テレビCMを出稿しても若年層から反応が得られないのは、可処分時間がスマートフォンやゲームへ大きくシフトし、テレビ単独では物理的にリーチできない層が拡大しているためです。本記事では、若年層にテレビCMが届かない3つの原因を整理し、ゲーム内広告を中心とした統合リーチ戦略の組み立て方を解説します。
広告全体の俯瞰は広告とは|意味・種類・効果・媒体選び、テレビCMの代替・補完施策の比較はテレビCMの代替・補完施策の選び方もあわせてご確認ください。

若年層のテレビ離れは本当に起きているのか
結論から言えば、若年層のテレビ接触率は確実に低下しています。総務省・ビデオリサーチ等の各種調査では、10代の休日リアルタイム視聴は5割前後まで減少し、20〜30代も平日のテレビ接触時間が継続的に縮小していることが報告されています。
加えてZ世代では「テレビは点けているが画面は見ていない(ながら視聴)」が一般化しており、テレビCM接触=認知獲得とは限らない状況になっています。一方、同じ若年層でもLINEなどのデジタル広告では到達できるユーザーが多く、テレビ離れを補完できるメディアは確実に存在しています。
Z世代のメディア接触時間の実態
Z世代のメディア接触行動を見ると、変化はさらに明確になります。
- ゲームプレイヤー比率: Z世代の約80%
- 1日あたりのゲームプレイ時間: 約100分
- 動画配信サービスの利用比率: 20〜34歳男女の22〜24時台で最も高い
可処分時間の多くがスマートフォン・ゲーム・動画配信に流れているため、テレビCMだけで20〜30代のターゲット含有率を維持することが構造的に難しくなっています。若年層全体のリーチ設計の考え方は、若年層へのリーチ戦略|Z世代に届く施策の比較と選び方で詳しく解説しています。

テレビCMが若年層に届かない3つの原因
なぜテレビCMは若年層に届きにくくなったのでしょうか。主な原因は3つあります。
原因1: 可処分時間のデジタルシフト
若年層の可処分時間は、テレビからスマートフォンやゲームへと大きくシフトしています。特にZ世代ではゲームプレイ時間が約100分に及び、この時間帯にはテレビCMはまったく接触機会を持ちません。
ゲームユーザーの男女比は男性64%/女性36%とされ、若年男性にリーチしたい商材・サービスにとっては、ゲーム時間帯を捨てることは大きな機会損失になります。
原因2: 視聴習慣の多様化
若年層の視聴習慣は、リアルタイムのテレビ視聴から動画配信サービス・SNS動画・YouTubeへ移行しています。
自宅でスマートフォン経由で動画配信サービスを利用する人は約半数に達し、20〜34歳男女では22〜24時台の利用が最も多いという調査結果があります。これは従来テレビのゴールデンタイムとされていた時間帯と重なり、テレビCMの効率を直接押し下げる要因になっています。
原因3: フリークエンシー分布の二極化
テレビCMでは、接触回数が「過少」と「過多」に二極分化する傾向があります。
シニア層など視聴量の多い層には同じCMが何度も届く一方で、若年層には1回も届かない層が一定割合発生します。この認知効率の偏りは、ブランドリフトやCPMの観点で広告投資の歩留まりを大きく下げる要因です。広告効果の測定・KPI設計の基本は広告効果とは|測定方法・KPI設計・ブランドリフトで整理しています。

リーチ拡張戦略の基本的な考え方
若年層へのリーチを拡張する戦略の基本は、テレビCMを「単独施策」から「統合プランの一部」に位置づけ直すことです。テレビCMの広範なリーチ力と、デジタル広告のターゲティング精度を組み合わせることで、ターゲット含有率の低い時間帯・媒体を補完できます。
統合リーチの最大化
テレビCM単独ではリーチできない若年層へ、デジタル広告(ゲーム内広告・SNS動画・CTV広告など)を重ねて到達率を引き上げます。重要なのは「同じクリエイティブを横展開する」発想です。テレビCM素材を活用できる媒体ほど、追加制作コストを抑えながら統合リーチを拡張できます。
フリークエンシーの最適化
テレビCMで過少・過多に偏ったフリークエンシー分布を、デジタル広告側でコントロールします。たとえば「20代女性には少なくともデジタルで3回以上接触させる」という設計が可能になり、過剰接触の予算を再配分してCPMを改善できます。
態度変容効果の創出
テレビCMとデジタル広告がオーバーラップする層では、購買意向のリフトが起きやすいことが知られています。デジタルで先に素地を作り、テレビCMでまとめて刈り取る「先行接触→ブランド想起→刈り取り」の順番で設計するのが効果的です。
TVCM補完施策の比較ポイント
若年層のリーチ拡張で代表的な4つの選択肢を、目的・想定費用・素材転用性・若年男性適性などで整理します。
比較ポイント | TVCM単体 | TVCM+ゲーム内広告 | TVCM+SNS動画広告 | TVCM+CTV広告 |
|---|---|---|---|---|
主な役割 | 広範囲リーチ | 若年層・男性の補完 | 若年女性・拡散 | コネクテッドTV世代の補完 |
想定CPM | 約2,000〜4,000円 | 約300円〜(Ad-Virtua実績) | 約500〜1,500円 | 約1,500〜3,000円 |
既存TVCM素材の転用 | ◎ | ◎(動画素材そのまま) | △(縦型加工が必要) | ○ |
若年男性リーチ | △ | ◎ | △ | ○ |
ブランド毀損リスク | 低 | 低(ゲーム体験を阻害しない) | 中(コメント欄等) | 低 |
効果測定 | GRP・視聴率 | 視認率・想起率・ブランドリフト | エンゲージメント | 完全視聴率 |
費用相場や媒体選びの全体像はテレビCMの代替・補完施策の選び方もあわせて参照してください。

ゲーム内広告が若年層リーチに強い理由
ゲーム内広告は、ゲーム空間の看板やモニターに動画を配信する形式です。Z世代の約80%がゲームをプレイし、1日約100分という長時間接触する場面に、自然な形で広告を差し込めるのが最大の強みです。詳しい仕組みはゲーム内広告とは|仕組み・種類・効果・費用を参照してください。
高い広告想起率と視認率
ゲーム内広告は、他のWeb広告と比較して以下のような優位性を示しています(Ad-Virtua実績)。
- 広告想起率: 約180%(他Web広告ベンチマーク33% → ゲーム内広告48%、誘導で58%まで上昇)
- 視認率: 約140%(他Web広告平均67% → 最大96%)
- 注目度: 約170%(他Web広告平均1,000imp当たり17.5分 → 約29分相当)
比較対象はモバイル/デスクトップディスプレイ広告、Facebookインフィード広告などの主要Web広告です。
「嫌われない広告」としての機能
ゲーム内広告はプレイ画面を中断せず、ゲーム世界の一部として表示されるため、ユーザーのプレイ体験を阻害しません。Ad-Virtuaの調査では好感度約85%と、押し付け感の強いインタースティシャル広告と一線を画す数値が出ています。
男性ターゲットとの好相性
ゲームユーザーの男女比は男性64%/女性36%とされ、若年男性へのリーチが課題となっている食品・飲料・日用品メーカーにとって、テレビCM単独では取りこぼしていた層に到達できる接点になります。

Ad-Virtuaで実現する若年層リーチ拡張
Ad-Virtua(アドバーチャ)は、メタバース・ゲーム内広告のアドネットワークサービスです。様々なゲーム・メタバース空間の看板やテレビに、テレビCMの動画素材をそのまま転用して配信できます。
400タイトル以上への広告出稿が可能
カジュアル、アクション、RPG、パズルなど400タイトル以上に出稿可能で、デバイス不問のブラウザゲーム・モバイルアプリが中心、一部MetaQuestなどVR専用アプリも含みます。累計再生数は2025年後半時点で8,000万回を突破しています。
低コストで高効果を実現
動画配信プランは1週間300,000円(税抜)から開始でき、CPMは約300円(一般的なWeb動画広告の約500円との比較)。専任担当が配信設定・最適化・レポーティングを行い、最短即日の配信開始、請求書払いにも対応しています。
柔軟なセグメンテーション
ゲーム・メタバースごとに設定された対象年齢層・性別・カテゴリでのフィルタリング、ユーザー位置情報による配信先地域指定、配信先タイトルの個別指定が可能です。食品・飲料領域での若年層リーチ事例や指標は食品・飲料の若年層リーチを増やす施策7選もあわせてご覧ください。
こんな企業におすすめ
- テレビCMを継続出稿しているが、若年層(特に20〜30代男性)の認知・想起が伸び悩んでいる食品・飲料・日用品メーカー
- 既存のテレビCM素材を活かしながら、追加の制作コストを抑えてデジタル接点を拡張したい広告主
- ブランドセーフティを重視し、コメント欄や炎上リスクの低い媒体で若年層に接触したい大手ブランド
- 認知から第一想起、購買意向リフトまでをブランドリフト調査で可視化したいマーケティング部門
こんな企業にはおすすめしない
- 短期の獲得CV(資料請求・購入直結CPA)のみを評価指標にしている獲得広告中心のEC事業者
- すでにテレビCMで若年層の認知が十分に取れており、追加のリーチ拡張の必要性が低い商材
- 動画素材を一切保有しておらず、当面も制作予算を確保できない事業者
- 1〜2週間以内に短期完結する販促キャンペーンで、媒体の継続出稿が前提にできない場合
まとめ: 若年層リーチは「補完」から「統合」へ
テレビCMが若年層に届かない原因は、可処分時間のデジタルシフト、視聴習慣の多様化、フリークエンシー分布の二極化の3点に集約されます。
この課題を解決するには、テレビCMを単独施策ではなく統合プランの一部として位置づけ、ゲーム内広告・SNS動画・CTV広告などのデジタル接点で補完するのが有効です。なかでもゲーム内広告は、Z世代の接触時間が長い場面に、既存のテレビCM素材を活用しながら低CPMでリーチを広げられる選択肢です。
若年層へのリーチ拡張をご検討の方は、Ad-Virtuaの活用事例・配信プランを以下からお問い合わせください。
Ad-Virtuaの詳細や導入のご相談は、こちらからお問い合わせください。
よくある質問(FAQ)
Q. テレビCMをやめて全部ゲーム内広告に振り替えるべきですか?
いいえ、推奨しません。テレビCMは依然として40〜60代を含む幅広い層に対する最強のリーチ媒体です。テレビCMをベースに据えたまま、テレビでは届きにくい若年層・男性層をゲーム内広告などのデジタル媒体で補完する「統合プランニング」が現実的です。
Q. テレビCMで使った動画素材をそのまま使い回せますか?
はい、可能です。ゲーム内広告ではゲーム内の看板・テレビに動画素材を配信するため、15秒・30秒のテレビCM素材をそのままアップロードして配信開始できます。縦型動画の追加制作などは不要です。
Q. どのくらいの予算規模から検討できますか?
ゲーム内広告(Ad-Virtua)の動画配信プランは1週間300,000円(税抜)からスタートでき、テレビCMの数十分の一の予算でテスト配信が可能です。まずは少額で配信し、ブランドリフトやKPIを確認してから本格展開する事業者が多くなっています。
Q. 効果測定はどう行いますか?
ゲーム内広告では、視認率・完全視聴率・想起率に加えて、第三者調査によるブランドリフト(認知・好感度・購買意向)を測定できます。テレビCMのGRPと並列で見ることで、テレビが届いた層/デジタルだけが届いた層/両方届いた層を切り分けたフリークエンシー設計が可能です。


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