親子向けマーケティングで成果を出しているブランドに共通するのは、「子どもが体験し、親が判断する」という二重構造を最初から施策に組み込んでいる点です。子どもに好かれる施策を作るだけでは不十分で、その体験が保護者の購買・再来店・ブランドへの好感につながるよう設計されているかどうかが、成否を分けます。
この記事では、食品・日用品・外食・テーマパーク・交通など幅広い業界の成功事例10選を、各施策の設計の核心と「なぜうまくいったか」の視点でまとめています。
この記事でわかること
- 業界別(食品・日用品・外食・テーマパーク・インフラ)の親子向けマーケティング成功事例10選
- 各事例から抽出できる「施策が機能した理由」と設計の共通点
- 施策タイプ(体験型・デジタル型・スタンプ/ポイント型・コラボ型)の特徴比較
- ファミリー層マーケティングのKPI設計の考え方
- どんな企業・商材に親子向けマーケティングが向いているか
食品・日用品・外食チェーン・テーマパーク・インフラ企業のマーケティング担当者で、ファミリー層への認知・好感・ロイヤルティを高める施策を検討している方に向けた記事です。

ファミリー層マーケティングの現状と課題
親子向けマーケティングは、シンプルに見えて実行が難しい領域です。その理由は、意思決定者(保護者)と体験者(子ども)が異なるという構造にあります。
子育て世帯の基本データ
- 子育て世帯数:991万7,000世帯(18歳未満の未婚の子どもがいる世帯、2022年。出典:厚生労働省「国民生活基礎調査」2022年版)。初めて1,000万世帯を割り込み、全世帯の18.3%まで低下
- 母親の就業率:18歳未満の子どもがいる世帯の75.7%が「仕事あり」(同調査)
- 共働き家庭の割合:子どものいる世帯の74.5%が共働き(専業主婦世帯の約2.5倍)
子育て世帯の絶対数は減少している一方、共働き化が進み保護者の可処分時間は限られています。このなかでファミリー層に届くには、「子どもの生活動線に自然に入り込む」施策設計が前提になります。
購買プロセスの特性
ファミリー層の購買プロセスは、一般的に「子どもが興味を持つ → 親が情報収集する → 家族で話し合う → 購入」という合意形成型です。つまり、子どもへの働きかけだけでも機能しないし、保護者だけに訴求しても動かない。両方に同時に刺さる設計が求められます。
また、情報収集のチャネルとして、子育てママの99%がInstagramを使っているというデータもあります(出典:講談社メディア・コミュニティ・ラボ 2024年調査)。口コミ・SNSでの拡散がブランド認知に直結するため、体験の質がそのままバイラル力に影響します。
親子向けマーケティングの主な施策タイプ比較
各事例を紹介する前に、施策の種類と特徴を整理します。
施策タイプ | 代表例 | 対象年齢層 | 主な効果 | 費用感 | 向いている商材 |
|---|---|---|---|---|---|
体験型(食育・工場見学) | キユーピー、カルビー | 小学生中心 | 長期ブランド好感・口コミ | 中〜高 | 食品・飲料 |
ゲーム化・ポイント型 | くら寿司、スシロー | 幼児〜小学生 | リピート来店・ファン形成 | 中 | 外食・小売 |
デジタル体験(アプリ・仮想空間) | ごっこランド(NEXCO事例) | 未就学児〜小学低学年 | ブランド認知・好感度向上 | 中 | インフラ・交通 |
SNSキャンペーン型 | グリコ「ポッキーの日」 | 親子・家族全般 | 認知拡大・バイラル | 低〜中 | 食品・菓子 |
施設整備型(ハード変革) | USJ「ワンダーランド」 | 幼児〜小学生 | 来場者数増・長期ロイヤルティ | 高 | テーマパーク |
早期体験型ブランディング | JAL「空育」 | 幼児〜小学生 | 長期ファン形成 | 中 | 交通・インフラ |
ゲーム内サイネージ広告 | ゲーム内広告(Ad-Virtua等) | 10代〜30代(若い親世代含む) | 認知・想起率向上 | 低〜中 | 食品・飲料・日用品 |
食品業界の成功事例(3選)
食品メーカーは「商品を使う体験」を直接設計できるという強みがあります。子どもが食材・製造工程・食べること自体に触れる機会を作ることで、製品への親しみと保護者の好感を同時に獲得します。

事例1:キユーピー「マヨネーズ教室」(食育出前授業)
施策概要
2002年に開始した小学生向け食育出前授業です。社内認定資格「マヨスター」を取得した社員が全国の小学校を訪問し、マヨネーズを子どもたちが手作りする体験授業を提供します。2021年からはオンライン版も追加されました。
実績
参加累計12万人突破(2025年5月時点)。保護者アンケートでは、参加後に「野菜の好き嫌いが改善」「食への関心が高まった」「家庭での食の会話が増えた」という変化が報告されています(出典:キユーピー公式サイト https://www.kewpie.com/education/class/、確認日:2026-04-12)。2030年には2019年以降の食育活動接触子ども数100万人を目標としています。
この施策が機能した理由
「マヨネーズを手作りする」という体験が、子どもの日常の食卓でブランドが想起されるきっかけになります。しかも授業という形式は「保護者が信頼する場(学校)」を経由するため、ブランドへの安心感も付随します。「商品を紹介する」のではなく「食の体験を提供する」というアプローチが、長期的なブランド好感の基盤を作っています。
事例2:カルビー「工場見学・体験プログラム」
施策概要
全国7工場での来場型工場見学に加え、北海道・栃木・広島3拠点のオンライン工場見学を展開。じゃがいもがポテトチップスになる製造工程を、ガイドの解説付きで体験できます。出来立ての試食あり、オンライン版は双方向クイズも組み込まれています(出典:カルビー公式サイト https://www.calbee.co.jp/factory/、確認日:2026-04-12)。
この施策が機能した理由
「工場」という製造資産を、そのままブランド体験の場として転用しています。子どもが「どうやって作られているか」を目の前で見て触れる体験は、テレビCMや店頭POP以上に記憶に残ります。参加後、家族でポテトチップスを手に取るたびにその体験が想起される、という長期的なブランド接触設計です。
事例3:江崎グリコ「ポッキー&プリッツの日」SNSキャンペーン
施策概要
毎年11月11日(1が4本並ぶことがポッキーに見える)を「ポッキー&プリッツの日」として制定し、TikTok・SNSで家族・友人とポッキーをシェアする動画投稿・ダンスコンテストを展開しています。ショッピングセンターでの期間限定イベントも全国規模で実施。LINEギフトと組み合わせた施策では、1日でポッキー8万箱が完売した事例もあります(出典:日経クロストレンド、確認日:2026-04-12)。
この施策が機能した理由
ポッキーという商品を「食べるもの」から「家族・友人とシェアするコミュニケーションツール」として再定義している点が核心です。11月11日という「記念日の所有」によって、毎年必ずSNSで話題になる構造を作り出しています。親子で参加できる動画投稿が口コミ拡散を自然に促します。
日用品・インフラ業界の成功事例(2選)
商品を直接体験させることが難しい日用品・インフラ企業は、「ブランドの存在を楽しい体験と結びつける」アプローチが主流です。
事例4:ライオン「Kid's歯ッカソン」(歯みがき改善ワークショップ)
施策概要
「おくちからだプロジェクト」の一環として実施した、小学生向けデザイン思考ワークショップです。全4回8時間のプログラムで、子どもたちが「歯みがきをもっとよくするアイデア」を自分たちで考えます。札幌市立苗穂小学校では6年生約70名が参加し、「小型カメラ付き歯ブラシ」「自動歯みがき」などのアイデアを発表しました(出典:ライオンプレスリリース https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000005.000010355.html、確認日:2026-04-12)。
この施策が機能した理由
「ライオンの商品を買ってもらう」という目的を前面に出さず、「子どもの考える体験」を主役に設計しています。商品訴求なしに子どもがブランド名と「楽しく考えた記憶」を結びつける。長期的なファン形成を目的とした設計で、短期の売上ではなく数年後の顧客化を狙っています。
事例5:NEXCO中日本「ごっこランド」への出店(デジタル体験型)
施策概要
子ども向け社会体験アプリ「ごっこランド」(キッズスター社)に「はしろう!こうそくどうろ」パビリオンを出店(2021年4月〜)。未就学児〜小学低学年がNEXCOの仕事(はたらく車・人)を疑似体験できるゲームコンテンツです。
背景にあった課題
「未就学児向けの接点がなく、積極的に情報を求める層以外へのリーチが不足していた」(NEXCO中日本、出典:キッズスター公式サイト導入事例 https://www.kidsstar.co.jp/posts/interview_nakanihon、確認日:2026-04-12)。
成果
ブランドリフト調査で企業イメージの「明るい」という回答が増加。デジタル施策では得難いユーザーからの直接メッセージも受け取っています。
この施策が機能した理由
BtoB・インフラ企業は一般消費者との直接接点が少ない領域です。しかし「子どもの遊びの場」に存在することで、家庭内での「NEXCO=知っている・親しみやすい」という印象形成ができます。未就学児期からのブランド認知は、保護者世代への好感にも波及します。
外食業界の成功事例(3選)
外食業界での親子向けマーケティングは、「来店頻度の向上」と「子どもが来たがる理由を作ること」が核心です。子どもがリピートの起点になると、保護者は「子どもが行きたがる店」として認識し、家族の外食先として安定的に選ばれるようになります。

事例6:マクドナルド「ハッピーセット」
施策概要
3歳〜14歳を主な対象とした子ども向けセットメニュー。フード+ドリンク+サイドメニュー+人気キャラクターのおもちゃが付属し、おもちゃの定期入れ替えでリピート来店を促します。2018年以降は「ほんのハッピーセット」(絵本・図鑑)で教育的価値を追加し、2021年にはトミカ×日産自動車のタイアップで父親も主役になる設計を導入しました(出典:Business Insider Japan、確認日:2026-04-12)。
この施策が機能した理由
「子どもが親を連れてくる」から「親が子どもを連れていく」施策への転換が成功の核心です。子どもの「次は何のおもちゃかな」という期待感が来店動機になり、保護者は「子どもが喜ぶ場所」としてマクドナルドを認識します。絵本・図鑑の追加は教育熱心な保護者の支持を取り込む設計でもあります。
事例7:スシロー「だっこずしスタンプカード」
施策概要
小学生以下を対象とした来店スタンプカードです。スタンプ3・6・8個で公式キャラクター「だっこずし」グッズをプレゼント、24個到達でスタッフが実際に使用するVIPパスケースを贈呈。「じぶんでつくローセット」(自分で握り体験)、ガチャコイン、アプリゲームとも連動しています(出典:スシロー公式 https://www.akindo-sushiro.co.jp/dakko/stamp/、確認日:2026-04-12)。
この施策が機能した理由
ゲーミフィケーションの構造がそのまま来店動機になっています。「次のスタンプを集めたい」という子どもの欲求が継続的な来店につながり、達成報酬(グッズ)は保護者にとっても「コスパの良い特典」として受け入れられます。期限設定が来店頻度を高め、グッズの実用性が保護者の満足度を維持します。
事例8:くら寿司「ビッくらポン!」(食事行為のゲーム化)
施策概要
皿5枚食べると投入口からガチャゲームが起動し、当たりで景品が当たるシステムです。新幹線型高速レーン(タッチパネル注文・高速搬送)、スマートフォンアプリの子ども向けメニューカスタマイズにも対応しています(出典:日経クロストレンド、確認日:2026-04-12)。
この施策が機能した理由
「食事行為そのものをゲーム体験に変換した」点が他の外食チェーンにない独自性です。子どもにとって「くら寿司に行く=ゲームができる」という体験価値が生まれ、来店の目的が食事とゲームのセットになります。子どものリピート欲求が保護者の来店決定を促す「子ども起点の購買誘導」を純粋な形で実現しています。
テーマパーク・交通業界の成功事例(2選)
ハードの整備や長期的なブランド接触設計が特徴の業界です。単発の施策ではなく、顧客との関係を数年単位で構築するアプローチが基本になります。
事例9:USJ(ユニバーサル・スタジオ・ジャパン)「ターゲット拡張戦略」
施策概要
2010年以降、CMO・森岡毅氏の主導で「映画好きな大人向け」から「あらゆる世代が楽しめるパーク」への転換を実施しました。ユニバーサル・ワンダーランドの整備(セサミストリート・スヌーピー・ハローキティ等)で子ども向けエリアを大幅拡充し、クリスマスキャンペーンでは「子どもと本気で楽しめるクリスマスはあと何回もない」という保護者の感情インサイトを突いたコミュニケーションを展開しました。
成果
来園者数は5年で約700万人から約1,400万人に増加したとされています(出典:複数の業界メディアで確認。公式発表ではないため参考値、確認日:2026-04-12)。
この施策が機能した理由
アトラクション整備というハードの変更と、保護者の「残り少ない幼少期の思い出」という感情インサイトに訴えたクリエイティブの両輪が機能しました。子どもが楽しめる場所を作るだけでなく、保護者自身が「今しかない体験」として積極的に連れて行きたくなる動機を設計したことが来場者数増加につながっています。
事例10:JAL(日本航空)「空育・ファミリーブランディング」
施策概要
「空育」プログラム(空を通じた子どもの教育体験)の提供に加え、機内での子ども向けおもちゃ・グッズのプレゼント、JALカード家族プログラム(18歳未満の搭乗ごとにマイル付与)、子連れ優先カウンターといったファミリーサービスを整備しています。
JAL Web Communications Groupの担当者は「搭乗しない期間でも忘れられないようにコミュニケーションを継続する」という方針を明言しており、子ども時代からのブランド体験が長期的なファン獲得につながるという発想を明確に持っています(出典:キッズスターセミナーレポート https://www.kidsstar.co.jp/posts/seminar_2022-10-31、確認日:2026-04-12)。
この施策が機能した理由
「搭乗頻度が低い期間(子ども時代)でも関係性を維持する」という発想が核心です。おもちゃ・グッズによる体験記憶の形成と、マイルによる保護者へのメリット提供を組み合わせることで、親子両方にとって「JAL=子どもを大切にしてくれる会社」という印象が定着します。
10事例から学ぶ成功の共通原則

10事例を横断すると、成功した施策には共通する設計原則があります。
原則1:「誰に何を届けるか」を二層で設計している
すべての成功事例で、子どもへの働きかけと保護者への価値提供が同時に設計されています。
施策 | 子どもへの価値 | 保護者への価値 |
|---|---|---|
キユーピー「マヨネーズ教室」 | 手作り体験・食の楽しさ | 食育・好き嫌い改善・学校公認の安心 |
マクドナルド「ハッピーセット」 | おもちゃへの期待・ワクワク | 子どもが喜ぶ・絵本で教育的価値 |
スシロー「スタンプカード」 | ゲーム感覚・グッズへの期待 | 継続的なお得感・子どもの喜ぶ顔 |
くら寿司「ビッくらポン!」 | 食事が遊びに変わるエキサイト | 子どもが自発的に行きたがる利便性 |
USJ「ワンダーランド」 | 子ども向けアトラクション | 「今しかない」記念の体験を作れる満足感 |
原則2:商品訴求よりも「体験」を先に置いている
ライオン「Kid's歯ッカソン」やキユーピー「マヨネーズ教室」は、商品をほとんど前面に出しません。「子どもが楽しんで考える・作る体験」を通じてブランドへの好感が自然に形成される構造です。押しつけない訴求が、保護者からの信頼を生みます。
原則3:継続接触の仕組みを施策に組み込んでいる
スタンプカード(スシロー)・おもちゃの定期入れ替え(マクドナルド)・マイルプログラム(JAL)など、一度きりの体験ではなく「また来たい・続けたい」仕組みを施策内に埋め込んでいます。
原則4:「感情インサイト」に訴えている
USJの「子どもと本気で楽しめるクリスマスはあと何回もない」は、親の「後悔したくない」という感情を直接刺激しています。JALの「搭乗しない期間でも関係を維持する」も、幼少期の記憶形成という親の感情的な価値観に根ざした設計です。
ファミリー層マーケティングのKPI設計
成功事例で使われている評価指標を整理します。
KPI | 測定対象 | 主な施策タイプ |
|---|---|---|
ブランドリフト(好感度・認知度変化) | 施策前後のアンケート比較 | 体験型・デジタル体験型 |
リピート来店率 | 来店頻度の変化 | スタンプ・ポイント型・外食 |
イベント参加者数・累計接触人数 | 施策の到達規模 | 体験型(食育・工場見学) |
SNSエンゲージメント(投稿数・拡散数) | キャンペーン期間中のSNS反応 | SNSキャンペーン型 |
子ども・保護者アンケート変化 | 施策後の行動・意識変化 | 体験型全般 |
来場者数・売上変化 | 施策前後の定量比較 | テーマパーク・施設整備型 |
注意点として、体験型施策は短期のROIではなく「6ヶ月〜3年の長期ブランドリフト」を主なKPIにする事例が多くみられます。短期の費用対効果だけで評価しにくい施策領域です。
こんな企業・ブランドに向いています
親子向けマーケティングが特に効果を発揮しやすい企業の特徴です。
向いているブランド
- 生活必需品・日用品・食品など子育て世帯が日常的に使うカテゴリを持つ
- ブランドロイヤルティの向上・長期的なリピーターの形成を目的としている
- 「親が信頼できる」という安心感がブランド価値に直結する商材(食品・医療・交通等)
- SNS口コミによる自然な認知拡大を期待している
- ブランド体験(実体験・教育的価値)を提供できる製品・施設・サービスを持つ
向かないブランド
- ターゲットが明確に成人のみで、子ども・ファミリー層との親和性がない商材
- 短期の刈り取り型プロモーション(即購買・コンバージョン)のみを目的としている
- 体験コンテンツを設計するリソース(人員・予算・場所)がない
- BtoBのみで一般消費者との接点がない事業(ただしインフラ・交通は例外的に有効)
デジタル・ゲーム空間での親子向け施策:新しい選択肢
NEXCO中日本のごっこランド事例のように、デジタル・ゲーム空間を使った親子向けブランディングは近年増えています。ここで整理しておくべき選択肢があります。

ごっこランド(キッズスター)型とゲーム内サイネージ広告の違い
比較ポイント | ごっこランド(知育アプリ型) | ゲーム内サイネージ広告(Ad-Virtua等) |
|---|---|---|
主な対象年齢 | 未就学児〜小学低学年 | 10代〜30代(若い親世代含む) |
接触文脈 | 子どもが主体で遊ぶアプリ内 | ゲーム空間の看板・モニターで自然接触 |
広告形式 | ブランドパビリオン(コンテンツ体験型) | 動画広告(既存CM素材を活用) |
主な効果 | ブランド認知・好感度(子ども向け) | 認知・想起率向上(若年層・親世代) |
費用感 | 中(コンテンツ制作が必要) | 週30万円〜(既存動画素材活用可) |
強み | 未就学児への早期ブランド体験 | 若い子育て世代・Z世代への接触 |
ゲーム内広告がファミリー向けマーケティングで機能する理由
現在の若い親世代(20代〜30代)はゲームに親しんだ世代です。Z世代の約80%がゲームアプリを毎日プレイするというデータもあります(出典:Ad-Virtua公式コラム、確認日:2026-04-12)。子育て中の親がゲームアプリを利用する場面は多く、「子どもが遊んでいる横で親もゲームをする」という生活動線が現実に存在します。
ゲーム空間内の看板・モニターに表示されるサイネージ型広告は、ゲームの進行を阻害しない形での接触であるため、好感度が高い(約85%)という特性があります。強制視聴なしの接触は、「安全・安心」を重視する子育て世代の保護者にも受け入れられやすい形式です。
「子ども向け施策(ごっこランド等)はすでにある。でも20代〜30代の若い親世代にはまだ届いていない」という状況の企業にとって、ゲーム内サイネージ広告は補完的な選択肢になります。
ゲーム内広告については「ゲーム内広告とは?種類・効果・費用を解説」で詳しく解説しています。費用の目安を先に知りたい場合は「ゲーム内広告・メタバース広告の費用・料金相場」も参考にしてください。
Ad-Virtuaが向いている企業の条件
以下の条件に当てはまる場合、Ad-Virtuaのゲーム内広告がファミリー層施策の補完として機能します。
- 主ターゲットに「20代〜30代の若い親世代・子育て世代」を含む食品・飲料・日用品・外食ブランド
- TVCMやSNS広告だけでは若年層・子育て世代へのリーチが不十分と感じている
- ごっこランド等の未就学児向け施策はあるが、より広い年齢層もカバーしたい
- 既存の動画CM素材(15〜30秒)があり、新規制作コストを抑えてテストしたい
- 1週間30万円〜という比較的小さい予算規模から試したい
よくある質問
Q. 親子向けマーケティングで最もよくある失敗は何ですか?
A. 「子どもに好かれる施策」だけを作って、保護者への価値提供を忘れるパターンが最も多いです。子どもが喜んでも、保護者が「安全か」「出費に見合うか」「教育的に価値があるか」を納得しなければ来店・購入の意思決定には至りません。子どもへの体験設計と保護者への価値訴求を同時に設計することが必要です。
Q. 体験型施策(食育・工場見学等)は予算がかかりすぎませんか?
A. 初期投資は大きくなりますが、口コミ・メディア掲載・SNS拡散による二次的なリーチを含めると費用対効果は高い傾向があります。キユーピーが20年以上継続している事実は、長期的なブランド資産として機能していることを示しています。まずはオンライン版や地域限定の小規模なプログラムから始めることも可能です。
Q. ファミリー層向けのデジタル施策で注目すべきものは何ですか?
A. 知育アプリ・子ども向けゲームへの出店(ごっこランドのような形式)と、若い親世代向けのゲーム内サイネージ広告の2方向があります。前者は未就学児〜小学低学年、後者は20代〜30代の子育て世代にリーチしやすい特性があります。ターゲットの年齢層で使い分けるのが現実的です。
Q. BtoB企業や交通・インフラ企業でも親子向けマーケティングは有効ですか?
A. 有効です。NEXCO中日本やJALの事例が示すように、直接商品を消費者に販売しない企業でも「ブランドの好感度・信頼度向上」という目的で十分に機能します。インフラ・交通企業は社会的責任への期待が高いため、教育的な体験提供が特に好意的に受け取られる傾向があります。
Q. 成果を測定するのが難しい施策ですが、どうKPIを設計すればいいですか?
A. 体験型施策は「参加者数」「参加後のアンケート変化(好感度・購入意向等)」をまず基本指標にします。短期売上との直接連動は難しいため、「ブランドリフト(6ヶ月後・1年後の認知度・好感度)」を中長期で測定するセットを設計するのが一般的です。外食業界のスタンプ・ゲーミフィケーション型は「リピート来店率」という分かりやすい指標で評価できます。
まとめ
親子向けマーケティングで成功している企業に共通するのは、「子どもへの体験設計」と「保護者の意思決定を後押しする価値提供」を同時に設計している点です。
- 食品業界:手作り体験・工場見学など「商品の世界観への体験参加」でブランドへの親しみを形成
- 日用品・インフラ業界:商品訴求を前面に出さない「子どもの学び・楽しみの提供」でブランド好感を獲得
- 外食業界:ゲーム化・スタンプ・特典で「子どもが来たがる理由」を継続的に創出
- テーマパーク・交通:感情インサイトへの訴求と長期的なブランド接触設計
各施策の共通原則は、「子どもが楽しめる体験」と「保護者が信頼できる場・価値」を同時に設計することです。
業界別に最適な施策の形は異なりますが、「単発の認知施策」よりも「継続的な体験・関係設計」の方が長期的なブランドロイヤルティにつながります。
ファミリー層向けの施策検討では、既存のリアル体験施策だけでなく、若い親世代へのデジタル接点も組み合わせることで、より広い層をカバーできます。ゲーム内広告など新しい接触チャネルの詳細は「ゲーム内広告とは?種類・効果・費用を解説」からご確認ください。


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