インフルエンサー広告とゲーム内広告(サイネージ型)は、どちらも若年層へのブランド認知拡大に有効な施策ですが、費用構造・リスク・向いている商材が大きく異なります。この記事では両施策を同じ評価軸で比較し、「自社にはどちらが合うか」を判断するための材料を提供します。
この記事でわかること
- インフルエンサー広告・ゲーム内広告それぞれの特徴・費用・CPM目安
- ステマ規制リスクや炎上リスクなど、見落としがちな注意点
- 業種・目的別にどちらが向いているかの判断基準
- 両施策を組み合わせた認知設計の考え方
- Ad-Virtuaのゲーム内広告が特に効果を発揮する企業の条件
この記事は、若年層・Z世代への認知施策として「インフルエンサー広告かゲーム内広告か」で迷っているマーケティング担当者に向けています。

インフルエンサー広告とゲーム内広告の違い【比較表】
両施策の主な違いを以下の表に整理します。詳細は後述しますが、まず全体像を把握してください。
比較項目 | インフルエンサー広告 | ゲーム内広告(サイネージ型) |
|---|---|---|
主な目的 | 購買促進・口コミ拡散・ブランド認知 | ブランド認知・広告想起率向上 |
主な接触媒体 | Instagram・YouTube・TikTok・X | スマホゲーム空間(400タイトル以上) |
主なターゲット | インフルエンサーのフォロワー層 | Z世代を中心としたゲームプレイヤー |
費用目安 | フォロワー数×2〜5円(媒体により変動) | 週30万円〜(期間課金・CPM課金) |
CPM目安 | 500〜1,000円程度(参考値) | 約400円(Ad-Virtua公式 2026-04-10確認) |
広告想起率 | データなし(事例によって異なる) | 一般Web広告比約1.8倍(Ad-Virtua調査) |
ステマ規制リスク | あり(景品表示法 2023年10月施行) | なし(ゲーム空間に溶け込む形で表示) |
炎上リスク | あり(インフルエンサー本人の言動次第) | ほぼなし |
即時CV向き | 比較的向いている | 向かない(認知・想起が主目的) |
効果測定 | 複雑(購買との因果が追いにくい) | 広告想起率・CPMで計測可能 |
最短配信スピード | キャスティング次第(数週間〜) | 即日対応可能(Ad-Virtua) |
※インフルエンサー広告のCPMは媒体・フォロワー規模・起用条件により大きく変動します。上記はInstagram広告の参考値(インフルエンサーマーケティングラボ、THECOO 2026-04-10確認)であり、施策のCPMとは異なります。
インフルエンサー広告の特徴・強みと注意点
強み:信頼感・拡散力・購買意向の向上
インフルエンサー広告の最大の強みは、フォロワーとの信頼関係を活用した「口コミ効果」にあります。
- 10〜30代の約半数(49〜51%)が、インフルエンサーのPR投稿を見て購入経験があると回答(find-model.jp 2026-04-10確認)
- 好きなインフルエンサーのすすめで購入経験があるのは約40%(5人中2人)
- Instagramのストーリーズやリール、YouTubeのレビュー動画などコンテンツ形式が豊富で、商材に合わせた訴求ができる
認知から購買まで一気通貫で働きかけられる点が、ゲーム内広告との大きな違いです。特に新商品発売・期間限定キャンペーン・EC商材との相性は良好です。
注意点:ステマ規制・炎上リスク・効果測定の難しさ
インフルエンサー広告には、費用以外に把握しておくべきリスクが3つあります。
① ステルスマーケティング規制(景品表示法 2023年10月施行)
2023年10月、景品表示法の不当表示規制が改正され、「PR」「広告」表記のないインフルエンサー投稿は不当表示(ステマ)に該当する可能性があります。消費者庁が2025年7月に公表したデータでは、課徴金命令の総額は約3億3,348万円に上っています(消費者庁公表データ 2026-04-10確認)。起用するインフルエンサーへのガイドライン徹底と、投稿前の確認フローが必須です。
② インフルエンサー本人のリスク
インフルエンサーの不祥事・炎上・過去発言の掘り起こしなどにより、ブランドのイメージが毀損されるリスクがあります。起用後に問題が発覚した場合の契約条項(起用停止・差し替え)を事前に整備しておく必要があります。
③ 効果測定の難しさ
投稿へのリンクが制限されるSNSが多く、「投稿を見て購買した」という因果を追跡するのが難しい媒体です。ブランドリフト調査(独立した第三者調査)を別途設計しないと、効果の定量評価が困難になります。

ゲーム内広告(サイネージ型)の特徴・強みと注意点
強み:高い好感度・広告想起率・Z世代へのリーチ
ゲーム内広告(サイネージ型)は、ゲームの世界観に自然に溶け込む形で看板・モニターに動画広告を表示します。プレイを邪魔しないため、ユーザーの心理的ストレスが低く、約8割のユーザーが好意的に受け取っているとAd-Virtuaの調査は示しています(Ad-Virtua公式サイト 2026-04-10確認)。
主な効果指標(Ad-Virtua公式・一般Web広告比):
指標 | 数値 |
|---|---|
広告想起率 | 約1.8倍 |
視認率 | 約1.4倍 |
注目度 | 約1.7倍 |
ユーザー好意度 | 約8割が好意的 |
※いずれもAd-Virtua調査(一般Web広告比)。調査方法の詳細は公式サイトに準拠。
また、Z世代の約80%がスマホゲームをプレイしており、平均プレイ時間は約100分/日(Ad-Virtua公式サイト 2026-04-10確認)。テレビ・SNSだけでは届きにくい若年層に対して、日常的な接触機会を確保できるのが大きな強みです。
ゲーム内広告(サイネージ型)には景品表示法上の「PR表記」義務がなく、ゲーム空間のサイネージとして表示されるためステマリスクが構造的に存在しません。インフルエンサー広告のような法的リスクを回避したい企業にとって、安心感のある施策です。
注意点:即時CVには向かない・対象ユーザーの限定性
一方で、以下の点は施策選定前に把握しておく必要があります。
- 購買への即時転換は主目的ではない:ゲーム空間内の広告接触であり、クリックして購買に直結するフォーマットではありません。あくまでも認知・ブランドリフトの施策として位置づけるのが正確です。
- 対象はゲームプレイヤーに限定:ゲームをプレイしないユーザーには接触できません。ターゲットがゲーム非プレイヤー中心の場合、他の施策との組み合わせが必要です。
- 動画クリエイティブが必要:既存のTVCM素材や動画広告素材を流用できるケースが多いですが、素材がない場合は別途制作コストがかかります。

費用・CPM比較
インフルエンサー広告の費用目安
インフルエンサー広告の費用は、媒体・フォロワー規模・コンテンツ種別によって大きく変動します(インフルエンサーマーケティングラボ、THECOO 2026-04-10確認)。
媒体 | 費用の目安 | 備考 |
|---|---|---|
Instagram(投稿) | フォロワー数 × 2〜4円 | 10万フォロワーで20〜40万円 |
YouTube(動画) | 平均再生回数 × 13〜15円 | 人気YouTuberで100万円〜 |
TikTok(ショート) | フォロワー数 × 3〜5円 | 拡散性が高い |
X(旧Twitter) | フォロワー数 × 2〜4円 | 拡散力が強い |
代理店手数料 | 報酬の10〜30%程度 | 別途発生 |
1本あたりのコストが読みにくく、複数インフルエンサーを起用する場合は総予算の管理が煩雑になります。
ゲーム内広告(Ad-Virtua)の費用目安
項目 | 内容 |
|---|---|
最小プラン | 100,000円〜(税抜) |
週次プラン | 300,000円(1週間) |
CPM目安 | 約400円 |
課金モデル | 期間課金・CPM課金 |
最短配信 | 即日対応可能 |
※出典: Ad-Virtua公式サイト 2026-04-10確認
週30万円という明確な費用設計で計画が立てやすく、CPM換算でもインフルエンサー広告(参考値:Instagram広告で500〜1,000円程度)より低コストになるケースが多いです。
インフルエンサー広告が適している企業・商材
インフルエンサー広告は、以下のような企業・商材と相性が良い施策です。
こんな企業・施策目標に向いています
- EC・D2C商材:商品詳細ページへのリンクが貼れる媒体では、購買転換率の高い施策になる
- 新商品の認知獲得+購買促進を一体でやりたい:インフルエンサーのレビュー動画・ストーリーズで「知る → 欲しい → 買う」を短期間で促進できる
- 特定のコミュニティ・ニッチ層にピンポイントで届けたい:ジャンル特化型のインフルエンサーを活用すれば、マス媒体より精度高くリーチできる
- ブランドのストーリーを感情を込めて伝えたい:インフルエンサー自身の言葉で商品の魅力を語ってもらうことで、広告よりも信頼感のある情報として届く
- UGC(ユーザー生成コンテンツ)を資産として蓄積したい:投稿コンテンツが口コミとして残り続ける
こんな企業・状況はリスクが高い
- コンプライアンス管理が厳格な業界(医療・金融・食品の一部)
- 長期的なブランドイメージ管理が最優先で、炎上リスクを一切取れない企業
- 効果測定の精度を厳格に求めるKPI設計をしている企業
ゲーム内広告が適している企業・商材
こんな企業に特におすすめです
ゲーム内広告(サイネージ型)は、以下の条件に当てはまる企業に適しています。
- 若年層(10〜30代)・Z世代へのブランド認知拡大を最優先課題にしている:Z世代の約80%がゲームをプレイ。TVCMやSNSでは届きにくい層にリーチできる
- ブランドリフト(広告想起率・好感度向上)を重視している:購買よりも「覚えてもらう」「好きになってもらう」フェーズでの認知設計に強い
- ステマリスクや炎上リスクを最小化したい:ゲーム空間のサイネージとして表示されるため、景品表示法上のPR表記義務がなく、インフルエンサーの言動リスクもない
- TVCMや動画広告の既存素材を流用して効率的に配信したい:既存クリエイティブをゲーム内広告に転用できるケースが多く、追加制作コストを抑えやすい
- 計画的な予算管理のもとで週単位・月単位で運用したい:週30万円〜という明確な費用設計で計画が立てやすい
食品・飲料・日用品・外食・交通・ホテルなど生活接点の広い業種のマーケティング担当者には、特に親和性の高い施策です。
こんな企業にはあまり向きません
- 即時購買・コンバージョン獲得が最優先の施策:ゲーム内広告はブランドリフト・認知向上が主目的。リスティング広告・EC向け施策との棲み分けが必要
- ゲーム非プレイヤー層を中心に届けたい場合:ゲームをプレイしないシニア層や特定の職種層をターゲットにする場合は、他施策との組み合わせを検討する

両施策を組み合わせた認知設計
インフルエンサー広告とゲーム内広告は「どちらか一方」の排他的な選択肢ではなく、目的別に役割分担した組み合わせ活用が効果的です。
組み合わせの考え方
フェーズ | 推奨施策 | 目的 |
|---|---|---|
①認知・接触フェーズ | ゲーム内広告(サイネージ型) | Z世代への日常接触・広告想起率の積み上げ |
②深堀り・共感フェーズ | インフルエンサー広告 | 商品の魅力・使用感の詳細訴求・口コミ拡散 |
③購買促進フェーズ | リスティング・EC広告 | 検索意欲が高まったユーザーの刈り取り |
ゲーム内広告で「ブランド名を記憶してもらう」認知の土台を作り、その後のインフルエンサー広告で「なぜ良いか」を深堀りする構成は、Z世代向けマーケティングの中でも実用性が高いアプローチです。
組み合わせ時の予算配分の考え方
認知拡大フェーズを重視するなら、ゲーム内広告の割合を高め(認知:深堀り = 6:4〜7:3程度)、ブランドリフトが一定水準に達した段階でインフルエンサー施策のウェイトを上げる順序が一般的です。ただし、業種・商材・ターゲット属性によって最適な配分は異なるため、初期テスト後にデータで調整することをおすすめします。
Ad-Virtuaのゲーム内広告が合う企業の条件
最後に、ゲーム内広告(Ad-Virtua)を選ぶにあたって「特に向いている企業の条件」をまとめます。
以下の項目に3つ以上当てはまる場合、Ad-Virtuaへの問い合わせを検討する価値があります。
- ☑ Z世代・10〜30代へのブランド認知拡大が直近の課題になっている
- ☑ TVCMやSNS広告の補完施策として「新しい接触面」を探している
- ☑ ブランドの好感度・広告想起率をKPIとして設定している
- ☑ ステマ規制や炎上リスクへの対処を減らしたい
- ☑ 既存の動画クリエイティブ(15〜30秒程度)を活用できる
- ☑ 週30万円〜の予算枠で計画的に認知施策を組みたい
- ☑ 食品・飲料・日用品・外食・交通・ホテルなど生活接点の広い業種に属する
Ad-Virtuaは国内最大級のゲーム内広告アドネットワークとして、400タイトル以上のゲームに累計再生数8,000万回突破の実績があります(Ad-Virtua公式サイト 2026-04-10確認)。
→ ゲーム内広告・Ad-Virtuaのサービス詳細はこちら: ゲーム内広告の仕組み・種類・費用をまとめて解説

よくある質問(FAQ)
Q1. インフルエンサー広告とゲーム内広告、どちらがCPMは安いですか?
現時点では、ゲーム内広告(Ad-Virtua)のCPMは約400円です(公式 2026-04-10確認)。インフルエンサー施策のCPM換算は媒体・フォロワー規模・コンテンツ形式によって大きく変動し、Instagram広告の参考値として500〜1,000円程度が挙げられますが、インフルエンサー施策全体の正確なCPMを算出するには個別見積もりの確認が必要です。
Q2. ステマ規制(景品表示法)の対象になるのはどちらですか?
インフルエンサー広告(SNS上でのPR投稿)は、2023年10月施行の景品表示法改正により、「広告である旨」を明示しない投稿が不当表示に該当する可能性があります。ゲーム内広告(サイネージ型)はゲーム空間の看板・モニターとして表示される媒体特性上、同規制の対象外です。
Q3. 中小企業でも使えますか?
インフルエンサー広告は起用するインフルエンサーの規模を小さくすれば低コストで始められます(マイクロインフルエンサー活用など)。ゲーム内広告(Ad-Virtua)は最小プラン10万円〜対応可能です。どちらも予算に応じた始め方があるため、まず目的(認知拡大か購買促進か)を整理してから選択することをおすすめします。
Q4. 両方を同時に実施することはできますか?
可能です。ゲーム内広告で認知・ブランドリフトを積み上げながら、インフルエンサー広告で商品の使用感や魅力を深堀りする役割分担が有効です。予算配分は「認知:深堀り = 6:4〜7:3」を目安に、テスト後に調整することを推奨します。
Q5. 食品メーカーや日用品メーカーに特に向いているのはどちらですか?
食品・日用品メーカーには、ゲーム内広告が認知拡大施策として特に相性が良いとされています。Z世代・10〜30代のゲームプレイヤーは生活用品の購買意思決定に親・家族の影響を受けやすく、ブランドの第一想起形成に効果が期待できます。インフルエンサー広告は新商品レビューや料理レシピ訴求など、使用シーン提案との相性が良好です。業種・目標に応じた使い分けをご検討ください。
まとめ:施策選定の判断基準
インフルエンサー広告とゲーム内広告(サイネージ型)を比較すると、以下の通り役割が明確に異なります。
目的 | 向いている施策 |
|---|---|
ブランド認知・広告想起率の向上 | ゲーム内広告 |
Z世代・若年層への日常接触 | ゲーム内広告 |
購買意向の促進・口コミ拡散 | インフルエンサー広告 |
新商品の使用シーン訴求 | インフルエンサー広告 |
ステマリスク・炎上リスクの最小化 | ゲーム内広告 |
費用対効果(CPM)の安定感 | ゲーム内広告 |
ニッチな層へのピンポイントリーチ | インフルエンサー広告 |
「若年層に認知を広げつつ、ブランドの好感度を積み上げたい」フェーズでは、ゲーム内広告が中核施策になります。「認知済みのユーザーに購買を促したい」フェーズではインフルエンサー広告が効果を発揮します。2つを段階的に組み合わせることで、より効率的な認知設計が可能です。
ゲーム内広告(Ad-Virtua)への問い合わせ・資料請求は公式サイトから: https://ad-virtua.com


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