ゲーム内広告でブランド認知を高めるには、「どのゲームに」「誰向けに」「どんな素材で」配信するかのターゲティング設計が成否を大きく左右する。適切な設計なしに出稿しても、インプレッションは積み上がっても広告想起率・好感度の改善につながらないケースが多い。
この記事でわかること:
- ターゲティング設計の7ステップ全体像
- ゲームジャンル × 業種のマッチング表(担当者がすぐ使えるチェックシート)
- ブランド認知・想起率改善・購買意向向上の目的別KPI設計
- 配信開始後のPDCAサイクルの具体的な回し方
- ATT・Cookie規制後に使えるプライバシーファーストなターゲティング手法
- どんな企業に向いている / 向かない企業の特徴
食品・飲料・日用品・外食などのブランドマーケティング担当者が、ゲーム内広告の出稿設計で迷わないよう実務視点でまとめています。
ゲーム内広告のターゲティング設計 — 7ステップの全体像

ゲーム内広告のターゲティング設計は「①マーケティング目的の設定 → ②ターゲット定義 → ③ゲームジャンル選定 → ④フォーマット選択 → ⑤KPI設計 → ⑥配信開始 → ⑦PDCA」の7ステップで設計するのが基本だ。この順番を守らずに「まず出稿してから考える」と、効果測定ができない・改善の方向性が定まらないという典型的な失敗につながる。
ステップ1:マーケティング目的を一つに絞る
「認知を上げたい」と「購買意向を上げたい」を同時に追うと、KPIが散漫になって改善が難しくなる。ゲーム内広告は認知・ブランドリフト特化の媒体であり、まず「このキャンペーンで何を変えたいのか」を一つ決めることから始める。
主な目的の例:
- ブランド認知率の向上(特定ターゲット層への新規接触)
- 広告想起率の改善(競合ブランドとの差別化)
- ブランド好感度・親しみやすさの向上
ステップ2:ターゲットを属性で定義する
性別・年齢・地域・デバイスなどの属性と、「どんなゲームをやっている人か」というゲーム選好を掛け合わせてターゲットを絞り込む。
設定例:
- 「20代男性 × アクション/スポーツゲームユーザー × 都市部」
- 「25〜40代女性 × カジュアル/パズルゲームユーザー × 全国」
現時点では、国内ゲームプレイ人口は5,553万人(2023年、Ad-Virtua公式コラム引用)とされており、年齢層・性別ともに幅広い。男女比も概ね50:50に近いとする調査もある(出典:ピュブリシス・プレイ)。ターゲットを絞り込むほど接触効率と広告関連性が上がる。
ステップ3:ゲームジャンルを選定する
ターゲット属性に合致するゲームジャンルを選ぶ。次のセクション「ゲームジャンル × 業種マッチング表」を参照してほしい。
ステップ4:フォーマットを目的で選ぶ
認知・ブランドリフト目的ならサイネージ広告(ゲーム空間内の看板・モニター型)が基本。ゲームプレイを阻害しないため、ユーザー受容率は約8割とされている(Ad-Virtua公式コラム、2026年4月確認)。フォーマット選定の詳細は「フォーマット別の使い分け」のセクションで解説する。
ステップ5:KPIを目的に合わせて設計する
「インプレッション数」だけ追うのは不十分。目的ごとに計測すべき指標が異なる。詳細は「目的別KPI設計」のセクションで解説する。
ステップ6:配信を開始する
配信先ゲームタイトル・地域・デバイス・期間・素材を確定し、専任担当者と配信設定を行う。Ad-Virtuaでは最短即日配信に対応している(2026年4月 Ad-Virtua公式サイト確認)。
ステップ7:データを分析して最適化する
配信後はインプレッション・視認率・ブランドリフト調査などのデータを分析し、次回配信に反映させる(PDCAの詳細は後述)。
ゲームジャンル × 業種マッチング — 「どこに出すか」を最初に決める
「ゲーム内広告に興味はあるが、自社の商材はどのゲームに出すべきかわからない」という担当者向けに、ゲームジャンルごとのユーザー特性と、マッチしやすい業種・商材の対応を整理した。
ゲームジャンル | 主なユーザー層 | 向いている業種・商材 |
|---|---|---|
アクション・スポーツゲーム | 10代後半〜20代前半、男性中心 | スポーツ用品、男性向けコスメ・スキンケア、スポーツ飲料、外食チェーン |
カジュアル・パズルゲーム | 女性・幅広い年齢層(20〜40代中心) | 日用品、食品・調味料、ヘルスケア、美容・化粧品 |
RPG | 20〜30代、男女幅広い | エンタメ・映像配信、食品・飲料、ファッション |
ハイパーカジュアル | 幅広い年齢(子どもを含む全年齢) | FMCG全般、外食チェーン、教育、生活インフラ |
VR・メタバース | 20〜30代、テクノロジー関心層 | ブランド体験設計、高価格帯商品、ファッション、旅行・ホテル |
(出典:Anzu.io・Ad-Virtua公式コラム等の複数ソースを統合、2026年4月確認)
活用のポイント:
- ターゲットが女性・全年齢層ならカジュアル系・ハイパーカジュアルが広くリーチできる
- 10代後半〜20代男性への優先リーチならアクション・スポーツ系
- 「特定のゲームタイトルは避けたい」「特定タイトルに集中したい」という場合は、タイトル個別指定も活用できる(Ad-Virtua対応タイトル:400以上、2026年4月確認)
関連記事: ゲーム内広告の種類・仕組みから理解したい方は「ゲーム内広告とは:仕組み・種類・効果を解説」をあわせてご覧ください。
ゲーム内広告のターゲティング手法5種類
ゲーム内広告では、一般的に5種類のターゲティング手法が活用されている(出典:Anzu.io「A Complete Guide to Targeting in Intrinsic In-Game Ads」2026年4月確認)。自社の目的・データ保有状況に応じて組み合わせるのが効果的だ。
1. デモグラフィックターゲティング
年齢・性別・収入・地域などの属性で絞り込む、最も基本的な手法。Ad-Virtuaでは、ゲーム・メタバースタイトルごとに設定された属性情報(年齢層・性別・カテゴリ)をもとにフィルタリングが可能(2026年4月 Ad-Virtua公式サイト確認)。
活用場面: 「20代女性にリーチしたい」「30代以上のユーザーに絞りたい」など、商材の主要ターゲットが明確な場合。
2. 行動ターゲティング
ゲームの選好・プレイ習慣・プレイスタイルに基づいてユーザーを絞り込む手法。「どんなジャンルをよくプレイするか」「プレイ時間・頻度はどの程度か」といったデータを活用する。
活用場面: 「ゲームに深く関与しているヘビーユーザーにリーチしたい」場合。
3. インテントターゲティング
購買意図の兆候を検出し、タイムリーな配信を実現する手法。「特定商品カテゴリへの関心が高まっている段階のユーザー」に届けることで、広告の関連性を高める。
活用場面: 新商品ローンチ・季節キャンペーンなど、購買タイミングを意識した施策。
4. コンテキストターゲティング
ゲームジャンル・ゲームのキーワード・コンテンツ内容に基づいて広告を配信する手法。ATT・Cookie規制への対応として、今後最も重要性が高まる手法の一つ(後述のプライバシー規制対応セクションを参照)。
活用場面: プライバシー規制への対応、またはデモグラフィックデータが取得しにくい場合。
5. ジオターゲティング
ユーザーの位置情報に基づいた地域絞り込み。Ad-Virtuaでは都道府県単位での配信先指定が可能(2026年4月 Ad-Virtua公式サイト確認)。
活用場面: 「関東・関西の主要都市圏に集中したい」「特定商圏でのブランド認知を高めたい」など。
目的別KPI設計:インプレッション数だけでは不十分な理由

ゲーム内広告の効果測定で「インプレッション数やCPMだけ追っている」という担当者は要注意だ。ブランドリフト効果(認知・想起・好感度)はインプレッション指標には直接反映されない。目的に応じたKPIを配信前に設計しておくことが、最適化の前提になる。
マーケティング目的 | 計測すべき主なKPI | 参考ベンチマーク(Ad-Virtua公式、2026年4月確認) |
|---|---|---|
ブランド認知率の向上 | 広告認知率、リーチ数、フリークエンシー | 視認率:最大96%(業界平均比140%) |
広告想起率の改善 | 誘導想起率、広告想起率 | 広告想起率:約180%(Web広告業界平均比) |
ブランド好感度・親しみやすさの向上 | 好感度調査スコア | 好感度:約85% |
注目度・ブランドリフト(複合) | 注目度指数、ブランドリフト指数 | 注目度:約170%(業界平均比)※1,000imp当たり29分相当 |
ROI(総合評価) | メディアROI | 平均4.5倍(最大5.4倍) |
(出典:Ad-Virtua公式サイト・公式コラム、2026年4月確認)
KPI設計の注意点:
- ブランドリフト調査は配信前・配信後の2時点でユーザーアンケートを行う「ブランドリフト調査」として設計するのが一般的
- 「マッチ率」(ターゲット設定した層へのリーチ精度)も重要。Anzu.ioのベンチマークでは60%以上が良好、80%以上が非常に強いとされる(2026年4月確認)
- KPIは配信開始前に目標値まで設定しておくことで、終了後の評価とPDCAが回しやすくなる
配信最適化のPDCAサイクル(実践フロー)

「出稿して終わり」では効果の最大化はできない。効果的なゲーム内広告運用は、配信 → 計測 → 改善 → 再配信のサイクルを繰り返すことで精度が上がる。
Plan(計画)
- 目的・KPI・ターゲット・ゲームジャンルを確定する
- 初回配信のA/Bテスト設計(素材バリエーション、配信タイトル比較など)
- 期間・予算の配分を決定する
Do(実行)
- 配信開始。専任担当者によるレポーティングを受け、週次・月次でデータを確認する
- Ad-Virtuaは専任担当者による配信設定・レポーティングに対応(2026年4月 Ad-Virtua公式サイト確認)
Check(計測)
確認すべきデータポイント:
- インプレッション数・視認率
- ゲームタイトル別の成果(どのタイトルで効果が出ているか)
- 時間帯別の視聴傾向(どの時間帯に接触が多いか)
- ブランドリフト調査の結果(想起率・好感度の変化)
配信タイミングの設計ポイント:
ステージクリア直後など「成功体験の直後」はユーザーの広告許容度が高まる傾向があることが報告されている(出典:Ad-Virtua公式コラム・Infinity-Agent Labコラム)。配信タイミングの設計も最適化の対象として検討したい。
Act(改善)
チェックデータをもとに次回配信に反映させる:
- 効果が高いゲームタイトルへの予算集中
- 成果が低いタイトル・時間帯の配信調整
- クリエイティブ(動画素材)のA/Bテスト結果反映
A/Bテストの重要性:
定期的なA/Bテストを実施しているゲーム媒体は、非実施と比較して年間15〜20%高い広告収益成長率が確認されているという調査結果がある(出典:Ad-Virtua公式コラム)。広告主側でも素材のA/Bテストを繰り返すことで、配信効率を高めることができる。
関連記事: ゲーム内広告の費用感・ROIの詳細は「ゲーム内広告の費用・料金相場ガイド」をあわせてご覧ください。
プライバシー規制後のターゲティング — Cookie廃止時代の対応

AppleのATT(App Tracking Transparency)フレームワークの導入やサードパーティCookieの廃止によって、従来のデモグラフィックターゲティングの精度が低下しているのは、ゲーム内広告も例外ではない。
この変化に対応するため、現在最も重要性が高まっているのがコンテキストターゲティングだ(出典:Anzu.io、2026年4月確認)。
コンテキストターゲティングとは
ユーザー個人のトラッキングではなく、「どのゲームのどんなコンテンツ内に広告を配信するか」を判断軸にする手法。ゲームジャンル・テーマ・キーワードに基づいて配信先を選ぶため、プライバシー規制の影響を受けにくい。
手法 | Cookie規制の影響 | 今後の優先度 |
|---|---|---|
デモグラフィックターゲティング | △ 精度低下リスクあり | 補完手法と組み合わせながら継続活用 |
行動ターゲティング | △ データ取得が制限される場合あり | 媒体によって精度差が生じる可能性 |
コンテキストターゲティング | ◎ 影響なし | 今後最も優先度が高まる |
ジオターゲティング | ○ 比較的影響が少ない | 引き続き有効 |
実務上の対応方針:
- 配信先ゲームジャンル・タイトルの選定精度を上げることで、コンテキストターゲティングの精度を補完できる
- ゲーム内広告プラットフォームがどのような代替手法(コンテキスト・ファーストパーティデータ活用等)を持っているかを事前に確認しておくことを推奨する
フォーマット別の使い分け
ゲーム内広告には複数のフォーマットがあり、目的・予算・ターゲットによって向いているものが異なる。広告主が最初に検討すべき選択肢を整理した。
(出典:Ad-Virtua公式コラム「ゲーム広告の種類を完全解説」2026年4月確認)
フォーマット | CPM目安 | ユーザー体験 | ブランドリフト | 主な目的 | 注意点 |
|---|---|---|---|---|---|
バナー広告 | 200〜800円 | △ 無視されやすい | 低 | 接触数の最大化 | 想起率向上には不向き |
インタースティシャル | 300〜1,000円 | △ 不快感リスクあり | 中 | アプリUA等 | ブランドイメージへの影響に注意 |
リワード広告 | CPV 5〜20円 | ○ 自発視聴 | 中 | アプリUA・リーチ | ブランドリフト特化には不向き |
サイネージ(ゲーム内) | 約400円 | ◎ 自然受容(受容率約8割) | 高 | ブランド認知・想起 | クリエイティブ品質が成果を左右する |
プレイアブル | 500〜1,500円 | ◎ 能動参加(30〜60秒) | 高 | 体験型ブランディング | 素材制作コストが高め |
コラボ型 | 数十万〜数百万円 | ◎ 世界観への自然統合 | 非常に高い | ブランド体験・PR | 予算・調整コストが大きい |
ブランド認知・想起率改善が目的の企業への推奨:
現時点では「サイネージ広告(ゲーム空間内の看板・モニター型)」が最も導入しやすく、ブランドリフト効果が高い選択肢といえる。ゲームプレイを阻害しないため好感度も維持しやすく、CPM約400円(Ad-Virtua公式サイト、2026年4月確認)はテレビCMや大型屋外広告と比較してコスト効率が高い。
よくある失敗パターンと回避策
公開情報・事例をもとに、ゲーム内広告出稿で起きやすい失敗パターンと具体的な回避策をまとめた。
失敗1:ターゲットとゲームジャンルのミスマッチ
症状: インプレッションは達成できたが、ブランドリフト調査で想起率がほぼ変化しなかった。
原因: 商材のターゲット層と異なるユーザー層が多いゲームに配信していた。
回避策: 出稿前に「ゲームジャンル × 業種マッチング表」を参照し、商材のターゲット属性と一致するジャンルを選定する。
失敗2:クリエイティブ品質を軽視する
症状: 配信量は多いのに好感度調査の結果が低い。
原因: ゲームの世界観から浮いたクリエイティブを使用。ゲーム内広告は「世界観への溶け込み」が好感度の鍵になる。
回避策: 15〜30秒の動画素材を用意し、ゲームの雰囲気に合わせたビジュアルを意識する。既存のTVCM素材を転用する場合も、ゲームの世界観と合うか事前に確認する。
失敗3:KPIを出稿後に考える
症状: キャンペーン終了後に「何を達成したかわからない」という状況になる。
原因: インプレッション数だけでゴールを設定し、ブランドリフト指標を配信前に設計していなかった。
回避策: 「目的別KPI設計」のセクションを参照し、配信開始前に計測項目・目標値を確定する。
失敗4:単発配信で効果を判断する
症状: 1回の配信では効果が薄く、「ROIが合わない」と早期に判断してしまう。
原因: ブランドリフト効果は接触頻度(フリークエンシー)と継続性が重要。単発配信で全体像を判断するのは早計。
回避策: 最低でも2〜3サイクルのPDCAを前提に、予算・期間を設計する。
こんな企業に向いている / このタイプの企業には向かない
特に効果を発揮しやすい企業
- 10代〜30代のブランド認知獲得を優先している企業 — 調査によるとZ世代の約80%が毎日ゲームをプレイするとされており(出典:Ad-Virtua公式コラム引用、年度明記なし)、若年層へのリーチ効率が高い
- TVCM・SNS広告と異なる接点でブランド露出を増やしたい企業 — ゲーム内はTVCM・SNSとは異なる生活シーンでの接触が可能
- 「嫌われない広告体験」を求める企業 — ゲーム空間への自然な溶け込みにより好感度約85%を維持(Ad-Virtua公式、2026年4月確認)
- 食品・飲料・日用品・外食・交通・インフラなど、幅広い生活者にブランド認知させたい企業 — FMCGやサービス業での実績が豊富
- 第一想起獲得・ブランドロイヤルティ向上を中期的に目指している企業 — 継続配信でブランドリフト効果が蓄積する
向かない企業・ケース
- 即時コンバージョン・直接販売が目的の企業 — ゲーム内広告はブランドリフト特化。ダイレクトレスポンスには不向き
- 高齢者層(60代以上)のみをターゲットとする商材 — ゲームプレイヤーの年齢分布は若〜中年層が中心であり、リーチ効率が下がる
- ゲームの世界観に合わせた動画素材を用意できない企業 — クリエイティブ品質が低いと好感度・想起率向上効果が薄れる
- 単月10万円未満の予算しか確保できない企業 — 継続的なPDCAを前提とした予算設計が必要(最低出稿額:100,000円〜税抜、2026年4月 Ad-Virtua公式サイト確認)。単発・低予算では効果検証が難しい
Ad-Virtuaが合う企業の条件
ここまで、ゲーム内広告のターゲティング設計と配信最適化を広く解説してきた。最後に、Ad-Virtua(アドバーチャ)が特に適合する企業の条件を示す。
以下に当てはまる企業は、一度問い合わせを検討してみてほしい:
- 10代〜30代のユーザーが多いモバイルゲーム内でのブランド露出を検討している
- 国内400タイトル以上の対応ゲームから、商材のターゲット層に近いジャンル・タイトルを選んで配信したい
- ゲームプレイを妨げない「自然な広告体験」でブランド好感度を維持したい
- 専任担当者によるレポーティング・最適化サポートを受けたい
- 既存の動画CM素材を活用してゲーム内広告を効率よく展開したい
Ad-Virtuaは、カジュアル/RPG/アクション/パズル等400タイトル以上のゲーム・メタバース空間に広告配信できる国内最大級のアドネットワーク(2026年4月 Ad-Virtua公式サイト確認)。iOS/Android/VR専用アプリへの配信が可能で、最短即日配信にも対応している。
ブランド認知施策の一環としてゲーム内広告を検討する際は、まず目的とターゲットを整理した上で担当者に相談するのが最短ルートだ。
よくある疑問(FAQ)
Q1. 動画素材がないと出稿できませんか?
現時点では、ゲーム内サイネージ広告は動画素材(15〜30秒程度)の活用が一般的です。既存のテレビCM素材・SNS動画広告を転用できるケースも多くあります。素材の用意が難しい場合は、まずAd-Virtuaの担当者に相談するのが現実的な対応です。
Q2. どのくらいの予算から始められますか?
Ad-Virtuaの最低出稿額は100,000円〜(税抜)となっています(2026年4月 Ad-Virtua公式サイト確認)。初回は小規模でテスト配信し、PDCAを回しながら拡大するアプローチが一般的です。料金・費用の詳細は「ゲーム内広告の費用・料金相場ガイド」もあわせて参照ください。
Q3. ブランドリフト調査はどのように実施しますか?
配信前・配信後のユーザーへのアンケート調査として行うのが標準的な方法です。実施方法・費用はプラットフォームによって異なるため、出稿前に確認することをおすすめします。
Q4. Cookie規制でターゲティング精度は下がりますか?
ゲーム内広告は、Webサイトへのトラッキングベースの手法とは異なり、コンテキストターゲティング(ゲームジャンル・タイトルの選定)が主軸です。Webディスプレイ広告ほど直接的な影響は大きくありませんが、各プラットフォームのターゲティング方式は出稿前に確認しましょう。
Q5. テレビCMとどう組み合わせるのが効果的ですか?
テレビCMと同期間にゲーム内広告を組み合わせると、異なる生活シーンで複数回ブランドに接触させる「クロスチャンネル効果」が期待できます。「TVCMを見逃しても、ゲームをプレイしている時間帯に接触できる」という補完関係は、特に若年層で機能しやすいとされています。
Q6. 1回の配信でどのくらいの期間・頻度が適切ですか?
ブランドリフト効果を計測するには、最低でも2〜4週間程度の配信期間が推奨されます。フリークエンシー(1ユーザーへの接触回数)が一定以上確保できると想起率向上につながりやすいため、期間・配信量の設計は担当者と相談して決めることが重要です。
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