2026年のゲーム内広告市場は、The Business Research Companyの予測でグローバル約125億ドル(前年比+13.3%)に達する見込みであり、全世界のデジタルゲーマー34億人を背景に拡大が続いている。一方、日本市場のCAGRは6.66%とグローバル平均の半分程度にとどまり、成熟度と成長余地が共存する特殊な市場だ。
この記事でわかること:
- 2026年のゲーム内広告市場規模(グローバル・日本)と数値が調査機関ごとに大きく異なる理由
- AppLovin・Unity・Anzu.io・Ad-Virtuaなど主要グローバルプレイヤーの特徴と役割分担
- 2026年の業界再編(ironSource閉鎖・Unity Vector AI・Anzuのクリック対応フォーマット)の意味
- 日本市場でゲーム内広告の活用が向いている企業・向いていない企業の判断基準
マーケティング担当者・ブランドマネージャーとして「ゲーム内広告市場の現在地」を把握し、自社施策への組み込みを検討している方に向けた記事です。

2026年のゲーム内広告市場規模:調査機関別データと正しい読み方

グローバルのゲーム内広告市場規模は、2026年時点で約110〜131億ドルと複数の調査機関が予測している。ただしこの数値は定義の範囲で大きく異なるため、単純比較は危険だ。
調査機関別の市場規模比較(2026年)
調査機関 | 2025年規模 | 2026年予測 | CAGR | 定義の特徴 |
|---|---|---|---|---|
The Business Research Company | 110.3億USD | 約125億USD | 13.3%(25→26年) | ゲーム内埋め込み型広告(狭義) |
Grand View Research ほか複数機関 | 107.9億USD | 約119.9億USD | 約11% | 同上(狭義) |
Mordor Intelligence | 1,193.1億USD | 1,310.3億USD | 10.63%(〜2031年) | ゲーミングエコシステム全体(広義) |
iResearch | 62億USD | 66.9億USD | 9.46% | 中規模定義 |
(出典:EIN Presswire掲載プレスリリース・globalgrowthinsights.com・mordorintelligence.com・gii.co.jp掲載レポート、各確認日:2026-04-18)
なぜ数値がこれほど乖離するのか
最大の要因は定義の違いだ。Mordor Intelligenceの1,000億USD超という値は「ゲーミングエコシステム全体の広告サービス」を対象にしており、他社の「ゲーム内埋め込み型広告のみ」という定義とは数十倍の差がある。社内資料やプレゼンで引用する際は、必ず定義と出典を明記すること。
比較的参照しやすい基準値は、The Business Research Companyの2026年125億USD・CAGR 13.3%だ。複数メディアで引用されており、定義範囲も比較的明確とされている(確認日:2026-04-18)。
長期成長予測
- 2030年:約207億USD(CAGR 13.5%、The Business Research Company)
- 2031年:約217億USD(Mordor Intelligence、狭義定義)
いずれの予測も年率10〜14%の継続成長を想定しており、デジタル広告全体の平均成長率(約8〜10%)を上回るペースだ。
なぜ今ゲーム内広告市場が成長しているのか
急成長の背景には、単なる「ゲーム人気の拡大」以上の構造的要因がある。
① ゲーマー人口の裾野拡大と多様化
2026年時点の全世界デジタルゲーマー数は34億人(eMarketer 2026年FAQレポート、確認日:2026-04-18)。米国では人口の59.2%がゲーマーに該当し、最高浸透率は18〜24歳層(76.0%)だが、65歳以上でも43.6%が該当する。米国のゲーマーの約半数は女性で(Anzu.io 2025年10月調査、確認日:2026-04-18)、「ゲーマー=若い男性」というイメージは実態とかけ離れている。
② プライバシー規制によるコンテキスト型広告の優位化
AppleのATT(App Tracking Transparency)実施後、モバイルゲーム広告のターゲティング能力は約40%低下したとされる(AppsFlyer等複数のモバイル計測プラットフォームによる推計、確認日:2026-04-18)。この環境下で、ユーザーの行動データに頼らないコンテキスト型広告——具体的にはゲーム空間に自然に溶け込む「インタリンジック広告」——が相対的に優位になっている。
③ 広告フォーマットの標準化による投資参入のしやすさ向上
IAB(Interactive Advertising Bureau)は2025年に「Gaming Measurement Framework」を発表し、ゲーム内広告を4カテゴリ(インタリンジック・リワード・インタースティシャル・アジャセント)に標準化した(eMarketer 2026年FAQレポート、確認日:2026-04-18)。計測基準の統一により、ブランドリフト効果の可視化が進み、大手広告主が予算を投下しやすくなった。
④ 広告疲れの裏返しとしての「嫌われにくい接点」需要
全画面強制表示型広告への反発が業界課題となっており、42%のゲーマーが広告疲労を報告しているとされる(eMarketer・Anzu.io調査、確認日:2026-04-18)。この反発の裏返しとして、ゲームプレイを妨げないインタリンジック型・リワード型への移行が加速している。

グローバル競合比較:「パフォーマンス型」と「ブランド型」の2層構造

ゲーム内広告市場のプレイヤーは大きく2つの層に分かれる。広告主の目的によって、どちらのカテゴリが適しているかが全く異なる。
カテゴリ①:パフォーマンス型アドネットワーク(ゲームの収益化・ユーザー獲得向け)
項目 | AppLovin(MAX/AXON) | Unity Ads | Google AdMob | Mintegral(Mobvista) | Digital Turbine |
|---|---|---|---|---|---|
特徴・強み | AXON 2.0 AIで1秒間に200万回のリアルタイムオークション処理。モバイル広告最大手 | Unityエンジンとの深い統合が強み | グローバル広告主需要で安定した配信基盤 | プログラマティック需要10,000社超。ByteDance傘下ではない独立企業 | OEM/キャリアレベルのAndroid組み込み配信 |
2025〜2026年の主な動向 | 2025年売上55億USD(前年比+70%)。ゲーム外(Eコマース・小売)への急拡大が主因 | ironSource Ad Networkを2026年4月30日に正式閉鎖。新AIシステム「Unity Vector」へ移行中 | AppLovinに追い上げられ相対的に存在感低下 | データプライバシー規制リスクあり | FY2025売上4.9億USD。プログラマティック広告事業は縮小傾向 |
iOS広告シェア(参考) | 37%(首位) | 16%(2位) | 15%(3位) | 11%(4位) | — |
(出典:Yahoo Finance・calcalistech.com・blockchain-ads.com・globenewswire.com、確認日:2026-04-18)
注意点:AppLovinの2025年売上55億USDはゲーミング専業の数値ではなく、Eコマース・小売拡張後の合算値だ。「ゲーム内広告市場の成長」と混同しないよう注意が必要。
カテゴリ②:ブランド向けインタリンジック広告(コンテキスト型・認知設計向け)
項目 | Anzu.io | Bidstack | Frameplay | AdInMo | Overwolf Ads | Livewire | Ad-Virtua(国内) |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
特徴・強み | 累計調達8,350万USD。IAB・IAB Tech Labs・TAG正規メンバー | スポーツゲーム特化のバーチャルスタジアム広告。英国AIM上場 | 没入感維持を重視した米国老舗。ゲームプレイ阻害を最小化 | モバイルゲーム特化。AIエージェント「AiQ」でLTV予測・ハイブリッドマネタイズ最適化 | PCゲームのオーバーレイUIを活用したゲーム状況認識型広告。グローバルMAU約1億人 | APAC特化のゲーミングマーケティング。Frameplay・Unity連携でインタリンジック在庫を提供 | 国内最大級のゲーム内サイネージ型広告ネットワーク。400タイトル以上対応 |
2025〜2026年の主な動向 | 2026年2月:クリック対応インタリンジック広告発表(フィルレート最大50%向上)。ARROVAとの提携で日本展開加速(2024年6月) | UNICORN(アドウェイズ子会社)と日本国内販売代理契約を締結(2022年11月発表)。The Trade Deskとのセルフサーブ連携オプションも提供 | 2025年6月iionとAPAC進出提携。2025年10月Happydemics調査でゲーム内広告の想起率32%(全デジタル最高)を実証 | 2025年にSaaSモデルへ転換(月$999〜)。AIエージェント「AiQ」を中核に据えたモバイルゲーム向け新サービスを展開 | 2024年広告売上1億USD(前年比2倍)。Best Programmatic Advertising Platform(Media Impact Awards 2025)受賞 | 2025年9月Foxtelメディアとの戦略的パートナーシップ。Unityと連携しANZ向けモバイルゲーム在庫を取り扱い開始 | CPM 400円(税別)。広告想起率は標準ウェブ広告比約180%向上 |
対応プラットフォーム | PC・モバイル・コンソール(Xbox/PlayStation等を含む複数プラットフォームに対応。Switch向けの公開事例は現時点では未確認。詳細はAnzu公式サイト参照) | PC・コンソール中心(モバイルも対応) | モバイル・PC・コンソール | モバイル(Unity SDK中心) | PC(Windowsゲームオーバーレイ) | モバイル・PC・コンソール・Roblox | モバイル(国内特化) |
日本での展開状況 | ARROVAが販売代理(博報堂DYグループ系、2024年6月提携) | UNICORNが日本国内販売代理(アドウェイズ子会社、2022年11月) | — | — | — | — | 国内直接対応 |
(出典:各社公式サイト・PR TIMES・anzu.io newsroom・bidstack.com・pocketgamer.biz・overwolf.com、確認日:2026-04-18)
広告主向けの使い分け基準
ゲーマーへのアプリインストール促進・ゲーム開発者の収益化が目的ならパフォーマンス型、ブランド認知拡大・第一想起獲得・新しい生活者接点の構築が目的ならブランド型(インタリンジック)が基本的な選択になる。
フォーマット別・デバイス別・地域別の市場構成

フォーマット別シェア(2025年時点)
フォーマット | シェア | 成長率 | ユーザー受容度(好意的) |
|---|---|---|---|
静的ディスプレイ広告(インタリンジック含む) | 44.23% | 安定 | — |
リワード・プレイアブル型 | — | CAGR 11.58%で最速成長 | 41.4% |
スキップ可能な広告 | — | — | 46.8% |
関連性の高い広告 | — | — | 26.5% |
(出典:Mordor Intelligence・eMarketer 2026年FAQレポート、確認日:2026-04-18)
デバイス別シェア(2025年時点)
デバイス | シェア | 備考 |
|---|---|---|
モバイル | 56.5% | 過半数を占める最大セグメント |
PC | 40.53% | Mordor Intelligence調査 |
クラウドゲーミング | — | CAGR 11.54%で最速成長中 |
地域別シェア(2025年時点)
地域 | シェア | CAGR |
|---|---|---|
北米 | 33〜34% | — |
アジア太平洋 | 30% | — |
欧州 | 27% | — |
中東・アフリカ | 9% | 11.49%(最速成長地域) |
(出典:Mordor Intelligence等複数の市場調査レポート、確認日:2026-04-18)
また、プログラマティック取引は直接販売(市場の56.28%)が現在は優勢だが、プログラマティックがCAGR 12.02%で拡大しており逆転が近いとみられている(Mordor Intelligence、確認日:2026-04-18)。
2025〜2026年の業界再編:見逃せない3つの変化
① ironSource Ad Networkの閉鎖(2026年4月30日)
UnityはironSourceのアドネットワーク部門を2026年4月30日に正式閉鎖し、新AIプラットフォーム「Unity Vector」への一本化を進めている(calcalistech.com、確認日:2026-04-18)。2022年の44億USD買収後に続いた開発者の反発・内部混乱への対応として、収益化ツールの全面刷新を図る形だ。この移行期に市場シェアの再分配が進行している。
広告主への含意:ironSourceを単独のアドネットワークとして紹介している情報は、すでに古くなっている。Unity Adsとの連携を検討する場合はUnity Vector AIとして整理することを推奨する。
② AppLovinのAI主導による急拡大
AppLovinは2025年に前年比+70%の売上成長を記録した。ただし主因は「ゲーム内広告」ではなくEコマース・小売分野への拡張だ(Yahoo Finance、確認日:2026-04-18)。AXON 2.0 AIエンジンは卓越した広告最適化能力を持つが、ゲーム内広告に特化したブランド認知訴求という文脈ではAnzu.io等のインタリンジック特化型との性格の違いを意識する必要がある。
③ Anzu.ioのクリック対応インタリンジック広告(2026年2月発表)
従来のインタリンジック広告は「見せる」ブランド接触に特化していたが、Anzu.ioは2026年2月にクリック可能なインタリンジック広告フォーマットを発表した。フィルレートが最大50%向上するとしており(anzu.io newsroom、確認日:2026-04-18)、ブランド型広告のパフォーマンス計測が一段と容易になる方向性を示している。
日本市場の特性:CAGR 6.66%の背景と、それでも有望な理由
日本市場の規模データ
指標 | 数値 | 出典・確認日 |
|---|---|---|
日本のゲーム内広告市場規模(2025年) | 31.2億USD(約4,400億円) | eスポーツニュースジャパン、2026-04-18 |
日本市場(2030年予測) | 43億USD | 同上 |
日本市場CAGR(2025〜2030年) | 6.66% | 同上 |
グローバルCAGR | 11〜13% | The Business Research Company、2026-04-18 |
日本のゲーム人口 | 5,553万人 | otonal.co.jp記事、2026-04-18 |
日本のARPU(ユーザー当たり平均収益) | 53.90USD | eスポーツニュースジャパン、2026-04-18 |
日本のゲーム市場全体(2025年) | 509.4億USD | 同上 |
(出典:各欄記載の通り)
なぜ成長率がグローバルより低いのか
日本のCAGR 6.66%はグローバル平均の約半分だ。スマートフォン普及が飽和し新規ゲーマー獲得余地が小さいこと、モバイルゲーム課金モデルがすでに成熟していることが主な背景として挙げられる。「市場の成熟度」を示す数字であり、縮小を意味するわけではない。
それでも日本が有望な理由
ARPUが53.90USDとグローバル平均を大きく上回ること、ゲーム人口5,553万人というリーチ規模、そして「広告出稿の新鮮さ」が依然として残っていることが有望な理由だ。SNS広告やインターネット広告が飽和気味の今、ゲーム内広告は広告主にとって「まだ混雑していない接点」として機能できる。米国では広告予算のゲーム向け配分が全体の約5%にとどまる一方、ゲームは「第3位のメディア活動カテゴリ」に位置づけられているという乖離は日本でも同様の構造を示唆する(otonal.co.jp掲載データ、確認日:2026-04-18)。

ゲーム内広告の活用に向いている企業・向かない企業
こんな企業・商材に向いている
- 若年層・スマホヘビーユーザーへのリーチが課題の企業:食品・飲料・日用品・外食など生活接点が広いブランド。テレビCMで届きにくい10〜40代に高頻度でリーチできる
- ブランド好感度・第一想起の向上を重視している企業:インタリンジック広告はゲームプレイを阻害しないため、強制的な広告露出への反発を最小化できる
- プライバシー規制対応を意識している企業:ATT・Cookie廃止環境でも機能するコンテキスト型ターゲティングを活用できる
- 既存の動画素材を転用したい企業:TVCMや既存の動画クリエイティブをそのまま活用しやすく、追加制作コストが少ない
- 長期的なブランド資産形成を目指す企業:「認知→好感→購入意向」の長期育成を重視するナショナルクライアント
こんな企業・商材には向いていない
- 即時コンバージョン(購買・申込)が最優先の企業:インタリンジック広告はブランド認知向けメディアであり、直接的なCVよりも認知・好感度指標が主なKPIになる
- 超短期キャンペーン(1週間未満)を想定している企業:露出蓄積による効果発現に一定の時間が必要
- ターゲットが50〜60代以上に集中している企業:ゲーム人口は全年齢に広がっているが、高齢層への効率的なリーチは他媒体の方が優位な場合がある
- 法人向け(B2B)サービスの認知施策:個人消費者向けではないB2Bの認知施策には、媒体特性として不向きなことが多い
広告主が押さえるべき5つの選定基準
日本のマーケティング担当者が発注先を選ぶ際の判断軸を整理する。
① 目的の明確化(パフォーマンス型 vs ブランド型)
ユーザー獲得・アプリインストールが目的ならAppLovin・Unity等のパフォーマンス型、ブランド認知・好感度向上が目的ならAnzu.io・Ad-Virtua等のインタリンジック型を選ぶ。
② 対応デバイス・ゲームジャンルの確認
モバイルゲーム中心の国内施策には国内ネットワークを持つプレイヤーが有利。コンソール・PCゲームへのリーチが必要なら海外プレイヤーも視野に入れる。
③ プライバシー規制への対応状況
ATT対応・コンテキストターゲティングの可否を確認する。ユーザーIDベースのターゲティングに依存するプラットフォームはiOS環境で今後も課題を抱えやすい。
④ 計測・ブランドリフト評価
IABのGaming Measurement Framework準拠プレイヤーは第三者計測が可能で、ブランドリフト計測への対応も確認しやすい。社内稟議に向けた効果検証を重視する場合は事前に計測設計を確認すること。
⑤ 料金の透明性と最低出稿単位
グローバル大手(Anzu・Bidstack等)は料金非公開で問い合わせ商談が前提になる。社内稟議に概算費用が必要な場合や小規模テストからの効果検証を優先する場合は、料金を公開しているサービスの方が検討を始めやすい。
よくある疑問(FAQ)
Q. 市場規模の数値が調査機関ごとに数十倍も違うのはなぜですか?
定義の違いが主因です。「ゲーム空間内に表示される広告のみ(インタリンジック・リワード等)」と「ゲーミングプラットフォーム上のすべての広告サービス」では対象範囲が数十倍以上異なります。社内資料で引用する際は、必ず出典と定義を明記することを推奨します。
Q. 2026年にironSourceが閉鎖するとのことですが、日本の広告主への影響は?
ironSource閉鎖(2026年4月30日)は主にゲーム開発者・パブリッシャーの収益化ツールの話です。広告主への直接的な影響は限定的ですが、Unityエンジン採用タイトルでは配信環境の変化が生じる可能性があります。ブランド型の国内ネットワーク(Ad-Virtua等)への影響は現時点では未確認です。
Q. インタリンジック広告とリワード広告はどちらが効果的ですか?
目的によって異なります。ブランド認知・好感度向上にはインタリンジック(ゲーム空間に溶け込む広告)、ユーザーの自発的な視聴促進にはリワード(動画視聴でアイテム獲得)が向いています。eMarketer/IABの調査では、スキップ可能な広告を好意的に評価するゲーマーが46.8%、リワード型が41.4%と高い受容度を示しています(出典:eMarketer 2026年FAQレポート、確認日:2026-04-18)。
Q. 日本市場のCAGRがグローバルより低いのは問題ではないですか?
市場の成熟度を示すものであり、縮小ではありません。ARPUが高く(53.90USD)、ゲーム人口も5,553万人と大きい成熟市場であることは、質の高いリーチが可能な環境を意味します。広告出稿という観点では「まだ新鮮な接点」として機能できる余地があるとも言えます。
Q. 社内稟議でゲーム内広告の予算申請に使えるデータはありますか?
以下が参照しやすいデータです:グローバル市場CAGR 13.3%(The Business Research Company、確認日:2026-04-18)、全世界ゲーマー34億人(eMarketer 2026年FAQレポート)、日本のゲーム人口5,553万人(otonal.co.jp、確認日:2026-04-18)。「米国ではゲームが第3位のメディア活動カテゴリなのに広告配分は約5%にとどまる」というデータは投資余地の説明に活用しやすいです(otonal.co.jp掲載データ、確認日:2026-04-18)。
ゲーム内広告でブランド認知を拡大したい企業へ
ここまで市場全体・グローバル競合を俯瞰してきた。2026年の市場規模データと競合構造を踏まえると、ゲーム内広告は「テレビCM・SNS広告の補完媒体」として確立しつつある段階にある。
特に以下の条件を複数満たす企業には、一度真剣に検討する価値がある:
- 若年層・ゲーマー層へのリーチが現状の施策では不十分
- 既存のテレビCM・SNS広告の費用対効果が頭打ちになってきた
- ブランド好感度・広告想起率の向上を次の課題として設定している
- プライバシー規制対応でターゲティング広告に制限が出始めた
- 動画クリエイティブをすでに保有している
Ad-Virtua(アドバーチャ)は、国内最大級のゲーム内サイネージ型広告ネットワークとして400タイトル以上のモバイルゲームに対応している。CPM 400円(税別)、広告想起率は標準的なウェブ広告比約180%向上という実績データを持ち(出典:ad-virtua.com公式サイト、確認日:2026-04-18)、最低出稿金額10万円以上(税別)から効果検証を始められる。グローバル大手の非公開料金・エンタープライズ商談と比べて、小規模テストから入りやすい点は国内ブランドにとって実用的な選択肢になる。

ゲーム内広告の仕組みや種類について基礎から確認したい場合は「ゲーム内広告とは?仕組み・種類・効果を解説」を、費用感の詳細は「ゲーム内広告・メタバース広告の費用・料金相場」をあわせてご参照ください。食品・飲料メーカーの若年層向け施策を検討している場合は「食品・飲料メーカーの若年層リーチ戦略」も参考になる。
本記事の市場規模データは各調査機関の予測値に基づきます。定義・調査範囲が機関ごとに異なるため、特定数値の正確性を保証するものではありません。引用・転載の際は各出典を必ずご確認ください。


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