イントリンシック広告とは、スポーツゲームのスタジアム看板やオープンワールドの街頭サイネージのように、ゲームの世界観そのものに自然に溶け込む形で表示される広告形式のことです。プレイヤーのゲーム体験を中断せず、現実世界と同じように「そこにあるもの」として広告が存在する点が最大の特徴です。
この記事では、以下のことが分かります。
- 「イントリンシック広告」というグローバル用語の正確な定義と、バナー・インタースティシャル・リワード広告との具体的な違い
- スタティック型とダイナミック型の仕組み、主なフォーマット5種類
- 国際調査(Anzu × Happydemics 2024年)に基づく広告効果データ(想起率・購買意向・視認性)
- 食品・飲料・外食・日用品など業種別の活用シナリオ
- 国内外の主要プラットフォーム比較と、国内で出稿を始めるための実務情報
ゲーム内広告・イントリンシック広告の導入を検討しているマーケティング担当者、および既存の広告施策(TVCM・SNS広告)の補完手段を探している企業の方に向けた内容です。
イントリンシック広告とは何か

イントリンシック広告(英語: Intrinsic In-Game Advertising、略称: IIGA)は、ゲーム空間の内部に「もともと存在するもの」として自然に組み込まれた広告形式です。「intrinsic(イントリンシック)」は英語で「本来備わっている・固有の」を意味し、広告がゲーム世界観の一部として成立している点を表しています。
最も分かりやすい例を挙げると次のとおりです。
- サッカーゲームのスタジアムのピッチサイドフェンスに表示されるブランドロゴ
- レーシングゲームのコース脇に設置された実在ブランドの広告ボード
- オープンワールドRPGの都市景観に溶け込む建物側面のデジタルサイネージ
いずれも「現実の都市やスタジアムにも看板・広告があるのは自然なこと」という世界観の延長線上にあり、プレイヤーが広告と認識しながらもゲーム体験を阻害されにくいのが特徴です。
IAB(Interactive Advertising Bureau)は2022年にゲーム広告フォーマットフレームワークを整備し、「Intrinsic In-Game(IIG)」を独立したカテゴリとして定義しました(出典: IAB「Intrinsic In-Game (IIG) Measurement Guidelines 2.0」2022年6月)。2024年3月にはゲーム広告のクリエイティブガイドラインにも正式収録され、「Player First」の理念のもとでプレイ体験を優先した業界標準として位置づけられています(出典: IAB「Creative Guidelines and Best Practices in Advertising in Gaming」2024年3月)。
なお日本国内では、「ゲーム内サイネージ広告」「ゲーム内看板広告」と表現されることが多く、「イントリンシック広告」という用語そのものの認知度は2026年4月時点ではまだ高くありません。ただし、博報堂DYグループ系列のARROVAがAnzu.ioと国内パートナーシップを締結(2024年6月)するなど、大手広告代理店グループが本格展開に動き始めており、今後は日本でも用語が定着していくと見られます(出典: Media Innovation 2024年6月7日)。
ゲーム広告の種類と比較――イントリンシック広告はどこに位置づけられるか
ゲーム広告は大きく「ゲーム外広告」と「ゲーム内広告」に分かれます。イントリンシック広告はゲーム内広告の一形態であり、「プレイを中断しない」「クリック誘導を前提としない」という点で他の形式と区別されます。
広告種別 | 表示タイミング | ゲームの中断 | クリック | 主なフォーマット |
|---|---|---|---|---|
バナー広告 | 常時オーバーレイ | なし(ただし視野を占有) | 可能 | 画面上下の帯状バナー |
インタースティシャル広告 | ステージ遷移時 | あり(全画面) | 可能 | 全画面静止画・動画 |
リワード広告 | ユーザーが任意で選択 | あり(オプトイン型) | 可能 | 動画視聴→報酬付与 |
イントリンシック広告(サイネージ型) | ゲームプレイ中・常時 | なし | 原則なし | 仮想看板・モニター・フェンス |
コラボ型広告 | ゲーム内常時 | なし | なし | キャラ・アイテム・世界観へのブランド組み込み |
出典: Anzu公式ブログ、IABフレームワーク(確認日: 2026-04-30)
インタースティシャル広告やリワード広告は「ゲームを止めて広告を見せる」構造のため、プレイヤーに強制感・煩わしさを与えるリスクがあります。一方でイントリンシック広告は「ゲームの風景の一部」として自然に視野に入るため、ブランド側のメッセージ性とプレイヤーの没入感を両立できます。
ゲーム内広告全体の詳細な種類と選び方については、「ゲーム内広告とは?仕組み・種類・費用・効果を徹底解説」もあわせてご参照ください。
イントリンシック広告の仕組み――スタティック型とダイナミック型
イントリンシック広告の実装方式は大きくスタティック型とダイナミック型の2種類に分かれます。どちらを選ぶかによって、配信の柔軟性・コスト・運用難易度が変わります。
スタティック型(静的)
ゲーム開発の段階でテクスチャやモデルデータとして広告素材を直接組み込む方式です。ゲームのリリース時点から広告が固定表示されます。
- 特徴: 世界観への溶け込みが高く、実装品質を高めやすい
- 課題: 後からクリエイティブを変更できない。季節キャンペーン・短期出稿には向かない
- 主な用途: ゲームとブランドの長期コラボ、ゲーム発売に合わせたスポンサーシップ
ダイナミック型(動的)
ゲームにSDK(ソフトウェア開発キット)を組み込み、プラットフォーム側からリアルタイムで広告クリエイティブを配信・差し替える方式です。現在のイントリンシック広告市場の主流です。
- 特徴: 広告素材をいつでも更新できる。ターゲティング・プログラマティック配信にも対応
- 課題: ゲームデベロッパー側のSDK統合が必要
- 主な用途: 短期キャンペーン、季節プロモーション、複数のゲームタイトルへの一括配信
Ad-Virtuaが提供するサービスはダイナミック型に分類され、SDK経由でリアルタイムに動画広告をゲーム内の看板・モニターへ配信します。既存の動画素材(TV-CMなど)をそのまま転用できる点が実務上の大きなメリットです。
イントリンシック広告の主なフォーマット
1. バーチャルサイネージ(看板・ボード型)
スポーツスタジアムのフェンス広告、レーストラック沿いの看板、都市景観の建物側面など、現実世界の屋外広告の場所に対応する形で表示されるフォーマットです。イントリンシック広告の中で最も代表的な形式であり、スポーツゲーム・レーシングゲーム・オープンワールドゲームとの親和性が高い。
2. 3D空間埋め込み型
ゲーム空間内の特定オブジェクト(店舗外観、自動販売機、車体デザイン等)にブランドを統合する形式です。バーチャルサイネージよりも世界観への溶け込みが深く、ブランド露出時間も長くなる傾向があります。
3. メニュー内広告(in-menu)
ゲームのUI・メニュー画面・ローディング画面に表示するフォーマットです。Bidstackが欧州市場で展開しているフォーマットで、ゲームプレイ中ではなくUI操作中に表示されます。
4. オーディオ広告(ゲーム内音声)
視覚的に広告が見えなくても音声でブランドを届ける方式で、近年拡大しています。移動・運転などながらプレイが多いモバイルゲームで効果が見込まれます。
5. ダイナミック差し替え型(プログラマティック配信)
上記のいずれかのフォーマットをベースに、SDKを通じてリアルタイムでクリエイティブを入れ替える方式です。ゲームタイトルをまたいだ一括配信・A/Bテスト・DSP連携が可能です。
イントリンシック広告の効果データ――数値で見る広告効果

イントリンシック広告の効果は、国際的な調査によって定量的に裏付けられています。以下のデータはいずれも出典付きで確認済みのものです。
ブランドリフト・想起率(Anzu × Happydemics 2024年調査)
Anzuとブランドリフト計測企業Happydemicsが実施した調査(110キャンペーン分析、2022〜2024年)では、以下の結果が報告されています(出典: 4As掲載「Intrinsic In-Game Ads Drive Stronger Purchase Power Than Display, Video, and CTV」2024年3月26日発表)。
指標 | イントリンシック広告 | 比較対象 |
|---|---|---|
広告想起(Brand Recall) | デジタルメディア平均より+13ポイント | デジタルメディア平均 |
ブランド認知(Brand Identification) | +11ポイント | デジタルメディア平均 |
購買意向(Purchase Intent) | オンラインメディア平均より+5ポイント | ディスプレイ比+3pt、CTV比+2pt |
FMCG(食品・日用品)購買意向 | +4ポイント向上 | オンラインメディア平均 |
視認性・注目度データ
指標 | イントリンシック広告 | 比較値 |
|---|---|---|
平均注意時間(Anzu計測) | 3.4秒 | 通常オンラインディスプレイ: 1.4秒(約2.4倍) |
モバイル広告のviewability(Oracle Moatデータ) | 98.9% | 業界基準: 60.7% |
PCビデオ広告のviewability(Lumenデータ) | 95% | 業界平均: 79〜82% |
プロンプト付き想起(prompted recall) | 平均49%(最大97%) | ― |
出典: Anzu.io「The Ultimate Guide to Measuring Intrinsic In-Game Ads」(確認日: 2026-04-30)
IABが定める測定基準(IIG Measurement Guidelines 2.0)
イントリンシック広告のインプレッションは、以下の条件をすべて満たした場合にカウントされます(出典: IAB「IIG Measurement Guidelines 2.0」2022年8月)。
- 画面サイズの最低1.5%以上を占めている
- ピクセルの50%以上が画面内に表示されている
- 視角55度未満の位置にある
- 連続1秒以上の視聴
この測定基準はゲーム外広告のMRC基準と異なるため、通常のディスプレイ広告と単純比較する際は定義の違いを確認する必要があります。
Ad-Virtua固有のデータ(国内・公式確認)
指標 | 数値 | 出典 |
|---|---|---|
広告想起率 | 業界平均の約1.8倍 | Ad-Virtua公式サイト(確認日: 2026-04-30) |
注目度 | 約1.7倍 | 同上 |
好感度 | 約85% | 同上 |
視認率 | 最大96% | 同上 |
CPM | 約300円 | 同上 |
業種別の活用シナリオ――どんな企業が使っているか

イントリンシック広告は「認知・想起施策」として設計されるため、クリック→即コンバージョンを狙う施策よりも、ブランドと生活者の接触頻度を増やし、記憶に残すことを目的とした業種と相性が良いです。
食品・飲料メーカー
Z世代・若年層へのブランド認知拡大に課題を持つ企業に向いています。スマートフォンゲームをプレイするユーザーの多くは10〜30代であり、TVCMではリーチしにくい層に効率よく接触できます。
- 活用例: 清涼飲料・スナック菓子・即席麺などのブランドロゴ・パッケージを仮想の自動販売機や看板に展開
- KPI例: 広告想起率、ブランドリフト調査、購買意向スコア
日用品・消費財メーカー
「知っているブランド」から「好きなブランド」へのロイヤルティ向上を目的に使われます。好感度の高い接触(プレイ体験の一部として自然に存在する)が、ブランドへのポジティブな感情形成に寄与します。
- 活用例: 洗剤・ヘアケア・生活用品ブランドの露出をゲーム内のコンビニ・ドラッグストア空間に設置
- KPI例: ブランド好感度、ブランド認知率の変化
外食・小売チェーン
店舗認知・来店動機の醸成を目的に活用できます。ゲーム内に実在する外食チェーンの看板を展開することで、「現実世界でも目にするブランド」という一貫した認知が形成されます。
- 活用例: ゲーム内の街並みにファストフード・コーヒーショップの看板を配置
- KPI例: 店舗来訪者数の変化(オフラインCVR)、オーガニックトラフィックの増減
交通・インフラ・ホテル・レジャー
サービス認知の向上と、旅行・外出行動への動機づけを目的に使われます。若年層の旅行・ホテル利用意向の形成において、早期のブランド認知獲得は長期的な資産となります。
- 活用例: ゲーム内の鉄道・空港・ホテルシーンへのブランド統合
- KPI例: ブランド想起率、旅行意向スコア
国内・海外の主要プラットフォーム比較
イントリンシック広告を出稿する際、国内と海外でプラットフォームの選択肢が異なります。以下は現時点で把握できている主要プラットフォームの比較です(料金体系は一部未公開のため「要問合せ」と記載)。
プラットフォーム | 対応地域 | 対応デバイス | 最小出稿額 | 特徴 |
|---|---|---|---|---|
Ad-Virtua | 日本国内 | モバイル中心 | 1週間 30万円 | 国内最大級・600タイトル以上対応。動画素材転用可。専任AM付き |
Anzu.io | グローバル | モバイル・PC・コンソール | 要問合せ | IAB測定ガイドライン策定に参画。プログラマティック配信対応。2024年6月にARROVAと日本展開パートナーシップ締結 |
Bidstack | 欧州中心 | モバイル・PC | 要問合せ | スポーツ・レーシングゲームに強い。in-menu広告・CPA型フォーマットを展開 |
GumGum | 北米・グローバル | モバイル・PC | 要問合せ | コンテキスト広告との組み合わせが特徴 |
Frameplay | 北米中心 | モバイル・PC・コンソール | 要問合せ | イントリンシック広告特化型のプラットフォーム |
※Anzu・Bidstack等の海外プラットフォームの料金体系は公式サイト上で非公開(2026年4月30日時点)。国内での出稿には代理店経由が一般的。 出典: 各公式サイト(確認日: 2026-04-30)、Media Innovation(2024年6月7日)
国内市場での導入を最優先に検討している企業にとっては、日本語対応・国内ゲームタイトルへのリーチ・最短翌営業日配信開始が揃っているAd-Virtuaが現状の最有力候補です。グローバルタイトル(Roblox・Fortnite等)への出稿を重視する場合は、ARROVAを介したAnzu経由の出稿も視野に入ります。
こんな企業に向いている / 向いていない企業
イントリンシック広告が特に有効な企業
以下に当てはまる場合、イントリンシック広告は有力な選択肢になります。
- 認知・想起の向上が主目的:クリック→LP→即コンバージョンではなく、「頭に残る」接触を積み重ねたい企業
- Z世代・10〜30代への接点が不足している:スマートフォンゲームのユーザーは10〜30代が中心。TVCMで届きにくい層への新たなチャネルとなる
- TVCMの動画素材を持っている:既存の動画クリエイティブをそのまま転用できるため、新規制作コストが不要
- TVCM・SNS広告の補完施策を探している:単独の施策ではなく、既存メディアミックスへの追加として認知面のリーチを補完したい
- ブランドセーフティを重視している:インタースティシャル広告のようにユーザーの不満を買うリスクが低い
- 消費財(食品・飲料・日用品・外食)を扱っている:生活者が日常的に接する商材は、ゲーム空間への統合との相性が良い
慎重に検討すべき企業・向かないケース
以下に当てはまる場合、他の広告手段との比較検討をお勧めします。
- 即時クリック→CV(購買・資料DL)が最優先:イントリンシック広告は原則クリック不可のため、ランディングページへの誘導を期待できない
- BtoB商材・専門性の高いサービス:ゲームプレイヤー全般へのリーチ効率は高くなく、ターゲットを絞り込んだ意思決定者へのアプローチには向かない
- ターゲットが50代以上の生活者中心:スマートフォンゲームのユーザー層は若年層が主体のため、高齢者層が主要ターゲットの場合はリーチ効率が低下する
- ゲームジャンルとブランドの世界観が合わない:ホラーゲームに食品広告を入れるなど、文脈のミスマッチがある場合はブランドイメージへのマイナスリスクがある
注意点と投資前に確認すべきリスク
1. ブランドセーフティの確保
IABの2024年ゲーム広告レポートでは、「ブランドセーフティが投資の最大の障壁」と指摘されています(出典: IAB「Creative Guidelines and Best Practices in Advertising in Gaming」2024年3月)。ゲームのジャンル・暴力・性的表現の程度・プレイヤーの年齢層がブランドイメージと合致しているかを事前に確認することが不可欠です。
導入前に確認すべき項目:
- 対応ゲームタイトルのジャンル・レーティング(CERO基準等)
- ゲームの対象年齢層とターゲット読者の重なり
- 同一ゲームに出稿している他社ブランドとの文脈的な相性
2. クリック不可=直接のCTAを設計できない
イントリンシック広告は原則としてクリック不可(一部プラットフォームは2024年以降にクリック対応を追加)のため、「広告を見てすぐLPに遷移する」という導線を設計できません。これは短所であると同時に、「意図せずクリックして不快に感じる」というユーザー体験上のリスクを排除している点でもあります。
施策設計の方針:認知・想起・ブランド好感度の向上を主KPIに設定し、「広告接触→検索流入・自然来店→CV」という間接的な効果を測定する設計が現実的です。実際のキャンペーン事例では、広告配信期間中にオーガニックトラフィックが26%増加、平均セッション時間が167%延長したケースが確認されています(出典: Ad-Virtua公式サイト、確認日: 2026-04-30)。
3. 測定基準の理解
イントリンシック広告のインプレッション計測はIAB/MRCが定めるIIG測定ガイドラインに基づきます(2022年8月版)。通常のディスプレイ広告のMRC基準とはカウント条件が異なるため、他媒体との比較時には定義の確認が必要です。プラットフォームが提供するレポーティングにどの測定基準が使われているかを確認してから比較検討を行ってください。
4. 市場規模データの解釈
国内外のゲーム内広告市場規模については、調査機関ごとにスコープ(モバイルのみか、PCコンソールを含むか)や定義が異なるため、数値に大きなばらつきがあります(2025年時点で10億ドル規模〜100億ドル規模超まで幅がある)。引用する際は必ず出典と定義を確認してください。
国内でイントリンシック広告を始めるには
イントリンシック広告の概念・効果・リスクを把握したうえで、実際に国内での出稿を検討する際の手順を説明します。
国内市場において現在唯一の本格的なサービスとして確認できるのが、Ad-Virtua(アドバーチャ)です。ゲーム空間内の看板・モニターへ動画広告を配信するアドネットワークとして、以下の特徴を持ちます(出典: Ad-Virtua公式サイト、確認日: 2026-04-30)。
Ad-Virtuaのサービス概要
項目 | 内容 |
|---|---|
対応タイトル数 | 600タイトル以上(カジュアル/RPG/パズル/アクション等) |
最小出稿プラン | 1週間 300,000円(初期費用なし) |
CPM | 約300円(市場平均500円に対して割安) |
配信開始 | 最短翌営業日 |
動画素材 | TVCM等の既存素材を転用可能 |
レポーティング | 無料(専任アカウントマネージャー付き) |
主要KPI | 広告想起率 業界平均の約1.8倍・好感度約85%・視認率最大96% |
Ad-Virtuaが向いている企業の条件
- 動画素材を持っており、新規制作コストを抑えたい企業
- Z世代・10〜30代への認知拡大が直近の課題
- 1週間30万円のテスト出稿から試したい(小規模でPDCAを回せる)
- TVCMとのメディアミックスで想起率を底上げしたい企業
広告費用の相場・費用対効果の詳細は「ゲーム内広告・メタバース広告の費用・料金相場ガイド」で詳しく解説しています。
よくある質問
Q1. イントリンシック広告とインタースティシャル広告の違いは何ですか?
インタースティシャル広告はステージ遷移などの画面切り替えタイミングに全画面で表示される広告で、ゲームプレイを一時的に中断します。イントリンシック広告はゲームプレイ中に看板・サイネージとしてゲーム世界観に溶け込む広告で、プレイを中断しません。プレイヤーの受け入れやすさ(好感度)と没入感の維持が大きく異なります。
Q2. イントリンシック広告はクリックできますか?
原則としてクリック不可の形式です。Anzu.ioは2024年以降、クリック対応のパフォーマンス向けフォーマット「Player-First Intrinsic Formats」を提供していますが、国内の主要プラットフォームであるAd-Virtuaは現時点(2026年4月)でクリック誘導型の形式は提供していません。
Q3. どんなゲームジャンルに向いていますか?
スポーツゲーム・レーシングゲーム・オープンワールドゲームが最も相性が良いとされています。現実世界にも同様の看板・サイネージが存在する文脈に自然に溶け込めるためです。一方でホラー・ファンタジーゲームなど現実世界との文脈が離れているジャンルでは、ブランドと世界観の適合性を慎重に判断する必要があります。
Q4. 効果測定はどのように行うのですか?
IAB/MRCのIIG測定ガイドライン(2022年8月版)に基づくインプレッション計測が業界標準です。主なKPIはインプレッション数・視認率・広告想起率・ブランドリフト調査の結果です。クリック率(CTR)による直接的なCV計測は原則できないため、「出稿前後のオーガニックトラフィック変化」「ブランドリフト調査」「店舗来訪データ」を組み合わせた効果検証が一般的です。
Q5. 最低予算はどのくらいですか?
Ad-Virtuaの場合、1週間300,000円(初期費用なし)が最小単位のプランです(確認日: 2026-04-30、出典: Ad-Virtua公式サイト)。海外プラットフォーム(Anzu・Bidstack等)については料金体系が公式サイトで非公開のため、個別の問い合わせが必要です。
まとめ
イントリンシック広告(Intrinsic In-Game Advertising)は、ゲーム世界観に自然に溶け込む形で表示されるゲーム内広告形式です。IABが2022年以降に業界標準として整備を進めており、インタースティシャル・バナー広告と比較してプレイヤーの受け入れ感が高く、ブランド想起・購買意向の向上効果が国際調査で確認されています。
日本国内では「イントリンシック広告」という用語の認知はまだ浸透していませんが、その実態である「ゲーム内サイネージ広告」はAd-Virtuaが国内最大級のネットワークとして先行展開しています。2024年以降は博報堂DYグループ系列のARROVAがAnzuと国内パートナーシップを締結するなど、大手代理店グループが本格的に市場に参入し始めた段階です。
この施策が特にフィットする企業像:
- TVCM・SNS広告の補完施策として認知・想起の底上げを狙いたい
- Z世代・10〜30代へのリーチが不足している
- 動画素材を保有しており、新規制作コストをかけずに試したい
- 1週間30万円から効果検証を始めたい
ゲーム内広告全体の仕組みと費用については、以下の記事もあわせてご確認ください。


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