SDGsへの取り組みはブランドイメージを高める一方、Z世代・α世代に「体験」として届けなければ購買行動にはつながらない。本記事では消費者庁・SHIBUYA109・デロイト トーマツなどの最新データをもとに、エシカル消費の現状から企業が実践できるブランド体験設計まで体系的に解説します。

この記事でわかること

  • Z世代・α世代のSDGs意識と「意識-行動ギャップ」の実態
  • SDGsブランドマーケティングが企業にもたらす具体的な効果(数値あり)
  • ブランド体験を設計する4ステップと評価指標(KPI)
  • グリーンウォッシュに陥らないための具体的な回避策
  • 施策ごとの比較表と、若年層に届く媒体選択の考え方

食品・飲料・日用品・外食など、若年層・ファミリー層へのブランド認知強化を検討しているマーケティング担当者・ブランド戦略室向けの記事です。


SDGsブランドマーケティングの全体像:Z世代・α世代のエシカル消費と企業のブランド体験設計

Z世代・α世代がエシカル消費に求めるもの

Z世代・α世代の「SDGsへの関心」は統計上では高い。しかし「関心がある=購買行動に変わる」わけではないことが、最新の調査データで明確になっている。

Z世代のSDGs意識の実態:認知と行動のギャップ

SHIBUYA109エンタテイメントが実施した「Z世代のSDGsと消費に関する意識調査」によれば、Z世代の56.8%が社会的課題に関心を持っている。SDGsを推進する企業に対してポジティブな印象を持つ割合は約70%に達し、SDGsを訴求するブランドへの態度は明らかに優位だ。

一方で、実際にSDGs配慮商品を「購入したことがある」のは約50%にとどまり、「関心はあるが具体的に取り組んでいない」人は35%を占める。購入しない最大の理由は「値段が高い(19.5%)」であり、金銭的なバリアが最も大きい(出典:SHIBUYA109エンタテイメント調査、PRtimes掲載、確認日:2026年4月)。

消費者庁「消費生活意識調査(令和6年度 第3回)」でも、エシカル消費の認知度は27.4%(前年度比微減)にとどまっている。「言葉と内容の両方を知っている」はわずか7.5%だ。ただし、何らかのエシカル行動を「実践している」割合は36.1%と前年度の27.4%から増加しており、言葉の認知度と実践率が乖離している特殊な状況にある(出典:消費者庁、確認日:2026年4月)。

注目すべき点として、「エシカル」という言葉自体の認知率はZ世代でも19.0%(SHIBUYA109調査)に過ぎない。「SDGs」(76.3%)や「サステナブル」(46.8%)と比べると大幅に低く、「エシカル消費」をコミュニケーションの前面に出すことは逆効果になりうる。

α世代:SDGsが「当たり前」の次の世代

2010年以降生まれのα世代は、Z世代とは質的に異なる社会課題意識を持っている。学校教育・探究学習でSDGsを系統的に学んだ世代であり、Z世代で「意識高い系」と揶揄されるような環境配慮行動も、α世代には「当然のこと」として受け入れられている。

「ストローが海に流れるとウミガメの鼻に入る」という因果関係を自分の言葉で説明できるα世代は、ブランドの環境・社会姿勢を敏感に感知する。現在のエシカル消費の中心は平均年齢46.4歳の中高年層(MarkeZine調査)だが、10年以内にα世代が「エシカル消費を急激に押し上げる」と予測されている(出典:オルタナ、確認日:2026年4月)。

今から若年層にブランド体験を届けることは、現在の購買促進だけでなく、未来の第一想起形成への先行投資でもある。

購買行動に影響する3つの条件

デロイト トーマツの「国内Z世代意識・購買行動調査(2025年4月実施)」によれば、Z世代のサステナビリティへの応援意識は高い一方、4割以上が「応援意識はあるが行動未実施」だ。行動しない理由を性別で見ると、男性は「役に立つとは思わない」、女性は「情報開示不足」「理解困難」が上位に挙がる(出典:デロイト トーマツ、確認日:2026年4月)。

つまり購買行動に変えるためには以下の3条件が必要になる。

  1. コスト負担の軽減:「高くても買いたい」Z世代は日経Xtrend調査で34.9%(出典:日経Xtrend)。大多数には価格差を埋める「共感・体験の質」が不可欠
  2. 情報の透明性:購入促進要因の第2位は「情報の透明性(28.5%)」(SHIBUYA109調査)。根拠のあいまいな訴求は逆効果
  3. インタラクティブな体験接点:「知っている→好き→買う」の態度変容を促すには、一方的な情報発信ではなく体験型の接触が有効

SDGsブランドマーケティングが企業にもたらす効果

「SDGsに取り組んでいる企業のブランド価値が上がる」という主張は定性的に語られることが多いが、数値で裏付けられるケースも増えている。

ブランド好感度・購入意向への影響

パナソニックの調査(MarkeZine掲載)では、エシカル・サステナブルな製品・サービスの購入意向が全体の7割超、Z世代(15〜24歳)では8割超に達している(出典:MarkeZine、確認日:2026年4月)。SHIBUYA109調査でもSDGs推進企業への好感度は約70%であり、取り組みが「加点」として機能することは明確だ。

一方で「好感度が高い=すぐに購買につながる」ではない。SDGs訴求企業の商品を実際に「購入したい」と答えたZ世代は29.5%(SHIBUYA109調査)であり、好感度70%と購買意向29.5%の間には大きな乖離がある。この乖離を埋めるのが「体験設計」の役割だ。

Z世代のSDGs企業への好感度(約70%)と購買意向(29.5%)のギャップを示すグラフ

ESG投資・採用・事業継続への波及効果

SDGsブランドマーケティングの効果は消費者向けだけではない。ESG投資家・機関投資家からの評価向上、就職先選択時の判断基準化、長期的な競争優位の確保など、事業全体に波及する。花王は「豊かな共生世界の実現」というパーパスを起点に各ブランドへのSDGs貢献を明示し、17年連続で「世界で最も倫理的な企業(World's Most Ethical Companies)」に選定されている(出典:Eleminist、確認日:2026年4月)。

グリーンウォッシュのリスク:好感が逆転する条件

SDGsを訴求するうえで最大のリスクが「グリーンウォッシュ(環境配慮を実態以上に見せかける行為)」だ。H&Mは「コンシャスコレクション」をエコと訴求したが、ノルウェー消費者庁から「根拠が不十分」と指摘された事例がある。欧州では罰金を含む法的規制が進んでおり、日本国内でも現時点では公的規制はないものの、SNSでの炎上・ブランドイメージの毀損リスクは高い(出典:Spaceship Earth、確認日:2026年4月)。

好感度を逆転させないためには「具体的な数値根拠」「第三者認証」「バリューチェーン全体の情報開示」の3点が不可欠だ。


SDGsブランド体験を設計する4ステップ

博報堂SDGsコーポレートプログラムが提示する4段階アプローチをベースに、マーケティング担当者が実践できるステップに落とし込む(出典:博報堂、確認日:2026年4月)。

SDGsブランド体験設計の4ステップ:マテリアリティ分析→メッセージ設計→媒体設計→KPI測定

ステップ1:マテリアリティ分析(自社の強みとSDGs目標の一致点を探す)

「SDGsに取り組む」ではなく「どのSDGs目標が自社の事業と最も親和性が高いか」を特定することがスタート地点だ。バリューチェーン全体(調達・加工・製造・物流・販売)で自社がSDGsに与えるプラス・マイナスのインパクトを可視化する。

食品メーカーなら目標2(飢餓をゼロに)・目標12(つくる責任つかう責任)、日用品メーカーなら目標3(すべての人に健康と福祉を)・目標6(安全な水とトイレを世界中に)がそれぞれ高い親和性を持つ。自社が「取り組める・取り組んでいる」目標に絞ることが、グリーンウォッシュ回避の第一歩だ。

ステップ2:ターゲット別メッセージ設計(Z世代・α世代・30代以上の違い)

世代別に刺さるメッセージは異なる。

世代

SDGs意識の特徴

刺さるメッセージ軸

Z世代(10〜29歳)

関心高い・行動ギャップあり

「一緒に変える」「あなたの選択が社会を変える」

α世代(〜2024年生まれ)

SDGsが「当たり前」・因果理解が深い

「なぜこれが環境にいいのか」の根拠

30〜40代(現エシカル消費主役)

平均年齢46.4歳のエシカル消費層

「品質・機能性の裏付けあるサステナブル」

Z世代には「エシカル」という用語より「サステナブル」「社会につながる体験」のほうが認知率が高い(「エシカル」19.0% vs「サステナブル」46.8%)。一方α世代は環境因果を理解しているため、「なぜ」の説明を省略した感情訴求は逆に「軽い」と見なされるリスクがある。

ステップ3:接触媒体の選択(テレビ・SNS・ゲーム空間の補完設計)

Z世代のテレビ離れは数字に出ている。10〜20代の約80%がゲームアプリを毎日プレイしており、1日平均プレイ時間は約100分。10〜20代にとってSNS・動画サイトに次ぐ利用時間で、テレビを超過している(出典:経済産業省/Ad-Virtua資料、確認日:2026年4月)。

テレビCMでSDGsを訴求しても、Z世代には届きにくい。SNSでは炎上リスクとアルゴリズムの変動が課題になる。こうした既存媒体の死角を補完する接点として、ゲーム空間が注目されている。

ステップ4:KPI設定と測定(ブランドリフト調査の活用)

SDGsブランドマーケティングの成果は「広告出稿しました」で終わりにしない。以下のKPIを訴求前後で計測するブランドリフト調査を設計する。

  • 広告想起率(aided/unaided recall)
  • ブランド認知度
  • ブランド好意度(好感度)
  • 購入意向・検討意向率
  • 第一想起率(ブランドロイヤルティの最重要指標)

「やっているだけ」のSDGsから「測定できるブランドリフト」へ移行することが、次年度の投資判断を正当化する根拠になる。


SDGsブランドマーケティングの成功事例

国内大手企業の事例

花王:パーパス「豊かな共生世界の実現」を起点に、ファブリーズ・ビオレなど各ブランドにSDGsとの関連性を設定。17年連続「世界で最も倫理的な企業」として外部評価を積み重ねている。特徴は「パーパス → ブランド → 商品」という一貫したヒエラルキーで、場当たり的なSDGsキャンペーンとの差が際立つ(出典:Eleminist、確認日:2026年4月)。

無印良品(良品計画):「これでいい」という思想をサステナビリティと直結させ、素材の透明性・廃棄削減を商品設計に組み込んでいる。Z世代が好むサステナブルブランドの共通要素(廃棄ゼロ・素材透明性・生産過程公開)を体現した事例だ(出典:日経Xtrend、確認日:2026年4月)。

味の素・ファーストリテイリング:食品ロス削減・公正な労働環境への取り組みを積極的に開示し、サプライチェーン全体での情報透明性を担保することでエシカル消費層の支持を獲得している。

ゲーム空間を活用したブランド体験の可能性

α世代にとってゲーム・メタバースは「第二の生活空間」だ。Roblox・Minecraft・Nintendo Switchを通じた時間は、テレビや店頭を超える接触量を持つ。ブランドがゲーム空間内にサイネージ・バーチャルイベント・ブランデッドコンテンツとして存在することで、「強制視聴ではない自然な体験接点」を作れる。

ゲーム空間内広告の視認率は最大96%(業界平均67%比で約1.4倍)、広告想起率は業界平均比約1.8倍(業界33% → ゲーム内58%)というデータが存在する(出典:Ad-Virtua公式サイト/宣伝会議、確認日:2026年4月)。しかもユーザーの84〜85%が「ゲーム体験に適した広告手法」と評価しており、SDGsメッセージをポジティブな文脈で届けやすい環境だ。


Z世代・α世代へのSDGsブランド体験でよくある失敗

失敗1:「エシカル」「サステナブル」という言葉を前面に出しすぎる

前述のとおり「エシカル」の認知率はZ世代でも19.0%だ。この言葉を多用する訴求は受け手に「わかりにくい」「お説教っぽい」という印象を与える。Z世代・α世代には「あなたの体験がブランドの社会姿勢とつながる」というコミュニケーション設計のほうが態度変容を促しやすい。

失敗2:認知施策だけで「購買行動」を期待する

「SDGsを訴求したらブランド好感度が上がった」で終わっているケースは多い。好感度70%に対し購買意向は29.5%という乖離が示すように、認知・好感だけでは購買には至らない。行動変容を促すには、コスト障壁の軽減(共感価値の積み上げ)と、購買前のインタラクティブな体験が必要だ。

失敗3:グリーンウォッシュと受け取られる曖昧な訴求

「環境に配慮した商品です」「サステナブルな素材を使用」という表現だけでは、SNSで「根拠は?」と突っ込まれる時代だ。Z世代はデジタルネイティブとして情報検索能力が高く、訴求内容の裏付けを取ることを厭わない。訴求内容には必ず「具体的な数値」「第三者認証」「情報開示ページへのリンク」を伴わせることが必要だ。

失敗4:Z世代とα世代を同一視する

Z世代(概ね1996〜2009年生まれ)とα世代(2010年以降生まれ)は価値観形成の背景が異なる。Z世代は「SDGsを学んだ」世代だが、α世代は「SDGsが当たり前の環境で育った」世代だ。同じメッセージで両世代にアプローチすることは、どちらにも刺さらないメッセージになりかねない。


SDGsブランドマーケティングに向いている企業・向いていない企業

SDGsブランドマーケティングに向いている企業と向いていない企業の比較図

こんな企業にとくに有効

条件

理由

10〜30代への認知・好感度向上が課題の企業

Z世代のSDGs推進企業への好感度は約70%(SHIBUYA109調査)。若年層との接点構築と相性がよい

長期的なブランドロイヤルティを重視する企業

エシカル消費者はリピーター化しやすい(MarkeZine調査)。ファンベース形成に直結

自社事業にSDGsとの接点が明確にある企業

食品・飲料・日用品・外食・交通インフラなど生活接点の広いカテゴリは親和性が高い

既存素材(TVCM等)を流用してコストを抑えたい企業

ゲーム内広告はTVCM素材をそのまま転用可能。新規制作コストが最小化できる

α世代を将来の顧客として早期に取り込みたい企業

α世代はゲーム親和性が最も高い世代。今から接点を作ることで将来の第一想起を形成できる

こんな企業には向いていない・注意が必要

条件

理由・注意点

SDGsへの取り組みが表層的・バリューチェーンとの整合性がない企業

グリーンウォッシュリスクが高い。訴求前に社内の取り組みを整備することが必要

短期CV(即時購買)を主目的とする企業

SDGsブランドマーケティングは中長期のブランドリフトが主成果。即日コンバージョンには向かない

訴求内容の数値根拠・第三者認証を準備できない企業

「エコ」「サステナブル」の訴求には必ず裏付けが必要。根拠なき訴求は逆効果になるリスクがある

ターゲット年齢が50代以上でZ世代・α世代との接点がない企業

若年層へのリーチ施策自体が事業計画と合致しない場合、ROIが成立しにくい


施策別比較:SDGsブランド体験の媒体選択

SDGsブランドメッセージをZ世代・α世代に届けるための主要媒体を、コスト・リーチ・体験の質・Z世代との相性で比較する。

施策・媒体

初期コスト

Z世代リーチ

体験の質

グリーンウォッシュリスク

特徴

テレビCM

高(数百万〜)

低(テレビ離れ)

一方向

低〜中

40代以上へのリーチは強いが若年層に届きにくい

SNS広告(Instagram/TikTok)

中(数十万〜)

一方向

高(炎上リスク)

Z1〜Z2層に強いが同調圧力・炎上リスクあり

OOH(屋外広告・交通広告)

一方向

接触機会は多いが体験の深度が浅い

イベント・体験型施策

高(イベント費)

双方向・高品質

体験の質は高いが到達人数が限定的

ゲーム内広告(サイネージ型)

中(30万円/週)

高(Z世代80%が毎日プレイ)

中(自然な接触)

押しつけ感なく体験に溶け込む。想起率1.8倍

PR・オウンドメディア

低〜中

低〜中

一方向

情報開示・透明性担保に有効。発見されるまで時間がかかる

SNS広告はZ世代リーチが高い反面、SDGs訴求をめぐる炎上・グリーンウォッシュ批判のリスクが最も高い媒体でもある。ゲーム空間内のサイネージ型広告は、ゲームプレイを妨げない「嫌われにくい接触形式」であるため、SDGsブランドメッセージをポジティブな文脈で届けやすいという特性がある。

関連記事:ゲーム内広告とは?種類・効果・費用を徹底解説


まとめ:SDGsブランドマーケティングを機能させる条件

SDGsブランドマーケティングを「機能させる」条件を整理する。

  1. 訴求内容に根拠を持たせる:数値・第三者認証・情報開示の整備がグリーンウォッシュ回避と購買意向向上の両方に効く
  2. 「エシカル」という言葉に頼らない:Z世代の認知率は19%。体験・コト消費の文脈でブランド姿勢を伝えることが有効
  3. 意識-行動ギャップを埋める体験設計を持つ:好感度→購買意向への転換には一方向の情報発信ではなく体験的な接触が必要
  4. Z世代とα世代を分けて設計する:α世代は今の購買主体ではないが、将来の第一想起形成への先行投資先として最重要な層
  5. テレビCMの補完としてゲーム空間を活用する:Z世代の約80%が毎日プレイする媒体で、SDGsメッセージを押しつけ感なく届けられる

Ad-Virtuaが合う企業の条件

ゲーム空間でのブランド体験設計として、以下の条件に当てはまる企業であればAd-Virtuaが選択肢に入る。

  • 食品・飲料・日用品・外食・交通など生活接点の広い商材を持ち、Z世代・α世代への認知強化を課題としている
  • SDGsへの取り組み内容(環境・社会配慮)を訴求する素材(TVCM等)を保有している
  • 「押しつけ感のない体験型接触」でブランドへの好感・想起を高めたい
  • 広告想起率・ブランド好意度など測定可能なブランドリフトを成果指標として設定できる
  • 最低出稿額の範囲(週単位)で複数のゲームタイトル上でリーチを分散したい

詳細はゲーム内広告の費用・料金相場をご参照ください。またブランド体験設計の考え方も合わせてご確認いただくと、施策の位置づけが明確になります。

ゲーム空間内のサイネージ広告によるSDGsブランド体験設計のイメージ

よくある質問(FAQ)

Q1. SDGsブランドマーケティングとパーパスブランディングは何が違うのですか?

パーパスブランディングは「自社の存在意義(パーパス)」を起点にブランド全体を設計する概念で、SDGsはその社会的文脈における目標指標です。花王のように「パーパス → ブランド → SDGs目標との接続」という構造を作ることで両者は統合されます。SDGsを掲げるだけでは表層的になりやすく、パーパスとの整合性があって初めて持続的なブランドリフトにつながります。

Q2. 中小企業がSDGsブランドマーケティングを始める場合、どこから着手すればよいですか?

まずバリューチェーン内で自社が最も親和性の高いSDGs目標を1〜2個選び、そこでの具体的な行動(数値目標付き)を決定することから始めるのが現実的です。「17の目標すべてに貢献する」という全方位的な訴求はリソースと信頼性を分散させます。1点突破で深掘りするほうが消費者に伝わりやすく、グリーンウォッシュリスクも低くなります。

Q3. SDGs訴求でZ世代に嫌われないコミュニケーションのポイントは何ですか?

①「エシカル」「サステナブル」より具体的な行動・数値で語る、②一方的な「教える」トーンではなく「一緒に体験する」文脈にする、③訴求内容の根拠・情報開示ページを明示する、の3点が基本です。SNS上でZ世代が企業のSDGs訴求を批判する場合、「言葉だけで行動が伴っていない」「数値根拠がない」「格好良さを演出しているだけ」のパターンが圧倒的に多い点を参考にしてください。

Q4. ゲーム内広告でSDGsメッセージを届けることは可能ですか?

可能です。ゲーム空間内のサイネージ型広告は既存のCM素材(動画)をそのまま活用できます。SDGsを訴求するブランドCM素材があれば追加制作コストなしで配信できます。ゲーム空間はゲームプレイを中断しない「自然な接触」であるため、押しつけ感なく広告メッセージを届けやすい環境です。ユーザーの84〜85%が「ゲーム体験に適した広告手法」と評価しており、SDGsブランドメッセージとの相性が高い(出典:Ad-Virtua公式サイト、確認日:2026年4月)。

Q5. SDGsブランドマーケティングの効果をどうやって測定すればよいですか?

施策実施の前後で広告想起率・ブランド好意度・購入意向・第一想起率をブランドリフト調査で計測するのが基本です。Z世代・α世代を対象にした場合、施策開始後3〜6か月でのトラッキング設計を推奨します。短期的なコンバージョン指標(直接購買)だけを追うと「効果がない」という誤った判断につながります。認知→好意→想起の流れをKPIに分解することが重要です。