玩具・おもちゃメーカーのブランドマーケティングは、「子どもが欲しがり、親が購買を決定する」という二重ターゲット構造にある。この構造を踏まえると、施策の設計は「子どもへの認知接点」と「親への信頼醸成」の2軸を同時に設計することが前提になる。
この記事では、以下の点を整理します。
- 玩具・おもちゃ業界特有のマーケティング課題と三重ターゲット構造
- ターゲット別・施策の選び方と媒体の役割分担
- テレビCM・YouTube・SNS・ゲーム内広告・知育アプリ・イベントの媒体比較
- 業界内の事例と成功パターン
- 子ども向け広告に関する規制・注意点
- KPI設計と「第一想起を子ども期に醸成する」戦略的意義
- ゲーム内広告が玩具メーカーの施策に合う条件
玩具・おもちゃメーカーのマーケティング担当者、ブランドマネージャー、広告代理店の担当者を主な読者として書いています。
玩具・おもちゃ業界のマーケティング課題:「子どもと親」だけで終わらない三重構造

玩具業界のマーケティングは、単純なB2Cとは異なる構造を持っている。購買の意思決定は、エンドユーザー(子ども)の「欲しい」という要求から始まり、購買者(保護者)の判断と予算で決まる。さらに近年は、キダルト層(子ども心を持つ大人)が自ら玩具を購入するケースも増加している。
2024年度の国内玩具市場は1兆992億円(前年度比7.9%増)と、5年連続で成長し、統計開始以来の過去最高を更新した(日本玩具協会、2025年確認)。市場の成長を牽引しているのはカードゲーム・トレーディングカード(市場全体の27.5%)とキャラクター商材で、少子化が続く中でもキダルト需要の取り込みが市場全体を押し上げている。
この構造を整理すると、マーケティング設計には以下の3つのターゲット軸がある。
ターゲット層 | 購買における役割 | 主な有効接点 |
|---|---|---|
子ども(0〜12歳) | ウォンツ形成・購買要求 | テレビCM、YouTubeキッズ動画、ゲーム内広告、知育アプリ |
親・保護者 | 購買決定・予算管理 | Instagram・Facebook広告、育児メディア、口コミ・レビュー、EC検索 |
キダルト層(大人) | 自己購買 | SNS、インフルエンサー、EC広告、コレクター向けイベント |
この三重構造への対応が、玩具メーカーの施策設計で最も難易度が高い点である。特に子ども向けのリーチ施策は、プラットフォームごとの広告規制への対応も含めて慎重な設計が必要になる(詳細は後述の「子ども向け広告の規制」を参照)。
テレビ離れが加速する今、主力媒体は移行期にある
長年、玩具業界の主力媒体だったテレビCMは、子ども向けアニメの前後・合間の枠が定番だった。しかし、子どものテレビ離れ・YouTubeへの視聴移行が加速しており、地上波CMの効果は相対的に低下している。
一方でYouTubeキッズ系インフルエンサーの影響力が拡大し、現在最も有効な子どもへのリーチ手段の一つとなっている。テレビCMを維持しながら、デジタルチャネルへの分散投資を進めるかどうかが、現在の担当者に共通する課題である。
ターゲット別・施策の役割分担を整理する

三重ターゲット構造を踏まえると、施策は「子どもへの認知接点」と「親への購買承認接点」に大別して設計する必要がある。それぞれの役割と代表的な施策を整理する。
子どもへの認知接点:「欲しい」を生む施策
子どもがブランドや商品を知り、「欲しい」という感情を持つためには、子どもが日常的に接触しているメディアで存在を示す必要がある。
- テレビCM(子ども向けアニメ枠):リーチは高いが、テレビ視聴の減少により効率は低下傾向
- YouTubeキッズ系インフルエンサー動画:現在最も直接的な認知接点。実物でのプレイ動画が特に有効
- ゲーム内広告(サイネージ型):小学校高学年〜中高生がゲームプレイ中に自然接触できる非干渉型の認知接点
- 知育アプリ内広告(ごっこランド等):未就学児〜小学校低学年を対象とした体験型ブランド接触
- IP連携・メディアミックス:アニメ化・ゲーム化・大会開催等による継続的な認知刷り込み
親への購買承認接点:「買ってよい」と納得させる施策
購買の最終決定者である親に向けては、「この商品・ブランドは信頼できる」「子どもに与えてよい」という判断を支援する接点が重要になる。
- InstagramやFacebook広告:子育て層へのターゲティング広告。「子どもとの遊び方」コンテンツが有効
- 育児メディア・口コミサイト:親が参照する情報ソースへの掲載
- Amazonスポンサー広告:購買意欲が顕在化した保護者への刈り取り広告
- プレスリリース・PR記事:ブランドの信頼性・安全性の訴求
キダルト向け:大人の「好き」を育てる施策
少子化下での市場成長を支えているキダルト層に対しては、コレクション価値・希少性・コミュニティへの参加感が重要なコンテンツ軸になる。
- SNS(X・Instagram)のコミュニティ醸成:ファン同士の交流・投稿拡散を促す設計
- コレクター向けEC・限定商品施策:希少性・プレミアム感の演出
- インフルエンサーとのコラボ:大人向けの玩具・ホビーインフルエンサーを活用
媒体別の特性と費用感を比較する

玩具メーカーが選択しうる主要媒体を、「認知形成」「ブランド体験」「購買誘導」の3つの指標と費用感で比較する。
媒体 | 主なターゲット | 認知形成 | ブランド体験 | 購買誘導 | 費用感の目安 |
|---|---|---|---|---|---|
テレビCM(子ども向け枠) | 子ども・親 | ◎ | △ | △ | 高(制作込みで数百万〜数千万円) |
YouTubeキッズ系インフルエンサー | 子ども | ◎ | ○ | ○ | 中〜高(タレントにより幅大) |
Instagram・Facebook広告 | 親 | ○ | △ | ○ | 中(月30万〜数百万円、代理店経由) |
ゲーム内広告(サイネージ型) | 子ども〜Z世代 | ○ | △ | △ | 低〜中(最小10万円〜、公式サイト掲載・2026年4月確認) |
知育アプリ内広告(ごっこランド等) | 未就学〜小学低学年・親 | ○ | ◎ | △ | 問い合わせベース(公開情報なし) |
イベント・体験型施策 | 子ども・親・キダルト | △ | ◎ | ○ | 高(会場費・制作費含め数百万〜) |
Amazonスポンサー広告 | 購買意欲顕在層の親 | △ | △ | ◎ | 中(クリック課金。入札額による) |
※費用はあくまで業界参考値であり、実際の料金は各媒体・代理店への問い合わせで確認のこと(掲載情報:biz.ne.jp、2026年4月確認、個社の保証ではない)
媒体選択の判断ポイント
①子どもの年齢によって主力媒体が変わる
子どもの年齢帯 | 主に有効な媒体 |
|---|---|
0〜5歳(乳幼児・未就学) | テレビCM(親視聴)、知育アプリ内広告(ごっこランド等)、親向けSNS |
6〜10歳(小学低〜中学年) | YouTube、テレビCM、知育アプリ(移行期) |
11〜15歳(小学高学年〜中学生) | YouTube、ゲーム内広告、SNS(TikTok等) |
16歳以上(高校生〜Z世代・キダルト) | SNS、EC広告、ゲーム内広告、インフルエンサー |
②認知が先か、購買が先か
既存ブランドでの新商品認知拡大と、まだ知られていない新ブランドの立ち上げでは施策設計が異なる。認知フェーズはリーチ重視(テレビCM・YouTube・ゲーム内広告)、購買フェーズは刈り取り重視(Amazonスポンサー広告・EC最適化)の棲み分けが基本になる。
業界事例から学ぶ:大手3社のアプローチ

タカラトミー:データ基盤でOne to Oneマーケティングを実装
タカラトミーは、マーケティングデータ基盤「b→dash」を導入し、顧客データの統合とパーソナライズドなコミュニケーション設計を実装した(出典:prtimes.jp、タカラトミー導入事例)。EC「タカラトミーモール」において、2010年代後半にかけて3年連続200%成長を記録したとされている(出典:MarkeZine掲載情報)。
施策のポイントは、購入履歴・行動データを活用して「この子どもには、次にどの商品が合うか」をデータで設計したことにある。玩具の場合、子どもの年齢・趣味の変化に合わせたコミュニケーションの精度が顧客継続率を左右する。
バンダイナムコ:Z世代・海外展開をデジタルで加速
バンダイナムコは2025年4月に組織体制を変更し、トイホビーとデジタルを2ユニットに分割した(出典:bandainamco.co.jp、2025年4月)。Z世代への海外デジタルマーケティングを強化し、地域ごとの最適化施策を展開している。また、ゲームアプリのログデータを活用したターゲット別デジタル広告出稿も実施している(出典:MarkeZine)。
ポケモン・遊戯王・ベイブレードといったIPを軸に、アニメ・ゲーム・大会・イベントを複合させたメディアミックス戦略が、長期にわたるブランド力維持の核になっている。
レゴジャパン:「デジタルとフィジカルの融合」でCX設計を刷新
レゴジャパンは、デジタル組み立て説明書・ストーリー型ミッションを通じてフィジカルな玩具体験とデジタル体験を融合させた(出典:MarkeZine「レゴジャパンCX戦略」、2023年4月)。公式アプリ・サイト・SNSをハブにして、保護者と子どもの両層に向けたCX設計を展開している。
注目すべきは、「10人に7人の親がデジタルゲーム以外での遊びを望む」という調査データを起点に商品・コンテンツを設計している点だ。親の不安(スクリーンタイムへの懸念)を逆手に取り、フィジカル玩具の価値を訴求する軸を明確にしている。
子ども向け広告の規制・注意点
玩具メーカーが子ども向けのデジタル広告を出稿する際、現時点では以下の規制・方針に注意が必要である。
各プラットフォームの規制(2026年4月時点)
Googleの規制:
- 子ども向けに制作されたコンテンツへのパーソナライズド広告配信は禁止
- 第三者トラッカーによる未成年者の個人情報収集は禁止
- YouTubeキッズ向けコンテンツ枠では行動ターゲティング広告は非対応
- 出典:Google広告ポリシー(https://support.google.com/adspolicy/answer/9683742?hl=ja)
Yahoo!広告(LINEヤフー)の規制:
- 18歳未満のユーザーを年齢指定したターゲティングは不可
- 行動ターゲティングへの18歳未満の含有は不可
- 出典:LINEヤフー for Business掲載情報
業界の自主ガイドライン:
- セーブ・ザ・チルドレン・ジャパン×GCNJが2016年に策定し、2023年に増補した「子どもに影響のある広告およびマーケティングに関するガイドライン」がある(インターネット広告・マーケティングへの対応が追加されている)
- 出典:https://inquire.jp/2023/02/28/gcnj_save-the-children/
玩具業界固有の慣行:
- テレビCMの子ども向け時間帯規制(放送局ごとのガイドラインあり)
- 商品効果の誇大表現の禁止(実物と異なる過剰な演出等)
現時点では、子ども向け広告・マーケティングを直接規制する特別法は日本には存在しない。ただし、個人情報保護法・景品表示法等の一般法と、各プラットフォームのポリシーが実質的な規制として機能している。施策立案時には法務・コンプライアンス部門との確認が必須である。
KPI設計:認知から購買まで、指標の棲み分け
玩具メーカーのマーケティングKPIは、購買プロセスのフェーズごとに設計する必要がある。
フェーズ | KPI例 | 適した施策 |
|---|---|---|
認知 | ブランド認知率、広告想起率、リーチ数 | テレビCM、YouTube、ゲーム内広告 |
興味・好感 | ブランド好感度、YouTube再生時間、SNSエンゲージメント率 | インフルエンサー施策、SNS運用 |
検討 | 指名検索数、公式サイトセッション数 | PR記事、口コミサイト掲載 |
購買 | EC転換率、店頭売上、ROAS | Amazonスポンサー、EC最適化 |
リピート | リピート購入率、NPS、ロイヤルティ指標 | メール・LINEマーケティング、会員施策 |
よくある失敗は、認知施策(テレビCM・YouTube)と購買施策(EC広告・店頭プロモ)を分断して設計してしまうことだ。子どもの「欲しい」という欲求を認知施策で醸成しても、親が「購入の判断材料」として参照するレビューや情報ソースが整っていなければ購買に繋がらない。
「第一想起」を子ども期に醸成することの戦略的意義
玩具マーケティングにおける長期的な視点として重要なのが、子どもが成長して購買力を持つ前に、ブランドへの親しみ・好意を醸成しておくという発想だ。
子ども期に強い印象を与えたブランドは、その子どもが大人になって購買主体になったとき、親として自分の子どもに与えたいと感じる傾向がある。また、コレクターとして自己購買する可能性も高まる。これが、玩具・ホビー業界でメディアミックス(IP展開)が長期的ブランド戦略として機能する理由の一つである。
デジタル広告の時代においても、ゲーム内広告・知育アプリ内広告・YouTubeなど、子どもが日常的に接触するメディアへの継続的な露出が、第一想起を育てる長期投資として意味を持つ。短期的なROIだけで評価するのではなく、「子ども期のブランド接触が将来の顧客を育てる」という視点でKPIを設計することが、業界特有の施策設計の核心にある。
ゲーム内広告が玩具メーカーの施策に合う条件
ゲーム内広告、特にゲーム空間の看板・モニターに広告を表示するサイネージ型は、玩具・おもちゃメーカーの施策として以下の特性を持っている。
- プレイを中断しないため、ユーザーの広告拒否感が生まれにくい(一般的なユーザー調査で好意度約80%以上とも言われる)
- 小学校高学年〜中高生・Z世代男性のゲームユーザーにリーチできる(1日平均100分前後のプレイ時間)
- 動画素材をテレビCMやYouTube広告から転用できるため、クリエイティブコストが抑えやすい
- TVCM・SNS広告とは異なる接触面で、メディアプランの多様化に使える
Ad-Virtua(アドバーチャ)は国内のゲーム内サイネージ広告アドネットワークで、400タイトル以上のゲームに対応し、広告想起率約1.8倍(通常Web広告比)、視認性最大96%のデータを公開している(Ad-Virtua公式サイト、2026年4月確認)。最小出稿額は1週間300,000円プランから(公式サイト掲載・2026年4月確認)、CPMは約300円程度(通常Web広告比で低コストとされる)とされているが、実際の費用プランは公式への問い合わせで確認されたい。
こんな玩具メーカーにおすすめ
以下に当てはまる場合は検討の余地があります:
- ターゲットが小学校高学年〜中学生・高校生の玩具・ホビー商材を展開している
- テレビCM・YouTubeだけでは届かない接触面を増やしたい
- 動画素材(15〜30秒)がすでに制作済みで転用できる
- 「認知・想起向上」を目的とし、短期的な直接コンバージョンを主目的にしない
- まずは試験的に始めて費用対効果を検証したい
以下に当てはまる場合は、他の選択肢も合わせて検討することをおすすめします:
- 主なターゲットが未就学児・小学校低学年(その年齢帯ではゲームプレイ時間が限られる)
- 即時の購買転換(EC・店頭)が最優先KPIで、直接の刈り取りが目的
- ブランド認知よりも、特定商品のプロモーション期間中の爆発的なリーチが最優先
- 保護者向けの訴求が主で、子ども自身へのリーチは補完的でよい
なお、未就学〜小学校低学年層への体験型ブランド接触を優先する場合は、知育アプリ内広告(ごっこランドなどのサービス)との役割分担も考慮に値する。子どもの年齢帯に応じてメディアの組み合わせを選ぶことが、デュアルターゲット施策の実際の設計になる。
よくある質問
Q. テレビCMとゲーム内広告は、どう使い分ければよいですか?
A. テレビCMは幅広い年齢層への大量リーチが得意な媒体ですが、子どものテレビ離れが進む中で単独では若年層への接触に限界があります。ゲーム内広告は小学校高学年〜中高生・Z世代が長時間滞在するメディアで、プレイを妨げない形で接触できます。両者は「リーチを広げるメディアミックス」として補完的に活用するのが現実的です。
Q. 子ども向け広告はプラットフォームの規制が多いと聞きますが、どう対応すればよいですか?
A. Googleの広告ポリシーやYahoo!広告のガイドラインでは、18歳未満を対象にしたパーソナライズド広告・行動ターゲティングに制限があります(現時点での情報。プラットフォームのポリシーは随時更新されるため公式ポリシーを都度確認してください)。コンテキスト型のゲーム内広告(プレイ内容に対応した非個人データ活用)は、こうした規制の影響を受けにくい接触手段の一つです。
Q. 玩具・おもちゃメーカーのマーケティングKPIはどう設計すればよいですか?
A. 認知フェーズでは「ブランド認知率・広告想起率」、購買フェーズでは「EC転換率・店頭売上・ROAS」と、フェーズごとに指標を分けて設計することが基本です。また、子どもへの認知接点施策の効果は短期のROIに現れにくいため、中長期の「指名検索数の増加」「ブランド好感度推移」を定点観測することが判断精度を高めます。
Q. 少子化が進む中で玩具市場は今後も成長しますか?
A. 国内玩具市場は2024年度に1兆992億円(前年比7.9%増)と過去最高を更新しています(日本玩具協会、2025年確認)。キダルト層(大人が自ら楽しむ玩具・ホビー)の取り込みと、カードゲーム・IPコンテンツの成長が牽引しており、純粋な子ども人口の減少だけで市場を評価することは難しくなっています。ターゲットを子どもに限定しない設計が、今後の成長戦略では重要になっています。
Q. ゲーム内広告で玩具商品の認知向上は本当に見込めますか?
A. ゲーム内サイネージ型広告の一般的な特性として、プレイを阻害しないため好感度が高く(一般的なユーザー調査で好意度約80%以上とも言われる)、広告想起率の向上に貢献するケースが報告されています。ただし、玩具メーカー固有の採用事例は現時点で公開情報では確認できていません。まずは少額から試験出稿を行い、自社商材との相性を検証することが現実的な進め方です。
まとめ:玩具・おもちゃメーカーの施策設計で押さえるべき3点
- 子ども・親・キダルトの三重ターゲットを軸に設計する:媒体ごとに誰に何を届けるかを明確にすることが、予算配分の精度を上げる。
- 年齢帯で有効な媒体が変わることを前提に組む:未就学向けの知育アプリ内広告と、小学高学年〜Z世代向けのゲーム内広告は、用途が異なる。年齢別に接触設計を分けることが実態に合った施策になる。
- 認知施策の効果は中長期で評価する:子ども期に刷り込まれたブランド親しみは、数年後の購買行動に影響する。短期ROASだけで認知施策を評価すると、投資対効果の判断を誤る可能性がある。
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