発表の内容
Anzu(Anzu Virtual Reality Ltd.、イスラエル・テルアビブ拠点)は2025年11月19日、Playgama(運営法人LeadToChanges L.L.C-FZ、アラブ首長国連邦・ドバイ拠点)との提携を公式発表した[1]。Anzuのintrinsic in-game広告フォーマットが、Playgamaが提供する「Playgama Bridge SDK」を通じてUnity(WebGL)・Cocos・JavaScript製のWebブラウザゲームに実装できるようになる。対応エンジンは今後拡大予定とされている。
初弾の実装事例として、PinpinStudioとStoreRiderが共同開発したアーケードゲーム「Gangsta Island: Crime City」にAnzuの広告枠が導入された。ただし、このタイトル上で実際に広告を出稿したブランド名や効果指標は公式発表に記載がなく、本記事執筆時点では未確認である。

Anzu EVPのGuy Ben-dov氏は「本物そっくりの広告環境を統合するintrinsic広告をウェブ環境に導入することは大きな節目だ。このフォーマットがWebゲームで利用可能になるのは今回が初めてであり、あらゆる主要なゲーム環境への扉が開かれる」とコメントしている(一次情報の要約からの訳)。Playgama創業者のDmitry Kachmar氏も「映画のプロダクトプレイスメントのように、ネイティブ広告はすでにPCとコンソールで実証されてきた。それがついにWebゲーミングにも到来する」と述べた[1]。
発表内では、ブラウザゲーム市場が2034年までに384億ドル規模に成長するという予測が引用されている。この数値は調査会社Datainteloの「Browser Game Market Research Report」(2025年159.8億ドル→2034年383.4億ドル、年平均成長率11.56%)と一致する[2]。ただし、ブラウザゲーム/Webゲーム市場の規模は調査会社によって定義・数値が大きく異なる点に注意が必要で、本記事ではAnzu公式が引用した数値のみを扱う。加えてAnzuは、2025年上半期のブラウザゲームリリース数が2024年上半期比2.7倍、2023年上半期比4.9倍に増えているとしている[1]。
Anzuのintrinsic広告事業とPlaygamaのWebゲーム基盤

Anzuとはどんな会社か
Anzu Virtual Reality Ltd.は2017年、イスラエル・テルアビブで設立された。本社はテルアビブに置きつつ、ロサンゼルス・シカゴ・ニューヨーク・ロンドンにもオフィスを構える。創業者はItamar Benedy氏(CEO)、Ben Fenster氏(Chief Product Officer)、Michael Badichi氏(Chief Technology Officer)の3名で、いずれも共同創業者として現在も経営に携わっている。2021年の資金調達発表時点の従業員数は約40名で、同年中に倍増する計画が公表されていた。2026年時点の最新の従業員数・対応タイトル数・月間リーチの公式値は確認できていない。
Anzuが提供するのは、プレイ体験を止めない「intrinsic in-game広告」である。ゲーム空間内にもともと存在する看板・建物の壁面広告・室内のモニターといった3Dオブジェクトに、IAB標準準拠の静止画・動画広告をプログラマティックに配信する仕組みで、インタースティシャル広告やリワード広告のようにゲームプレイを中断させない点が特徴となる。対応プラットフォームはこれまでモバイル・PC・コンソールで、今回の提携により初めてWebブラウザゲームが加わった。
計測・広告品質の保証ではMoat、Comscore、Nielsen、Integral Ad Science(IAS)と提携し、プログラマティックな配信面ではOpenX、Azerion、InMobiと連携している。日本市場では後述するARROVAが窓口となっている。
Playgamaとはどんな会社か
Playgamaは、HTML5/WebGLゲームの配信と収益化を一括で担うプラットフォームで、運営法人はLeadToChanges L.L.C-FZ(アラブ首長国連邦・ドバイ拠点)。2023年、当時ハーバード・ビジネス・スクール在学中だったDmitry Kachmar氏(元Yandex商務担当役員)が創業した。従業員は30名以上で、Miro、Playrix、Easybrain、Vivid Moneyなどの出身者を含む国際チームによってリモートファーストで運営されている。
Playgamaの中核はオープンソースの「Playgama Bridge SDK」で、開発者は一度統合するだけでFacebook、MSN、CrazyGames、Poki、Game Distribution、Playhop、Telegram Playdeck、Y8、Lagged、Wortal、YouTube Playables、Discord、Google Play、Xiaomi、Microsoft Store、Steam、Huawei、Amazon Appstoreなど、多数の配信面に同時展開できる。対応エンジンはUnity、Godot、Cocos Creator、Construct 3、GameMaker、Defold、GDevelop、Scratchのほか、Phaser・PlayCanvas・LayaAirなどJS Core経由での対応も含む。
公式サイトが公表するインベントリ規模は、月間ネットワークリーチ4億5,000万以上、開発者4,000人以上(40カ国)、ゲームタイトル1万本以上[3]。今回の提携により、AnzuはPlaygamaにとって広告デマンド面(マネタイズ手段)の新しいパートナーという位置づけになる。

資金調達の履歴
Anzuは2019年8月のSeries Aで650万ドルを調達した。リードはBitkraft Esports Venturesの米国部門で、WPP・Axel Springerが参加した。この段階のAnzuは、intrinsic広告技術の開発とゲーム内広告の標準化に取り組んでいた。2021年2月には追加ラウンドで900万ドルを調達(累計1,700万ドルと公式発表に明記)し、Bitkraft VenturesとHBSE Venturesがリード、既存投資家のWPPに加えSony Innovation Fundやシカゴ・カブスなどが参加した。このときAnzuは米国・APAC地域への展開と従業員数の倍増を掲げていた。
2023年6月27日にはSeries Bで4,800万ドルを調達している。リードはEmmis Corporationで、PayPal Ventures、Evolution、Simon Equity Partners、そしてバンダイナムコエンターテインメントのCVCであるBandai Namco Entertainment 021 Fundが新規に参加した。既存投資家のSony Innovation Fund、NBCUniversal、WPP、Bitkraft、Samsung Next、HBSE Ventures、Axel Springer、Marquee Venturesも継続参加している。この資金は、グローバル経営陣の強化と米国事業拡大のための全米チーム設置に充てられた。累計調達額について、公式ニュースルームで明記されているのは2021年時点の1,700万ドルまでで、Series B以降の累計額(二次情報では6,500万〜8,350万ドルとする記事が複数あるが、いずれも参考値)は公式には確認できていない。
日本の読者にとって注目すべき点は、Sony Innovation Fund(2021年以降の既存投資家)とBandai Namco Entertainment 021 Fund(2023年Series B新規参加)という、日本企業系のCVC・ファンドが2社続けて出資している点である。
Playgamaは2024年12月3日にシードラウンドで300万ドルを調達している。リードはThe Open Platformとs16vcで、FJ Labs、The Games Fund、TON Ventures、Unlimit CEOのKirill Eves氏らが参加した[4]。用途はHTML5ゲーム開発者向けプラットフォーム(マルチプラットフォーム配信・統合SDK・QAツール・マネタイズツール)の構築で、公式に確認できる累計調達額はこの300万ドルのみである。日本企業の投資家参加は確認できなかった。今回のAnzuとの提携について、資本提携を示す言及は発表にない。
ここまでの歩み

Anzuは2017年の設立以来、モバイル・PC・コンソールという「ネイティブに動作するゲーム環境」でintrinsic広告の実績を積み上げてきた。2019年のSeries Aで技術開発と標準化に投資し、2020年にはWPPと戦略提携して新しいin-game広告基準の策定に取り組んでいる。同じ2020年6月、元Xboxパートナーリレーションズ担当でTozai Games代表の坂野拓也氏とのパートナーシップにより日本市場に参入した[5]。2021年の追加調達で米国・APAC展開を加速し、2022年にはOpenXなどプログラマティックDSP各社との連携を拡大。2023年6月のSeries Bでバンダイナムコの出資を受け、2024年6月には日本のARROVAと戦略的パートナーシップを締結している。
そして2025年11月19日、Playgamaとの提携により、Anzuは設立以来初めてWebブラウザゲームという新しい配信面に対応した。Anzu単独でWebGL向けSDKを新規開発するのではなく、Web配信・収益化に特化したPlaygamaと組むことで対応領域を広げた点が今回の特徴である。Anzuにとっては対応インベントリの拡大、Playgamaにとっては広告デマンド面の強化という、双方にメリットのある業務提携と位置づけられる。
Playgama側は2023年の創業から、HTML5ゲーム開発者向けのマルチプラットフォーム配信・収益化ツールを一貫して開発してきた。2024年12月のシード調達でプラットフォームの基盤を固め、2025年11月にAnzuとの提携で広告デマンド面を追加した格好になる。
広告出稿事例
Playgama×Anzuの提携自体は発表直後であり、Webブラウザゲーム上での具体的なブランド出稿事例(初弾の「Gangsta Island: Crime City」上での広告主名・効果指標)は公式発表に記載がなく未確認である。参考として、Anzuが従来のモバイル・PC・コンソール向けで公表している事例を2件紹介する。

事例1: SUPERPRETZEL(冷凍プレッツェルブランド、米国)
米フィラデルフィア・ピッツバーグの18〜24歳層(Z世代・大学生)に向け、代理店160over90と協業し、Trackmania(Ubisoft)、Asphalt Unite(Gameloft)、Cooking Fever、Slapshot Reboundなど複数タイトルを横断してintrinsic広告を展開した。結果はブランド興味度+29ポイント、ブランドイメージ+22ポイント、購買意向+23ポイント、動画完了率81%(業界ベンチマーク70%超)と公表されている[6]。

事例2: Sony(INZONE Buds、サウジアラビア)
ノイズキャンセリングイヤホン「INZONE Buds」を、サウジアラビアの18〜44歳男性層に向けてモバイル・タブレット・PCの厳選プレミアムタイトル横断でintrinsic広告展開した。広告関心度+39ポイント、ブランドイメージ+42ポイント、ブランド検討度+35ポイント、インプレッション400万、平均表示時間4.48秒(IABの2秒基準を超過)、視認率100%という指標が公表されている[7]。

両事例とも、既存のモバイル・PC・コンソール向けタイトルでの成果であり、Webブラウザゲーム上での実績ではない点に注意したい。intrinsic広告というフォーマット自体がどのようにブランド指標に効くかを示す参考値として捉えるのが適切である。ゲーム内広告とは何かという基礎から確認したい読者は、あわせて参照してほしい。
なぜこの動きが起きたのか

背景には、ブラウザゲーム市場そのものの拡大がある。Anzu公式発表が引用するDatainteloの調査では、ブラウザゲーム市場は2025年に159.8億ドル、2034年には383.4億ドルに達すると予測されている[2]。さらにAnzuは、2025年上半期のブラウザゲームリリース数が2024年上半期比2.7倍、2023年上半期比4.9倍に増加していると発表している。ブラウザゲームは、アプリストアの審査やダウンロードを経ずに即座に遊べる手軽さから、カジュアルゲーム開発者の新規参入先として増えている。
一方でAnzuの広告フォーマットは、これまでモバイル・PC・コンソールというアプリベースの環境に限られていた。ブラウザゲームは技術的にHTML5/WebGLという別の実装方式を取るため、Anzu単独でSDKを新規開発するより、すでに多数のブラウザゲーム配信面と接続されているPlaygamaと組む方が、対応インベントリを早く広げられるという判断があったと考えられる。Playgama側にとっても、開発者がゲームを収益化する手段として広告デマンドを持つことは収益基盤の多様化につながる。両社の提携は、広告インベントリの拡大を目指す広告プラットフォームと、収益化手段を増やしたい配信基盤という、双方の合理性が一致した結果と整理できる。
日本市場ではどうか

Anzuはすでに日本市場に参入している。2020年6月、元Xboxパートナーリレーションズ担当でTozai Games代表の坂野拓也氏とのパートナーシップにより日本進出を発表した[5]。2024年6月には日本のマーケティング企業ARROVAと戦略的パートナーシップを締結し、ARROVAはこの年を「日本のゲーム広告元年」と位置づけている。ARROVAが提供するDSP「InGameADforZ」を通じて、広告主は世界中100以上のゲームタイトル・月間アクティブユーザー1億5,000万人以上にAnzu経由でリーチできる体制がすでに整っている[8]。Anzu CEOのItamar Benedy氏は「日本はデジタル広告市場が世界第4位、ゲーム市場が世界第3位」とコメントしている。
ただし、これは今回発表されたWebブラウザゲーム向けの新しい広告枠とは別の話である。今回のPlaygamaとの提携が日本市場にいつ、どのような形で展開されるかは公式発表に記載がなく確認できていない。ARROVA経由の既存商品は、モバイル・PC・コンソール向けのAnzu商品が前提と見られ、Webブラウザゲーム面が日本の広告主に開放される時期は不明である。Playgama単独での日本市場展開(日本語対応、日本企業との提携等)も現時点では確認できず、公式サイトに日本語ページもない。
日本国内のブラウザゲーム市場そのものの2025年時点の規模を示す信頼できる一次情報も、本記事の調査範囲では見つかっていない。したがって、「海外でintrinsic広告がブラウザゲームに広がり始めている」という業界トレンドとして受け止めつつ、日本の広告主がこの枠を実際に使えるようになる時期は現時点で見通せないというのが実情である。
日本で同じ広告を実施する選択肢
海外の動きを踏まえると、日本の広告主がゲーム内で「プレイ体験を止めない広告」を検討する際の選択肢は、Anzuの海外インベントリだけではない。国内には、ゲーム空間内の看板やモニターに動画広告を配信するアドネットワークとしてAd-Virtuaのような国内特化のサービスも存在する。Ad-Virtuaは400タイトル以上の国内モバイルゲームに対応し、累計再生数8,000万回を超える実績を公表しており、広告想起率約1.8倍・注目度約1.7倍・CPM約300円(通常500円比)という指標が示されている(自社公表値)。
ただし前提が異なる点は明確にしておきたい。Ad-Virtuaは国内モバイルアプリ中心のサイネージ広告であり、今回話題になっているWebブラウザゲーム(HTML5/WebGL)への対応は本記事の調査範囲では確認できていない。したがって、次のような条件で選択肢が分かれる。
- 国内の若年層・ファミリー層のモバイルゲーム接点を、まず国内アドネットワークで押さえたい企業には、Ad-Virtuaのような国内特化サービスが実務上の第一候補になりやすい。出稿までのやり取りが国内で完結し、料金体系(1週間300,000円プランなど)も国内基準で把握しやすい。
- グローバル展開中のブランドで、海外のブラウザゲーム/モバイル/PC/コンソールを横断したリーチを求める企業には、ARROVA経由でAnzuの既存商品(モバイル・PC・コンソール向け)にアクセスする選択肢がある。ただし今回のWebブラウザゲーム向け新枠が同じ経路で使えるかは未確認であり、個別に確認が必要になる。
- 特定のブラウザゲームタイトルへのピンポイント出稿を検討している企業は、現時点では海外Playgama経由のインベントリが日本語で提供されていないため、様子見が現実的な判断になる。
いずれの場合も、「intrinsic型広告」という広告フォーマット自体は、インタースティシャル広告やリワード広告と異なりプレイ体験を止めない点が共通の特徴である。国内・海外どちらの選択肢を取るにせよ、まずはこのフォーマットの特性を理解したうえで検討するのが望ましい。
広告主が取るべき判断
今すぐ動くべきなのは、すでにグローバル展開しているブランドで、海外市場(米国・欧州・中東等)のブラウザゲームユーザーに向けた認知施策を検討している企業である。ARROVAなど既存の窓口を通じて、Anzuの担当者にWebブラウザゲーム向け新枠の提供状況を直接確認する価値がある。
一方、国内市場向けの施策が主軸で、まずは若年層・ファミリー層への認知拡大を目的とする企業は、現時点で様子見が妥当である。今回の提携そのものが日本市場での提供時期を明示していない以上、国内で今すぐ使える媒体(国内アドネットワーク等)から検討を始め、海外の新しい広告枠については情報が更新され次第、改めて評価するのが現実的な進め方になる。
関連する基礎知識への導線
intrinsic型広告がゲーム内広告全体のどこに位置づけられるかを理解したい場合は、まずゲーム内広告とはで全体像を確認するとよい。広告フォーマット全般との違いを整理したい場合は広告の種類もあわせて参照してほしい。
FAQ
Q. intrinsic広告とインタースティシャル広告・リワード広告は何が違うのか。
A. インタースティシャル広告は画面遷移時に全画面表示されゲームを中断させる。リワード広告はユーザーが任意で動画を視聴しアイテムを得る仕組みである。これに対しintrinsic広告は、ゲーム空間内の看板やモニターといった既存の3Dオブジェクトに広告を表示するため、プレイ自体を中断させない点が異なる。
Q. AnzuとPlaygamaの間に資本関係はあるのか。
A. 公式発表では業務提携としてのみ言及されており、資本提携・出資関係を示す記載はない。
Q. 今回の提携でAnzuの広告費用や出稿条件は変わるのか。
A. 本記事のリサーチ範囲では、Webブラウザゲーム向け新枠の料金体系や出稿条件は公式発表に記載がなく確認できていない。
Q. 日本語でPlaygamaの担当者に問い合わせることはできるか。
A. Playgamaの公式サイトには日本語ページがなく、日本語での問い合わせ窓口は本記事の調査時点で確認できていない。
出典一覧
- Anzu公式ニュースリリース「Playgama and Anzu Bring Real-World Ads to Web Games」 https://www.anzu.io/news/playgama-and-anzu-bring-real-world-ads-to-web-games
- Dataintelo「Browser Game Market Research Report 2034」 https://dataintelo.com/report/browser-game-market
- Playgama公式「About Us」 https://playgama.com/about-us/
- PocketGamer.biz「Playgama lands $3 million to simplify HTML5 game distribution」 https://www.pocketgamer.biz/playgama-lands-3-million-to-simplify-html5-game-distribution/
- PR TIMES「Anzu日本市場参入発表」 https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000001.000060167.html
- Anzu公式ケーススタディ「SUPERPRETZEL」 https://www.anzu.io/case-studies/superpretzel-case-study
- Anzu公式ケーススタディ「Sony」 https://www.anzu.io/case-studies/sony-case-study
- ARROVA公式「ARROVA×Anzu戦略的パートナーシップ」 https://www.arrova.co.jp/2024/06/06/news/arrova_anzu_partnership/


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