電通グループのインド事業であるdentsu Indiaと、インドのエンタメメディアIWMBuzz Mediaは2026年10月28日、リアルマネーゲームを除いたインドのゲーム市場が2026年にRs 14,344 crore(1,434.4億ルピー)に達し、そのうちゲーム広告がRs 8,705 crore(870.5億ルピー)で約6割を占めるとの調査を公表しました。日本の広告主にとっては、無料で遊ばれるゲームが課金より広告の収入で成り立つ大きなメディアになりうることを、電通グループが共同で発行した調査の数字で確かめられる材料です。

発表の内容
dentsu IndiaとIWMBuzz Mediaは、共同で発行する「India Gaming Report 2026」(副題「From Players to Playmakers」)を、両社が共催するゲーム表彰イベント「インディア・ゲーミング・アワード(India Gaming Awards)」Season 5の会場(ムンバイ、2026年10月28日)で公表しました。このレポートは第3版にあたります。IWMBuzzは翌29日に公表記事を掲載しました(IWMBuzz 一次記事、dentsu レポートページ)。
市場規模と内訳
レポートが対象とするのは「ピュアプレイ・ゲーミング(Pure Play Gaming)」と呼ぶ市場です。金銭的なリターンではなく、娯楽・創作・社会的なつながり・競争・文化的な関わりを主な目的に遊ぶデジタルゲームを指し、オンラインマネーゲーム、ベッティング、ギャンブルは含みません。
区分 | 2026年の金額 | 構成比(当社計算) |
|---|---|---|
ゲーム広告 | Rs 8,705 crore(870.5億ルピー) | 約60.7% |
消費者課金 | Rs 5,239 crore(523.9億ルピー) | 約36.5% |
eスポーツなど | Rs 401 crore(40.1億ルピー) | 約2.8% |
合計 | Rs 14,344 crore(1,434.4億ルピー) | 100% |
出典: IWMBuzz 一次記事。1 crore=1,000万ルピー。構成比は記事にもレポートページにも記載がなく、編集部が金額から計算した値です。3項目を足すと14,345になり総額と1ずれますが、丸めによる差とみられます。

プレイヤー数は次のとおりです。
- 過去1年に遊んだゲーマー: 5億3,500万人
- 直近3か月に遊んだゲーマー: 3億3,200万人
- そのうちお金を払ったゲーマー: 1億900万人(直近3か月のゲーマーの約32.8%、当社計算)
市場規模の先にある主題
副題の「From Players to Playmakers」が示すとおり、レポートの主題は、インドが「遊ぶ国」から「ゲームを作る国」に移れるかどうかです。公表記事が挙げている論点は4つあります。
- インド製タイトルを遊んだことが確認できたゲーマーの70%が、品質を「良い」または「とても良い」と評価した。一方で、独自IPを大規模に生み出す段階には「まだ途上」としている
- dentsu独自の指標「ゲーミング産業レディネス・バロメーター(Gaming Industry Readiness Barometer)」では、7本の柱のうち4つが「Developing」、3つが「Building」で、「Established」や「Advanced」に達した柱はない
- インド企業は海外の流通・制作に参加しているが、自社タイトルで成功を続けているのは一部の企業に限られる
- 提言として「Design for Depth」「Build Beyond the Breakthrough」「Make the System as Strong as the Product」「Make Global Success Repeatable」の4つの優先事項を示した
発表者のコメント

dentsuの南アジア地域CEOであるハルシャ・ラズダン(Harsha Razdan)氏は「インドは、自国のゲーム産業がどこまで大きくなれるかという問いにすでに答えを出した」と述べ、次の主役は「世界が遊ぶものをつくるスタジオ、クリエイター、コミュニティ」だとしました。そのうえで「dentsuの役割は、その物語のなかにブランドの居場所を見つける手助けをすることだ」と話しています。
同地域のプレジデント兼チーフ・ストラテジー・オフィサーであるナラヤン・デーヴァナタン(Narayan Devanathan)氏は「産業の真価は、ブレイクスルーを繰り返せるかで試される」と述べました。IWMBuzz Media創業者兼編集長のシッダールタ・ライク(Siddhartha Laik)氏は「勝利は一瞬にすぎない。その裏にあるパイプラインを築くことが産業を前に進める」とコメントしています。肩書きはIWMBuzzの記事の表記によります。
dentsu IndiaとIWMBuzz Mediaの事業
今回の発表者は、広告主を支援する広告会社グループのdentsu Indiaと、エンタメ系のニュースメディアのIWMBuzz Mediaです。2社はそれぞれの立場から、インドのゲーム市場を広告主に向けて説明しています。
dentsu Indiaのゲーム調査とブランド支援
dentsu Indiaは、株式会社電通グループの海外事業のうち、南アジア地域の中核にあたります。公式サイトでは自社を「世界の主要な組織にとっての、統合された成長と変革のパートナー」と説明しています。
公式サイトに載っているインドのエージェンシーブランドは、Dentsu Creative(Webchutney、Isobar、PR)、Dentsu B2B、Carat、dentsu X、Sokrati、iProspect、Posterscope、Merkle、Fractal Inkです(dentsu India 公式サイト、2026年11月2日確認)。インド進出年、従業員数、拠点数は公式サイトで確認できませんでした。
ゲーム領域でのdentsu Indiaの役割は、市場を調べ、ブランドの関わり方を提案することにあります。ラズダン氏が「ブランドの居場所を見つける手助け」と述べたとおり、レポートは広告主に向けた位置づけです。2026年10月26日の予告記事でも、レポートは「ブランドがインドのゲーム文化とどう関わるか」に焦点を当てると説明されていました(IWMBuzz 予告記事)。
調査の手法は、インド都市部Tier1〜3の18歳以上を対象にした消費者調査、業界関係者から得た情報、二次情報の3つです。全国のゲーマー数と市場規模は、これらとは別にモデルで推計しています。
IWMBuzz Mediaとはどんな会社か

共同発行者のIWMBuzz Media(アイダブリューエムバズ・メディア)は、ムンバイに本社を置くエンタメ系のオンラインメディアです。サイト名はIWMBuzz.comで、旧称はIndian WikiMediaでした(IWMBuzz About us、2026年11月2日確認)。
項目 | 内容 |
|---|---|
設立 | 2017年 |
創業者 | シッダールタ・ライク(Siddhartha Laik)氏(Founder、Editor-in-Chief)、フランクリン・トゥスカーノ(Franklin Tuscano)氏(Founder、CTO) |
共同創業者 | シュリヴィディヤ・ラジェシュ(Srividya Rajesh)氏(Co-Founder、Associate Editor) |
本社 | ムンバイ(Malad West) |
支局 | チェンナイ、コルカタ、デリー |
扱う分野 | ボリウッド、OTT、TV、音楽、ゲーム、映画、ライフスタイル |
リーチ | Web・SNS・アプリ合計で月間ユニークユーザー約2,000万(自社公表値) |
従業員数 | 公式サイトでは確認できなかった |
ゲーム領域では、自社メディアでの報道と、インディア・ゲーミング・アワードの主催が活動の柱です。

インディア・ゲーミング・アワードは、ゲーマー、クリエイター、eスポーツ選手、チームを表彰するイベントで、2026年がSeason 5です。各シーズンの開催年は確認できませんでした。過去の受賞者として、Payal Gaming、Scout、Thug、Gamingpro、Jonathan Gaming、Mizo Plays、Shreeman Legend、Joker Ki Haveliが挙がっています。Season 5ではJonathan Gaming、Sharkshe、Shreeman Legend、lolzzz Gaming、Xyaa、Ankiiibot、Dynamo Gaming、Mizo Playsなど、インドのゲーム実況者・クリエイターが受賞しました。
日本の広告主から見ると、IWMBuzzは「インドのゲーム実況者やクリエイターと接点を持つメディア」です。dentsu Indiaが市場の数字とブランド支援を、IWMBuzzがクリエイターとコミュニティへの接点を持ち寄る形で、両社は提携していると考えられます。
ここまでの歩み
dentsu Indiaのゲーム調査は今回が初めてではありません。確認できた範囲の出来事を時系列で並べます。
時期 | 出来事 | 出典 |
|---|---|---|
発行年は公式には未記載 | dentsu Indiaがゲーム調査「For The Game」を公表 | |
公表時期は確認できず | India Gaming Report 第1版 | 確認できず |
2025年8月20日 | オンラインゲームの振興・規制法案(Promotion and Regulation of Online Gaming Bill, 2025)が下院で提出・可決 | |
2025年8月21日 | 同法案が上院で可決 | 同上 |
2025年10月 | India Gaming Report 2025(第2版)をインディア・ゲーミング・アワードで公表 | |
2026年10月26日 | 2026年版の公表を予告。両社の3年間の戦略提携のうち2年目と説明 | |
2026年10月28日 | Season 5の会場で2026年版(第3版)を公表 |
単独の調査「For The Game」

dentsu Indiaは「For The Game: The rise of the gaming culture in India」というゲーム文化の調査も公表しています。公式ページに発行日の記載はなく、PDFのファイル名が「Dentsu Gaming Report India 2022」となっているだけなので、発行年は確定できません。
2025年版と2026年版の違い
2025年版(第2版)の公表記事は、ゲーマー数を1億6,630万人(前年比20%増)、市場規模をRs 8,248 croreとし、2027年にはゲーマー2億4,680万人(年平均成長率21.84%)、市場Rs 12,541 croreに達すると予測していました。
数字だけを並べると、2026年版の市場Rs 14,344 croreは前年から大きく伸びたように見えます。しかし、2025年版の記事には「ゲーマー」と「市場」の定義が書かれていません。2026年版のゲーマー数(直近3か月で3億3,200万人)とは桁が異なるため、定義か推計方法が変わった可能性が高いと考えられます。そのため本記事では、2つの版の数字から成長率を計算していません。2026年版の前年比は、公表記事とレポートページでは確認できませんでした。
2026年版で新しく見えるようになった点は3つあります。
- 市場を「Pure Play Gaming」と定義し、リアルマネーゲームを外したことを明示した
- 市場を広告・課金・eスポーツなどに分けて示した。2025年版の記事には内訳がなかった
- 主題を市場の大きさから、ゲームを作る側の成熟度(Playmakers)に移した
2025年版の公表記事は、収益モデルの主流が基本無料(Free-to-play)で、広告・サブスクリプション・マイクロトランザクションが中心だと述べていました。2026年版で示された「広告が約6割」という内訳は、この説明と矛盾しない数字です。ただし、2つの版は定義が同じとは限らないため、同じ基準で比べたものではありません。
広告出稿事例
公表記事とレポートページには、ブランドの出稿事例も、ゲーム内広告の効果指標も載っていません。レポート本体のPDFに事例が含まれている可能性はありますが、本記事では確認できていません。ここでは、2025年版の公表記事にコメントを寄せたブランドを、インドのブランドとゲームの関わりを示す例として紹介します。いずれも施策の内容と効果指標は公表されていません。

1. クラックス(Crax、DFMフーズ)
インドのスナック菓子ブランド、クラックスのカラン・ガドケ(Karan Gadhoke)氏は2025年版の公表記事で「ゲームとスナックが切っても切れない関係にあることを、Craxはよく知っている」とコメントしました。食品ブランドがゲームを生活者との接点として捉えていることがうかがえます。ただし、どのような施策を実施したのか、効果がどうだったのかは公表されていません。
2. インテル・インディア(Intel India)
インテル・インディアのアプールヴァ・ジャニ(Apurva Jani)氏は同じ記事で「インドのゲーマーが産業を前に進めるエネルギーを生み出しているのは心が躍る」と述べています。インテルがアワードやレポートのスポンサーかどうかは、記事からは確認できません。施策の内容と効果指標も公表されていません。
事例から読み取れること
2025年版の公表記事は、ブランド主導の体験(brand-led experiences)を「まだ開拓されていない成長領域」と位置づけていました。食品と半導体のブランドがレポートの公表記事にコメントを寄せていることから、インドではブランドとゲームの関わりが始まっている段階と考えられます。一方で、効果を数字で示した公開事例は見当たらず、日本の広告主がインドの事例を自社の判断材料にするには、出稿後の効果データを自分で取りにいく必要があります。
なぜこの動きが起きたのか

リアルマネーゲームの禁止
背景の一つは、2025年8月に議会を通過したオンラインゲーム法です。PRS Indiaが公開している法案の要約によると、この法律は次のように定めています。
- 禁止するもの: オンラインマネーゲーム(お金などを賭け、金銭などのリターンを期待するゲーム。スキル型か運任せかを問わない)の提供と幇助、その広告、その決済の仲介
- 振興するもの: eスポーツと、賭けのないオンラインソーシャルゲーム(娯楽・学習目的のゲーム)
大統領の裁可日と施行日は、政府の一次情報で確認できませんでした。
2026年版の「Pure Play Gaming」の定義は、この法律が残した合法なゲームの範囲とほぼ重なります。課金の大きかったリアルマネーゲームが市場の集計から外れたことで、残った市場では広告の比率が高く出ていると考えられます。ただし、法律と広告比率の因果を直接示した出典はありません。
ブランドが若年層に届く場所
もう一つは、広告主側の関心です。ラズダン氏は予告記事で「ゲームは、インドの若者が時間と関心と情熱を注ぐ場所だ」と述べ、ブランドはこの層の信頼と関連性を勝ち取らなければならないとしました。デーヴァナタン氏も「ブランドにとっての戦略上の問いは、変化するオーディエンスがかたちづくるエコシステムにどう参加するかだ」と話しています。
広告会社グループがゲーム市場を広告と課金に分けて示したのは、広告主がゲームに予算を振り向けるかどうかを判断する材料を求めているためと考えられます。世界のゲーム広告の流れ全体は、ゲーム広告業界トレンド 2026年版完全ガイドで整理しています。
日本市場ではどうか

統計に「ゲーム広告」の区分がない
日本で同じ数字を探すと、比べられる統計がありません。電通の「2025年 日本の広告費」では、総広告費が8兆623億円(前年比105.1%、4年連続で過去最高)、インターネット広告費が4兆459億円(前年比110.8%、構成比50.2%)でしたが、「ゲーム」という区分はありません(電通「2025年 日本の広告費」、2026年11月2日確認)。
日本のゲーム市場は、家庭用ソフト・ハードの購入やアプリ内課金が中心と一般に言われます。ただし、市場全体の広告と課金の比率を示す一次データは見つかっていません。インドのように「ゲーム市場のうち広告がいくら」と示した日本の統計は、現時点で確認できていません。日本の電通が同じ種類の内訳調査を出しているかも確認できませんでした。
規制の前提が違う
日本では、リアルマネーゲームはもともと賭博規制の対象で、インドのように禁止によって市場が組み替わる出来事は起きていません。そのため、インドの「広告6割」をそのまま日本の将来像と読むのは適切ではありません。日本の広告主にとっては「広告で成り立つゲームが大きなメディアになりうる例」として参考にするのが妥当と考えられます。
日本でゲームに広告を出す際の規制は、インドとは別の論点になります。景品表示法や子ども向けの配慮については、子ども向けゲームアプリ広告規制対応ガイド2026年版で解説しています。
若年層とゲームの接点
ラズダン氏の「ゲームは若者が時間と関心を注ぐ場所」という見方が日本の若年層にも当てはまるかは、国内のデータで確かめる必要があります。日本のα世代のゲーム行動と広告の受け止め方は、α世代×ゲーム内広告 2026年最新ガイドにまとめています。
日本で同じ広告を実施する選択肢

今回の発表は調査レポートで、出稿サービスの発表ではありません。日本の広告主が取れる選択肢は、インドの生活者に向けて出すか、日本の生活者に向けて出すかで分かれます。
比較ポイント | インド向けに出稿する | 日本国内のゲーム内サイネージ広告(Ad-Virtua) |
|---|---|---|
届く相手 | インドのゲーマー | 日本のゲームプレイヤー |
窓口 | dentsu Indiaなど現地の広告会社経由になると考えられる。具体的な出稿メニューは公開情報では確認できない | Ad-Virtuaに直接相談 |
広告の出方 | レポートの「ゲーム広告」の中身(形式の内訳)は公開情報では不明 | ゲーム空間内の看板・モニターに動画広告を表示する |
料金の目安 | 公開情報なし | 1週間300,000円のプランから(Ad-Virtua公表値) |
合う目的 | インド市場での認知獲得、現地の若年層との接点づくり | 国内の若年層への認知、TVCM・SNS広告の補完 |
Ad-Virtuaは、国内400タイトル以上(Ad-Virtua公表値)のゲーム空間内にある看板やモニターに動画広告を配信するアドネットワークです。ゲームのプレイを止めずに表示する形式で、手持ちの動画素材を使えます。ゲーム内広告の種類と仕組みの全体像は、ゲーム内広告とはで確認できます。
dentsu Indiaのレポートが示す「ゲーム広告」は、インタースティシャル広告やリワード広告、クリエイターとのタイアップなどを含む可能性があり、公開情報では内訳がわかりません。Ad-Virtuaが扱うのはそのうちゲーム空間内のサイネージ型に限られるため、「インドのRs 8,705 croreと同じ広告が日本でできる」という意味ではありません。
こんな企業におすすめ
- 国内の若年層への認知に課題があり、TVCMやSNS広告とは別の接点を探している食品・飲料・日用品・外食の企業
- 新しく撮影せず、既存の動画素材で小さく試したい企業
- 賭博的な文脈のない娯楽ゲームの中に広告を出したい、ブランドセーフティを重視する企業
おすすめしない企業
- インドの生活者への認知獲得が目的の企業。現地の広告会社に相談する方が目的に合う
- ゲーム実況者やeスポーツ選手とのタイアップを主な手段にしたい企業。サイネージ型の配信とは施策の種類が違う
- 1回の出稿で購買まで直接つなげたい企業。サイネージ型は認知や想起を狙う施策に向いている
広告主が取るべき判断
今動くべき企業
インドに事業や販路を持ち、現地の若年層との接点を探している企業は、dentsu Indiaのレポートを現地の広告会社と話す共通の材料にできます。直近3か月のゲーマー3億3,200万人という規模と、広告が市場の約6割を占める構造は、予算を検討する根拠になります。
国内向けでは、若年層の認知に課題があり、すでに動画素材を持っている企業が小規模なテストから始めやすい条件にあります。市場がどれだけ大きくても、自社の広告が効くかどうかは別の話です。出稿後にどの数字を見るかはゲーム内広告 出稿後レポートの読み方ガイドを、広告想起や好感度の変化を測る方法はブランドリフト調査の設計ガイドを参考にしてください。
様子見でよい企業
インドにも国内の若年層にも明確な目的がない企業は、今回のレポートだけを理由に動く必要はありません。レポートは市場の推計で、個別ブランドの効果は示していないためです。両社の提携は3年間で今回が2年目にあたるため、今後の発表で広告の内訳や事例がどこまで公開されるかを見てから判断しても遅くないと考えられます。
関連する基礎知識への導線
- ゲーム内広告とは: 広告の種類と仕組みの全体像
- ゲーム広告業界トレンド 2026年版完全ガイド|AI活用・プログラマティック・没入型体験の最新動向: 世界のゲーム広告の流れ
- α世代×ゲーム内広告 2026年最新ガイド|2025〜2026年の最新行動データと広告受容性トレンドの実践活用法: 日本の若年層とゲームの接点
- 子ども向けゲームアプリ広告規制対応ガイド2026年版|13歳未満ターゲティング規制・COPPA・景品表示法の実践対応法: 日本でゲームに広告を出すときの規制
- ゲーム内広告 出稿後レポートの読み方ガイド|CPM・視認率・ブランドリフトを正しく評価する方法【2026年版】: 出稿後に見る指標
- ブランドリフト調査の設計ガイド|広告想起率・好感度・購買意向を正しく測る調査設計と発注方法【2026年版】: 効果測定の設計
FAQ
Q. India Gaming Report 2026はどこで読めますか。
A. dentsuのインド向け公式サイトにレポートページがあり、そこからPDFを入手できます(dentsu レポートページ)。PDFは約40MBあります。
Q. 市場規模を日本円に換算するといくらですか。
A. レポートも公表記事も円換算の値を出していません。本記事でも、為替レートの基準日によって値が変わるため換算していません。円で比べる場合は、使ったレートとその日付を併記してください。
Q. 調査の対象者はインド全土のゲーマーですか。
A. 消費者調査の対象は、インド都市部Tier1〜3に住む18歳以上です。全国のゲーマー数と市場規模は、この調査などをもとにしたモデルによる推計値です。サンプル数と調査期間は、公表記事では確認できませんでした。
Q. 日本企業がインドでリアルマネーゲームの広告を出すとどうなりますか。
A. PRS Indiaの法案要約によると、オンラインマネーゲームの広告は禁止され、法案の規定では違反すると最長2年の禁錮または500万ルピー以下の罰金の対象になります。提供した側は最長3年の禁錮または1,000万ルピー以下の罰金です。広告主として関わる場合は、出稿先のゲームが賭けの要素を含まないかを現地の広告会社と確認する必要があります。
Q. ゲーミング産業レディネス・バロメーターの7本の柱は何ですか。
A. 公表記事には、4つが「Developing」、3つが「Building」という評価だけが載っており、柱の名前は書かれていません。各柱の中身を知るには、レポート本体を確認する必要があります。


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