認知拡大に使える主要媒体の費用相場を、一つの記事で比較できます

認知拡大に使える主要媒体(テレビCM・YouTube・SNS広告・OOH・ゲーム内広告)の費用相場とCPMを比較すると、CPMベースではゲーム内広告(約400円)・YouTube(400〜800円)・OOH(設置場所次第)などが競合しており、単価だけでなく「認知の質(想起率・好感度)」まで含めた評価が選定の鍵になります。

この記事では、認知拡大施策を検討している企業のマーケティング担当者向けに、以下の内容を解説します。

  • 主要5媒体の費用・CPM相場を一覧比較
  • 各媒体の認知効果(想起率・好感度・スキップ耐性)の違い
  • 予算規模別(月30万円〜、100万円〜、500万円以上)のおすすめ選び方
  • Z世代・若年層へのリーチ効率の媒体間比較
  • 各媒体の「合う企業・合わない企業」

食品・飲料・日用品・外食などのナショナルブランドから、Z世代へのリーチに課題を感じているマーケティング担当者まで、媒体選定の判断材料として活用してください。

主要媒体の費用・CPM相場 一覧比較表

主要5媒体の費用・CPM相場を俯瞰した比較イメージ

まず、主要5媒体の費用感を俯瞰できる比較表を示します。

媒体

CPM目安

月額予算感

制作コスト

認知効果の特性

テレビCM(地上波)

数円〜数十円(※1)

数千万円〜

100万〜600万円以上(制作費)

リーチ規模最大。Z世代は届きにくい傾向

YouTube(動画広告)

300〜800円

30万円〜

既存動画流用可

若年層リーチ強い。スキップされやすい

SNS広告(Instagram等)

100〜900円

30万〜50万円〜

バナー・静止画5万円〜

ターゲティング精度高。情報過多で流れやすい

OOH・デジタルサイネージ

測定方法が異なる(※2)

50万〜500万円以上/週

低い(既存素材活用)

高視認・通過頻度高い。ターゲティング不可

ゲーム内広告(サイネージ型)

約400円(※3)

10万円〜(最低出稿額)

既存動画素材流用可

想起率Web比1.8倍、好意度約80%

※1 テレビCMのCPM換算は視聴率・エリア・番組によって大幅に異なる参考値(電通「2024年 日本の広告費」より市場規模を参照)
※2 OOHのインプレッション計測は推計値。媒体ごとに測定方法が異なる
※3 Ad-Virtua公式サイト掲載のベンチマーク値(確認日:2026-04-10)

費用対効果(1円あたりの認知品質)を加味すると、単価が安いからといって「最適解」とは限りません。以降の各セクションで詳細を解説します。

媒体別の費用詳細と認知効果

テレビCM

テレビCMは国内最大のリーチを誇る媒体ですが、認知拡大のコスト構造として制作費と放映費の両方が大きくなりやすい点が特徴です。

費用の内訳:

項目

費用相場

制作費(15〜30秒)

100万〜600万円(有名人起用時は数千万〜億単位)

地上波15秒CM放映費(キー局・関東、単発)

30万〜100万円/本

全国ネット認知キャンペーン(複数本・複数週)

数千万〜億単位

(出典:電通「2024年 日本の広告費」市場規模データ、制作会社各社公開情報 / 確認日:2026-04-10)

認知効果の特性:

  • 高GRPキャンペーンであればリーチ規模は国内最大級
  • ただし、10〜20代のZ世代はテレビ視聴時間が減少しており、若年層への到達効率が低下傾向
  • ブランドイメージ形成・全年齢への一斉訴求には依然として有効

この企業に向いています: 全年齢層を対象とする大手ナショナルブランド、数千万円以上の認知予算がある企業
注意点: 制作費・放映費合わせて数千万円規模が基本。少額での試行は困難

YouTube・動画広告

Z世代・若年層へのリーチに強く、既存の動画素材をそのまま流用できるコスト効率の高さが特徴です。

費用の内訳:

形式

CPM目安

CPV目安(再生当たり)

バンパー広告(6秒・スキップ不可)

400〜800円

スキップ可能インストリーム(15秒以降スキップ可)

300〜800円

3〜20円/再生

TikTok(Z世代リーチ最大)

800〜2,000円

(出典:複数広告代理店公開資料 / 確認日:2026-04-10)

認知効果の特性:

  • 動画広告は静止画バナーと比較して「確かに見た」と答えた割合が約1.7倍高い(一般値)(出典:Kaizen Platform公開資料 / 確認日:2026-04-10)
  • 月額30万円程度から試行しやすい
  • 課題: スキップ可能な形式では途中離脱が多い。15秒以内に注意を引けなければ認知定着が難しい

この企業に向いています: 動画素材をすでに持っている企業、若年層・30代以下を主要ターゲットとする企業

SNS広告

ターゲティング精度の高さが最大の強みです。年齢・性別・興味関心・行動履歴による絞り込みができ、少額から始められます。

費用の内訳:

媒体

CPM目安

CPC目安

特性

Instagram

100〜900円

40〜100円

ビジュアル系ブランドに強い

Facebook

100〜500円(Web系)〜3,000円

100〜200円

30代以上にリーチしやすい

X(旧Twitter)

400〜650円(最大1,000円程度)

24〜200円

拡散・話題化向き

LINE

400〜650円

24〜200円

国内全年代リーチ

(出典:複数広告代理店公開資料 / 確認日:2026-04-10)

認知効果の特性:

  • 月30万〜50万円程度から始めやすい(最小規模の場合)
  • 情報量が多いフィードの中で埋もれやすく、広告スキップや「広告疲れ」が課題
  • 若年層の広告ブロック率も上昇傾向

この企業に向いています: 特定のデモグラフィック・興味層に絞って認知を取りたい企業、小〜中規模の認知予算で精度を重視する企業

OOH・デジタルサイネージ

通勤・通学・商業施設など「人が集まる場所」で高い視認性を確保できる媒体です。デジタルサイネージ市場は2025年に1,110億円(前年比116%)と成長が続いています(出典:LIVE BOARD デジタルサイネージ広告市場調査2025 / 確認日:2026-04-10)。

費用の内訳(参考値):

媒体

費用相場

備考

駅構内デジタルサイネージ(1駅・15秒・1週間)

20万〜500万円

主要ターミナル駅では高額

渋谷ユニカビジョン(7日間・15秒×36回)

50万円程度

参考事例

空港内デジタルサイネージ(1か月)

100万〜150万円

地域密着型サイネージ(月額)

5,000円〜

商店街・地方等

(出典:電通「プロモーションメディア広告費」、LIVE BOARD市場調査2025 / 確認日:2026-04-10)

認知効果の特性:

  • インプレッション計測は推計値のため、CPM換算には注意が必要
  • 通過頻度の高い立地では繰り返し接触によるブランド刷り込み効果が期待できる
  • デジタル偏重の時代にフィジカルな接点として再評価が進む

この企業に向いています: 特定のエリアや商業施設に関連するブランド、外食・小売・交通・インフラなど、立地に関連するビジネスモデルの企業

ゲーム内広告(サイネージ型)

ゲームの世界観に溶け込んだ形で広告を表示する「サイネージ型」は、プレイ体験を阻害しないため約80%のユーザーが広告に好意的という特性があります(出典:Ad-Virtua公式サイト / 確認日:2026-04-10)。

費用の内訳:

項目

費用

備考

CPM

約400円

公式ベンチマーク値(確認日:2026-04-10)

最低出稿金額

10万円〜(税別)

週次プラン(代表値)

30万円/週

クリエイティブ制作(バナー・静止画)

5万〜30万円

別途。既存動画素材の流用可

クリエイティブ制作(15〜30秒動画)

30万〜150万円

別途

代理店手数料・運用費

媒体費の15〜20%

別途

ブランドリフト調査費

50万〜200万円

オプション

(出典:Ad-Virtua公式サイト、Ad-Virtuaコラム「ゲーム内広告費用ガイド」 / 確認日:2026-04-10)

認知効果の特性:

KPI

数値

比較対象

広告想起率

一般Web広告比 約1.8倍

標準Webバナー比

視認率(ビュースルー)

業界平均比 約1.4倍

ディスプレイ広告平均

注目度

約1.7倍

標準Web広告比

ユーザー好意度

約80%が好意的

Ad-Virtua公式値

(出典:Ad-Virtua公式サイト / 確認日:2026-04-10)

特徴:

  • 対応タイトル数:400以上(カジュアル/RPG/パズル/アクション等)
  • Z世代男性の約80%がゲームアプリを毎日プレイ。平均プレイ時間は1日約100分という高接触面
  • 動画素材をそのまま活用できるため、制作費の追加を最小限に抑えやすい
  • テレビCM素材・SNS動画との連携がしやすい

ゲーム内広告をさらに詳しく知りたい方は、「ゲーム内広告とは?種類・費用・効果をまとめて解説」もご参照ください。

予算規模別のおすすめ媒体

予算規模別の認知拡大施策・媒体選定のイメージ

認知拡大の施策選びでは、「どの媒体が良いか」よりも「この予算規模ではどの組み合わせが効果的か」という視点が実務的です。

月額30万〜100万円規模:まずテスト出稿できる媒体を選ぶ

この予算帯では、大規模なリーチよりも「どの媒体が自社のターゲットに刺さるか」を検証することが先決です。

おすすめ組み合わせ:

  • YouTube(スキップ可能インストリーム)+ SNS広告1媒体
  • ゲーム内広告(最低出稿10万円〜)のテスト配信

ポイント: テレビCMはこの予算帯ではほぼ選択肢から外れます。ゲーム内広告は10万円〜から出稿でき、若年層向けの新規接点のテストとして活用しやすい媒体です。

月額100万〜500万円規模:主力媒体を定め、補完媒体を組み合わせる

おすすめ組み合わせ:

  • YouTube動画広告(主力) + SNS広告(ターゲティング補完)
  • OOHデジタルサイネージ(拠点エリア) + ゲーム内広告(若年層リーチ補完)

ポイント: 複数媒体で接触頻度を高め、認知の定着を狙う段階。ゲーム内広告はこの予算帯でも月次プランとして組み込みやすく、テレビ・SNSが届きにくいZ世代男性層への補完接点として有効です。

月額500万円以上:マス広告と組み合わせた統合的な認知設計

おすすめ組み合わせ:

  • テレビCM(全国ネット) + YouTube + SNS広告
  • テレビCM + OOH + ゲーム内広告(若年層特化の接点補強)

ポイント: テレビが届きにくい若年層・Z世代を補完するために、ゲーム内広告・SNS・YouTubeを組み合わせる「マルチタッチポイント設計」が効果的です。各媒体のクリエイティブを統一することで認知相乗効果が生まれます。

Z世代・若年層へのリーチ効率比較

Z世代・若年層がスマートフォンでゲームをプレイしている様子

テレビ離れが進む中で、Z世代(10〜20代)への認知拡大は「どの媒体を使うか」の選択が以前にも増して重要になっています。

媒体

Z世代リーチ効率

接触の能動性

広告回避リスク

テレビCM

低下傾向(テレビ離れ)

受動的

チャンネル変更・録画スキップ

YouTube

高い(動画消費量多い)

能動的〜受動的

スキップ機能あり

TikTok

非常に高い

能動的

フィード慣れによるスルー

SNS広告(Instagram等)

高い

能動的

広告ブロック・スクロールスキップ

OOH

立地次第

受動的(通過時)

回避不可(物理的設置)だが注意持続困難

ゲーム内広告(サイネージ型)

高い(Z世代男性の約80%が毎日プレイ)

受動的(ゲーム内自然露出)

スキップ機能なし・ゲーム内自然溶け込み

(Z世代ゲームプレイ率:Ad-Virtua公式サイト情報 / 確認日:2026-04-10)

ゲーム内広告のZ世代へのリーチが強い理由:

  • Z世代男性の約80%がゲームアプリを毎日プレイ、平均プレイ時間は1日約100分
  • ゲームプレイ中は集中状態にあるため、広告の認知定着率が高い
  • テレビ・紙媒体の代替として機能する新しい接触面を確保できる

ゲーム内広告の費用詳細については「ゲーム内広告・メタバース広告の費用・料金相場」をご参照ください。

各媒体の向き・不向き

都市部の屋外デジタルサイネージ広告の事例

媒体選択で失敗しないためには、「費用が安い・高い」ではなく「自社の課題に合っているか」が判断の軸になります。

テレビCM

この企業に向いています:

  • 全年齢層を対象とする食品・飲料・日用品の大手ナショナルブランド
  • 数千万円以上の認知予算が確保できる企業
  • 既製品・日常使用商材でのブランドイメージ統一を重視する企業

この企業にはおすすめしません:

  • Z世代・若年男性層が主要ターゲットの企業
  • 月額100万円以下の予算規模の企業
  • クリエイティブ制作のリソースが限られている企業

YouTube・SNS動画広告

この企業に向いています:

  • 動画素材をすでに保有しており流用したい企業
  • 若年層・デジタルネイティブ世代への認知拡大が目的
  • 少額(月30万〜)でのテスト出稿を希望する企業

この企業にはおすすめしません:

  • 動画広告のスキップリスクを避けたい(注目度・滞在時間を重視する)企業
  • ゲーム・アニメ・スポーツ等、特定コンテンツ消費層への特化リーチを優先する企業

OOH・デジタルサイネージ

この企業に向いています:

  • 特定エリア(都市部・駅周辺・商業施設)でのブランド存在感を高めたい企業
  • 外食・小売・交通・インフラなど、立地に関連するビジネスモデルの企業
  • デジタル広告との組み合わせで物理的接点を補完したい企業

この企業にはおすすめしません:

  • 特定の年齢・性別・興味層に絞り込んだターゲティングを重視する企業
  • 認知効果を数値(CPM・想起率)で厳密に測定・比較したい企業

ゲーム内広告(サイネージ型)

この企業に向いています:

  • Z世代男性・若年層への認知拡大を課題としている企業
  • テレビCMの補完接点として、ゲームプレイ中の生活者に届けたい企業
  • 動画素材を流用してコストを抑えたい企業(最低出稿額:10万円〜)
  • 「嫌われない広告体験」を重視するブランド(好感度・ブランドイメージへの配慮)
  • 食品・飲料・日用品・外食・交通・インフラ・ホテルなど生活接点の広い業種

この企業にはおすすめしません:

  • 高齢者・主婦層等、ゲームアプリ非利用層への認知が主目的
  • クリックやダイレクトレスポンス(コンバージョン)を主KPIとする企業
  • 即時の売上獲得(パフォーマンス型広告)が目的の企業

Ad-Virtuaのゲーム内広告が特に効果を発揮する企業の条件

認知拡大施策の選択肢を幅広く検討した上で、以下の条件に当てはまる企業は、ゲーム内広告(Ad-Virtua)がとくに適しています

1. Z世代男性・若年層への新規接点を必要としている
テレビCMの視聴率低下を補い、ゲームアプリを日常的に使うZ世代男性(約80%が毎日プレイ)へのリーチを確保したい企業に向いています。

2. 動画素材を保有しており、そのまま活用したい
TVCMやSNS広告用に制作した動画素材をゲーム内に配信できます。追加制作費を最小限に抑えながら新しい接触面を確保できます。

3. 「好かれる広告」でブランドイメージを守りたい
強制的な割り込み表示ではなく、ゲーム世界観に溶け込む形での広告配信のため、約80%のユーザーが好意的と回答しています(Ad-Virtua公式サイト / 確認日:2026-04-10)。広告ブロック時代における「嫌われない認知施策」として機能します。

4. 月額10万円〜のテスト出稿でまず効果を検証したい
最低出稿額10万円(税別)から試行できる点は、大型キャンペーンの前段階として、あるいは既存媒体との補完テストとして使いやすい特性です。

5. 食品・飲料・日用品・外食・インフラ・交通・ホテルなどの生活接点が広い業種
Ad-Virtuaの対応タイトルは400以上にわたり、幅広い生活者層に接触できます。食品・飲料・日用品をはじめ、外食・交通・ホテル・インフラなど、ブランド認知が購買や利用促進に直結する業種での実績があります。

ゲーム内広告の種類・仕組みについてさらに詳しく知りたい方は「ゲーム広告の7種類と効果的な活用法」もご参照ください。

よくある疑問

Q1. テレビCMとゲーム内広告は同時に使えますか?

はい、組み合わせて使うケースが増えています。テレビCMで幅広い年齢層に認知を広げつつ、テレビの視聴率が低いZ世代・若年男性層にはゲーム内広告で補完する「マルチタッチポイント設計」です。TVCM素材をそのままゲーム内に転用できるため、クリエイティブの追加制作も最小限に抑えられます。

Q2. 認知拡大施策の効果測定はどう行えばいいですか?

主要KPIとしてはインプレッション数・リーチ数・広告想起率・好感度・ブランドリフトが一般的です。ゲーム内広告(Ad-Virtua)では、オプションとしてブランドリフト調査(50万〜200万円)によって想起率・好意度・購買意向の変化を定量測定できます。YouTube・SNS広告は各プラットフォームのダッシュボードで視聴完了率・フリークエンシーを確認できます。

Q3. 最低いくらから認知拡大施策を始められますか?

SNS広告やYouTube広告は月30万〜50万円程度から試行できます。ゲーム内広告(Ad-Virtua)は10万円〜(税別)から出稿できます。一方、テレビCMは制作費だけで100万円以上かかるケースが多く、数千万円以上の予算規模が前提となります。

Q4. CPMが安ければ良い媒体ですか?

必ずしもそうではありません。 CPM(1,000インプレッション当たりの単価)が低くても、広告がスキップされる・見た記憶が残らない・好感度が低いといった場合、実質的な費用対効果は低くなります。認知施策では「1円あたりどれだけ記憶に残るか」「どれだけ好意的に受け取られるか」といった質の評価が重要です。例えばゲーム内サイネージ広告(CPM約400円)は、Web広告比で想起率が約1.8倍であるため、CPM単価だけでなく想起率も含めた評価が意思決定の基準になります。

Q5. ゲーム内広告はどんなゲームに配信されますか?

Ad-Virtuaの場合、カジュアルゲーム・RPG・パズル・アクション等400タイトル以上(確認日:2026-04-10)が対象です。ゲームの種類によって接触するユーザー層が異なりますので、ターゲット像に合わせたタイトル選定を相談できます。詳細は「インフルエンサー広告 vs ゲーム内広告【比較2026】」もご参照ください。

まとめ:媒体選びは「費用単価」より「認知の質×ターゲット適合」で判断を

認知拡大施策の費用は媒体によって大きく異なり、一概に「これが最安」「これが最良」とは言えません。重要なのは以下の3点です。

  1. 自社のターゲット(年齢・行動パターン)と媒体ユーザー層の一致
  2. 費用対効果:CPMだけでなく、想起率・好感度・スキップ耐性まで含めた評価
  3. 予算規模に見合った媒体選定と、複数媒体の組み合わせによる補完

とくにZ世代・若年層への認知拡大を課題とする企業には、テレビが届きにくい接点としてゲーム内広告の活用が広がっています。月額10万円〜のテスト出稿でリーチ効果を確認しながら、既存のTVCM・SNS施策との補完設計を検討する選択肢があります。

認知拡大の媒体選定について相談したい方は、Ad-Virtuaの無料相談をご利用ください。
予算規模・ターゲット・業種に応じた最適な媒体組み合わせをご提案します。

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