ゲーマー向けマーケティングとは、スマホ・PC・コンソールでゲームをプレイするユーザー層を主要ターゲットとして、ゲーム空間やゲーム関連メディアを活用しながら、ブランド認知の向上・顧客接点の拡大・購買意欲の醸成を行うマーケティング活動の総称です。日本のゲームプレイ人口は2024年時点で推計5,500万人規模(INTAGE調査)に達しており、テレビ離れが進む若年層へリーチする手段として、食品・飲料・日用品・外食などのナショナルブランドが注目しています。
この記事でわかること:
- ゲームユーザー層の規模・年代・性別・プレイ実態(最新データ)
- 6タイプのプレイヤー分類と、各タイプに有効なマーケティング手法
- テレビを見ないゲーマー層のメディア接触の実態
- ゲーマー向けマーケティング手法7種類の比較(費用感・目的・向き不向き)
- CTRではなく「認知率・想起率」で評価すべき理由
- ゲーマーへのブランドアプローチに向いている企業・向かない企業の判断基準
こんな方向けの記事です: 若年層・Z世代への認知拡大施策を探している食品・飲料・日用品・外食などの企業マーケティング担当者、およびゲームを広告媒体として活用したいブランド担当者。
ゲーマー向けマーケティングとは?定義と「ゲームマーケティング」との違い

ゲーマー向けマーケティングは、英語では「Marketing to Gamers」や「Gamer Marketing」とも呼ばれます。混同されやすい言葉に「ゲームマーケティング」がありますが、意味が異なります。
用語 | 主体 | 目的 |
|---|---|---|
ゲームマーケティング | ゲーム会社 | 自社ゲームタイトルの販売・ユーザー獲得 |
ゲーマー向けマーケティング | 一般企業(食品・飲料・日用品等) | ゲームを媒体として活用し、ゲームユーザーにブランドを届ける |
この記事では後者を扱います。つまり、「ゲームを作っている側」ではなく、「ゲームというメディアを通じて自社ブランドを届けたい企業側」の視点で解説します。
企業がゲームをメディアとして活用する際、大きく2つの方向性があります。
- ゲームを広告媒体として使う — インゲーム広告・リワード広告など、ゲーム空間やゲーム体験の合間に広告を配信する
- ゲーム体験そのものを設計する — IPコラボ・オリジナルゲーム制作・ゲーム型キャンペーンなど、ゲームをブランド体験の場として設計する
2023年にカンヌライオンズが「Entertainment Lion for Gaming」部門を新設したことは、この分野が国際的な広告業界でも認定済みの主流施策になったことを示しています。
ゲームユーザー層の実態:5,500万人市場の基本データ
施策を設計する前に、「誰に届けるのか」の実態を把握することが不可欠です。
市場規模と人口
- 日本のゲームプレイ人口: 推計5,553万人(前年比2.8%増)— ※一部調査では2024年時点で5,475万人との集計もあり(INTAGE「知るギャラリー by INTAGE」2024年調査)
- 日本のゲームコンテンツ市場規模: 2兆3,961億円(2024年、前年比3.4%増)(出典: CESA「ゲーム産業レポート2025」、ファミ通ゲーム白書2025)
- グローバルゲーム内広告市場: 2026年予測で約120〜125億ドル、2030年には約180〜207億ドル規模(年平均成長率11〜13.5%)に拡大する見込み(出典: 複数調査レポート集計、確認日2026-04-28)
「ゲームはコアな男性の趣味」というイメージは、すでに実態と大きくかけ離れています。15〜59歳男女の54%が年1日以上ゲームをプレイしています(INTAGE 2024年5月調査)。生活者の半数以上がゲームユーザーとも言える状況です。
年代・性別構成の変化
- Z世代(10〜20代)の毎日プレイ率: 約80%、1日平均プレイ時間: 約100分(出典: Ad-Virtua公式サイト、確認日2026-04-28)
- ゲームユーザーの性別比: 男性約64%・女性約36%(出典: Ad-Virtua公式サイト、確認日2026-04-28)
- 「プレイヤーの大人化」傾向: ゲームユーザーの中心層は20〜30代前半に移行。50代のスマホゲームユーザーも増加傾向
スマホゲームのみでプレイするユーザーが全体の約半数を占め、PC・コンソール・スマホを複数保有するコアユーザーも約4割存在しています(INTAGE調査)。スマホゲーム週1日以上のプレイ率は85%、PCゲームは64%です。
ゲームユーザー6タイプの行動特性と有効な施策

「ゲームユーザー全員が同じ」という前提でマーケティングを設計するのは危険です。ADKマーケティング・ソリューションズの「ゲーム総合調査レポート2024」は、プレイヤーを以下の6タイプに分類しています(2025年1月15日公開コラムより)。
タイプ | 行動特性 | 有効な施策 |
|---|---|---|
トレンド乗りたがりゲーマー | ゲームをコミュニケーションツールとして捉える情報通。課金にも積極的 | SNS連動・動画配信との組み合わせ |
全方位欲張りゲーマー | 新作タイトル情報に最も敏感。ゲーム以外の情報にも広くアンテナ | プロモーション拡散・バズ施策 |
世界観没入ソロゲーマー | キャラクター・ストーリーへの深い没入を重視 | ブランドの世界観・物語性で訴求するIPコラボ |
みんなとワイワイゲーマー | 周囲とのゲーム体験の共有を楽しむ | クチコミ・コミュニティ施策 |
ヒット作のみライトゲーマー | 新作に興味なし。半数以上がゲーム情報を積極的に取得しない | マス的な認知施策(TVCMの補完を含む) |
サクッとお気軽ゲーマー | 無料・スマホゲーム中心。短時間接触 | カジュアル広告・リワード広告系 |
(出典: ADKマーケティング・ソリューションズ コラム 2025年1月15日)
この分類から見えてくることは、「ゲームユーザーへのアプローチ」といっても、ターゲットとするタイプによって最適な手法が大きく異なるという点です。
高感度層と低感度層のメディア接触差異
同調査では、トレンド感度の高い層(トレンド乗りたがり・全方位欲張り)は、認知から購入に至るまで「動画配信サービスの動画」が全フェーズで有効なのに対し、低感度層(ヒット作のみライト・サクッとお気軽)には「テレビCM」が依然有効であることも示されています。
施策設計の際は、「どのタイプのゲームユーザーをターゲットにするのか」を先に決めることが、媒体選定ミスを防ぐ最重要ステップです。
テレビを見ないゲーマー層のメディア接触実態
「若年層はテレビを見ない」は既知の事実ですが、ゲーマー層の実態はさらに特異です。
- 10代のYouTube利用率: 95.7%(微減傾向はあるが依然圧倒的)
- 10〜20代の情報収集: SNSが約6割、テレビは約4割(WebTAN調査)
- SNS利用率(全年代、2025年): LINE 91.1% / YouTube 80.8% / Instagram 52.6% / X 43.3% / TikTok 33.2%(出典: 総務省「令和6年度情報通信メディアの利用時間と情報行動に関する調査報告書」)
- インターネット平均利用時間(全年代・平日): 181.8分 vs テレビリアルタイム視聴: 154.7分
有料ゲームユーザーに絞ると、テレビ視聴時間が非ゲームユーザーより短く、YouTubeをより積極的に利用する傾向があります(Think with Google・博報堂DYワン調査)。Z世代・α世代では、可処分時間の約2割近くをゲームに充てているとの推計もあります。
マーケティング実務への示唆
テレビCMのみで若年ゲーマー層にリーチしようとすると、接触機会が構造的に生まれにくい状態にあります。一方で、ゲームプレイ中という「没入している時間」に正しい形で接触できれば、通常のバナー広告よりも高い広告記憶率が期待できます。
ゲーマー向けマーケティング手法7種類の比較

ゲームユーザーに届けるための主な手法を整理します。費用感・目的・向いている局面の観点で比較します。
手法 | 費用感 | 目的 | 向いている局面 | 特記事項 |
|---|---|---|---|---|
インゲーム広告(サイネージ型) | 30万円/週〜 | 認知・ブランドリフト | 中上流(認知・想起) | プレイを中断しない。高好感度 |
リワード広告 | CPM 300〜700円 | 獲得・EC誘導 | 下流(行動喚起) | 任意視聴のため好感度は保てるが、即時CVに寄りがち |
インタースティシャル広告 | CPM 200〜600円 | 認知・アプリDL | 認知〜獲得 | ゲームを中断させる。嫌われリスクあり |
IPコラボ・コラボ型広告 | 数百万円〜 | ブランドリフト・中長期ファン化 | 中流(エンゲージメント) | 世界観の親和性が重要。制作期間が長い |
ゲーム型キャンペーン(ミニゲーム) | 数百万円〜 | エンゲージメント・ファン醸成 | 中流(認知・体験) | 滞在時間が長くなる。体験価値を設計しやすい |
ストリーマー・インフルエンサー連携 | 個別交渉 | 話題化・信頼醸成 | 認知〜信頼 | 拡散性が高い。クリエイターとの相性が成否を分ける |
ゲーミフィケーション施策 | 個別開発費 | ロイヤルティ・継続利用 | 下流(継続・リテンション) | 既存顧客向けに有効。新規認知には不向き |
(出典: 博報堂DYワン調査・業界公開データをもとに編集部作成、確認日2026-04-28)
この比較から明確なのは、「認知拡大」を目的にするか「獲得・コンバージョン」を目的にするかによって、最適な手法がまったく異なるという点です。
ゲーマー向けマーケティングは認知・ブランドリフト系の施策と相性がよく、短期での獲得・直接CVを主目的にする場合は向かない局面が多くなります。
ゲーマー向けマーケティングのKPI設計:「CTRで測ってはいけない」理由
上位記事の多くが触れていないのが、KPI設計の問題です。実際、ゲーマー向けマーケティング施策(特にインゲーム広告系)を「クリック率(CTR)」で評価すると、必ず「失敗」という評価になります。
ゲーム内広告はCTRで評価しない
インゲーム広告(ゲーム空間内のサイネージ型)は、ゲームプレイ中に広告をクリックさせることが目的ではありません。ゲームの没入体験を保ちながら、ブランドの存在を自然に記憶に定着させることが主な価値です。
適切なKPI設計の例:
評価フェーズ | 使うべき指標 | 使ってはいけない指標 |
|---|---|---|
認知 | 広告想起率、ブランド認知率 | CTR |
好感度・ブランドイメージ | 好感度スコア、ブランドリフト率 | コンバージョン率 |
想起 | 第一想起率、ブランド想起率 | インプレッション単体 |
行動喚起(参考値) | 指名検索数の変化、QRコード誘導数 | CTR |
広告想起率はゲームプレイ後のアンケートで計測します。参考として、Ad-Virtuaのサイネージ型インゲーム広告では「広告想起率 約48%(他Web広告比1.8倍)」「視認率 最大96%(業界平均67%)」「広告好感度 約85%」という実績が公式サイトに開示されています(出典: Ad-Virtua公式サイト、確認日2026-04-28)。
ゲーマー向けマーケティング施策の導入前に、「この施策は認知・ブランドリフト系か、それとも獲得系か」を経営層・上長と認識合わせしておくことが失敗防止の第一歩です。
こんな企業に向いている/こんな企業には向かない
ゲーマー向けマーケティング施策を検討するにあたり、自社の状況が合致するかを確認してください。
ゲーマー向けマーケティングが有効になりやすい企業
- 若年層・Z世代への認知拡大を主目的とする企業(ゲームユーザーの中心層が10〜30代前半)
- テレビCMに出稿しているが、若年層への接触効率が落ちてきたと感じている企業(テレビ離れへの補完施策として)
- ブランドイメージを毀損せずに新しい顧客接点を増やしたい企業(インゲーム広告は嫌われにくい形式)
- 動画素材をすでに保有している企業(インゲーム広告は既存動画素材をそのまま活用できる場合が多い)
- 食品・飲料・日用品・外食など、ゲームユーザー層も日常的に消費する商材を持つ企業
- ブランドの想起率・第一想起の向上を中長期で評価できる企業(短期CVではなく認知投資として位置づけられる)
ゲーマー向けマーケティングに向かない企業
- 即時コンバージョン・短期刈り取りを最優先とする企業(認知・ブランド施策との相性が悪く、ROIが測定しにくい)
- 40〜60代以上の高年齢層が主要ターゲットの商材を持つ企業(ゲームユーザーの年代層とのズレが大きい)
- BtoBサービスで、エンドユーザーよりも企業の意思決定者へのリーチが主目的の企業
- KPIをCTR・問い合わせ件数のみで評価しており、ブランドリフト測定の仕組みがない企業(施策効果が見えにくくなる)
ゲーマー向けマーケティングの成功事例
飲料メーカー新商品ローンチ事例
あるBtoC飲料メーカーは、新商品ローンチ施策としてゲーム内でのキャンペーンを実施。新商品の認知率が目標の2倍を達成し、オリジナルゲームコンテンツのプレイ回数は50万回を超えました(出典: Ad-Virtua公式サイト掲載事例、確認日2026-04-28)。
Z世代向けファッションブランド事例
Z世代をターゲットとしたファッション系ブランドでは、インゲーム広告との接触者が非接触者と比較して認知率が約3倍に向上しました(出典: Ad-Virtua公式サイト掲載事例、確認日2026-04-28)。
グローバル事例:Robloxの「Jurassic World」
グローバルでは、Robloxプラットフォームを活用した「Jurassic World」ブランド体験が約20億インプレッションを達成した事例が参照されています(出典: appsflyer「The State of Gaming 2026年版」、確認日2026-04-28)。リワード動画の完了率は90%超との報告もあります。
ゲームを活用した認知施策の共通点
上記の成功事例に共通するのは以下の3点です。
- 認知・ブランドリフトをKPIに設定している(CTRではない)
- ゲームユーザーの体験を阻害しない形で接触している(インゲーム・体験型)
- 施策前後でブランド指標(認知率・好感度)を計測する設計になっている
ゲーマー向けマーケティングでよくある失敗パターン
失敗1:「ゲームユーザー=若い男性」の固定観念で設計する
前述のとおり、現在のゲームユーザーは女性約36%・50代以上も増加中という多様な構成です。「ゲームユーザー全員に同じメッセージ」では精度が下がります。6タイプ分類(ADK調査)を参照し、自社ターゲットと重なるタイプを特定してから施策を設計することが重要です。
失敗2:KPIをクリック率で設定して「効果なし」と判断する
インゲーム広告・ブランド体験型施策をCTRで評価することは、認知施策をCTRで測るテレビCMの誤用と同じです。ゲームプレイ中に広告をクリックすることは基本的に想定されておらず、正しい評価指標(広告想起率・ブランドリフト率)を事前に設定しないと、成果があっても「失敗」評価になります。
失敗3:プレイ体験を阻害する手法を選択して好感度を損なう
インタースティシャル広告(画面遷移時に全画面表示)や不適切なタイミングでのリワード誘導は、ゲームプレイを中断・妨害するとして嫌悪感を生む可能性があります。ブランドイメージを守るために、プレイ体験を阻害しない手法選定が重要です。
失敗4:ゲームの世界観と商材の相性を確認せずに出稿する
ゲームのジャンル(アクション・RPG・カジュアル等)やプレイヤー層によって、ブランドとの親和性が大きく異なります。商材の世界観・ブランドイメージとゲームの雰囲気が合わない場合、期待した効果が得られないことがあります。
失敗5:単発施策で終わらせる
ブランド認知・ブランドリフトは単発の接触では積み上がりにくいです。継続的な接触機会の設計(週単位での継続出稿、複数タイトルへの配信)を前提にしたほうが、認知率の向上が期待できます。
サイネージ型インゲーム広告がゲーマー向けマーケティングに向く理由
最後に、ゲーマー向けマーケティングの中でも特に「認知・ブランドリフト」を目的とする企業に向いている手法として、サイネージ型インゲーム広告の特性を整理します。
サイネージ型インゲーム広告は、ゲーム空間内の看板・スクリーン・モニターに動画広告を表示する手法です。インタースティシャルやリワード広告と異なり、ゲームのプレイフローを一切中断しません。
サイネージ型の特性まとめ:
- ゲームプレイを止めないため広告好感度が高い(参考: Ad-Virtua実績で約85%)
- 視認率が高い(参考: 最大96%、業界平均67%比)(出典: Ad-Virtua公式サイト、確認日2026-04-28)
- 既存の動画CM素材をそのまま活用できることが多い
- 認知・ブランドリフト系のKPIに対して効果が測定しやすい
Ad-Virtuaが合う企業の条件:
- 国内のモバイルゲームユーザー(特にZ世代男性64%)へのリーチを増やしたい
- テレビCMなどの既存動画素材を持っており、新しい接触面を探している
- 認知拡大・ブランド想起率の向上を中長期指標として評価できる
- 週30万円程度から試験的な出稿を検討できる
Ad-Virtuaは対応タイトル400以上(随時拡大中)のゲーム内にサイネージ型動画広告を配信できるアドネットワークです(出典: Ad-Virtua公式サイト、確認日2026-04-28)。翌営業日出稿・専任担当制・レポート無償提供という体制で、初出稿の企業にも対応しています。
ゲーマー向けマーケティングの手法選定や費用感の詳細については、ゲーム内広告の費用・料金相場の記事も参照ください。
また、ゲーム内広告の種類と活用法を体系的に把握したい方は、ゲーム内広告とは?種類・仕組み・活用法ガイドも合わせてご確認ください。
よくある疑問(FAQ)
Q1. ゲーマー向けマーケティングはBtoC企業だけのものですか?
現時点では、食品・飲料・日用品・外食など生活接点の広いBtoC企業での活用が中心です。BtoB企業の場合、ゲームユーザー層がそのまま購買意思決定者と重なるケースは限られるため、施策効果を得にくい状況が多いです。ただし、BtoBCという構造(最終消費者にブランド認知させることで取引先への交渉力を高める)の企業では有効な場合もあります。
Q2. テレビCMとの違い・使い分けはどう考えればいいですか?
テレビCMは40代以上の高年齢層へのリーチに強みがあります。一方、ゲーマー向けマーケティング(特にインゲーム広告)は10〜30代前半のテレビ離れが進む層への接触に向いています。両施策は競合するのではなく補完関係にあり、TVCM出稿企業がゲーマー向け施策を組み合わせることで、若年層へのリーチ不足を補う使い方が一般的です。
Q3. 小予算でもゲーマー向けマーケティングを始められますか?
手法によります。インフルエンサー(ストリーマー)連携やSNS活用であれば比較的小予算から始められます。サイネージ型インゲーム広告(Ad-Virtua等)は週30万円程度からの出稿が現実的なラインです。IPコラボ・ゲーム型キャンペーン制作は数百万円規模の初期費用がかかるため、まず認知系の小予算施策で効果を確認してから移行するルートをとる企業が多い印象です。
Q4. 効果測定はどうすればよいですか?
認知・ブランドリフト系の効果測定では、施策実施前後のアンケート(ブランド認知率・広告想起率・好感度)を取得する設計が基本です。一部のアドネットワーク(Ad-Virtua等)では第三者機関によるブランドリフト調査の仕組みを提供しています。また、指名検索数の変化(Google Search Console)や、QRコード経由のランディングページ流入数を補助指標として活用する方法もあります。
Q5. ゲームユーザーは広告に敏感(嫌悪感が高い)のでは?
手法によって大きく異なります。インタースティシャル(プレイを中断させる全画面広告)は嫌悪感が生まれやすい手法です。一方、ゲーム空間内の看板・モニターに表示されるサイネージ型広告は「ゲームの世界の一部」として自然に受け入れられやすく、好感度が高い結果が出ています(参考: Ad-Virtua実績 好感度約85%、出典: Ad-Virtua公式サイト、確認日2026-04-28)。「広告全般への嫌悪感」ではなく「プレイを妨害する広告への嫌悪感」であるため、手法選定が最も重要なポイントです。
まとめ:ゲーマー向けマーケティングを正しく活用するために
ゲームユーザー層は5,500万人規模の巨大市場ですが、「全員が同じ」ではありません。6タイプの行動特性を理解し、ターゲットに合った手法を選ぶことが施策精度を決めます。
また、KPI設計の誤り(CTRで評価する)が最も多い失敗要因です。認知・ブランドリフトを目的とするなら、広告想起率・ブランド認知率・好感度スコアで測定する体制を先に整えてください。
ゲーマー向けマーケティングの詳細な費用感や施策別の活用法について、さらに詳しく知りたい方はAd-Virtuaへのお問い合わせをご利用ください。専任担当が貴社の状況に合わせた施策をご提案します。


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