ゲーム内広告のブランドリフト効果:主要数値と業種別実績
ゲーム内広告(インゲーム広告)は、複数の独立した調査で広告想起率32%・視認率98%・注目時間が従来型オンライン広告の約2.4倍という数値が確認されており、デジタル広告フォーマットのなかで上位の注目効率を持つ媒体と評価されている。好感度も高く、「プレイを邪魔しない」構造が嫌悪感を生みにくい点で、TVCMやSNS広告と異なるブランドリフト効果を発揮する。
この記事では、Frameplay×Happydemics、電通×Lumen×Anzu、Microsoft Advertisingなど主要調査のデータを業種別に整理し、「何が測定できるのか」「どう設計すれば効果が出やすいのか」を実務的な視点でまとめている。
この記事でわかること
- ブランドリフトとは何か、ゲーム内広告で測定できるKPIの種類
- 電子機器・食品・ファッション・自動車など業種別のリフト数値(出典付き)
- SNS広告・動画広告・OOH広告との効果比較(定量データ)
- 認知向上・好感度向上・購買意向向上それぞれに最適なKPI設計の考え方
- 効果が出やすい企業・商材の条件と、向かないケースの見極め方
対象読者: ゲーム内広告の導入を検討中のマーケティング担当者、ブランドリフト調査の設計・評価を担当するメディアプランナー、新しい若年層接点を探している企業のブランド戦略室
ブランドリフト効果とは?ゲーム内広告で測定できること

ブランドリフトとは、広告に接触したユーザー(テスト群)と接触していないユーザー(対照群)を比較し、ブランド認知・好意度・購買意向などがどれだけ向上したかを数値で示す指標だ。クリック数やコンバージョン数だけでは測れない「ブランディング広告の記憶・態度変容効果」を可視化するために使われる。
ゲーム内広告の場合、クリックやタップを求めないサイネージ型(ゲーム空間の看板・モニターへの表示)が主流のため、ブランドリフト調査こそが最も実態を反映した評価手法になる。
測定できる主要KPI
KPI | 意味 | ゲーム内広告との相性 |
|---|---|---|
広告想起率(Ad Recall) | 一定期間後に広告を思い出せる割合 | 高(繰り返し接触・没入環境により記憶に残りやすい) |
ブランド認知度(Brand Awareness) | ブランド名・製品の認識率 | 高(横断配信による反復露出効果) |
好意度(Ad Likeability) | ブランドへの好意的態度変化 | 高(非侵襲型で嫌悪感が生まれにくい) |
比較検討率(Consideration) | 購入候補として挙げる割合 | 中〜高(接触回数・文脈一致度に依存) |
購入意向(Purchase Intent) | 購入しようと思う割合 | 中(即時購買よりブランド蓄積効果が主) |
測定の仕組み(コントロール実験法)
- キャンペーン対象者をテスト群(広告接触)と対照群(非接触)に無作為分割
- キャンペーン後に両群へ同一アンケートを実施
- 差分(リフト値)を算出してブランドへの影響を定量化
測定委託先としては、Happydemics・Lumen Research・楽天インサイト・Nielsen等の調査会社のほか、Google・Meta・LINEのプラットフォーム内ブランドリフト機能が一般的に使われる。
業種別ブランドリフトデータ一覧

ここでは、信頼性の高い調査レポートをもとに、業種別のブランドリフト数値を整理する。いずれも海外調査データが中心であり、日本市場での再現性は個別条件(商材・クリエイティブ・配信設計)によって異なる点に注意されたい。
電子機器・ゲームデバイス業種
最もリフト数値が高い業種のひとつ。プレイ環境とブランドの文脈一致度(コンテキスト適合性)が高いため、効果が出やすい。
SONY INZONEイヤホン事例(出典: AdExchanger / Happydemics調査、2024年)
- 実施プラットフォーム: Gameloft(Asphalt 9、Gangstar Vegas)、Socialpoint、Wildlife Studios、Ubisoft
- 対象: PC/モバイルゲーマー18〜44歳(サウジアラビア)
- ブランドイメージ向上: +42ポイント
- ブランド検討率向上: +35ポイント
- Google検索トラフィック増加・製品サイト流量増・小売店舗来客数増も確認
- 同ブランドの他チャネル比でブランドリフト数値が上回る結果となった
- Sony側コメント(公開情報): 「当初は実験的な位置づけだったが、期待以上の結果が得られた」
ファッション・ライフスタイル業種
コンテキスト適合性は電子機器より低いが、ブランドイメージの形成や未開拓層へのリーチに強みがある。
Frameplay × Happydemics調査(173キャンペーン分析、出典: PR Newswire、2025年10月)
- ライフスタイル・リテール業種: ブランド帰属スコア +13ポイント向上
- レジャー・文化業種: 他チャネル比で +7ポイントの帰属改善
TOMMY HILFIGER事例(Frameplay調査)
- 未開拓層(既存ファン以外)へのリーチ目的で実施
- ブランド好意度・購入意向の向上を確認(具体数値は非公開)
消費財・食品・飲料(FMCG)業種
ゲームユーザーはQSR(クイックサービスレストラン)からオーガニック食品まで幅広い食品消費行動を持つため、食品・飲料ブランドにとってユニークな接点として注目されている。
Frameplay × Happydemics調査(出典: PR Newswire、2025年10月)
- FMCG(消費財)ブランド: 業種平均対比で +4ポイントのインパクトスコア向上
Microsoft Advertising「The Future Is In Play」(2026年4月)
- CPG食品 × Xbox: コンテキスト適合性 1.4倍向上
- CPG食品 × Candy Crush Saga: コンテキスト適合性 1.2倍向上
Gameloftの業種別調査レポート(2024年5月)でも、食品・飲料ブランドがゲーム内広告によってエンゲージメント向上・ブランド想起強化・購買意向向上の3軸で効果を確認しているが、詳細数値は非公開レポートのため概要のみ確認済みである。
自動車業種
Forza Motorsportなど自動車テーマのゲームとの文脈一致度が極めて高く、業種横断データで最高のコンテキスト適合性を示している。
Microsoft Advertising「The Future Is In Play」(2026年4月)
- 自動車ブランド × Forza Motorsport: コンテキスト適合性 2倍向上(全業種中最高)
業種横断のベースライン数値
個別業種の数値を見る前提として、ゲーム内広告全体のベースラインを把握しておきたい。
Frameplay × Happydemics調査(173キャンペーン・7,000以上のブランドリフト調査分析、2021〜2024年、出典: PR Newswire 2025年10月)
- 広告想起率: 32%(全デジタルフォーマット中最高と報告)
- ブランド帰属スコア: 52%(媒体平均比+9ポイント)
- Frameplay固有実績: 帰属54%・好意度54%・検討率24%
Anzu × Lumen「State of In-Game Advertising Report」(2023〜2024年)
- 視認率: 98%(Lumen基準デジタル広告平均78%比)
- 注目時間: 3,442秒/1,000imp(従来型オンライン広告1,416秒比 — 約2.4倍)
- 誘導後ブランド想起率: 平均49%(最大97%)
電通 × Lumen × Anzu「Gaming & Advertising Attention Report 2024」
- インゲーム広告(Anzu)の注目時間: 3,442秒(オンライン動画1,416秒比)
- インゲーム広告の広告想起率: 21%(電通基準)※後述の数値差異について注意
数値の差異について: 「広告想起率21%(電通+Lumen調査)」と「32%(Frameplay+Happydemics調査)」の差は、測定対象(全ゲーム広告環境の平均 vs インゲーム広告のみ)と調査手法の違いによるもの。単純比較はできないが、いずれもTV・SNS広告の一般的な水準に対して競争力のある数値である。
他メディアとの効果比較

マーケティング担当者が検討段階で最も知りたいのが「他の広告手法と比べてどうか」という点だ。以下に定量データをもとに整理する。
ゲーム内広告 vs SNS広告・動画広告・OOH
指標 | ゲーム内広告 | SNS広告(Meta等) | オンライン動画(YouTube等) | OOH(屋外広告) |
|---|---|---|---|---|
視認率 | 98〜99%(Anzu/電通調査) | 77%(Microsoft参考値) | — | 屋外露出・通行量依存 |
広告想起率 | 32%(Frameplay/Happydemics)/ 21%(電通) | インフルエンサー広告79%(aided recall) | — | OAAA/Solomon Partners調査でOOH全体が高水準 |
注目時間 | 3,442秒/1,000imp(Anzu調査) | — | 1,416秒/1,000imp(同比較) | — |
aCPM効率 | $4.01(Anzu調査) | 同等水準 | $9.67(Dentsu+Anzu比較) | — |
視聴完了率 | 90%超(スキップ不可設計) | — | 86%(Microsoft参考値) | — |
好感度・非侵襲性 | 高(プレイ体験を阻害しない) | スクロール型・興味外れの接触も多 | スキップ可能広告は好感度課題 | 広告として認識されにくい |
主なターゲット | Z世代・若年男性ゲーマー中心 | 広い層をターゲット可 | 広い層をターゲット可 | 地域・動線依存 |
注目時間効率(aCPM)の観点: オンライン動画広告のaCPM(注目調整済みCPM)が$9.67に対し、ゲーム内広告は$4.01。同じ「注目量」を買うコストが約2.4分の1という計算になる(出典: Dentsu × Anzu × Lumen調査)。
ブランドリフト効果を高める効果設計ガイド

ゲーム内広告でブランドリフトを最大化するには、目的に合ったKPI設計・配信設計・クリエイティブ設計の3点が鍵を握る。
KPI設計:目的別の選び方
マーケティング目的 | 主KPI | 補助KPI |
|---|---|---|
新規認知の獲得 | 広告想起率・ブランド認知度 | 視認率・接触頻度 |
ブランドロイヤルティの強化 | 好意度・リピーター率 | 比較検討率 |
購買検討層の育成 | 比較検討率・購入意向 | ブランド帰属スコア |
未開拓ターゲット層へのリーチ | ブランド認知度・広告想起率 | ブランド帰属スコア |
重要な原則: サイネージ型ゲーム内広告はクリック率(CTR)を主KPIにしてはいけない。構造上クリックを促す設計ではなく、「記憶に残る」「好感を持たれる」ことが主たる価値だからだ。
配信設計のポイント
コンテキスト適合性を最優先する Microsoft Advertisingの調査(2026年4月)によると、没入度はブランドとゲームコンテキストの一致によって消費者行動を80%・売上を83%の精度で予測できるという。自動車ブランドがレーシングゲームに出稿する場合(コンテキスト適合性2倍)が典型例で、商材とゲームジャンルの相性を最初に検討することが効果の最大化につながる。
接触頻度と期間の設計 一度の接触では記憶が定着しにくい。同一ゲームタイトルへの繰り返し配信、または複数タイトルへの横断配信によって反復接触を設計することで、広告想起率と好感度の双方が高まりやすい。
クリエイティブ設計の注意点
- ゲーム空間のトーンに合ったデザインにする(違和感のある素材は好感度を下げる)
- 動画素材を活用する場合は、プレイを中断しない長さ・表示タイミングを意識する
- 既存のTVCM素材をそのまま転用する場合、ゲーム環境での視認性を確認する
ブランドリフト調査の設計タイミング
- 事前設計: キャンペーン開始前にテスト群・対照群の分割方法と測定タイミングを決める
- 測定期間: 最低2〜4週間以上の配信後に測定するのが一般的
- アンケート設問数: インバナーサーベイの場合は2〜3問が限度(回答負荷が低いほど回答率が上がる)
主な活用事例
SONY INZONE イヤホン(電子機器)
Sony初のゲーム内広告キャンペーン。当初は実験的な位置づけで実施したが、ブランドイメージ+42ポイント・検討率+35ポイントという結果が他チャネルを上回り、以降の投資拡大につながったとされる(出典: AdExchanger / Happydemics調査、2024年、対象市場: サウジアラビア)。ゲームデバイスとゲーム内広告の文脈一致度の高さが、高いリフト値の背景として挙げられている。
TOMMY HILFIGER(ファッション)
ファッションブランドとして未開拓のゲームユーザー層へのリーチを目的に実施。ゲームプレイヤーの間でのブランド好意度・購入意向の向上を確認。詳細数値は非公開だが、Frameplayの173キャンペーン調査の一部として言及されている(出典: Frameplay × Happydemics、2025年10月)。
ファッションブランド(Z世代男性向け)—国内事例
アクション/スポーツゲームに15秒動画広告を配信し、認知率が非接触者比で約3倍になったと報告されている(出典: ad-virtua.com/column/game-ad-success/、確認日: 2026-04-13)。国内のゲーム内広告事例として数少ない公開済みデータのひとつ。
キャンペーン型の活用:ゲーム参加型施策
「やおきんうまい棒総選挙」では、ゲーム型キャンペーンを実施し、1万人以上の参加・回答率92%超・UGC(ユーザー生成コンテンツ)1,700件以上が生成された(出典: Ad-Virtua公式、確認日: 2026-04-13)。ブランドリフト調査の数値ではないが、エンゲージメントの質と量を示す参考事例として挙げられることが多い。
ブランドリフト測定の注意点・よくある落とし穴
「クリック率」でゲーム内広告を評価してはいけない
サイネージ型のゲーム内広告はクリックを求める設計ではない。クリック率が低いからといって「効果がない」と判断するのは誤りで、広告想起率・好意度・視認時間などブランドへの態度変容指標で評価する必要がある。
コンテキスト不一致での出稿はリフト値が下がる
商材とゲームジャンルの文脈が合わない場合(例: 高齢者向け金融商品をアクションゲームに出稿)、コンテキスト適合性が低くなりブランドリフト効果が出にくい。出稿先のゲームタイトル・ユーザー層と商材の相性を事前に確認することが不可欠だ。
短期での数値評価は難しい
ブランドリフトは長期的な態度変容を測るものであり、1〜2週間の短期キャンペーンでは有意な差が出ないこともある。最低でも4〜8週間の配信期間を確保したうえで測定設計を組むのが望ましい。
数値の比較には調査条件の確認が必須
「広告想起率32%」と「21%」のように、同じ指標でも調査機関・対象・手法によって数値が大きく異なる。他社データや業界ベンチマークと比較する際は、測定条件(対象市場・ゲームジャンル・測定期間・サンプル数)を必ず確認すること。
こんな企業・商材に適している
ゲーム内広告でブランドリフト効果を得やすい企業・商材の条件:
- Z世代・20〜30代の若年層が主なターゲット:日本のゲームユーザー中心年齢層に重なる
- ブランド認知・好感度の向上が主目的:即時CV(コンバージョン)ではなく中長期的なブランド蓄積が目標
- TVCMや動画素材を持っている:既存のクリエイティブ資産を横展開しやすい
- 商材とゲームジャンルの文脈が合う:スポーツ用品×スポーツゲーム、電子機器×PCゲームなど
- 食品・飲料・ファッション・電子機器・エンタメ系の商材:ゲームユーザーの消費行動と重なりやすい
- 週30万円〜の予算を継続的に確保できる:単発より継続配信のほうが想起率・好感度の蓄積効果が高い
こんな企業・商材には向かない
- 高齢者(60代以上)への単独アプローチが主目的:ゲームユーザーの年齢分布と合わない
- 即時の購買・来店コンバージョンが最優先:サイネージ型はCTAよりブランド記憶に強い
- ゲームジャンルとのコンテキスト不一致が大きい商材:文脈が合わない出稿はリフト効果が出にくい
- 1週間以内の単発施策のみで効果を測ろうとする:態度変容の測定には一定期間が必要
Ad-Virtuaでゲーム内広告のブランドリフトを測定する
国内のゲーム内広告プラットフォームとして、Ad-Virtua(アドバーチャ)は400タイトル以上のゲームに横断配信できる環境を提供している。公式サイトで開示されている主な効果数値は以下の通り(出典: ad-virtua.com、確認日: 2026-04-13)。
指標 | Ad-Virtua公式値 | 備考 |
|---|---|---|
広告想起率 | 業界ベンチマーク対比 約1.8倍 | 業界平均33%との対比 |
視認率 | 業界ベンチマーク対比 約1.4倍(最大96%) | 業界平均67%との対比 |
注目度(注目時間) | 業界ベンチマーク対比 約1.7倍 | — |
好感度 | 約85%が好意的評価 | — |
CPM | 約300〜400円(サイネージ型) | — |
最小予算 | 10万円(税抜)〜 | 週30万円プランあり |
これらの数値はいずれも「業界ベンチマーク対比」であり絶対値ではない。商材・クリエイティブ・配信設計によって効果は変動する。
Ad-Virtuaが特に適合しやすい条件:
- Z世代・若年男性を中心とした認知拡大施策
- 既存TVCMや動画素材を活用したマルチチャネル展開
- ゲームユーザーへのブランドリフト効果(好感度・想起率)を数値で把握したい場合
- 食品・飲料・ファッション・電子機器など若年層消費の活発な業種
ゲーム内広告の具体的な費用感・料金体系については、「ゲーム内広告の費用・料金相場を解説」も参照いただきたい。
ゲーム内広告の全体像・種類については「ゲーム内広告とは?仕組み・種類・効果をまとめて解説」が参考になる。
よくある質問(FAQ)
Q. ゲーム内広告のブランドリフト調査はどのくらいの費用・期間がかかりますか?
A. ブランドリフト調査の費用は、調査委託先(Happydemics・楽天インサイト等)や測定規模によって異なる。プラットフォーム内の組み込み機能を使う場合は追加費用なしのケースもある。測定期間は最低4〜8週間の配信期間が推奨される。Ad-Virtuaでの具体的な調査対応については、公式サイトからお問い合わせいただくのが確実だ。
Q. 広告想起率32%と21%という数値の差はなぜですか?
A. 測定対象と調査手法の違いによるもの。Frameplay×Happydemics調査(32%)はインゲーム広告のみを対象とした2021〜2024年の173キャンペーン分析、電通×Lumen×Anzu調査(21%)はTwitch・リワード動画を含む複数のゲーム広告環境を比較した2024年のアイトラッキング調査だ。どちらが「正しい」のではなく、測定条件の違いとして理解する必要がある。
Q. クリック率(CTR)が低いと効果がないのでしょうか?
A. ゲーム内広告(特にサイネージ型)はクリックを目的とした設計ではないため、CTRは主要な評価指標として適していない。視認率・広告想起率・好意度・ブランド帰属スコアなど態度変容指標で評価することが正しいアプローチだ。
Q. 食品・飲料ブランドがゲーム内広告を使う場合、どのような効果が期待できますか?
A. Microsoft Advertisingの調査では、食品ブランド×Xboxでコンテキスト適合性1.4倍、食品ブランド×Candy Crush Sagaで1.2倍の向上が確認されている。エンゲージメント向上・ブランド想起強化・購買意向向上の3軸での効果が期待でき、Z世代のゲームユーザーはQSR(ファストフード)からオーガニック食品まで多様な食品消費行動を持つため、食品・飲料ブランドにとって接触価値の高い媒体と評価されている。
Q. 日本市場でのブランドリフト実績はありますか?
A. 現時点で公開されている国内事例は限られているが、Ad-Virtua公式では国内のファッションブランド事例(認知率が非接触者比で約3倍)が公開されている。海外調査データ(SONY・Tommy Hilfiger等)は主にサウジアラビア・欧米市場のものであり、日本市場での直接再現性は個別条件によって異なる。
Q. ゲーム内広告はどの程度の予算規模から始められますか?
A. Ad-Virtuaの場合、最小予算は10万円(税抜)〜、週30万円プランが用意されている(出典: ad-virtua.com、確認日: 2026-04-13)。ブランドリフト効果の測定には一定の配信量・期間が必要なため、測定目的も含めた予算設計を行う場合は事前に相談するのが望ましい。


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