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TVCM補完施策7選|種類・費用・CPM・効果を比較【2026年版】

テレビCMに届かない若年男性・Z世代へのリーチを補完する主要7施策(YouTube・TVer・ABEMA・SNS・OOH・ゲーム内広告・運用型TVCM)を、CPM・費用・ターゲティング精度・広告好感度の観点で比較します。

補完施策の選択では「TVCMが届いていない層は誰か」を先に特定することが重要で、若年男性・Z世代には低CPM・高好感度のゲーム内広告とYouTube広告の組み合わせが効率的です。

この記事でわかること

  • テレビCMの補完が必要になっている背景と市場データ
  • 主要7施策(YouTube・TVer・ABEMA・SNS・OOH・ゲーム内広告・運用型TVCM)のCPM・費用・特徴一覧
  • 「若年層リーチ」「ブランド好感度向上」など目的別の推奨組み合わせ
  • 自社の商材・ターゲットに合った施策の選び方

こんな方に向けた記事です:テレビCMを出稿しており、届いていない層へのリーチや広告効率の改善策を探しているマーケティング担当者・ブランド戦略担当者の方。


なぜ今、TVCM補完施策が必要なのか

テレビCMが届かない若年層へのリーチ課題とデジタル補完の必要性

テレビCMは依然として日本最大級の広告媒体ですが、特定の層への到達効率が低下しています。

電通「2025年 日本の広告費」(2026年3月5日発表)によると、2025年の総広告費は8兆623億円(前年比+5.1%)と4年連続で過去最高を更新する一方、インターネット広告費の割合が初めて過半数(50.2%)を超えました。地上波テレビ広告費は1兆6,333億円(前年比99.9%)と横ばい傾向が続き、テレビ関連動画広告(TVer等)は805億円(前年比123.3%)と急成長しています(出典:電通「2025年 日本の広告費」https://www.dentsu.co.jp/news/release/2026/0305-011003.html)。

特にTVCMが届きにくくなっているのが若年層です。

  • 大学生の約7割は週5時間未満しかテレビを視聴していない(大学生広告ナビ調査)
  • Z世代の約80%がスマートフォンでゲームをプレイしており、平均プレイ時間は約100分(Ad-Virtuaコラム記述、2025年時点)
  • SNS広告はZ世代への広告効果がテレビCMの約3倍(GameBusiness.jp、2025年11月5日)

テレビCMを継続しながら、こうした層へのリーチを補う施策が求められています。


TVCM補完施策7種類:一覧比較表

YouTube・ゲーム内広告・TVer・SNS広告など7種類のTVCM補完施策の比較チャート」 width=

主要な補完施策を費用・ターゲティング・TVCM素材転用の可否・広告体験の質の観点で比較します。

施策

CPM目安

最低出稿額目安

ターゲティング精度

TVCM素材転用

完了率・好感度

YouTube広告

400〜600円

10万円〜

◎(そのまま転用可)

スキップ多め

TVer広告

2,200円〜

要相談

中〜高

◎(テレビCM視聴者と親和性)

完了率90%以上

ABEMA広告

非公開

要相談

高(18〜34歳)

完了率約90%

SNS広告

数百〜1,000円程度

数万円〜

△(縦型動画推奨)

スクロールスキップ多め

デジタルOOH

高め(個別見積もり)

数十万円〜

低(場所ベース)

◯(縦横変換要)

測定困難

ゲーム内広告

300〜400円

10万円〜(税抜)

中(若年男性中心)

◎(動画素材そのまま利用可)

好感度約85%

運用型TVCM

TVCMに準じる

数十万円〜

中(地域・時間帯)

TVCMに準じる

※CPM・費用は目安。実際の出稿条件・ターゲティング設定により大きく変動します。TVer広告のCPMは2025年4〜6月期参考値。ABEMAは媒体社への問い合わせ要。

比較ポイントの解説:

  • CPMが低い = 安くリーチできる:ゲーム内広告(300〜400円)・YouTube広告(400〜600円)・SNS広告が低コスト傾向
  • 完了率・好感度が高い = ブランド体験として機能しやすい:TVer・ABEMA・ゲーム内広告が優位
  • TVCM素材をそのまま転用できる:YouTube・ゲーム内広告・TVer・運用型TVCMで活用効率が高い

各施策の詳細解説

ゲーム内広告やYouTube広告など各デジタル施策の詳細と特徴を解説

YouTube広告(インストリーム動画)

YouTube広告は、テレビCM素材をそのまま転用しやすく、導入ハードルが低い補完施策です。

費用目安:CPM 400〜600円、CPV(1視聴あたり)5〜40円、最低出稿予算10万円程度(出典:各代理店コラム、2025年)。

主な強み

  • 若年層を含む幅広い年齢層へのリーチが可能
  • 詳細なターゲティング(年齢・性別・興味関心・キーワード等)
  • TVCM素材の横型動画をそのまま活用できる
  • 効果測定(視聴完了率・クリック率等)がしやすい

主な課題

  • 5秒後にスキップ可能な「スキッパブル広告」は最後まで見てもらいにくい
  • コンテンツ保護の観点でブランドセーフティに注意が必要な場合がある
  • TVCMと重複接触したユーザーが意識向上(+13.9ポイント)に寄与するという調査もある(博報堂DYメディアパートナーズ調査、出典:MarkeZine)

こんな企業に向いています:デジタル広告の運用実績があり、幅広いターゲットに認知を広げたい企業。動画コンテンツを多数保有している場合。


TVer広告(テレビ見逃し配信動画広告)

TVer広告は、テレビの見逃し配信サービスで展開する動画広告です。テレビコンテンツを積極的に視聴するユーザー層への接触に適しています。

費用目安:CPM 2,200円〜(2025年4〜6月期セールスシート参考値。現在の料金は媒体社確認要)。

主な強み

  • 視聴完了率90%以上と高く、プレミアムな広告体験を提供
  • テレビ視聴者と親和性が高いユーザー層へのリーチ
  • テレビCM素材をそのまま転用できる

主な課題

  • CPMが他のデジタル施策と比べて高め
  • リーチ規模はYouTubeやSNS広告に比べて小さい
  • 最低出稿額は媒体社との交渉次第

こんな企業に向いています:テレビCMと同じ体験質を維持しながら、同じクオリティでデジタルにも展開したい企業。特にテレビ視聴者への追加接点として活用したい場合。


ABEMA広告

ABEMAは、18〜34歳が全ユーザーの半数以上を占める無料インターネットテレビです(ユニークワン社コラム、2025年)。

費用目安:CPMは非公開(媒体社への問い合わせ要)。視聴完了率は約90%。

主な強み

  • テレビを見ない若年層・Z世代へのリーチ
  • 視聴完了率が高く、ブランドメッセージを届けやすい
  • ニュース・スポーツ・アニメ等コンテンツとのブランドセーフティ管理が可能

主な課題

  • 料金が公開されていないため、計画段階での費用試算がしにくい
  • 規模は YouTube や TikTok と比べると小さい

こんな企業に向いています:Z世代・若年層への認知拡大を重視する企業。プレミアムなコンテンツ環境でブランドを訴求したい場合。


SNS広告(Instagram・X・TikTok)

SNS広告は、詳細なターゲティングと低CPMで若年層にリーチできる施策ですが、動画フォーマットの最適化が必要です。

費用目安:CPM 数百〜1,000円程度(媒体・ターゲティングにより異なる)。インフルエンサー活用はフォロワー数×2〜4円/投稿が目安(各SNS広告解説記事、2025年)。

主な強み

  • 精密なターゲティング(行動履歴・趣味・属性)
  • 拡散性があり、オーガニックリーチも期待できる
  • TikTokは特にZ世代女性へのリーチに強い
  • SNS広告はZ世代への広告効果がテレビCMの約3倍という調査データあり(GameBusiness.jp、2025年11月5日)

主な課題

  • スクロール中に接触するため「広告疲れ」が起きやすい
  • テレビCMの横型動画をそのまま転用すると効果が低い(縦型・スクエア形式への再編集が推奨)
  • X(旧Twitter)はブランドセーフティの管理が難しい場面がある

こんな企業に向いています:クリエイティブを複数パターン用意でき、若年層全般(特にZ世代女性)への認知を拡大したい企業。


デジタルOOH(屋外・交通デジタルサイネージ)

デジタルOOHは、駅・商業施設・交通機関のデジタルサイネージを活用した広告です。

費用目安:山手線15秒枠・1週間で480万円、中央線快速280万円(参考値。実際の出稿費用は個別見積もり。各OOH媒体社資料参考)。小規模サイネージは数十万円〜。

主な強み

  • 高い視認性によるブランドイメージ強化
  • 特定エリア・ロケーションへの集中露出で認知定着
  • テレビCMとの複数接触でブランド記憶を強化する効果

主な課題

  • ターゲティングが「場所」ベースのため精度は低い
  • 効果測定が難しく、ROIの評価に時間がかかる
  • 中小規模の企業には費用対効果が合わない場合がある

こんな企業に向いています:大都市圏での認知定着を図るナショナルブランド。テレビCMと組み合わせてブランドリフトを狙う企業。


ゲーム内広告

ゲーム内広告は、スマートフォンゲームの仮想空間内にある看板・モニターに動画広告を配信する手法です。テレビCMが届きにくい若年男性・ゲームプレイヤー層へのリーチに強みがあります。

国内ではAd-Virtua(アドバーチャ)が400タイトル以上のゲームに配信するネットワークを持ち、累計8,000万回突破の再生実績があります(公式サイト確認日:2026年4月時点)。

費用目安:CPM 300〜400円(目安、出典:ad-virtua.com)、最低出稿額10万円〜(税抜)。

主な強み

  • ゲームプレイ中に自然に広告が表示されるため、スキップやブロックが起きない非侵入型フォーマット
  • 広告好感度約85%と高水準(Ad-Virtua調査)
  • 広告想起率が業界平均の約1.8倍(業界平均33%に対して約58%。Ad-Virtua調査)
  • テレビCMと同じ動画素材をそのまま転用できる
  • CPMが300〜400円と低コスト(通常の動画広告の500円比)
  • Z世代男性の約80%がゲームプレイヤーというリーチ根拠

主な課題

  • ターゲット層が現状では若年男性中心になりやすい(商材との相性確認が重要)
  • TVCMほどの広範なリーチ規模ではない

こんな企業に向いています:食品・飲料・日用品メーカーなど、若年男性・Z世代男性への認知拡大を図りたいブランド。TVCM素材を持っており、低CPMで非侵入型の接触を増やしたい場合。


運用型TVCM(TELECY・ノバセル等)

運用型TVCMは、デジタル広告のような効果測定と運用の仕組みをテレビCMに持ち込んだサービスです。

費用目安:地方局・特定時間帯に限定した場合は数十万円〜(出典:LISKUL、2025〜2026年)。TVCMの制作コストは別途必要。

主な強み

  • デジタル広告に近い効果測定(ROAS・インクリメンタルリフト等)
  • 地域・時間帯のターゲティングで費用を最適化
  • 既存TVCMの拡張として機能させやすい

主な課題

  • 「TVCMの補完」というより「TVCMの低コスト版・最適化版」という位置づけ
  • TVCMの制作コストが別途かかる
  • 若年層へのリーチ改善効果は限定的な場合がある

こんな企業に向いています:TVCMの費用対効果を改善したい企業。地域限定・時間限定でのブランドリフトを狙う場合。


目的別:推奨する施策の組み合わせ

若年層リーチ・ブランド好感度など目的別のTVCM補完施策の組み合わせ戦略

施策は単体ではなく、目的に合わせて組み合わせることで効果が高まります。

目的

推奨組み合わせ

理由

若年男性・Z世代の認知拡大

ゲーム内広告 + YouTube広告

低CPMで高好感度のゲーム内広告でベースリーチ、YouTubeで補完

TVCM素材の有効活用

YouTube広告 + ゲーム内広告

両者ともTVCM素材を転用可能。異なる接触環境で想起を強化

ブランド好感度・安全接触を優先

ゲーム内広告 + TVer広告

完了率・好感度が高い施策同士の組み合わせ。スキップリスクを最小化

都市部での認知定着

TVCM + デジタルOOH + SNS

複数チャネルでの接触回数増加によるブランド記憶強化

速達的なリーチ拡大(低コスト)

SNS広告 + YouTube広告

低CPMで幅広く届ける。クリエイティブの最適化が前提

テレビ視聴者への追加接点

TVer広告 + 運用型TVCM

テレビCMの視聴体験に近い環境で二重接触を実現

重要な考え方:TVCM補完の目的は「TVCMが届いていない層への先行接触」でもあります。特に若年男性・ゲームプレイヤー層には、TVCMが流れる前からゲーム内広告で接触しておくことで、テレビCMの認知効果をさらに高める効果が期待できます。


こんな企業に向いている施策の選び方

施策選定に向いている企業の特徴

YouTube広告が向いている企業

  • 動画クリエイティブを複数パターン制作できる
  • 幅広い年齢層にリーチしたい
  • データドリブンな広告運用体制がある

TVer広告が向いている企業

  • テレビCMと同じ体験質を維持したい
  • テレビ視聴者との接点を増やしたい
  • プレミアム環境でのブランドセーフティを重視

ゲーム内広告が向いている企業

  • 若年男性・Z世代男性へのリーチに課題を持つ
  • 既存のTVCM動画素材をそのまま活用したい
  • 低CPMでブランド好感度を維持しながら認知拡大したい
  • 食品・飲料・日用品・交通など生活接点の広い商材を持つ

SNS広告が向いている企業

  • Z世代全般(特に女性層含む)への認知拡大を優先
  • クリエイティブをSNS向けに最適化できる体制がある

おすすめしないケース

施策

おすすめしないケース

YouTube広告単体

スキップされやすい商材の場合(15秒以内でメッセージを完結できないTVCM素材の転用)

TVer広告

コスト最優先の場合、または若年層以外へのリーチが主目的の場合

デジタルOOH

中小規模の予算で費用対効果を厳密に管理したい場合

運用型TVCM

TVCMの制作コストがない場合、または若年層リーチの改善が主目的の場合

ゲーム内広告

主要ターゲットが50代以上、または若年男性以外の層に絞り込む場合(商材との相性確認が必要)


Ad-Virtua(ゲーム内広告)が特に適した企業の条件

ここまで7つの施策を比較してきましたが、その中でゲーム内広告(Ad-Virtua)が特に適合しやすい企業の条件を整理します。

以下に当てはまる場合は検討価値が高い

  • テレビCMを出稿しているが、若年男性・ゲームプレイヤー層へのリーチが不十分と感じている
  • 既存のTVCM素材(動画)をそのまま転用してデジタルに展開したい
  • 広告の「嫌われにくさ」(好感度・ブランドセーフティ)を重視している
  • CPM 300〜400円という低コストでの認知接触を積み上げたい
  • 食品・飲料・日用品・外食・交通など、生活接点の広い商材を展開している

Ad-Virtuaでは、ゲーム空間内の看板・モニターに広告を配信するため、プレイヤーはゲームを中断せず自然に広告を目にします。広告想起率は業界平均の約1.8倍(業界平均33%に対して約58%)、広告好感度は約85%という実績があります(出典:Ad-Virtua調査、公式サイト確認日:2026年4月)。

ゲーム内広告の費用・効果について詳しく見る → ゲーム内広告の費用・料金相場

テレビCM補完施策としてのゲーム内広告の役割を詳しく見る → テレビCMの代替・補完施策とは


よくある質問(FAQ)

Q1. TVCMを継続しながらデジタル補完施策を追加する場合、まず何から始めるべきですか?

まず「TVCMが届いていない層」を特定することから始めます。若年男性・Z世代が課題なら、YouTube広告またはゲーム内広告からテストするのが効率的です。CPMが低く、既存のTVCM素材を転用できる点でどちらも導入コストを抑えられます。最初から複数施策を組み合わせるより、1施策で効果測定の仕組みを作ってから拡張することをおすすめします。

Q2. TVCM素材をそのまま転用できる施策はどれですか?

YouTube広告・ゲーム内広告・TVer広告・運用型TVCMは、テレビCMの横型動画素材をほぼそのまま転用できます。SNS広告は縦型・スクエア形式への再編集が推奨されるため、別途クリエイティブ制作コストが発生します。

Q3. ゲーム内広告はテレビCMの補完施策として機能しますか?

はい。特に若年男性・ゲームプレイヤー層はテレビCMへのリーチが低下しやすい層であり、ゲーム内広告は同層への非侵入型の認知接触として機能します。TVCM素材を転用できるため、同一メッセージで異なる接触環境からのブランドリフトが期待できます。好感度約85%・広告想起率約1.8倍(Ad-Virtua調査)という実績が参考になります。

Q4. CPMが最も低い施策はどれですか?

現時点の目安では、ゲーム内広告(300〜400円)とSNS広告(数百〜1,000円程度)が低コスト傾向です。ただし、CPMだけで判断すると実際の効果(完了率・想起率・好感度)が伴わない場合があります。「CPM × 完了率 × 好感度」の複合指標で評価することを推奨します。

Q5. 運用型TVCMは従来のTVCMとどう違いますか?

運用型TVCMは、地方局・特定時間帯への出稿に限定し、デジタル広告に近い効果測定を組み込んだサービスです。TVCMの「補完」というよりも「TVCMの最適化・低コスト版」に近い位置づけです。若年層へのリーチ改善よりも、既存のTVCM出稿効率を高めたい企業向けの施策です。


まとめ

TVCM補完施策の選択で重要なのは、「TVCMが届いていない層は誰か」を先に明確にすることです。

  • 若年男性・Z世代への認知拡大:ゲーム内広告 + YouTube広告の組み合わせが低CPMで効率的
  • TVCM素材の有効活用:YouTube・ゲーム内広告・TVer広告でそのまま転用が可能
  • ブランド好感度・非侵入型接触を重視:ゲーム内広告・TVer広告が高完了率・高好感度で優位
  • 都市部でのブランドリフト:デジタルOOHとの組み合わせで複数接触を設計

補完施策はTVCMの代替ではなく、「届いていない層への先行接触」として設計するほど費用対効果が高まります。TVCM素材を持っており、若年男性・Z世代への認知拡大を検討している場合は、ゲーム内広告が比較的低コストで始められる選択肢の一つです。

ブランド体験の設計方法について詳しく見る → ブランド体験とは

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WRITTEN BY

水野 征太朗

アドバーチャ株式会社代表取締役CEO | 学生時代からインディーズゲーム開発者として、複数のゲームを開発・リリース。名古屋大学経済学部を卒業後、アビームコンサルティング株式会社にて、メタバース/XR/センサーなど先端技術を用いたソリューションの提案・開発に従事。その後、アマゾンジャパン合同会社にてデータ分析・ツール開発・プロセス改善等を経験。2022年にアドバーチャ株式会社を創業。