ゲーム内広告のブランドリフト(広告想起率・好感度・購入意向の変化)は、正しい調査設計と第三者測定機関の活用で定量化できます。本記事では「インプレッション確認 → ビューアビリティ計測 → ブランドリフト調査」の3ステップを一気通貫で解説し、費用相場・測定機関の比較・向いている企業・よくある落とし穴まで実務担当者が判断できる情報をまとめています。

本記事の役割:本記事はゲーム内広告のブランドリフトを定量化するための「測定方法・設計手順」に特化した実務ガイドです。実際にブランドリフトを伸ばした業種別の改善幅・キャンペーン事例については、別記事のゲーム内広告のブランドリフト事例集をあわせてご覧ください。広告の費用対効果を媒体横断で比較したい場合は動画広告の費用対効果比較が参考になります。

この記事でわかること:

  • ブランドリフト(BLS)の5つの測定指標と、ゲーム内広告に固有の測定課題
  • 基本指標(視認率)からブランドリフト調査へ進む3ステップの実践フロー
  • インバナーサーベイ・調査会社モニタ・第三者測定機関の費用比較と選び方
  • Frameplay/Happydemics(2024年・173キャンペーン)など最新実績データの読み方
  • ブランドリフト測定に向いている企業・向いていない企業の判断基準

この記事の対象読者: ゲーム内広告の出稿を検討中、または現在出稿中で「広告想起率・好感度をエビデンスとして示したい」と考えているマーケティング担当者・ブランドマネージャー。

ゲーム内広告のブランドリフト効果測定の概要:デジタル広告アナリティクスとデータ分析の画面

ゲーム内広告のブランドリフト測定とは

ブランドリフト(Brand Lift)とは、広告施策の実施前後でブランドに関する認知・好意・購入意向などの指標がどれだけ改善したかを定量化する手法です。広告に接触したユーザー(エクスポージャー群)と接触していないユーザー(コントロール群)に同じアンケートを実施し、その差分を「リフト値」として算出します。

ゲーム内広告におけるブランドリフト測定が注目される背景には、「インプレッション数や視認率だけでは広告効果の全体像が把握できない」という実務上の課題があります。クリック型のパフォーマンス広告と異なり、ゲーム内のサイネージ広告は直接クリックを促さない認知形成型の施策です。そのため、ブランド指標への影響を別途計測しなければ、施策の真の貢献度を上司や経営層に説明できません。

ゲーム内広告そのものの仕組み・市場性から押さえたい方は、まずゲーム内広告とは?仕組み・費用・効果を完全解説を、広告全体の中での位置づけを俯瞰したい方は広告とは?種類・効果・媒体選びをわかりやすく解説をご覧ください。

測定できる5つの指標

指標

定義

ブランド認知度(Brand Awareness)

広告接触後にブランドを認識できるか

広告想起率(Ad Recall)

広告を見た記憶があるか(自発想起・誘導想起)

ブランド好意度(Favorability)

ブランドへの好感・好意が高まったか

購入意向(Purchase Intent)

商品・サービスの購入・利用を検討するか

第一想起(Top of Mind)

カテゴリで最初に思い浮かぶブランドか

ゲーム内広告では特に広告想起率好意度の改善効果が業界データで確認されており、これらを第三者調査で証明できるかどうかが、媒体評価の重要な判断材料になっています。

ゲーム内広告特有の測定課題

一般的なディスプレイ広告や動画広告と異なり、ゲーム内広告には固有の測定課題があります。3Dバーチャル空間では「広告の表示角度」「オブジェクトの重なり」「照度・コントラスト条件」が広告ごとに異なるため、旧来の2D基準をそのまま適用できません。

IAB(インタラクティブ広告協会)は2022年にゲーム内広告の「累積視聴時間10秒」という旧配信要件を廃止し、他のデジタルメディアと統一する方向に改定しました(IAB ゲーム内広告測定ガイドライン 2022年改定)。さらに2025年6月にはIABゲーミング測定フレームワークが策定され、ゲーム内広告に特化した測定標準化が進んでいます。

ブランドリフト測定の実践フロー:3ステップ

ゲーム内広告のブランドリフト測定は、段階的に進めるのが実務上の正しいアプローチです。いきなりブランドリフト調査を発注するのではなく、まず基本指標で配信品質を確認し、その上でリフト測定の設計に進みます。

ステップ1:配信指標でベースラインを把握する

最初に確認すべき指標は以下の4つです。配信プラットフォームから取得できる数値で、ブランドリフト調査の前提となる「広告が適切に届いているか」を判断します。

  • インプレッション数:広告が表示された回数
  • vCPM(視認可能インプレッション単価):実際に視認可能な状態で表示された際の単価
  • 視認率(ビューアビリティ):表示されたインプレッション全体のうち視認可能だった割合
  • タイムインビュー(視認時間):広告が視認可能な状態で表示されていた平均時間

ゲーム内広告の場合、Web広告業界平均の視認率67%に対して最大96%(Ad-Virtua自社調査、確認日:2026-04-21)という高い数値が報告されています。視認率が低い状態でブランドリフト調査を行っても有意なリフトが出にくいため、このステップの確認は必須です。

ステップ2:アテンション指標で「見られ方の質」を評価する

視認率(広告が画面に表示されたか)だけでは不十分で、「実際にどのくらい注意を向けられたか」というアテンション指標も重要です。

電通ジャパン・インターナショナルブランズが2024年10月に発表した日本国内8,000人以上を対象にした調査では、視聴時間1秒未満の広告想起率が21%であるのに対し、10秒以上視聴した場合は41% と、視聴時間と想起率に明確な正の相関が確認されています(電通ジャパン・インターナショナルブランズ プレスリリース 2024年10月)。

ゲーム内広告はゲームプレイ中に自然に視野に入る形式であるため、視聴時間を確保しやすい特性があります。Anzu社とLumen Research社の2023年調査では、ゲーム内広告の平均視認時間は3.1秒(Lumenのデジタル広告標準2.9秒を上回る)と報告されています(Anzu Virtual Reality Ltd.・Lumen Technologies, Inc. 2023年6月発表)。

ステップ3:ブランドリフト調査を設計・実施する

配信指標とアテンション指標で広告が適切に機能していることを確認できたら、ブランドリフト調査に進みます。設計の要点は以下のとおりです。

コントロール群とエクスポージャー群の設定:
対象オーディエンスを無作為に2グループに分け、一方(エクスポージャー群)に広告を配信し、もう一方(コントロール群)には配信しません。同一アンケートを両グループに実施し、その差分がリフト値になります。

必要サンプル数の目安:
Google ブランド効果測定(Brand Lift)では、リフトあたりKPIの検出に約2,000件の回答が必要と規定されています(Google広告ヘルプ公式、確認日:2026-04-21)。少額の配信予算ではサンプルが確保できず、統計的に有意な差が出ない場合があるため注意が必要です。

ブランドリフト調査の設計:コントロール群とエクスポージャー群に対するアンケート調査のイメージ

ブランドリフト調査の3つの手法と選び方

手法1:インバナーサーベイ

YouTube・Facebook等のプラットフォームで広告バナー内にアンケートを組み込む方法です。リアルタイムで接触者・非接触者を比較でき、設問を簡潔にする必要がありますが、回答の即時性が高い点が特徴です。費用は媒体によっては10万円台から実施可能なケースもあります。

向いているケース: 大規模配信中のプラットフォーム広告で速報的に効果を確認したい場合。

手法2:リードバナーアンケート

広告クリック後、専用のアンケートページに誘導してより詳細な設問に回答してもらう方法です。設問数の制限がなく、購入意向・第一想起など多面的な指標を一度に取得できます。ただし誘導ステップが増えるため回答率はインバナーサーベイより低下し、回答獲得コストが増える傾向があります。

向いているケース: 複数指標を一度に深掘りしたい場合、特定ブランドイメージの変化を詳細に調べたい場合。

手法3:調査会社モニタ活用(第三者調査)

マクロミル・GMOリサーチ・クロス・マーケティングなどの調査会社が保有するモニターパネルを活用する方法です。広告にタグを設置し、モニタが広告に接触したかどうかを把握した上でアンケートを実施します。精度が高く、ゲーム内広告のような新興フォーマットでも第三者性を担保できる反面、費用は相対的に高くなります(電通マクロミルインサイト、確認日:2026-04-21)。

向いているケース: 経営層・営業部門への説明に「第三者による客観的データ」が必要な場合、複数回のキャンペーンを通じてトレンドを追跡したい場合。

3手法の費用・精度比較

手法

費用目安

第三者性

設問数

向いているケース

インバナーサーベイ

10万円台〜

低〜中

少(1〜3問程度)

速報確認・大規模配信時

リードバナーアンケート

費用要相談

多(制限なし)

多面的な指標取得

調査会社モニタ

要問合せ

自由設計

対外的なエビデンス作成

ブランドリフト測定の費用感を、動画広告全体・他媒体のCPM/CPV単価と並べて検討したい場合は、動画広告の費用対効果比較ガイドもあわせて確認すると、媒体横断の予算配分判断がしやすくなります。

ゲーム内広告に対応した第三者測定機関

ゲーム内広告でブランドリフト調査を実施する場合、プラットフォームに依存した「自社調査」ではなく、独立した第三者測定機関との連携が信頼性の観点から重要です。海外の大手ゲーム内広告プラットフォーム(Anzu・Frameplay等)が連携している主な測定機関を以下に整理します。

機関名

得意領域

備考

Nielsen(AdEffectiveness / Digital Brand Effect)

認知・好意・購買意向の業界ノーム値比較

大手ブランドの広告効果分析

Kantar(Campaign Effectiveness)

ブランド健全性・購入意向の変化

キャンペーン前後の比較に強み

Happydemics

ゲーム内広告特化のブランドリフト調査

Frameplayと連携実績あり(2024年)

Lumen Research

アイトラッキング・アテンション測定

Anzuと連携(2023年)

IAS(Integral Ad Science)

ビューアビリティ・無効トラフィック検出

Anzuと提携済み

IABゲーミング測定フレームワーク(2025年6月): IABが策定したこのフレームワークでは、ゲーム内広告の測定指標を「ベースライン指標(必須)」と「追加指標(深掘り)」の2層に整理しています。ブランドリフトは「追加指標」に位置づけられており、インプレッション・ビューアビリティ・ユニークリーチ・フリークエンシーという基本指標を押さえた上で実施するものと定義されています(IAB Gaming Measurement Framework June 2025、AdWeek報道、確認日:2026-04-21)。

デジタル広告の第三者測定機関によるパフォーマンス計測とレポート分析のイメージ

最新実績データ:ゲーム内広告のブランドリフト効果

ゲーム内広告のブランドリフト効果を示す信頼性の高い第三者調査データを年次順に整理します。なお、各社・各業種の改善幅をキャンペーン単位で深掘りした事例については、ゲーム内広告のブランドリフト事例集に整理しています。

Frameplay × Happydemics 調査(2024年)

2024年に実施されたFrameplay(ゲーム内広告プラットフォーム)とHappydemics(ブランドリフト調査特化の第三者機関)の共同調査は、現時点で最も規模の大きいゲーム内広告ブランドリフトデータの一つです(Frameplay / Happydemics プレスリリース 2025年10月27日)。

  • 分析対象:173件のゲーム内広告キャンペーン(約40件は2024年実施分)
  • 広告想起率(Ad Recall)32%(全デジタルフォーマット最高。オンライン動画・CTV・SNS・ディスプレイを上回る)
  • ブランド帰属(Brand Attribution)52%(メディア平均より9ポイント上)
  • 業種別リフト上位:ライフスタイル&リテール(+13ポイント)、レジャー&カルチャー(+7ポイント)、FMCG(+4ポイント)

Anzu × Lumen Research 調査(2023年)

Anzu(世界最大規模のゲーム内広告プラットフォームの一つ)とLumen Research(アイトラッキング専門の測定機関)が2023年に発表した調査結果です(Anzu Virtual Reality Ltd.・Lumen Technologies, Inc. 2023年6月発表)。

  • 視認率85%(Lumenのデジタル広告標準78%を上回る)
  • 誘導想起率(Prompted Recall):平均49%(最大97%)
  • 平均視認時間3.1秒(デジタル広告標準2.9秒を上回る)
  • 購入意向:広告接触後の6割以上が「購入する可能性が高い」と回答

電通 × Lumen Research × Dentsu Japan 調査(2024年・日本国内)

電通ジャパンが日本国内で実施した調査で、国内データとして希少性があります(電通ジャパン・インターナショナルブランズ プレスリリース 2024年10月)。

  • 調査対象:日本国内8,000人以上のモバイル端末ユーザー
  • 視聴時間別想起率:1秒未満で21%、10秒以上で41%(視聴時間と想起率に正の相関)

Ad-Virtua(アドバーチャ)自社KPIデータ

Ad-Virtuaが公式サイトで公開している自社調査データです(Ad-Virtua公式サイト・コラム記事、自社調査、確認日:2026-04-21)。なお、以下は自社調査による相対値であり、外部第三者機関による独立した検証データとは区別して参照してください。

  • 広告想起率:Web広告の約1.8倍(Web広告ベンチマーク33%に対してゲーム内は自発想起48%・誘導想起58%)
  • 注目度:Web広告の約1.7倍(業界平均1,000imp当たり17.5分に対してゲーム内は29分相当)
  • 視認率:最大96%(Web広告業界平均67%に対して)
  • 好感度:約85%(「プレイを邪魔しない」形式による)
ゲームコントローラーでプレイ中のゲームユーザー:ブランドリフト調査の測定対象となる広告接触者のイメージ

費用と難易度で選ぶ:ブランドリフト測定サービスの比較

ゲーム内広告のブランドリフト測定をどの方法で実施するかは、予算規模・配信規模・エビデンスの用途によって判断が異なります。

測定サービス

費用目安

最低配信規模の目安

適用フォーマット

対外的なエビデンス力

Google ブランド効果測定(BLS)

約180〜200万円/10日・1問

〜(Google担当者申請必須)

YouTube・ディスプレイ

Meta ブランドリフト

数百万円〜

推奨600万リーチ以上

Facebook・Instagram

インバナーサーベイ(第三者)

10万円台〜

媒体規模に依存

主要プラットフォーム

調査会社モニタ(マクロミル等)

要問合せ

タグ設置が前提

幅広いデジタルメディア

ゲーム内広告専用(Happydemics等)

要問合せ

グローバル主体

ゲーム内広告

費用の注意点: GoogleおよびMetaの費用は目安であり、アカウント状況・時期により変動します。最新情報は各プラットフォームの担当者に確認してください(確認日:2026-04-21)。

デジタル広告キャンペーンの費用・予算管理とデータ分析画面のイメージ

ブランドリフトが出やすいゲーム内広告の条件

調査データを横断して分析すると、ゲーム内広告でブランドリフトが出やすいケースには共通する条件があります。

条件1:プレイを阻害しない形式であること

インタースティシャル(強制表示型)と異なり、ゲーム空間のサイネージ(看板・モニター)として自然に溶け込む形式は好意度が高く、ブランドリフトが出やすい傾向があります。好感度85%という数値(Ad-Virtua自社調査、確認日:2026-04-21)は、プレイ体験を維持しながら広告接触できることの表れといえます。

条件2:視認時間が確保できていること

電通/Lumenの調査が示すように、視聴時間と想起率には正の相関があります。ゲーム内サイネージはプレイヤーが繰り返し通る場所に設置される形式のため、1回のインプレッションあたりの視認時間が長い傾向があります。

条件3:コントロール群の設計が正しいこと

ブランドリフト測定で最も注意すべきは設計の不備です。コントロール群が実際に広告を見てしまう(「汚染」)と、リフト値が正確に算出できません。プラットフォーム内でオーディエンスを適切に分割できるか、または第三者調査機関がモニタパネルを管理しているかを事前に確認することが重要です。

条件4:測定に十分なサンプルが確保できること

Googleの基準(約2,000件の有効回答)を参考にすると、少額・短期間の配信ではサンプル不足になる可能性があります。測定機関と事前に「必要な配信規模・期間・サンプル数」を合意してから出稿スケジュールを組むことを推奨します。

こんな企業におすすめ・おすすめしない企業

ゲーム内広告のブランドリフト測定が特におすすめの企業

  • 認知向上が主目的で、クリック・コンバージョンだけでは成果を語れない企業(食品・飲料・日用品メーカーなど)
  • TVCM・OOHの補完施策として実施しており、クロスメディア効果を定量化したい企業
  • 「ゲーム内広告の効果はどうやって証明するのか」と経営層・営業部門から問われている企業
  • 若年層・ゲームユーザー層へのブランド好感度形成を重視しているナショナルクライアント

ブランドリフト測定をおすすめしない(または前提条件が揃っていない)企業

  • 配信予算が小さく、統計的有意なサンプルを確保できない段階の企業(目安:第三者調査実施には一定の配信規模と予算が前提)
  • 即時の商談獲得・リード獲得がKPIの企業(ブランドリフト測定はクリック・CVの補完指標であり、代替ではない)
  • ブランド指標よりも短期の売上指標のみで評価される組織(リフト値の社内説得に障壁が生じやすい)

ゲーム内広告のブランドリフト測定でよくある落とし穴

落とし穴1:「視認率が高い=ブランドリフトが高い」は必ずしも成立しない

視認率はあくまで「広告が見られる状態にあったか」の指標であり、「記憶・好意・購入意向が変わったか」とは別の話です。視認率96%という数値は良好な配信品質を示しますが、ブランドリフト(想起率・好感度の変化)を証明するにはアンケート調査が別途必要です。

落とし穴2:自社調査を第三者調査として扱う

「ゲーム内広告は広告想起率がWeb広告比1.8倍」という数値は広く参照されていますが、それが自社プラットフォームによる自社調査なのか、独立した第三者機関による調査なのかを区別することが重要です。対外的なエビデンスとして活用する場合は、第三者機関(Nielsen・Kantar・Happydemics等)との独立調査を別途実施することを検討してください。

落とし穴3:コントロール群が汚染されている

調査設計において、コントロール群のユーザーが意図せず広告に接触してしまうことを「汚染」と呼びます。ゲーム内広告の場合、同一ゲームタイトルのプレイヤーはすべてエクスポージャー群に入りやすいため、コントロール群を別タイトルや異なる属性で設計する必要があります。測定機関と事前に設計を詳細に詰めることが必要です。

落とし穴4:サンプル不足で有意差が出ない

配信規模が小さいうちにブランドリフト調査を実施しても、統計的有意差が出ず「効果なし」と判定されるケースがあります。Googleの目安である約2,000件の有効回答を確保するには、相応の配信量と期間が必要です。予算・配信計画と測定設計を事前にセットで組み立てることが重要です。

落とし穴5:指標を多く取りすぎて焦点がぼける

「認知・想起・好意・購入意向・第一想起」のすべてを1回の調査で取ろうとすると、設問が増えて回答率が下がり、各指標のサンプルが薄くなります。まず「この施策で何を改善したいのか」を明確にし、1〜2指標に絞って設計するほうが精度の高いデータが得られます。

Ad-Virtuaのブランドリフト測定への対応

ここまで、ゲーム内広告のブランドリフト測定の全体像・手法・データ・注意点を解説してきました。最後に、Ad-Virtuaのゲーム内広告が特に適合するケースをお伝えします。

Ad-Virtuaのゲーム内サイネージ広告が向いている企業の条件:

  • ゲーム空間の看板・モニターに動画広告を表示する「プレイ阻害なし」の形式で、好意度・想起率改善を狙っている
  • TVCM・SNS広告の補完として「ゲームユーザー層への認知」を積み上げたい
  • 広告想起率・注目度といったブランド指標を重視するが、まず小規模(週30万円〜)で効果を確認してから第三者調査に進みたい
  • 食品・飲料・日用品・外食など、生活接点の広いブランドで、幅広い年齢層にリーチしたい

Ad-Virtuaでは累計8,000万回再生(Ad-Virtua公式サイト、2025年後半時点)の配信実績と、国内400タイトル以上への対応を通じた運用知見を提供しています。ブランドリフト測定の導入可否も含め、まずは無料相談でご自社の施策要件を確認することをお勧めします。

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よくある質問(FAQ)

Q1. ゲーム内広告のブランドリフト調査は日本国内でも実施できますか?

現時点では、Happydemics・Kantarなどゲーム内広告専用の第三者測定機関の日本市場向けサービスについては費用・対応状況が未公開の部分があります。国内では調査会社(マクロミル・GMOリサーチ等)のモニタパネルを活用したブランドリフト測定が現実的な選択肢です。ゲーム内広告プラットフォームの担当者に第三者調査機関との連携実績を確認することをお勧めします。

Q2. 小予算(50万円未満)でもブランドリフト測定は可能ですか?

インバナーサーベイ形式であれば10万円台から実施できる媒体もあります。ただし、Googleのブランドリフト調査(180〜200万円/10日)やMetaのリフト調査(数百万円〜)は小予算では利用が難しい設計です。小予算での選択肢としては、インバナーサーベイまたは調査会社のスモールスタートパッケージが現実的です(費用は目安。最新情報は各媒体・調査会社にご確認ください)。

Q3. ゲーム内広告の広告想起率は他のデジタル広告と比べて本当に高いのですか?

複数の第三者調査でその傾向が確認されています。Anzu×Lumen Research調査(2023年)では誘導想起率49%(最大97%)、Frameplay×Happydemics調査(2024年・173キャンペーン)では広告想起率32%(全デジタルフォーマット最高)という結果が報告されています。ただしこれらはグローバル市場のデータであり、日本市場固有のデータは限定的です。自社での第三者調査実施が最も確かなエビデンスになります。

Q4. IABのゲーミング測定フレームワーク(2025年6月)は日本でも適用されますか?

IABのフレームワークはグローバルな業界標準として策定されていますが、日本での適用・普及状況については国内媒体・調査機関の動向を確認する必要があります。JIAA(日本インタラクティブ広告協会)はビューアブルインプレッションのガイドラインを公開していますが、ゲーム内広告固有のブランドリフト測定ガイドラインは2026年4月時点で確認できていません。

Q5. ブランドリフト測定の結果をどのように社内で活用すればよいですか?

リフト値(エクスポージャー群とコントロール群の差)を、同期間に実施した他媒体(TVCM・SNS・OOH)のリフト値と比較することで、「どの媒体がブランド指標改善に貢献したか」の優先順位が明確になります。また、業種別ベンチマーク(Happydemics調査のFMCG平均+4ポイント等)と自社結果を対比することで、施策の改善余地も客観的に評価できます。

まとめ

ゲーム内広告のブランドリフト効果測定をまとめると以下のとおりです。

  1. 測定フローは3段階:配信指標(視認率)→ アテンション指標(視聴時間)→ ブランドリフト調査(アンケート)の順で進める
  2. 調査手法は3種類:インバナーサーベイ(スモールスタート向け)・リードバナーアンケート(深掘り向け)・調査会社モニタ(第三者エビデンス向け)
  3. 実績データが存在する:2023〜2024年の複数第三者調査でゲーム内広告の広告想起率・視認率がデジタル広告平均を上回ることが確認されている
  4. 注意点は4つ:自社調査と第三者調査の区別・コントロール群の汚染防止・サンプル数の確保・指標の絞り込み
  5. 適合企業の条件:認知向上が主目的・配信規模が一定以上・食品/日用品/飲料など生活接点の広いブランド

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