Xboxは2026年10月21日、Game Passに加入していなくてもクラウドゲーミングのプレイ時間を買える「クラウドプレイタイム(Cloud Playtime)」のテストをXbox Insider向けに始め、広告なしの時間パックを10時間3.99ドルからの導入価格で示した。日本の広告主にとっては、クラウドゲームの利用が「時間」で数えられるようになり、広告付き無料プレイがお金を払わない人の入口として位置づけられたことを意味するが、この広告枠は現時点で国内から買えない。

発表の内容
発表はXboxの公式ブログ「Xbox Wire」に、Team XBOX名義で掲載された(出典: Xbox Wire 2026年10月21日)。個人のコメントはない。
対象はGame Passに加入していないXbox Insider(プレビュー版の参加者)で、プレイ時間の購入、対応デバイスでのストリーミング、フィードバックの送信を試せる。公式は今回の仕組みを「Game Passに加入せず、クラウドのプレイ時間を購入してゲームをストリーミングする新しい方法」と説明している。11月にはより広い対象へ展開する予定だが、具体的な日付と提供国は書かれていない。
導入価格(Introductory launch pricing)は次の3種類である。
パック | 価格(米ドル) | 1時間あたり(参考) |
|---|---|---|
10時間 | $3.99 | 約$0.40 |
25時間 | $7.99 | 約$0.32 |
50時間 | $11.99 | 約$0.24 |
1時間あたりの単価は、公式価格を時間数で割った当サイトの計算値で、公式の表記ではない。Ars Technicaも見出しで「1時間24〜40セント」と同じ計算を報じている。「導入価格」と明記されているが、一般提供のときに価格が変わるかどうかについて公式は触れていない。Pure Xboxは「本格展開時に変わる可能性がある」と解釈している(Pure Xbox)。
公式が挙げるパックの特長は、広告が入らないこと、待ち時間が短いこと、高画質でストリーミングできること、購入した時間が使い切るまで有効なことの4点である。

上の画像は、9月3日の発表記事に掲載されたプレイ時間の画面イメージで、残り時間の表示と「Add more playtime(プレイ時間を追加)」のボタンが並んでいる。
購入には、クラウド対応ゲームを所有しているか一部の基本無料タイトルを遊べること、そして対応デバイスが必要になる。提供状況や購入方法、対象ゲームは、市場・デバイス・アカウントの条件・プレビューの段階によって異なると脚注にある。同じ記事の中で、Insiderは以前の発表どおり広告付きで無料でクラウドゲーミングを試すこともできる、と書かれている。
クラウドゲーミングの3つの入り口
見出しだけを読むと「広告付き無料」と「広告なし有料」の2層に見えるが、一次情報を並べると、2026年11月以降のクラウドゲーミングの入り口は次の3つになる。
入り口 | 広告 | 時間の扱い | 現在の状況 |
|---|---|---|---|
広告付き無料 | あり(セッション開始前) | 1セッション1時間、期間限定 | Insider限定のテスト |
時間パック(Cloud Playtime) | なし | 10/25/50時間、使い切るまで有効 | Insider向けテスト、11月に拡大予定 |
Game Pass | 公式記載なし | 月にEssential 5時間/Premium 10時間/Ultimate 15時間 | 11月から上限を適用 |
時間パックはGame Passの非加入者向けであると同時に、Game Pass会員が月の時間を使い切ったあとの追加購入にも使われる(9月3日の公式発表)。会員が追加で買う場合の価格が非会員と同じかどうかは公表されていない。
Xbox Cloud Gamingの事業と収益モデル

今回の発表の主語は、Microsoft Corporation(米国ワシントン州レドモンド)のゲーム部門Microsoft Gaming/Xboxが運営する「Xboxクラウドゲーミング(Xbox Cloud Gaming)」である。旧称はProject xCloudである。2021年の日本ローンチを告知した記事は、キャサリン・グラックスタイン(Catherine Gluckstein)氏が執筆しており、当時の肩書きはProject xCloudのプロダクト責任者(Vice President & Head of Product)だった。
ゲームが画面に届く仕組み
Xbox Cloud Gamingは、Microsoftのデータセンターでゲームを動かし、その映像をストリーミングで端末に届けるサービスだ。利用者はゲームをダウンロードせず、スマートフォン・PC・テレビなどでXboxのゲームを遊べる。必要な通信速度は下り10Mbps以上で、一部のデバイスでは20Mbpsが推奨されている。
広告付き無料プレイでは、セッションが始まる前に広告が再生される。2026年7月の発表で、Xboxは「ゲームプレイの流れを中断しない」を広告方針の一つに掲げた。広告のフォーマット、長さ、本数は公式に開示されていない。
対応プラットフォーム

米国の公式サイト(2026年10月25日確認)に掲載されている対応デバイスは次のとおり。
- Windows PC
- iOS/Androidのスマートフォン・タブレット
- Xbox Series X|S、Xbox One
- 一部のLG・Samsung・VIDAA OS搭載スマートTV
- Amazon Fire TV
- 一部のMeta Quest
- 対応ブラウザ(Edge、Chrome、Safari)
- ROG Xbox Ally
このほか公式発表ベースでは、LGの車載向け(2025年9月、Beta表記)、Hisense・VIDAA homeOS搭載テレビ(2026年1月)、TCLのスマートTV(2026年9月)への展開が告知されている。テレビや車載のメーカーと組むことで、ゲーム機を持たない人にも届く経路を増やしてきたと考えられる。
規模
公表されている規模の数字は次のとおりである。
- 提供国数は29か国(2025年11月26日、Xbox WireでCVPのアシュリー・マキシック(Ashley McKissick)氏が公表)。国名の一覧は記事にない
- Game Pass加入者のクラウド利用時間は、前年同期比45%増(同上)
- 所有ゲームのストリーミング(Stream your own game)の対象は、2024年11月の開始時に50タイトル超。2025年11月時点で「さらに1,000本以上」が加わった
- Game Pass加入者数の公式値は2024年2月の3,400万人が最新で、それ以降は開示されていない
クラウドゲーミングの月間利用者数は公開されていない。広告在庫として見た場合、何人に届くかを示す数字が現時点では存在しない。
2026年11月以降の収益モデル
公式発表を組み合わせると、Xbox Cloud Gamingの稼ぎ方は次の4つになる。
- Game Pass(Essential/Premium/Ultimate)に含まれる月間の時間(5/10/15時間)
- 時間パックの購入(広告なし。非加入者も、会員の追加分としても買える)
- 広告付き無料(現時点ではInsiderテストのみ。1セッション1時間、期間限定)
- 基本無料ゲームのストリーミング(無料のMicrosoftアカウントで利用できる。広告の有無はページ上で確認できない)
広告の売り手について補足すると、Xboxには広告の販売を担う部門としてXbox Media Solutionsがあり、Microsoft Advertisingのもとでモバイルゲームなどの広告を扱っている(詳しくはXbox「広告付きゲームストリーミング」テスト開始の解説)。ただし、クラウドの広告付き無料枠をこの部門が販売するかどうかについて、公式の言及はない。
ここまでの歩み
Microsoftのゲーム広告とクラウドゲーミングの動きを、古い順に並べる。
時期 | 出来事 |
|---|---|
2006年5月 | ゲーム内広告のMassive Inc.を買収。金額は非開示(報道では約2〜4億ドル) |
2010年10月 | Massiveを閉鎖し、ゲーム内広告から撤退(報道ベース) |
2021年10月1日 | Xbox Cloud Gaming(Beta)が日本・豪州・ブラジル・メキシコで提供開始。Game Pass Ultimateの特典で、全体で26の国・地域、Game Passタイトル100本以上。対応端末はWindows 10 PC、Android、iPhone/iPad |
2023年10月13日 | Activision Blizzardの買収を完了し、King(Candy Crush Saga)の広告在庫を得る |
2024年11月20日 | 「Stream your own game」を開始。Game Passにない所有ゲーム50タイトル超をストリーミングできるように(Game Pass Ultimateが必要、28か国) |
2025年4月・7月 | 所有ゲームのストリーミングをコンソールとXbox PCアプリに拡大 |
2025年11月26日 | 29か国に拡大(インドなどを追加)。クラウド利用時間は前年比45%増 |
2026年1月5日 | Hisense・VIDAA homeOS搭載テレビへの対応を発表 |
2026年4月21日 | Game Pass Ultimateを$29.99から$22.99へ、PC Game Passを$16.49から$13.99へ値下げ。この時点でUltimateには「unlimited Xbox Cloud Gaming」と明記 |
2026年7月23日 | 広告付きゲームストリーミングのテストを開始(Insider限定、1セッション1時間、期間限定)。広告方針5原則を公表 |
2026年9月3日 | Game Passのクラウドに月間時間上限を導入すると発表。追加購入とGame Passなしでの購入を予告し、価格は後日とした |
2026年10月21日 | 本件。Cloud PlaytimeのInsiderテストと導入価格を公表 |
2026年11月(予定) | 時間購入の一般提供と、Game Passの時間上限の適用 |
日本ローンチから所有ゲームの配信まで
2021年の時点で、クラウドゲーミングはGame Pass Ultimateの特典として提供されていた。2024年11月の「Stream your own game」で、Game Passに入っていない作品でも、持っていればクラウドで遊べるようになった。ゲームの「所有」とクラウドの「利用」が切り離され、のちに時間単位で売る下地になったと考えられる。

無制限から時間制への転換
2026年4月の値下げの告知では、Ultimateのクラウドは「無制限」と書かれていた。その約4か月半後の9月3日に月15時間の上限が発表され、10月21日に時間の値段が示された。

利用者から見れば、無制限だったものが時間制に縮んだことになる。Xbox自身も9月3日の記事で、一部の利用者には実質的な値上げになると認めている。海外メディアの受け止めは厳しく、Polygonは「Xbox is watering down Game Pass(XboxはGame Passを薄めている)」という見出しを付けた。GameSpotは7月の時点で、広告の導入そのものを批判している。
広告付き無料の位置づけ

7月23日に始まった広告付きテストの対象は、ライブラリにある一部のゲームと、一部の基本無料ゲームである。画面には「For a limited time only, session limits apply.(期間限定、セッションの制限あり)」と書かれている。Xboxはこのとき広告方針として、プレイヤーを起点にする、ゲームの流れを中断しない、広告にもコンテンツと同じ品質基準を課す、何が広告かを明示する、プラットフォームごとの期待に合わせる、の5つを公表した。ブランドに向けては「ここに登場することが体験を損なうのではなく、体験に何かを加えるものでなければ成り立たない」と書いている。
今回の時間パックは、その広告が入らないことを特長の筆頭に挙げている。広告なしの体験に値段を付けて売る形になったことで、7月の広告付き枠は「時間を買わない人の入口」という役割がはっきりした。
Massiveの撤退と今回の違い
Microsoftがゲーム広告に取り組むのは初めてではない。2006年に買収したMassiveは、ゲーム内の看板などに広告を差し込む会社だったが、2010年に閉鎖された。
当時と今回とでは、広告の役割が異なる。Massiveの広告は既存のゲームに上乗せする収入だった。今回の広告付き枠は、利用料の代わりにプレイ時間を支える手段として、有料パックやGame Passと並ぶ形で設計されている。ただし、現時点では広告主名も販売の仕組みも公表されておらず、事業として成り立つかを判断する材料はまだ少ない。
広告出稿事例
クラウドの広告付き無料枠と、今回のCloud Playtimeについては、公表された出稿事例がない。7月と10月の公式記事のどちらにも、広告主名、フォーマット、効果指標は書かれていない。
ここでは、Microsoftのゲーム広告事業全体で公表されている事例を2件紹介する。どちらもKingのモバイルゲーム内の広告で、クラウドストリーミングの広告枠の事例ではない。
Hershey's KISSES × Candy Crush Saga「Holiday Bells」
ハーシーズ(Hershey's)のチョコレート「KISSES」が、Kingのパズルゲーム『キャンディークラッシュ・サーガ(Candy Crush Saga)』内でホリデーキャンペーン「Holiday Bells」を実施した事例で、2026年5月26日にMicrosoft Advertisingの公式ケーススタディとして公開された(Microsoft Advertising)。
組み合わせたフォーマットは、スポンサー付きのギフト(Sponsored Gift)、報酬型の動画広告(Rewarded Video)、遊べる広告(Playables)、レベル画面に置くリワードポータル(Rewarded Portal)の4つ。公表された結果は次のとおりである。
指標 | 結果 |
|---|---|
インプレッション | 4,000万以上 |
クリック | 167万 |
クリック率(CTR) | 4.3% |
広告想起 | +55ポイント(2.3倍) |
購買意向 | +7ポイント(2.5倍) |

Rewarded In-Game Videoの掲載ブランド
Microsoft Advertisingのリワード動画広告(Rewarded In-Game Video)の製品ページには、メイベリン(Maybelline)などのブランドの広告がゲーム内でどう見えるかの実装イメージが掲載されている(Microsoft Advertising)。このページに効果指標の記載はない。

2件ともモバイルゲームの中に組み込まれた広告である。クラウドの広告付き枠はプレイの開始前に流れる広告であり、同じ効果が出るとは限らない。
なぜこの動きが起きたのか
Xboxが9月3日の記事で示した理由は、提供コストである。原文は「利用者が増え、プレイ時間が長くなるほど、クラウドゲーミングの提供コストが増えるため」。データセンターでゲームを動かす以上、1人が長く遊ぶほど費用がかかる。前年比45%増という利用時間の伸びは、事業の成長であると同時にコストの増加でもあったと考えられる。
Xboxは時間上限の影響を受けるのはGame Pass加入者の4%と見込んでいる。大半の会員は月の時間内に収まり、長く遊ぶ一部の利用者に追加の支払いを求める設計といえる。
そのうえで、Game Passに入らない人にも二つの入り口を用意した。時間を買う人には広告なしのパックを、お金を払わない人には広告付きの無料プレイを提供する。テレビや動画配信で広がった「広告付き無料/単品購入/サブスク」の並び方が、クラウドゲームでも作られつつあると考えられる。
なお、Xboxの戦略責任者(CSO)が2026年6月に「広告は製品を手頃に保つ助けになりうる」と述べたとWindows Centralが報じている。発表日と同じ10月21日には、Game Passに「アラカルト」型の選択肢を加える大幅な刷新が計画されているとPure Xboxが報じたが、公式発表ではない。
日本市場ではどうか

日本は2021年10月1日からXbox Cloud Gamingの提供国である。日本向けの公式サイト(2026年10月25日確認)には、Essential 5時間/Premium 10時間/Ultimate 15時間の月間クラウドプレイ時間がすでに載っている。日本の利用者も時間制への移行の対象になる可能性が高いが、日本で適用される日は公式に書かれていない。
一方、時間パックの追加購入についての記載は日本向けページにない。10月21日の公式記事も提供国を明らかにしておらず、Cloud Playtimeが日本で提供されるかは確認できていない。円建ての価格も発表されていない。広告付き無料のテストについても、7月の記事は「対応デバイスと地域」とだけ書いており、日本が含まれるかは分からない。
日本の広告主がこの広告付き枠にいま出稿することはできない。理由は3つある。
- 広告付き枠はInsider限定のテストで、広告主が買える商品として公表されていない
- 販売窓口についての公式の言及がない
- 日本で提供されるかが不明である
国内に目を向けると、大手プラットフォーマーが「広告を見ればクラウドゲームを無料で遊べる」形を正式に出した例は、今回の調査範囲では確認できていない(網羅的な調査ではない)。国内のゲーム広告は、モバイルのリワード広告とインタースティシャル広告が中心である。クラウドゲームそのものが広告の在庫になる考え方と、フォーマットの全体像はクラウドゲーミング広告とは|次世代ゲーム内広告の仕組み・フォーマット・実践設計ガイド【2026年版】で整理している。
日本で検討できる選択肢
Xboxの広告付き枠が日本の広告主に示しているのは、ゲームのプレイ時間を広告の接点にするという考え方である。国内で同じ考え方の施策を今期に実施したい場合、手段は大きく分けて次の3つになる。
比較ポイント | Xboxクラウドの広告付き枠 | モバイルのリワード広告 | ゲーム内サイネージ広告(Ad-Virtua) |
|---|---|---|---|
広告が出る場所 | プレイ開始前(ゲームの外) | アイテムなどと引き換えに視聴する動画(ゲームの外) | ゲーム空間の看板・モニター(ゲームの中) |
プレイの中断 | 開始前に再生。方針に「プレイの流れを中断しない」を掲げる | 視聴中はプレイが止まる。視聴は任意 | プレイを止めない |
日本での出稿 | 不可(テスト段階、日本提供は未確認) | 可能 | 可能(国内400タイトル以上) |
公表されている料金・効果 | 非公開 | 媒体による | 1週間300,000円プラン、CPM約300円、広告想起率約1.8倍 |
Ad-Virtuaは、ゲーム空間の看板やモニターに動画広告を配信する国内のアドネットワークで、日本国内で同じ考え方の広告を実施する場合の選択肢の一つになる。公表値は、対応タイトル400以上、累計再生数8,000万回(2025年後半時点)、注目度約1.7倍、好感度約85%である(いずれもAd-Virtua公表値)。Xboxの広告がプレイ前の動画であるのに対し、Ad-Virtuaの広告はプレイ中の画面の中に表示される点が異なる。
こんな企業におすすめ
- TVCMやSNS広告で届きにくい若年層に、手持ちの動画素材で接触したい企業
- 「ゲームの広告は嫌われる」という懸念があり、プレイを止めない形で試したい企業
- 1週間単位の予算で、想起率などの指標を測ってみたい企業
おすすめしない企業
- コンソールやクラウドゲームの利用者に絞って届けたい企業。Ad-Virtuaの在庫はXboxのクラウド枠とは別物である
- クリックや購入など、すぐの成果を主な指標にしたい企業。サイネージ型は認知・想起を狙う施策である
- 海外市場を中心に出稿したい企業
広告主が取るべき判断
今動くべき企業は、次の条件に当てはまる企業である。
- 若年層の認知を今期中に取りたく、ゲーム内広告をまだ一度も試していない
- 「プレイを止めない広告」の効果を、自社の商材で確かめておきたい
- 海外の大手プラットフォーマーの動きを、社内での説明材料に使いたい
様子見でよい企業は、次の条件に当てはまる企業である。
- Xboxのクラウド枠そのものに出稿したい。11月の一般提供で提供国、販売窓口、広告フォーマットが公表されるかを待ってから判断すれば足りる
- 国内でのXboxの利用者規模を確認してから予算を決めたい。クラウドの月間利用者数は公表されていない
- すでに出稿しているモバイル広告で成果が出ており、新しい接点を急いで足す理由がない
Xboxのクラウド枠について広告主が判断できる材料は、11月の一般提供の内容が公表された時点で増える。
関連する基礎知識
- ゲーム内広告の種類や費用の全体像は、ゲーム内広告とはで解説している
- 7月に始まった広告付きテストと、Xbox Media Solutionsの広告メニューはXbox「広告付きゲームストリーミング」テスト開始の解説にまとめた
- コンソール・PCゲームへの広告配信の現状は、コンソール・PCゲーム内広告のプログラマティック配信を参照
- クラウドゲーミング広告の仕組みはクラウドゲーミング広告とはで扱っている
よくある質問
PC Game Passの会員は、クラウドのプレイ時間を持っているか
持っていない。米国の公式サイトでは、PC Game Passにはクラウドのプレイ時間が含まれないと説明されている。クラウドで遊ぶには、Essential・Premium・Ultimateのいずれかに加入するか、時間を購入する必要がある。
複数のGame Passに加入すると、時間は合算されるか
合算されない。米国の公式サイトに、複数のサブスクリプションに加入していても時間は合算されないと書かれている。
Fortniteのような基本無料ゲームも時間を消費するのか
米国の公式サイトによれば、Fortniteなどの基本無料ゲームは無料のMicrosoftアカウントでストリーミングできる。その場合に時間の上限や広告がどう扱われるかは、ページ上では確認できない。
広告を見るとプレイ時間がもらえる仕組みになるのか
2026年9月、IGNやGamesIndustry.bizなどが広告視聴でプレイ時間(クレジット)を得る仕組みや、ゲームを中断しない広告に関するMicrosoftの特許出願を報じた。特許の出願は製品化の予定を示すものではなく、Xboxはそうした機能を発表していない。
Xbox Oneしか持っていなくても、Xbox Series X|S向けのゲームを遊べるか
9月3日の公式発表によれば、11月からはGame Passに加入していなくてもプレイ時間を買い、所有する対象ゲームをストリーミングできる。Xboxはこの記事で、Xbox Oneの所有者がハードを買い替えずにXbox Series X|S向けのゲームを遊べる点を挙げている。


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