ない分野の知識や体験を自然に習得する」コンテンツ形式を指します(出典:Wikipedia「エデュテインメント」、確認日:2026-05-11)。
語源は諸説あり、1975年にMillennium Projectのテーマとして造語されたとする説、1983年にホームコンピュータ向けゲームのパッケージに使われた記録がある説などが存在します。1990年代には既に広く認識されており、テレビ・ゲーム・映画・Webコンテンツなど多様なメディアに応用されてきました。
エデュテイメントマーケティングとは、この「楽しみながら学ぶ体験」を企業のマーケティングに応用した施策です。子どもや家族が主体的に参加できる体験コンテンツをブランドが提供することで、一方向のプッシュ型広告では得にくい深いブランド記憶や情緒的つながりを形成します。
現時点では、施設型体験(キッザニア等)、スマートフォンアプリ型(ごっこランド等)、ゲーム内広告型(Ad-Virtua等)、リアルイベント型など複数のチャネルで実施されています。広告手法全般のなかでの位置づけは 広告とは|種類・費用・効果を体系的に整理 を参照すると俯瞰しやすいです。
なぜ今、エデュテイメントマーケティングが注目されているのか

α世代・Z世代は「体験」でブランドを覚える
2010年以降生まれのα世代はデジタルネイティブで、スマートフォンやゲームへの親和性が生まれながらに高い世代です。その保護者(主にミレニアル世代)も同様にデジタルコンテンツへの親しみが強い。この世代層に対して「テレビCM・新聞折り込み・バナー広告」では接触機会自体が少なくなっています。α世代固有の購買行動・情報接触パターンは α世代(アルファ世代)向けマーケティングとは にも整理しています。
プッシュ型広告の効果逓減
広告ブロッカーの普及、動画のスキップ機能、SNSの情報過多により、一方的に届けるプッシュ型広告への注目度は低下傾向にあります。一方、「楽しんで自分から参加した体験」は記憶に残りやすい。「買う理由がないと商品を買わなくなっている時代」(立命館小学校 正頭英和教諭、出典:JTBビジネストラベルコラム、確認日:2026-05-11)という指摘が示すように、意義や体験価値のある接点の設計が求められています。
キッズインフルエンス効果
子どもが「好き」「楽しかった」と感じたブランドの商品を、保護者が選びやすくなる心理効果をキッズインフルエンスと呼びます(出典:キッズスター公式サイト各コラム、確認日:2026-05-11)。子どもを通じて保護者の購買行動に働きかけるルートは、家族をターゲットにするマーケティング施策全般に共通する強みです。
市場規模:世界で年9〜16%超の成長
世界のエデュテイメント市場規模は調査会社によって試算幅があるものの、いずれも継続的な成長が予測されています。
- Mordor Intelligence:2026年に約58.7億米ドル
- Coherent Market Insights:2026年に約45.0億米ドル、2026〜2033年のCAGR 12.1%
- GlobeNewswire(2026年1月公表):2031年に約91.2億米ドル、CAGR 9.22%
- Future Market Insights:2026〜2035年のCAGR 16.5%
成長要因として体験型学習センターの拡大、保護者の子どもの総合発達への関心の高まり、VR/AR・モバイルゲームの教育応用が共通して挙げられています(出典:Mordor Intelligence/Coherent Market Insights/GlobeNewswire/Future Market Insights、確認日:2026-05-11)。なお、日本国内単独の市場規模データは現時点では公開情報から確認できていません。
エデュテイメントマーケティングの施策の種類

①施設型体験(キッザニア等)
実在の施設内にブランドが「パビリオン」として出展し、子どもが職業体験を通じてブランドを体験するモデル。キッザニアは国内3施設(東京・甲子園・福岡)を展開し、約100種類の職業体験を提供しています(出典:kidzania.jp、確認日:2026-05-11)。対象年齢は1歳〜14歳と幅広い。
出展企業の例としては、日本郵船(2025年7月、キッザニア福岡)、長谷工コーポレーション(2025年12月、キッザニア東京)、三井住友銀行などがあります。パビリオン出展費用・スポンサーシップ料金は公式未公開で、問い合わせが必要です。業界一般的には数千万円〜億単位の投資になるとされますが、公式確認はできていません。
特徴: 来場者一人ひとりへの高密度な体験。ブランドの世界観を丁寧に伝えられる反面、リーチできる人数は来場者数に上限があります。
②子ども向けアプリ型(ごっこランド等)
スマートフォンアプリ上に企業がオーダーメイドの体験コンテンツ(知育パビリオン)を出店するモデル。ごっこランド(株式会社キッズスター)は国内累計850万ダウンロード以上(2026年2月時点)、毎月新規ユーザー7〜8万人、年間プレイ回数2億回以上のプラットフォームです(出典:kidsstar.co.jp、確認日:2026-05-11)。主なターゲットは未就学児〜小学校低学年とその保護者。
「約3人に1人の子どもが企業名・商品名を記憶」との効果が報告されており(出典:マーケティングテクノロジーフェア東京2026プレスリリース、value-press.com/pressrelease/369926、確認日:2026-05-11)、認知・ファン化・情緒的つながりの形成に強みを持つとされています。開発費は無料で、コンテンツリリース後に月額のコンテンツ掲載費が発生する料金体系(具体的な金額は要問い合わせ)。開発期間は約6〜8か月。
2024年7月からは、アプリの世界観をリアル空間で再現したファミリー向けイベント「ごっこランドEXPO」を全国の大規模商業施設で開催しており、デジタル体験とリアル体験を往復させる導線が拡張されています(出典:kidsstar.co.jp、確認日:2026-05-11)。デジタル単独施策よりも、来場体験と接続させた継続的なブランド設計に発展している点が直近の特徴です。
出店企業には、スシロー・すき家・ほっともっと・銀座コージーコーナー(飲食)、キユーピー・サントリー・明治・大塚食品(食品)、パナソニック・ライオン(生活用品)、JR東日本・日本航空・日本郵便・NEXCO中日本(交通・インフラ)などが含まれます。
特徴: 子どもが能動的に繰り返しプレイする点が強み。一方、コンテンツ設計・開発に6〜8か月かかるため即効性は期待しにくい施策です。
③ゲーム内広告型(広告配信)
ゲームのプレイを中断せず、ゲーム空間内の看板・モニターに動画広告を配信する手法です。プレイヤーがゲームに没入しているタイミングで自然に視認されるため、好感度が高い傾向にあります(参考:Ad-Virtua公式データ、好感度約85%、確認日:2026-05-11)。
ターゲットはZ世代〜30代のゲームプレイヤーが中心で、ごっこランドのような未就学児向けとは異なる年齢層へのリーチが可能です。既存の動画素材をそのまま活用できるため、開発期間は原則不要で即配信できる点が特徴です。
特徴: 幅広い年齢層へのリーチと低CPM(約300円、出典:ad-virtua.com、確認日:2026-05-11)が強み。「エデュテイメント体験の提供」ではなく「広告接触」という位置づけであり、目的・KPIが異なります。
④リアルイベント型
ワークショップ・工場見学・体験型展示などをブランドが主催・協賛する形式。前述のごっこランドEXPO(2024年7月〜)はアプリ起点で全国の商業施設に展開する代表例です。ほかにも、JTBの「OYACONET-QUEST(おやこねっとくえすと)」のように、ミッション(クエスト)形式で商品・施設の体験を教育的フレームで再設計する事例もあります(出典:jtbbwt.com、確認日:2026-05-11)。
特徴: ブランド世界観を深く伝えられる。ただし開催回数・参加人数・開催場所に物理的な制約があり、費用対効果の観点ではリーチ規模が限られます。
⑤デジタル体験型(VR/AR等)
VR・AR技術を活用して没入感の高い学習体験を提供する形式。世界市場では成長因子の一つとして注目されています。現時点では大規模なリーチよりも、展示会・イベントでの体験デモとして活用されるケースが多い状況です。
主要施策の比較
以下に主要な施策を横並びで整理しました。
比較項目 | 施設型体験(キッザニア等) | アプリ型(ごっこランド) | ゲーム内広告(Ad-Virtua) | リアルイベント型 |
|---|---|---|---|---|
主なターゲット年齢 | 1〜14歳(親同伴) | 未就学児〜小学低学年 + 保護者 | Z世代〜30代 | 子ども〜親(設計次第) |
接触方法 | 施設来場・体験 | スマホアプリで能動的プレイ | ゲームプレイ中の自然な視認 | 現地参加・ワークショップ |
費用感 | 数千万円〜億単位(要問合せ) | 月額定額制(要問合せ) | 週300,000円〜 | 規模による(数十万〜数百万) |
開発・準備期間 | 長期(施設設計含む) | 約6〜8か月 | 既存動画素材で即配信可能 | 数週間〜数か月 |
リーチ規模 | 来場者数に依存 | 月7〜8万人新規ユーザー | 400タイトル以上のゲームユーザー | 参加者数に依存 |
継続性 | 常設展示 | 月〜年単位の長期出店 | 週単位から柔軟に設定可能 | 単発が多い |
主なKPI | ブランド認知・情緒的好意 | 認知・第一想起率・ファン化 | 広告想起率・視認率・CPM | 参加者満足度・ブランド印象 |
ブランドコントロール | 高(パビリオン設計が可能) | 高(コンテンツ完全オーダーメイド) | 中(動画素材・配信設定で制御) | 高(主催の場合) |
即効性 | 低(準備期間長い) | 低(開発期間必要) | 高(即配信可能) | 中 |
(費用・期間は公開情報に基づく概算。実際は各社への問い合わせが必要です。確認日:2026-05-11)
実際の導入事例

伊藤ハム × ごっこランド
伊藤ハムは2021年7月よりごっこランドに「あさごはんをつくろう!」パビリオンを出店。双方向コミュニケーション・食育メッセージの発信・親子への接点創出を目的とした取り組みです(出典:itoham.co.jp、kidsstar.co.jp/posts/interview-itoham、確認日:2026-05-11)。日々の食事というブランドの世界観をゲーム体験に落とし込み、未就学児とその保護者に繰り返し接触しています。
NEXCO中日本 × ごっこランド
NEXCO中日本は2021年4月より「はしろう!こうそくどうろ」パビリオンを出店。高速道路の「はたらく車」や「はたらく人」を楽しく学べるコンテンツとして設計されており、社会インフラ企業がエデュテイメントを通じてブランド好感度向上を図る事例です(出典:c-nexco.co.jp、kidsstar.co.jp/topics/c-nexco/、確認日:2026-05-11)。
マクドナルド「マックアドベンチャー」
実際のハンバーガー作りを体験できるプログラムで、体験費用が比較的安価に設定されています。保護者からの支持も高く、「食×体験」で親子ともに記憶に残るブランド接点として機能しています(出典:kidsstar.co.jp/posts/20230515に言及、確認日:2026-05-11)。
JTB「OYACONET-QUEST」
「いつもの場所が体験のステージになる」というコンセプトで、旅行・施設体験をミッション形式で教育的に再設計するサービスです(出典:jtbbwt.com、確認日:2026-05-11)。消費者にとっての「体験価値」を引き上げることでブランドへの好意や再訪意向につなげる設計が特徴です。
桃太郎電鉄 教育版
元々30〜40代向けだったゲームを子ども世代にも展開し、エデュテイメント化で新たな世代との接点を拡大した事例です(出典:JTBビジネストラベルコラム、確認日:2026-05-11)。売上の大幅増が報告されていますが、具体的な数値は現時点では確認できていません。
効果測定・KPIの設計方法

エデュテイメントマーケティングの効果測定は、施策の種類によってKPIが異なります。以下に代表的な評価指標を整理します。
ブランド認知・想起
- ブランド認知率:施策前後のアンケート比較
- 商品名・企業名の記憶率(ごっこランドでは「約3人に1人が記憶」と報告)
- 広告想起率(ゲーム内広告型では約1.8倍の向上が報告、出典:ad-virtua.com、確認日:2026-05-11)
体験の深さ・エンゲージメント
- 平均プレイ時間(ごっこランドでは1人あたり平均3分)
- 繰り返しプレイ率・再訪率
- コンテンツの完了率
態度変容・情緒指標
- ブランド好意度:施策前後の変化
- 「好きなブランド・商品」への変化
- 保護者の購買意向への影響(キッズインフルエンス効果の測定)
ビジネス指標
- 来店促進・購買率への影響
- 指名検索数・公式サイトへの流入変化
一般的には、エデュテイメントマーケティングは短期の販促効果よりも「長期的なブランドロイヤルティ形成」を目的として設計するケースが多い点に留意が必要です。指標の設計は施策の目的(認知拡大 / ファン化 / 情緒的価値付与)によって変わります。
こんな企業に向いている / 向いていない
エデュテイメントマーケティングが向いている企業
- 子ども・ファミリー層が主要な購買層か、購買に影響を与える企業(食品・飲料・日用品・外食・交通・インフラ・金融・保険など生活接点の広い業種)
- 「ブランドを好きになってもらう」という情緒的・長期的なブランド投資を重視している
- 商品・サービスの背景にある「ストーリー・職業・体験」を子どもに伝えられる企業(食育・働く人・社会インフラ等)
- 若い世代との接点が少なく、新しい顧客接点を求めている
- 第一想起の獲得を優先課題としている
この施策に向いていない・注意が必要なケース
- 短期間での直接的な販売転換(コンバージョン)が必要な場合:エデュテイメント施策は認知・ファン化が目的であり、即時購買促進には不向きです
- 子ども・ファミリー層が購買対象でも影響者でもない業種・商材
- 施策の目的・KPIが曖昧なまま「体験させれば何とかなる」と考えている場合:体験の設計とブランドメッセージの整合が取れていないと効果が出ません
- リアルイベント型で大規模なリーチを期待している場合:施設型・リアルイベント型は参加人数に物理的な上限があります
エデュテイメントマーケティングでよくある失敗・注意点
失敗①「遊んだだけ」でブランド記憶に転換されない
体験として楽しかったが、「どのブランドが提供したか」が記憶に残らないケースがあります。ブランドのロゴ・商品・メッセージが体験の中に自然に組み込まれているか、体験の設計段階で確認する必要があります。「子どもが楽しむコンテンツ」と「ブランドを伝えること」のバランスが崩れると、ただの遊び体験で終わります。
失敗②単発イベントでは定着しない
一度きりのイベントや季節限定の施策では、ブランドロイヤルティの形成につながりにくい。繰り返し接触できる仕組み(アプリへの継続的な出店・定期的なコンテンツ更新等)を設計することが重要です。
失敗③ターゲット年齢の設定がずれている
「子ども向け」といっても0〜3歳の乳幼児と小学校高学年では、体験の設計が全く異なります。また、購買決定者は多くの場合保護者です。「子どもが楽しめるか」と「保護者にとって意義を感じるか」の両方を考慮した設計が求められます。
失敗④規制・ガイドラインへの対応漏れ
子ども向けマーケティングには業界自主規制が存在します。セーブ・ザ・チルドレン・ジャパンは「子どもに影響のある広告およびマーケティングに関するガイドライン」(2016年策定、2023年増補版)を策定しており、企業の広告・マーケティングにおける子どもの権利保護を訴えています(出典:savechildren.or.jp、確認日:2026-05-11)。Googleも子ども向けコンテンツへのパーソナライズド広告配信を禁止しており(出典:support.google.com、確認日:2026-05-11)、プラットフォームごとのポリシーの確認が必要です。現状、法的規制よりも業界自主規制として機能していますが、今後の動向に留意が必要です。
失敗⑤「ゲーム=学びではない」という認識ギャップ
「ゲームは遊びであり、学びではない」という認識が教育委員会や一部の保護者に残っています(出典:セガXD社ブログに言及あり、確認日:2026-05-11)。エデュテイメントの取り組みを社内で説明・承認を得る際や、保護者向けのメッセージを設計する際には、体験の「教育的価値」を明示することで認識ギャップを埋める工夫が必要です。
こんな企業にゲーム内広告が合う
ここまでエデュテイメントマーケティング全般を解説してきましたが、施策選定の最後に「ゲーム内広告(Ad-Virtua)」がどのような目的・企業に適合するかを整理します。広告手法全体のなかでの位置づけを再確認したい場合は 広告とは|種類・費用・効果を体系的に整理 も参考になります。
ごっこランドやキッザニアが「子どもへのブランド体験・ファン化・情緒的つながりの長期構築」に強みを持つのに対し、Ad-Virtuaが提供するゲーム内広告(サイネージ型)は以下のような目的に向いています。
Ad-Virtuaのゲーム内広告が向いている企業・目的
- Z世代〜30代の幅広い生活者への認知拡大が急ぎの課題:ごっこランドの未就学児〜小学低学年よりも広い年齢層にリーチできる
- 既存の動画素材を活用してすぐに動きたい:開発期間なし、1週間単位で配信開始できる
- TVCMの補完として低CPMで広くリーチしたい:CPM約300円(確認日:2026-05-11)は一般的な動画広告(CPM約500円)と比べてコスト効率が高い
- まずは小規模にテストしたい:1週間30万円からスタートでき、段階的に拡大できる
- プレイを阻害しない広告体験を重視する:ゲーム空間に自然に溶け込む広告形式のため、好感度が高い(約85%)
一方、「未就学児〜小学低学年の子どもたちとの深いブランド体験を長期的に構築したい」「知育コンテンツを通じてブランドの世界観を伝えたい」という目的であれば、ごっこランドのようなアプリ型エデュテイメント施策の方が目的に合致します。
施策は競合・代替関係というよりも、ターゲット年齢・目的・KPI・予算規模によって使い分けるものです。複数施策の組み合わせも有効な選択肢です。
ゲーム内広告の詳細な仕組み・費用・効果については ゲーム内広告とは|種類・仕組み・費用・活用事例を解説 をあわせてご参照ください。
よくある疑問(FAQ)
Q. エデュテイメントマーケティングは子ども向けだけですか?
A. 基本的には子ども・ファミリー層を対象とした施策が多いですが、職業体験・リスキリング・従業員研修といった形で大人向けに応用されるケースもあります。マーケティング文脈では現時点では子ども・ファミリー層との接点設計が中心です。
Q. ごっこランドとキッザニアの違いは何ですか?
A. ごっこランドはスマートフォンアプリ上で子どもが体験するデジタル型で、企業がオーダーメイドのコンテンツを出店します。キッザニアはリアルの施設内で実際に職業体験をする形式で、パビリオンへの出展には施設との契約が必要です。対象年齢は両者とも重複する部分がありますが、接触形式・費用感・リーチ規模が大きく異なります。なお、ごっこランドは2024年7月からリアルイベント「ごっこランドEXPO」も全国の商業施設で展開しており、デジタルとリアルの両面でブランド体験を設計できる点も比較材料になります。
Q. エデュテイメント施策の効果はどれくらいで出ますか?
A. 施策によって異なります。アプリ型(ごっこランド等)は開発期間の6〜8か月後にコンテンツがリリースされ、その後の継続利用でブランド認知・ファン化の成果が蓄積されます。ゲーム内広告型は配信開始から数週間で広告想起率・視認率のデータが取得できます。「体験型施策は短期コンバージョンより長期ブランド形成」という目線で評価指標を設計することが重要です。
Q. 予算感はどれくらい見れば良いですか?
A. 施設型(キッザニア)は業界一般的に数千万〜億単位とされますが公式未公開です。アプリ型(ごっこランド)は月額定額制ですが金額は要問い合わせです。ゲーム内広告型(Ad-Virtua)は1週間30万円から配信できるため、費用の透明性が高い施策です(出典:ad-virtua.com、確認日:2026-05-11)。まず小規模でテストできる施策から始め、効果検証後に予算を拡大する進め方が現実的です。
Q. 子ども向け広告に法的規制はありますか?
A. 日本では現在、法的規制よりも業界自主規制として運用されています。セーブ・ザ・チルドレン・ジャパンのガイドラインやGoogleの広告ポリシー(子ども向けコンテンツへのパーソナライズド広告禁止等)が参考になります。各プラットフォームのポリシーと業界団体のガイドラインを確認した上で施策を設計してください(出典:savechildren.or.jp、support.google.com、確認日:2026-05-11)。
まとめ
エデュテイメントマーケティングは、「楽しみながら学ぶ体験」を通じて子ども・ファミリー層とのブランド接点を設計する施策です。α世代の台頭・プッシュ型広告の効果逓減・キッズインフルエンス効果の注目を背景に、食品・飲料・日用品・交通・インフラなど生活接点の広い企業を中心に導入が拡大しています。
施策の選択肢は施設型・アプリ型・ゲーム内広告型・リアルイベント型など多様で、それぞれターゲット年齢・費用感・KPI・継続性が異なります。「体験したらそれで終わり」の単発施策にならないよう、繰り返し接触できる設計・ブランドメッセージとの整合性・効果測定指標の明確化が成果を分けるポイントです。
施策の詳細な比較や自社への適合条件については、下記の関連記事もあわせてご参照ください。


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