金融・保険業界のマーケティング担当者が今もっとも必要としているのは「信頼を再構築し、若年層との接点を新たに設計するための具体的な手段」です。本記事では、業界特有の3つの構造課題を整理したうえで、施策の種類・費用・効果・事例を横断的に比較し、貴社の施策選定を支援します。
この記事でわかること
- 金融・保険業界が直面する「信頼・接点・継続」3つの課題の実態
- 認知拡大・信頼構築・ロイヤルティ向上、目的別の施策選択肢
- 住友生命・明治安田生命・三井住友銀行など6社の実施事例
- 施策別の費用規模・難易度・若年層リーチ・信頼向上効果の比較表
- ブランド体験の成果を測る評価指標と、陥りやすい失敗パターン
対象読者:生命保険・損害保険・銀行・証券会社のマーケティング担当者・ブランド戦略室・経営企画部門の方

なぜ今、金融・保険業界でブランド体験設計が急務なのか
金融・保険業界はここ数年で、3つの構造変化に同時直撃されています。テレビ離れで従来の認知施策の効果が低下し、若年層はデジタルで完結した意思決定を行い、不祥事案が業界全体への信頼を揺るがしたという現実です。
EY Japanの調査によると、顧客ロイヤルティが高い状態でのコンバージョン率は60〜70%に達する一方、新規顧客のそれは5〜20%にとどまります。また、感情的なつながりのある企業の売上増加率は競合他社を85%上回るとされています(出典:EY Japan「顧客ロイヤルティ向上に向けて、信頼を育み、テクノロジーとデータを活用するには?」)。
つまり、既存顧客を守り続けることが最大の成長戦略であり、そのためには「手続き窓口」を超えた体験価値の設計が不可欠です。
金融・保険業界特有の3つの課題
課題1:信頼の揺らぎ
大手損保による保険料カルテルをはじめとする不祥事案が相次ぎ、業界への信頼に構造的なひびが入っています。金融庁「保険モニタリングレポート」でも信頼再構築が重点課題として挙げられており(確認日:2026-04-13)、PwC Japanも「顧客本位への転換」を業界への提言として公表しています。
「難しい商品を売りつけられる」「不祥事が多い」というイメージを払拭するには、広告表現の変更だけでは不十分です。顧客が実際に感じる体験の質そのものを変える必要があります。
課題2:若年層との接点不足
Z世代・ミレニアル世代は、情報収集にGoogleよりSNSを活用する傾向があり、スマホで完結する意思決定を前提とします。The Finance調査によると、デジタル検索で契約意思決定の6〜7割を済ませるため、対面営業の影響範囲は大きく縮小しています。
若年層が集まる場所にいなければ、そもそも接点が生まれません。そのため若年層が自然に居る場所・時間帯への露出設計が、新たなマーケティング課題として浮上しています。
課題3:継続の困難化
比較サイトの普及により、価格と条件が透明化されました。スイッチングコストが低下した現代では、「最初に選ばれた保険会社」であり続けることはほぼ不可能です。継続選択には「信頼」と「情緒的なつながり」が必要であり、それはロイヤルティプログラムや体験設計によって意図的に築くものです。
施策の選択肢:目的別に整理する
金融・保険業界のブランド体験施策は、目的によって大きく3つに分類できます。
A. 認知拡大施策:新しい接点をつくる
まだ自社ブランドを知らない層・若年層へのリーチを目的とした施策群です。
- SNS・縦型動画(TikTok / Instagramリール):Z世代が情報収集する場に自然な形で存在できる。「教育×エンタメ」の融合コンテンツが効果的
- ゲーム内広告(サイネージ型):ゲームプレイを阻害しない形でブランドを認知させる。20〜35歳のゲームユーザー層に強くリーチでき、好感度は約85%(Ad-Virtua公式サイト参考値)
- デジタルサイネージ(コンビニ等):生活動線上での接触。朝〜深夜まで多様な顧客層に届く
- メタバース・バーチャルイベント:先進的なブランドイメージを演出しつつ、全国どこからでも参加できる
B. 信頼構築施策:「わかりやすさ」と「顧客本位」を示す
認知を得た後、選ばれるための信頼を構築する施策群です。
- オウンドメディア・コンテンツマーケティング:検索で来る読者に「わかりやすい情報」を提供し、ブランドの専門性・誠実さを伝える
- 体験型イベント・展示:保険や金融の必要性を「自分事として実感させる」設計。堅いイメージを払拭する
- 体験型店舗・コンセプト店:「手続きのためだけに来る場所」を「また来たい場所」に転換する
- AR・デジタル体験コンテンツ:災害体験や将来シミュレーションなど、リスクを「体感」させることでニーズを喚起
C. ロイヤルティ向上施策:継続・推奨を設計する
既存顧客が長期にわたって選び続ける仕組みをつくる施策群です。
- 健康増進型・行動連動型保険:顧客の日常行動とブランドを紐づける新型ロイヤルティプログラム
- SNSキャンペーン(UGC設計):顧客が自らシェアしたくなるコンテンツ設計で口コミを創出
- 音楽フェス・スポーツイベントとの連動:日常の楽しみとブランドを結びつける接点設計
施策別比較表:費用・難易度・若年層リーチ・信頼向上効果
施策 | 費用規模の目安 | 実施難易度 | 若年層リーチ | 信頼向上への貢献 | 備考 |
|---|---|---|---|---|---|
テレビCM | 数千万円〜 | 高 | 低下中 | 中 | 全世代リーチ。若年層への効率は低下傾向 |
SNS広告(バナー型) | 数十万円〜 | 中 | 高いがスキップ多 | 低〜中 | スキップされやすく好感度に課題あり |
TikTok・縦型動画コンテンツ | 数十万〜数百万円 | 中 | 高 | 中(教育性が高ければ高) | 運用継続が必要 |
オウンドメディア | 月数十万円〜(継続) | 高 | 中(検索流入) | 高(専門性・誠実さを伝えやすい) | 短期流入は見込めない |
体験型イベント | 数百万〜数千万円 | 高 | 中(参加者限定) | 高(深い体験で印象強化) | スケールしにくい |
体験型店舗・コンセプト店 | 数千万円〜(初期投資) | 高 | 中 | 高 | 継続的な接点になる |
デジタルサイネージ(コンビニ等) | 数百万円〜 | 低〜中 | 中(生活動線) | 中 | 全世代に届く生活接点 |
ゲーム内広告(サイネージ型) | 数十万円〜 | 低 | 高(若年層・ゲームユーザー) | 中〜高(プレイ阻害なし・高好感度) | 既存動画素材を転用可。低コストで開始可能 |
メタバース施策 | 数百万〜数千万円 | 高 | 中(先進層) | 中(先進ブランドイメージ) | 実験的フェーズ |
※費用・効果はおおよその目安です。条件によって大きく異なります。

業界事例:6社の施策分析
事例1:住友生命 × ファミリーマート「FamilyMart Vision」(2023年)
コンビニ約9,000店舗に設置されたデジタルサイネージ「FamilyMart Vision」に15秒動画広告を全時間帯で配信。2週間で延べ5,500万人へのリーチを見込んだ施策です(出典:日経xTREND、2023年)。
選定の背景:テレビ・デジタル広告の効率低下を補完する新たな認知媒体として選定。生活動線上の接触により、特定の時間帯ではなく「暮らしのなかで自然に出会う」接点を実現しました。
学べること:既存動画素材を転用し、「新しい生活動線上の接点」を低い実施難易度で確保できる施策の選び方。
事例2:明治安田生命 × 仮想空間サッカーイベント
仮想空間内にサッカースタジアムを構築し、Jリーグ観戦ゲームを開催。最大10万人のログインを想定したバーチャルイベントは、「全国どこからでも参加できる」という利点を活かした若年層向けブランド体験の実験事例です(出典:ニュースイッチ)。
学べること:スポーツスポンサーシップを「観戦だけ」で終わらせず、バーチャル空間での体験に転換することで参加障壁を下げられる。
事例3:三井住友銀行「Olive LOUNGE」
銀行×スターバックス×コワーキングスペース(SHARE LOUNGE)を一体化したコンセプト店舗。「手続きのついでに立ち寄る場所」から「日常的に訪れたい場所」へのブランド転換を狙った体験設計です(出典:creativehope)。
学べること:金融機関が「場」の体験そのものをブランドにする設計。日常の継続的な接点を生むことで、ロイヤルティを生活に組み込む発想。
事例4:三菱UFJ銀行 × TikTok「知ろう!カーボンニュートラル」
縦型動画シリーズ全6本でカーボンニュートラルをわかりやすく解説。Z世代が情報収集する場であるTikTokに自然な形で参入し、従来リーチできなかった若年層との新しい接点を構築しました(出典:ファイマケ「金融業界のコンテンツマーケティング最新トレンド5選【2025年版】」)。
学べること:「教育×エンタメ×社会的意義」の組み合わせが、Z世代への自然な親近感醸成につながる。
事例5:住友生命「Vitality」(健康増進型保険)
顧客が健康行動を記録し、バイタルデータを提供することでポイントが貯まり保険料が変動する仕組み。単なるロイヤルティポイントではなく、ブランドと日常行動を連結する設計が特徴です(出典:博報堂WEBマガジン)。
保険業から「社会のWell-beingを支える企業」へのブランド変革事例として注目されています。
学べること:ロイヤルティプログラムを「割引」ではなく「価値あるライフスタイル」と結びつけることで、ブランドの情緒的つながりが深まる。
事例6:日本生命「人生ゲーム REBORN in 2050」(大阪・関西万博)
2050年の未来を擬似体験するゲーム型体験施設で、人生のリスクイベントを「ゲームとして体験」させることで、保険の必要性を実感させる設計。エンタメと保険を融合させた、信頼構築と認知向上を同時に狙ったブランド体験施策です。
学べること:難しい概念を「自分事として体験させる場」に変換することで、保険の必要性を押しつけなく伝えられる。

評価指標:金融・保険業界のブランド体験を測る
ブランド体験施策の効果を正しく評価するには、施策の目的(認知・信頼・ロイヤルティ)に対応した指標を設定することが重要です。
認知段階の指標
- 広告想起率:施策接触後にブランドを思い出せる割合
- ブランド認知率:対象セグメント内での認知率
- リーチ数・インプレッション:接触機会の量
信頼構築段階の指標
- ブランドイメージスコア:「信頼できる」「わかりやすい」などの印象評価
- サイト流入数・指名検索数:認知→関心の転換を示す指標
- 問い合わせ・資料請求数:信頼が行動につながった証拠
ロイヤルティ段階の指標
- NPS(Net Promoter Score):顧客の推奨意向。「友人に勧めたいか」を0〜10点で測定
- 継続率・解約率:既存顧客の維持状況
- 若年層新規契約比率:施策が若年層獲得につながっているかを確認
- ロイヤルティプログラム利用率:プログラムへの関与深度
よくある失敗:金融・保険のブランド体験設計で陥りやすい罠
失敗1:法規制を忘れたエンタメ施策
金融商品・保険商品の広告は金融商品取引法・保険業法の規制対象です。体験施策の企画段階から法務・コンプライアンス部門との確認が必須です。「バズれば正義」ではなく、規制の範囲内で創造性を発揮することが業界固有の制約になります。
失敗2:一時的なバズ狙いでブランド資産が残らない
SNSキャンペーンで話題を集めても、ブランドとの関連性が薄ければ「あの企画は面白かった」で終わります。体験とブランドの接続、つまり「その体験を通じて何を感じてほしいか」を設計段階で明確にすることが重要です。
失敗3:体験施策の認知量が絶対的に不足している
高コストな体験イベントを1回開催しても、参加者が数百〜数千人規模では「信頼獲得」の母集団には遠く及びません。体験施策は「深い接触」が強みですが、認知量は別の施策で補完することが現実的な設計です。
失敗4:若年層施策なのに若年層が嫌う手法を使う
Z世代は広告スキップに慣れており、SNS広告やポップアップ型の露出に対して嫌悪感を持つ傾向があります(The Finance、2024年)。若年層施策では「押しつけない接触設計」が大原則です。プレイ体験を阻害しないゲーム内サイネージや、教育×エンタメのSNSコンテンツが親和性を持つ理由がここにあります。
失敗5:指標を認知だけに絞ってしまう
広告接触→信頼醸成→継続選択という流れを意識せず、認知指標(リーチ・インプレッション)だけで施策を評価すると、ロイヤルティ設計の投資が後回しになります。「接触した人がどう感じ、どう行動したか」まで測定設計を組むことが、施策の効果を最大化するうえで重要です。

こんな企業・担当者に合う施策、合わない施策
各施策に向いている企業
施策 | 向いている企業・条件 |
|---|---|
ゲーム内広告(サイネージ型) | 既存動画素材がある/若年層認知拡大が最優先KPI/低コストでスモールスタートしたい |
TikTok・縦型動画コンテンツ | 教育テーマを持つ商品がある(NISA・保険・年金)/Z世代をターゲットにしている |
体験型イベント・施設 | ブランドの「感情価値」を深化させたい/プレミアムイメージを伝えたい |
健康増進型ロイヤルティプログラム | 生保・医療系保険を扱っている/継続率向上・解約防止が課題 |
オウンドメディア・コンテンツ | 「専門性と誠実さ」でブランド信頼を積み上げたい/中長期での指名検索を狙う |
デジタルサイネージ(コンビニ等) | 生活接点の広い全世代リーチが必要/既存CM素材を転用したい |
こんな企業・状況には向いていない施策
施策 | 向いていない企業・条件 |
|---|---|
ゲーム内広告 | シニア・高齢層がメインターゲット/ゲームユーザー層と自社顧客層が大きく乖離 |
TikTok・縦型動画 | 高度なコンプライアンス審査が必要で承認プロセスが長い企業 |
体験型イベント単独 | 大規模な認知量が短期に必要/予算が限られている |
メタバース施策 | 先進層以外への広範なリーチが急務のブランド(現状の浸透率での限界) |
ゲーム内広告が金融・保険業界の認知施策として合う条件
本記事では施策全体を俯瞰してきましたが、最後に「ゲーム内広告(サイネージ型)」が金融・保険業界の認知施策として選択肢になりうる条件を整理します。
Ad-Virtua(アドバーチャ)は国内最大級のゲーム内サイネージ広告ネットワークで、400タイトル以上のゲームに対応。ゲーム内の看板・モニターに動画広告を配信し、プレイ体験を阻害しない形での認知接触を実現します(公式サイト確認日:2026-04-13)。料金は1週間30万円プランから開始でき、既存の動画素材を活用すれば追加制作コストを抑えてスモールスタートが可能です。
以下の条件に当てはまる金融・保険企業に向いています:
- 20〜35歳のゲームユーザー層への認知拡大が優先課題
- テレビCMや YouTube広告で制作した既存動画素材を流用でき、新規制作コストを抑えたい
- ブランドロイヤルティより先の「ブランド認知・ブランド想起の向上」を最初のKPIとして設定している
- 若年層に「嫌われない広告接触」を設計したい(SNS広告のスキップ率・嫌悪感の課題を感じている)
詳細は ゲーム内広告とは?仕組み・種類・活用法を解説 および ゲーム内広告・メタバース広告の費用・料金相場 をご参照ください。
また、ブランド体験設計の全体像については、ブランド体験とは?定義・設計方法・事例を解説 も合わせてご覧ください。
よくある質問
Q1. 金融・保険業界の広告は法規制があると聞きましたが、ゲーム内広告も対象になりますか?
A. ゲーム内広告(動画を表示する形式)であっても、金融商品・保険商品の広告として出稿する場合は、金融商品取引法・保険業法の規制対象になります。「断定的判断の提供の禁止」「リスク表示の義務」等の規定を遵守する必要があるため、クリエイティブ制作の段階から法務・コンプライアンス部門との確認を行ってください。
Q2. 若年層への施策として、どれが一番コストパフォーマンスが高いですか?
A. 目的とリソースによって異なります。「スモールスタートで効果検証したい」場合はゲーム内広告(週30万円〜)が試しやすく、「継続的に認知を積み上げたい」場合はTikTok等の縦型動画コンテンツが向いています。どちらか一方ではなく、「広範なリーチ(ゲーム内広告・サイネージ)+信頼醸成(コンテンツマーケティング)」の組み合わせが一般的な設計です。
Q3. ブランド体験施策の効果はどのくらいで出ますか?
A. 認知指標(広告想起率・リーチ)は施策実施後1〜4週間で計測可能です。信頼構築の指標(ブランドイメージスコア・指名検索数)は3〜6か月のスパンで見るのが現実的です。ロイヤルティ指標(NPS・継続率)は施策の複合効果が蓄積される6か月〜1年後以降に評価することをおすすめします。
Q4. 自社にブランド体験施策のノウハウがない場合、どこから始めるべきですか?
A. まず「現在の顧客接触ポイントの棚卸し」から始めることを推奨します。認知・検討・契約・継続・推奨のどのフェーズで顧客が離れているかを把握したうえで、その段階に対応する施策を1つ選んでスモールスタートするのが現実的です。全施策を同時に展開するよりも、1つの施策で測定→改善のサイクルを回す方が意思決定の精度が上がります。
Q5. ゲーム内広告で保険や金融商品を広告して、ブランドイメージへの悪影響はありませんか?
A. 現時点で確認できるデータとして、ゲーム内サイネージ型広告はゲームプレイを阻害しない形式のため、高い好感度での接触が可能です(Ad-Virtua公式サイト:好感度約85%)。ただし、クリエイティブの質(「嫌な広告」と感じさせないデザイン・メッセージ設計)は媒体選択と同様に重要です。業界イメージとクリエイティブの方向性のすり合わせを、出稿前に代理店・媒体社と丁寧に行うことをおすすめします。
本記事の数値・事例は各出典の公開情報に基づいており、確認日は2026年4月13日です。市場環境や各社の施策は変化する場合があります。最新情報は各社公式サイト・公式発表をご確認ください。


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