インフルエンサー広告とゲーム内広告(サイネージ型)は、どちらも若年層へのブランド認知拡大に有効な施策ですが、費用構造・リスク・向いている商材が大きく異なります。この記事では両施策を同じ評価軸で比較し、「自社にはどちらが合うか」を判断するための材料を提供します。

この記事でわかること

  • インフルエンサー広告・ゲーム内広告それぞれの特徴・費用・CPM目安
  • ステマ規制リスクや炎上リスクなど、見落としがちな注意点
  • 業種・目的別にどちらが向いているかの判断基準
  • 両施策を組み合わせた認知設計の考え方
  • Ad-Virtuaのゲーム内広告が特に効果を発揮する企業の条件

この記事は、若年層・Z世代への認知施策として「インフルエンサー広告かゲーム内広告か」で迷っているマーケティング担当者に向けています。

インフルエンサー広告とゲーム内広告の特徴比較を示すイメージ図

インフルエンサー広告とゲーム内広告の違い【比較表】

両施策の主な違いを以下の表に整理します。詳細は後述しますが、まず全体像を把握してください。

比較項目

インフルエンサー広告

ゲーム内広告(サイネージ型)

主な目的

購買促進・口コミ拡散・ブランド認知

ブランド認知・広告想起率向上

主な接触媒体

Instagram・YouTube・TikTok・X

スマホゲーム空間(400タイトル以上)

主なターゲット

インフルエンサーのフォロワー層

Z世代を中心としたゲームプレイヤー

費用目安

フォロワー数×2〜5円(媒体により変動)

週30万円〜(期間課金・CPM課金)

CPM目安

500〜1,000円程度(参考値)

約400円(Ad-Virtua公式 2026-04-10確認)

広告想起率

データなし(事例によって異なる)

一般Web広告比約1.8倍(Ad-Virtua調査)

ステマ規制リスク

あり(景品表示法 2023年10月施行)

なし(ゲーム空間に溶け込む形で表示)

炎上リスク

あり(インフルエンサー本人の言動次第)

ほぼなし

即時CV向き

比較的向いている

向かない(認知・想起が主目的)

効果測定

複雑(購買との因果が追いにくい)

広告想起率・CPMで計測可能

最短配信スピード

キャスティング次第(数週間〜)

即日対応可能(Ad-Virtua)

※インフルエンサー広告のCPMは媒体・フォロワー規模・起用条件により大きく変動します。上記はInstagram広告の参考値(インフルエンサーマーケティングラボ、THECOO 2026-04-10確認)であり、施策のCPMとは異なります。

インフルエンサー広告の特徴・強みと注意点

強み:信頼感・拡散力・購買意向の向上

インフルエンサー広告の最大の強みは、フォロワーとの信頼関係を活用した「口コミ効果」にあります。

  • 10〜30代の約半数(49〜51%)が、インフルエンサーのPR投稿を見て購入経験があると回答(find-model.jp 2026-04-10確認)
  • 好きなインフルエンサーのすすめで購入経験があるのは約40%(5人中2人)
  • Instagramのストーリーズやリール、YouTubeのレビュー動画などコンテンツ形式が豊富で、商材に合わせた訴求ができる

認知から購買まで一気通貫で働きかけられる点が、ゲーム内広告との大きな違いです。特に新商品発売・期間限定キャンペーン・EC商材との相性は良好です。

注意点:ステマ規制・炎上リスク・効果測定の難しさ

インフルエンサー広告には、費用以外に把握しておくべきリスクが3つあります。

① ステルスマーケティング規制(景品表示法 2023年10月施行)

2023年10月、景品表示法の不当表示規制が改正され、「PR」「広告」表記のないインフルエンサー投稿は不当表示(ステマ)に該当する可能性があります。消費者庁が2025年7月に公表したデータでは、課徴金命令の総額は約3億3,348万円に上っています(消費者庁公表データ 2026-04-10確認)。起用するインフルエンサーへのガイドライン徹底と、投稿前の確認フローが必須です。

② インフルエンサー本人のリスク

インフルエンサーの不祥事・炎上・過去発言の掘り起こしなどにより、ブランドのイメージが毀損されるリスクがあります。起用後に問題が発覚した場合の契約条項(起用停止・差し替え)を事前に整備しておく必要があります。

③ 効果測定の難しさ

投稿へのリンクが制限されるSNSが多く、「投稿を見て購買した」という因果を追跡するのが難しい媒体です。ブランドリフト調査(独立した第三者調査)を別途設計しないと、効果の定量評価が困難になります。

インフルエンサー広告の仕組みとステマ規制リスクの説明図

ゲーム内広告(サイネージ型)の特徴・強みと注意点

強み:高い好感度・広告想起率・Z世代へのリーチ

ゲーム内広告(サイネージ型)は、ゲームの世界観に自然に溶け込む形で看板・モニターに動画広告を表示します。プレイを邪魔しないため、ユーザーの心理的ストレスが低く、約8割のユーザーが好意的に受け取っているとAd-Virtuaの調査は示しています(Ad-Virtua公式サイト 2026-04-10確認)。

主な効果指標(Ad-Virtua公式・一般Web広告比):

指標

数値

広告想起率

約1.8倍

視認率

約1.4倍

注目度

約1.7倍

ユーザー好意度

約8割が好意的

※いずれもAd-Virtua調査(一般Web広告比)。調査方法の詳細は公式サイトに準拠。

また、Z世代の約80%がスマホゲームをプレイしており、平均プレイ時間は約100分/日(Ad-Virtua公式サイト 2026-04-10確認)。テレビ・SNSだけでは届きにくい若年層に対して、日常的な接触機会を確保できるのが大きな強みです。

ゲーム内広告(サイネージ型)には景品表示法上の「PR表記」義務がなく、ゲーム空間のサイネージとして表示されるためステマリスクが構造的に存在しません。インフルエンサー広告のような法的リスクを回避したい企業にとって、安心感のある施策です。

注意点:即時CVには向かない・対象ユーザーの限定性

一方で、以下の点は施策選定前に把握しておく必要があります。

  • 購買への即時転換は主目的ではない:ゲーム空間内の広告接触であり、クリックして購買に直結するフォーマットではありません。あくまでも認知・ブランドリフトの施策として位置づけるのが正確です。
  • 対象はゲームプレイヤーに限定:ゲームをプレイしないユーザーには接触できません。ターゲットがゲーム非プレイヤー中心の場合、他の施策との組み合わせが必要です。
  • 動画クリエイティブが必要:既存のTVCM素材や動画広告素材を流用できるケースが多いですが、素材がない場合は別途制作コストがかかります。
ゲーム内の看板・モニターに動画広告が表示されるサイネージ型ゲーム内広告のイメージ

費用・CPM比較

インフルエンサー広告の費用目安

インフルエンサー広告の費用は、媒体・フォロワー規模・コンテンツ種別によって大きく変動します(インフルエンサーマーケティングラボ、THECOO 2026-04-10確認)。

媒体

費用の目安

備考

Instagram(投稿)

フォロワー数 × 2〜4円

10万フォロワーで20〜40万円

YouTube(動画)

平均再生回数 × 13〜15円

人気YouTuberで100万円〜

TikTok(ショート)

フォロワー数 × 3〜5円

拡散性が高い

X(旧Twitter)

フォロワー数 × 2〜4円

拡散力が強い

代理店手数料

報酬の10〜30%程度

別途発生

1本あたりのコストが読みにくく、複数インフルエンサーを起用する場合は総予算の管理が煩雑になります。

ゲーム内広告(Ad-Virtua)の費用目安

項目

内容

最小プラン

100,000円〜(税抜)

週次プラン

300,000円(1週間)

CPM目安

約400円

課金モデル

期間課金・CPM課金

最短配信

即日対応可能

※出典: Ad-Virtua公式サイト 2026-04-10確認

週30万円という明確な費用設計で計画が立てやすく、CPM換算でもインフルエンサー広告(参考値:Instagram広告で500〜1,000円程度)より低コストになるケースが多いです。

インフルエンサー広告が適している企業・商材

インフルエンサー広告は、以下のような企業・商材と相性が良い施策です。

こんな企業・施策目標に向いています

  • EC・D2C商材:商品詳細ページへのリンクが貼れる媒体では、購買転換率の高い施策になる
  • 新商品の認知獲得+購買促進を一体でやりたい:インフルエンサーのレビュー動画・ストーリーズで「知る → 欲しい → 買う」を短期間で促進できる
  • 特定のコミュニティ・ニッチ層にピンポイントで届けたい:ジャンル特化型のインフルエンサーを活用すれば、マス媒体より精度高くリーチできる
  • ブランドのストーリーを感情を込めて伝えたい:インフルエンサー自身の言葉で商品の魅力を語ってもらうことで、広告よりも信頼感のある情報として届く
  • UGC(ユーザー生成コンテンツ)を資産として蓄積したい:投稿コンテンツが口コミとして残り続ける

こんな企業・状況はリスクが高い

  • コンプライアンス管理が厳格な業界(医療・金融・食品の一部)
  • 長期的なブランドイメージ管理が最優先で、炎上リスクを一切取れない企業
  • 効果測定の精度を厳格に求めるKPI設計をしている企業

ゲーム内広告が適している企業・商材

こんな企業に特におすすめです

ゲーム内広告(サイネージ型)は、以下の条件に当てはまる企業に適しています。

  • 若年層(10〜30代)・Z世代へのブランド認知拡大を最優先課題にしている:Z世代の約80%がゲームをプレイ。TVCMやSNSでは届きにくい層にリーチできる
  • ブランドリフト(広告想起率・好感度向上)を重視している:購買よりも「覚えてもらう」「好きになってもらう」フェーズでの認知設計に強い
  • ステマリスクや炎上リスクを最小化したい:ゲーム空間のサイネージとして表示されるため、景品表示法上のPR表記義務がなく、インフルエンサーの言動リスクもない
  • TVCMや動画広告の既存素材を流用して効率的に配信したい:既存クリエイティブをゲーム内広告に転用できるケースが多く、追加制作コストを抑えやすい
  • 計画的な予算管理のもとで週単位・月単位で運用したい:週30万円〜という明確な費用設計で計画が立てやすい

食品・飲料・日用品・外食・交通・ホテルなど生活接点の広い業種のマーケティング担当者には、特に親和性の高い施策です。

こんな企業にはあまり向きません

  • 即時購買・コンバージョン獲得が最優先の施策:ゲーム内広告はブランドリフト・認知向上が主目的。リスティング広告・EC向け施策との棲み分けが必要
  • ゲーム非プレイヤー層を中心に届けたい場合:ゲームをプレイしないシニア層や特定の職種層をターゲットにする場合は、他施策との組み合わせを検討する
インフルエンサー広告とゲーム内広告の選び方判断チャート

両施策を組み合わせた認知設計

インフルエンサー広告とゲーム内広告は「どちらか一方」の排他的な選択肢ではなく、目的別に役割分担した組み合わせ活用が効果的です。

組み合わせの考え方

フェーズ

推奨施策

目的

①認知・接触フェーズ

ゲーム内広告(サイネージ型)

Z世代への日常接触・広告想起率の積み上げ

②深堀り・共感フェーズ

インフルエンサー広告

商品の魅力・使用感の詳細訴求・口コミ拡散

③購買促進フェーズ

リスティング・EC広告

検索意欲が高まったユーザーの刈り取り

ゲーム内広告で「ブランド名を記憶してもらう」認知の土台を作り、その後のインフルエンサー広告で「なぜ良いか」を深堀りする構成は、Z世代向けマーケティングの中でも実用性が高いアプローチです。

組み合わせ時の予算配分の考え方

認知拡大フェーズを重視するなら、ゲーム内広告の割合を高め(認知:深堀り = 6:4〜7:3程度)、ブランドリフトが一定水準に達した段階でインフルエンサー施策のウェイトを上げる順序が一般的です。ただし、業種・商材・ターゲット属性によって最適な配分は異なるため、初期テスト後にデータで調整することをおすすめします。

Ad-Virtuaのゲーム内広告が合う企業の条件

最後に、ゲーム内広告(Ad-Virtua)を選ぶにあたって「特に向いている企業の条件」をまとめます。

以下の項目に3つ以上当てはまる場合、Ad-Virtuaへの問い合わせを検討する価値があります。

  • ☑ Z世代・10〜30代へのブランド認知拡大が直近の課題になっている
  • ☑ TVCMやSNS広告の補完施策として「新しい接触面」を探している
  • ☑ ブランドの好感度・広告想起率をKPIとして設定している
  • ☑ ステマ規制や炎上リスクへの対処を減らしたい
  • ☑ 既存の動画クリエイティブ(15〜30秒程度)を活用できる
  • ☑ 週30万円〜の予算枠で計画的に認知施策を組みたい
  • ☑ 食品・飲料・日用品・外食・交通・ホテルなど生活接点の広い業種に属する

Ad-Virtuaは国内最大級のゲーム内広告アドネットワークとして、400タイトル以上のゲームに累計再生数8,000万回突破の実績があります(Ad-Virtua公式サイト 2026-04-10確認)。

→ ゲーム内広告・Ad-Virtuaのサービス詳細はこちら: ゲーム内広告の仕組み・種類・費用をまとめて解説

Ad-Virtuaのゲーム内広告サービス概要を示す図

よくある質問(FAQ)

Q1. インフルエンサー広告とゲーム内広告、どちらがCPMは安いですか?

現時点では、ゲーム内広告(Ad-Virtua)のCPMは約400円です(公式 2026-04-10確認)。インフルエンサー施策のCPM換算は媒体・フォロワー規模・コンテンツ形式によって大きく変動し、Instagram広告の参考値として500〜1,000円程度が挙げられますが、インフルエンサー施策全体の正確なCPMを算出するには個別見積もりの確認が必要です。

Q2. ステマ規制(景品表示法)の対象になるのはどちらですか?

インフルエンサー広告(SNS上でのPR投稿)は、2023年10月施行の景品表示法改正により、「広告である旨」を明示しない投稿が不当表示に該当する可能性があります。ゲーム内広告(サイネージ型)はゲーム空間の看板・モニターとして表示される媒体特性上、同規制の対象外です。

Q3. 中小企業でも使えますか?

インフルエンサー広告は起用するインフルエンサーの規模を小さくすれば低コストで始められます(マイクロインフルエンサー活用など)。ゲーム内広告(Ad-Virtua)は最小プラン10万円〜対応可能です。どちらも予算に応じた始め方があるため、まず目的(認知拡大か購買促進か)を整理してから選択することをおすすめします。

Q4. 両方を同時に実施することはできますか?

可能です。ゲーム内広告で認知・ブランドリフトを積み上げながら、インフルエンサー広告で商品の使用感や魅力を深堀りする役割分担が有効です。予算配分は「認知:深堀り = 6:4〜7:3」を目安に、テスト後に調整することを推奨します。

Q5. 食品メーカーや日用品メーカーに特に向いているのはどちらですか?

食品・日用品メーカーには、ゲーム内広告が認知拡大施策として特に相性が良いとされています。Z世代・10〜30代のゲームプレイヤーは生活用品の購買意思決定に親・家族の影響を受けやすく、ブランドの第一想起形成に効果が期待できます。インフルエンサー広告は新商品レビューや料理レシピ訴求など、使用シーン提案との相性が良好です。業種・目標に応じた使い分けをご検討ください。

まとめ:施策選定の判断基準

インフルエンサー広告とゲーム内広告(サイネージ型)を比較すると、以下の通り役割が明確に異なります。

目的

向いている施策

ブランド認知・広告想起率の向上

ゲーム内広告

Z世代・若年層への日常接触

ゲーム内広告

購買意向の促進・口コミ拡散

インフルエンサー広告

新商品の使用シーン訴求

インフルエンサー広告

ステマリスク・炎上リスクの最小化

ゲーム内広告

費用対効果(CPM)の安定感

ゲーム内広告

ニッチな層へのピンポイントリーチ

インフルエンサー広告

「若年層に認知を広げつつ、ブランドの好感度を積み上げたい」フェーズでは、ゲーム内広告が中核施策になります。「認知済みのユーザーに購買を促したい」フェーズではインフルエンサー広告が効果を発揮します。2つを段階的に組み合わせることで、より効率的な認知設計が可能です。

ゲーム内広告(Ad-Virtua)への問い合わせ・資料請求は公式サイトから: https://ad-virtua.com

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