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【原因と対策】テレビCMが若年層に届かないときのリーチ拡張戦略

テレビCMを出稿しているのに、若年層からの反応が思うように得られない・・・。そんな悩みを抱えている企業担当者の方は少なくありません。
実は、若年層の「テレビ離れ」は単なる噂ではなく、データで裏付けられた現実です。
本記事では、テレビCMが若年層に届きにくくなっている原因を明らかにし、ゲーム内広告を活用したリーチ拡張戦略を解説します。

若年層のテレビ離れは本当に起きているのか
「若年層はテレビを見ない」という話を耳にする機会が増えました。これは本当なのでしょうか。
結論から言えば、若年層のテレビ接触率は確実に低下しています。特に20代を中心とした若年層では、可処分時間の多くをスマートフォンやゲームに費やす傾向が顕著です。
さらに注目すべきは、LINE広告のみでリーチできたユーザー比率を見ると、最も大きなボリュームゾーンが20代だったという点です。これは若年層のテレビ離れを補完できるメディアが確実に存在することを示しています。
Z世代のメディア接触時間の実態
Z世代のメディア接触行動を見ると、その変化はさらに明確になります。
Z世代のゲームプレイヤー割合は約80%に達しており、大半がゲームをプレイしています。プレイ時間は約100分と、可処分時間の多くをゲームで消費しているのが実態です。
この傾向は、従来のマス広告戦略では若年層へのリーチが困難になっていることを意味します。テレビCMの対象となるターゲット含有率は著しく低くなりつつあり、特に若年層にはテレビCMを中心とした施策だけで十分なリーチを確保することが難しくなっています。

テレビCMが若年層に届かない3つの原因
なぜテレビCMは若年層に届きにくくなったのでしょうか。主な原因は3つあります。
原因1:可処分時間のデジタルシフト
若年層の可処分時間は、テレビからスマートフォンやゲームへと大きくシフトしています。
特にZ世代では、ゲームプレイ時間が約100分と長時間に及び、この時間帯にはテレビCMが届きません。さらに、ゲームユーザーの男女比は男性64%、女性36%となっており、男性にリーチしたい商材・サービスにとっては見逃せない接触面となっています。
原因2:視聴習慣の多様化
若年層の視聴習慣は、リアルタイムのテレビ視聴から動画配信サービスやオンデマンドコンテンツへと移行しています。
自宅内においてスマートフォンで動画配信プラットフォームを利用する人は約半数に達し、若年層の利用が多く、男女20-34才は22〜24時台の利用が多いという調査結果があります。この時間帯は、従来テレビのゴールデンタイムとされていた時間帯と重なります。
原因3:フリークエンシー分布の二極化
テレビCMでは、接触回数が過少と過多に二極分化する傾向があります。
一部の視聴者には何度も同じCMが届く一方で、若年層を中心とした層にはまったく届かないという状況が生まれています。この認知効率の低下は、広告投資の無駄につながります。

リーチ拡張戦略の基本的な考え方
若年層へのリーチを拡張するには、どのような戦略が有効なのでしょうか。
基本的な考え方は、テレビCMとデジタル広告を統合的に活用することです。テレビCMの広範なリーチ力と、デジタル広告のターゲティング精度を組み合わせることで、より効果的な広告展開が可能になります。
統合リーチの最大化
テレビCMでは獲得できない若年層へのリーチを、デジタル広告が補完する効果が期待できます。
フリークエンシーの最適化
テレビCMでは過少と過多に二極分化するフリークエンシー分布を、デジタル広告が補正することで認知効率を高める効果があります。
デジタル広告はターゲティング配信が可能であり、フリークエンシーコントロールが可能です。例えば、「ターゲットである20代女性にはすべからくデジタル広告を最低3回以上は接触するように配信をしておく」ということができます。
態度変容効果の創出
テレビCMとデジタル広告がオーバーラップするところでの態度変容効果に注目し、購入意向のリフトを目指す効果も重要です。
デジタルで素地をつくっておけば、テレビCMの効果をもっとあげることができます。野球に例えるなら、1番、2番、3番というデジタルが出塁しておけば、「4番テレビ」の一打で多くの点が入るという発想です。

ゲーム内広告が若年層リーチに強い理由
若年層へのリーチ拡張において、なぜゲーム内広告が有効なのでしょうか。
理由は明確です。Z世代の約80%がゲームをプレイしており、プレイ時間は約100分という長時間に及びます。この接触時間の長さと接触頻度の高さが、ゲーム内広告の強みとなっています。
高い広告想起率と視認率
ゲーム内広告は、従来のWeb広告と比較して優れた広告効果を示しています。
広告想起率は約180%で、他Web広告の誘導想起率ベンチマーク33%に対し、48%が自発的に想起、誘導で58%に上昇します。視認率は約140%で、他Web広告の業界平均67%に対し、最大96%が広告を閲覧します。注目度は約170%で、他Web広告の業界平均1,000imp当たり17.5分に対し、29分に相当します。
これらの数値は、モバイル・デスクトップディスプレイ広告、Facebookインフィード広告を含む他Web広告との比較結果です。
「嫌われない広告」としての機能
ゲーム内広告は、ユーザーのプレイを邪魔しない「嫌われない広告」として機能します。
ゲーム内に配置されたテレビや看板に動画広告を配信する形式のため、ゲーム体験を損なうことなく、自然な形で広告に接触してもらえます。この特性が、高い視認率と注目度につながっています。
男性ターゲットとの好相性
ゲームユーザーの男女比は男性64%、女性36%となっており、男性にリーチしたい商材・サービスと好相性です。
特に若年男性へのリーチが課題となっている企業にとって、ゲーム内広告は有力な選択肢となります。

Ad-Virtuaで実現する若年層リーチ拡張
具体的にどのようなサービスを活用すれば、若年層へのリーチを拡張できるのでしょうか。
Ad-Virtua(アドバーチャ)は、メタバース・ゲーム内広告のアドネットワークサービスです。様々なゲーム・メタバースの中に配置されたテレビや看板に、テレビCMのような動画広告を配信することができます。
400タイトル以上への広告出稿が可能
Ad-Virtuaでは、カジュアル、アクション、PRG、パズルゲーム等、400タイトル以上の幅広いラインナップのメタバース・ゲームに広告出稿が可能です。
デバイス不問で遊べるブラウザゲームまたは、iOSやAndroidのモバイルアプリが多く、一部MetaQuest等VR専用アプリがあります。2025年4月時点で、累計1,800万回再生を突破しています。
低コストで高効果を実現
動画配信プランは1週間300,000円(税抜)と格安で動画を配信頂けます。
専任担当が細かな配信設定とレポーティングを実施し、最短即日の広告配信が可能で、請求書払いにも対応しています。会員登録後、セルフサービスでトライアルも可能です。
柔軟なセグメンテーション
メタバース・ゲーム毎に設定された対象年齢層、性別、カテゴリによるフィルタリングが可能です。
ユーザー位置情報に基づく配信先地域の指定や、配信先メタバース・ゲームの個別指定も承っています。これにより、ターゲットとする若年層に効率的にリーチすることができます。
まとめ:若年層リーチは「補完」から「統合」へ
テレビCMが若年層に届かない原因は、可処分時間のデジタルシフト、視聴習慣の多様化、フリークエンシー分布の二極化にあります。
この課題を解決するには、テレビCMとデジタル広告を統合的に活用し、若年層の接触面としてゲーム内広告を戦略的に組み込むことが有効です。
ゲーム内広告は、Z世代の約80%がプレイするゲームという接触面で、高い広告想起率と視認率を実現します。「嫌われない広告」として自然な形で接触でき、男性ターゲットとの好相性も魅力です。
若年層へのリーチ拡張を検討されている方は、ぜひゲーム内広告を活用した統合的なメディアプランニングをご検討ください。
Ad-Virtuaの詳細や導入のご相談は、こちらからお問い合わせください。
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WRITTEN BY
水野 征太朗
アドバーチャ株式会社代表取締役CEO | 学生時代からインディーズゲーム開発者として、複数のゲームを開発・リリース。名古屋大学経済学部を卒業後、アビームコンサルティング株式会社にて、メタバース/XR/センサーなど先端技術を用いたソリューションの提案・開発に従事。その後、アマゾンジャパン合同会社にてデータ分析・ツール開発・プロセス改善等を経験。2022年にアドバーチャ株式会社を創業。

