交通・インフラ企業が若年層のブランド好感度を高めるには、「使って当たり前」という義務的接触から「好きだから選びたい」という情緒的価値への転換が必要だ。SNS・ゲーム・交通広告など複数の施策を組み合わせ、インタラプション型広告が嫌われるZ世代の特性に合わせた設計が求められる。
この記事でわかること:
- 交通・インフラ企業がブランド好感度向上を特に重視すべき理由
- Z世代への認知施策として有効な5つのアプローチと比較
- 施策ごとの費用感・期待効果・向き不向き
- 好感度向上施策の効果を測るKPI・評価指標の設定方法
- ゲーム内広告が交通・インフラ企業に適合する条件
交通・鉄道・高速道路・航空・電力・ガス・通信など、インフラを担う企業のマーケティング担当者・ブランド戦略担当者向けの実務ガイドです。
交通・インフラ企業がブランド好感度向上を特に必要とする理由

交通・インフラ企業のブランドマーケティングは、他業種に比べてある特有の難しさがある。サービスが「生活に不可欠」であるがゆえに、能動的な好感形成が生まれにくいという構造的な課題だ。
食品・飲料メーカーなら「美味しかったから好き」「デザインがいいから選ぶ」という選択行為がブランド好感を育てる。しかし鉄道や高速道路は、住む場所や移動目的で使う路線が決まる。ガスや電力は供給エリアが固定される。「好きだから選ぶ」という行為が発生しにくい構造にある。
このことが若年層に対して特に問題になる。Z世代(1990年代後半〜2010年前後生まれ)は成長期にSNSやスマートフォンが日常の中心にあり、ブランドに対して「共感できるか」「自分の価値観と合うか」を重視する傾向が強い(出典:各種Z世代調査・2024年)。義務的に使うだけのインフラブランドに対して、自発的な好感を持ちにくいのは当然とも言える。
しかし、だからこそ今取り組む価値がある。インフラ企業の顧客は、10年・20年単位で付き合い続ける存在だ。若年期に好感度・親しみ・第一想起を形成しておくことは、将来の選好(転居時の路線選択、自動車免許取得後のサービスエリア利用、マイホーム購入時のエネルギー選択など)に影響する。
また、企業イメージは採用にも直結する。若年層への好感度向上は、人材確保の観点からも経営課題として浮上している。
Z世代の行動特性と「嫌われる広告」を避けるための視点

若年層(特にZ世代)へのアプローチで失敗しやすいのは、従来のインタラプション型広告をそのままデジタルに転用するパターンだ。
Z世代のメディア接触の特徴(出典:各種調査・2024〜2025年)
- SNS利用率:10代90%超、20代でも高水準(TikTok:15-19歳で約67%)
- SNS広告への嫌悪感:スキップ・ブロック率が高く、広告臭を感じると回避する行動が顕著
- 「推しが出演する企業広告を見に行く」人が20.2%(ファン心理の活用が有効)
- ゲームプレイ時間が長い:スマホゲームを日常的に楽しむ層が広く存在する
「20代へのリーチ率が最も高いメディアは交通広告」というデータ(出典:jeki.co.jp・電通グループ)もある。一方で、交通広告の接触は多くの場合「通過する」という受動的体験であり、ブランド好感度の形成には追加施策が必要だ。
重要なのは、「見てしまう広告」ではなく「見ていても嫌にならない広告」を設計する視点だ。ゲームを楽しんでいる最中に全画面広告が出れば嫌われる。動画コンテンツの前に5秒のスキップ不可広告が入れば忌避感が生まれる。Z世代の好感度を高めるには、体験を阻害しない接触設計が前提となる。
交通・インフラ企業向け若年層認知施策 5つの比較

以下に、交通・インフラ企業が若年層のブランド好感度向上を目的として選択できる主要5施策を比較する。
施策 | 対象年齢層 | 費用感(目安) | 好感度・ブランドリフト効果 | 広告嫌悪感リスク | 実施難易度 |
|---|---|---|---|---|---|
ゲーム内広告(Ad-Virtua型) | 10〜30代(Z世代・ミレニアル) | CPM 200〜800円/最低10万円〜 | 好感度約85%・広告想起率約1.8倍(出典:ad-virtua.com、2026年4月確認) | 低い(プレイを中断しない設計) | 低〜中(既存動画素材を転用可) |
ファミリー向け体験型アプリ(ごっこランド型) | 2〜10歳+保護者 | 要問い合わせ(非公開) | 好感度+42%・第一想起+49%・認知度+35%(出典:kidsstar.co.jp公表の平均値) | 低い(体験コンテンツ設計) | 高(コンテンツ制作が必要) |
SNS広告(TikTok・Instagram等) | 10〜30代 | CPM 200〜1,000円程度 | 施策・クリエイティブに依存 | 中〜高(スキップ・ブロックリスク) | 中(クリエイティブ品質が重要) |
交通広告・OOH | 10〜60代(幅広い) | 路線・期間により大きく異なる | 接触者の好感度37.3% vs 非接触者14.1%(出典:jeki.co.jp) | 低い | 低(既存の運用経路) |
インフルエンサーマーケティング | 10〜30代 | 数十万〜数百万円(規模による) | 選定・世界観整合に依存 | 低〜中(広告表示義務あり) | 高(選定・管理コストが高い) |
比較の見方:
- 「好感度・ブランドリフト効果」はあくまで一般的な傾向・平均値であり、個別案件によって異なる
- 費用感は目安であり、予算規模・期間・クリエイティブ品質によって変動する
- 「実施難易度」は、既存リソースを活用できるか(既存CM素材の転用可否など)も考慮している
施策別の特徴と選び方
ゲーム内広告(インゲーム広告)
スマートフォンのゲーム空間内に設置された看板・モニターに動画広告を表示する形式。ゲームのプレイを中断せず、世界観に溶け込む形で広告が表示される。
Ad-Virtua(アドバーチャ)は国内のゲーム内広告アドネットワークで、400タイトル以上のスマホゲームに対応する。動画広告の視認率は最大96%(業界平均67%)、広告想起率は約1.8倍(非補助想起48%、補助想起58%、業界平均33%比)という数値を公表している(出典:ad-virtua.com、2026年4月確認)。
交通・インフラ企業にとって特に重要な点は、手持ちのTVCM素材・Web動画素材をそのまま転用できることだ。新規クリエイティブ制作コストを抑えながら、若年層(10〜30代)への新しい接点を開ける。
主な費用感:CPMベースで200〜800円、1週間固定プランで300,000円。最低出稿額100,000円からテスト出稿ができる(出典:ad-virtua.com/column/ingame-ad-cost-guide/、2026年4月確認)。
ファミリー向け体験型アプリ(ごっこランド型)
キッズスターが運営する「ごっこランド」は、2〜10歳の子どもとその保護者(850万以上のファミリー層)が対象。企業の仕事や施設を「ごっこ遊び」として体験できる設計で、長時間・高頻度の接触が強みだ。
ブランドリフト効果の平均値は、企業好感度+42%・第一想起率+49%・企業認知度+35%(出典:kidsstar.co.jp公表の平均値)。交通・インフラ系ではNEXCO中日本、JALなどの出展実績が確認できる(出典:kidsstar.co.jp)。
強みは「親子が一緒に体験する」という共体験設計にある。保護者(20〜40代)にもブランド接触が生まれる点は、交通・インフラ企業にとって価値がある。一方、対象が2〜10歳と限定的であり、Z世代・ミレニアル世代(10〜30代)へのリーチには適していない。
SNS広告(TikTok・Instagram等)
Z世代への直接リーチという点でSNSは強力なチャネルだが、インタラプション型の広告フォーマット(スキップ可能動画広告・フィード広告)は嫌悪感を持たれやすい。
効果的なのは、ハッシュタグチャレンジや参加型コンテンツなど「広告を体験する」設計だ。しかし、クリエイティブの品質と企画力に成否が大きく依存し、制作コストも高くなりやすい。「バズれば強いが、失敗リスクも高い」施策と言える。
交通・インフラ企業の場合、SNS広告単体で好感度向上を狙うよりも、他施策(ゲーム内広告・OOH等)と組み合わせて使うほうが現実的な選択肢になる。
交通広告・OOH(屋外広告)
電車内広告・駅貼り・デジタルサイネージなど、交通・インフラ企業がもともと強みを持つ領域だ。「20代へのリーチ率が最も高いメディアは交通広告」というデータ(出典:jeki.co.jp)は、自社媒体を持つ鉄道・交通企業には追い風になる。
ただし、交通広告の接触は「見てしまう」という受動的体験であり、ブランド好感形成だけを目的とする設計には限界がある。SNSとの組み合わせ(交通広告 → QR読み取り → SNS体験コンテンツ)がより効果的だ(出典:jeki.co.jp)。
インフルエンサーマーケティング
若年層との親密な接点を持つインフルエンサーを起用することで、広告臭を抑えた形でのブランド体験訴求が可能だ。交通・インフラ企業では「旅行・移動体験」「サービスエリアの食体験」などのコンテンツで相性が良い場合がある。
課題は、インフルエンサー選定・ブランドとの世界観整合・管理コストの高さだ。また、ステマ規制(2023年10月施行)により、広告表示の義務が厳格化されている。短期的な拡散は狙えるが、継続的な好感度向上には他施策との組み合わせが必要だ。
好感度向上施策の効果をどう測るか(KPI・評価指標)

「好感度が上がった」を定量的に評価するための指標設定が、施策の継続判断にも直結する。以下に主要KPIを整理する。
KPI | 測定方法 | 目安となる数値 |
|---|---|---|
ブランド好感度 | ブランドリフト調査(施策前後比較) | ごっこランド型:平均+42%(出典:kidsstar.co.jp) |
第一想起率 | カテゴリ想起調査 | ごっこランド型:平均+49%(出典:kidsstar.co.jp) |
広告想起率 | 施策後サーベイ | ゲーム内広告:約1.8倍(出典:ad-virtua.com、2026年4月確認) |
視認率 | 広告プラットフォーム計測 | ゲーム内広告:最大96%(出典:ad-virtua.com、2026年4月確認) |
エンゲージメント率 | SNS・アプリのインタラクション数 | 施策ごとに設定 |
採用認知度 | 就職意向者サーベイ | 施策前後の変化を追跡 |
注意点: ブランドリフト調査は施策前にベースラインを取ることが必須だ。「施策後に好感度が高い」という結果は、施策の効果ではなく元々の水準を示しているだけの可能性がある。前後比較設計を最初に組み込んでおく。
また、好感度向上は通常、短期(1〜3ヶ月)で劇的に変化するものではない。複数施策を継続的に運用しながら、半期・年次で追跡することが現実的だ。
施策選定でよくある失敗パターン
失敗①:若年層向けのつもりが、実際にリーチしている層が違う
「SNS広告を出したが、実際にエンゲージしているのは30〜40代だった」というケースは多い。ターゲティング設定と実際の接触層を定期的に確認する習慣が重要だ。
失敗②:クリエイティブが「企業目線」になっている
Z世代に向けて交通インフラ企業が「安全・安心・便利」を訴求しても刺さりにくい。それは「当たり前」として受け止められる。若年層が「面白い」「好き」と感じる体験・ストーリー・世界観の設計が必要だ。
失敗③:一回の施策で効果を期待しすぎる
ブランド好感度は1回の施策で大きく動かない。継続的な接触と体験の積み重ねが前提だ。予算設計で「1回のイベント」「1回のキャンペーン」で完結する計画は、効果が出にくい。
失敗④:インタラプション型広告をデジタルにそのまま転用する
テレビCMで効果が出ているからと、同じ素材をSNS広告に出すだけでは逆効果になることがある。Z世代はスキップ可能な環境に慣れており、強制視聴には嫌悪感が生まれやすい。
失敗⑤:施策を「広報」「マーケティング」の縦割りで進める
デジタル接点を整備している担当部署と、ブランドの親しみ・好感度を担当する部署が分かれていると、施策設計がバラバラになりやすい。認知・好感・接点を統合した設計が求められる。
こんな交通・インフラ企業に向いている施策 / おすすめしない施策
ゲーム内広告(Ad-Virtua型)が向いている企業
- Z世代・ミレニアル世代(10〜30代)の好感度・認知を高めたい
- TVCM・Web動画の既存素材を持っている(新規制作コストを抑えたい)
- 「親子・ファミリー向け」よりも広い若年層へのリーチを重視している
- インタラプション型広告(全画面バナー・強制視聴)を避けたい
- 少額からテスト出稿して効果を確認してから拡大したい
ゲーム内広告が向いていない場合
- 50〜60代以上の認知・好感度が主要課題の場合
- 動画素材がなく、かつ制作予算もない場合
- 2〜10歳の子ども向けに特化した施策を求めている場合(この場合はファミリー向け体験型が適する)
ファミリー向け体験型アプリ(ごっこランド型)が向いている企業
- 子ども(2〜10歳)とその保護者に対して「夢や憧れ」を育てたい
- 長時間・高頻度の接触を通じた深いブランド体験を重視する
- 「企業の仕事・使命」を親子で楽しく伝えるコンテンツを作れる
- NEXCO・JALのような「乗り物・旅」の体験が子ども目線で魅力的に見える
ファミリー向け体験型アプリが向いていない場合
- 10〜30代の若年層(子どもを持たない世代)へのリーチが主目的の場合
- 短期的な出稿・テストよりも中長期のコンテンツ制作を伴う前提で予算計画できない場合
ゲーム内広告が交通・インフラ企業に適合する条件
各施策を比較した上で、ゲーム内広告(Ad-Virtua型)が交通・インフラ企業のブランド好感度向上施策として特に適合する条件を整理する。
1. 「嫌われない接触」が最優先課題のとき
Z世代に対して義務感を持たせず、自然に好感を積み上げるには、インタラプションのない接触設計が前提になる。ゲーム空間の看板・モニターに溶け込む広告フォーマットは、プレイを中断しない。広告好感度が約85%という数値(出典:ad-virtua.com、2026年4月確認)は、この設計思想の結果だ。
2. 既存のCM素材を活用できるとき
交通・インフラ企業は、採用ブランディング・サービスPRなどの目的でCM素材を保有しているケースが多い。ゲーム内広告はその素材をそのまま活用できるため、追加制作コストを最小化できる。
3. 「10〜30代」全体にリーチしたいとき
ファミリー向け施策(ごっこランド型)は「2〜10歳+保護者」に特化している。交通・インフラ企業が大学生・若手社会人世代(15〜30代)の好感度を高めたい場合、ゲーム内広告のほうが適切な接触対象となる。
4. 少額からテストして効果を確認したいとき
ゲーム内広告は最低出稿額100,000円からテスト出稿ができる(出典:ad-virtua.com/column/ingame-ad-cost-guide/、2026年4月確認)。施策の効果をデータで確認してから予算を拡大できる点は、意思決定のハードルを下げる。
Ad-Virtuaのゲーム内広告サービスの詳細・出稿相談については、公式サイト(ad-virtua.com)でご確認ください。
関連記事: ゲーム内広告の費用・相場感を詳しく知りたい方は「ゲーム内広告・メタバース広告の費用・料金相場ガイド」を参照ください。
関連記事: 若年層への認知施策全般を俯瞰したい方は「ブランド体験とは?設計の考え方と施策の選び方」も合わせてご確認ください。
よくある質問(FAQ)
Q1. 交通・インフラ企業がゲーム内広告を使うメリットは何ですか?
A. 最大のメリットは「嫌われにくい接触」と「Z世代への直接リーチ」です。インフラ企業は義務的に利用される場面が多く、能動的な好感形成が起きにくい構造があります。ゲーム内広告はゲームのプレイを阻害しない形で広告が表示されるため、嫌悪感を持たれにくく、好感度が保たれやすい特性があります(広告好感度約85%、出典:ad-virtua.com、2026年4月確認)。また、スマホゲームユーザーはZ世代・ミレニアル世代が中心であり、これまで接触しにくかった層に動画素材を使ってリーチできます。
Q2. NEXCO・JR・電力会社などのインフラ企業はゲーム内広告を活用していますか?
A. 現時点で確認できる公式発表はありません(2026年4月時点)。ごっこランド(キッズスター)へのNEXCO中日本・JALなどの出展は確認できていますが、ゲーム内広告(インゲーム広告)のインフラ企業向け事例については公式開示がない状況です。ただし、Ad-Virtuaは業種を問わず400タイトル以上のゲームに対応しており、動画素材を保有する企業なら業種を問わず出稿できます。
Q3. ごっこランドとゲーム内広告(Ad-Virtua)はどう使い分ければいいですか?
A. ターゲットの年齢層で分けるのが基本的な考え方です。2〜10歳の子どもとその保護者に「企業の仕事・サービスへの憧れ」を育てたい場合はごっこランド型が向いています。10〜30代の若年層全般に「嫌われない接触」でブランド好感度を高めたい場合はゲーム内広告が適しています。費用感はどちらも問い合わせ・相場確認が必要ですが、ゲーム内広告は最低10万円からテスト出稿ができます。
Q4. 好感度向上施策の効果が出るまでにどれくらいかかりますか?
A. ブランド好感度は短期(1〜3ヶ月)で劇的に変化するものではありません。広告想起率や視認率は比較的短期間で数値が出やすいですが、「好感度」「第一想起率」などのブランド指標は継続接触の積み重ねが必要です。施策開始前にブランドリフト調査のベースラインを設定し、半期・年次で変化を追跡するサイクルを設計することを推奨します。
Q5. 施策を組み合わせる場合、どの順番で始めると効果的ですか?
A. まず既存リソース(CM素材)を活用できる施策から始め、費用対効果を確認するアプローチが現実的です。具体的には、①既存動画素材でゲーム内広告を少額テスト出稿 → ②効果測定(広告想起率・好感度)→ ③他施策(OOH・SNS等)との組み合わせを検討、という順が進めやすいでしょう。いずれの施策も、施策前のブランド好感度ベースラインを測定してから開始することが重要です。
まとめ:交通・インフラ企業の若年層向けブランド好感度向上施策の要点
- 交通・インフラ企業は「利用して当たり前」という構造的な課題から、ブランド好感度の能動的形成が起きにくい。だからこそ、早期からの認知・好感設計が長期的な競争力に直結する
- Z世代はインタラプション型広告を嫌悪する傾向が強く、「体験を阻害しない接触設計」が前提になる
- 5施策(ゲーム内広告・ファミリー向け体験型・SNS広告・OOH・インフルエンサー)はそれぞれ対象年齢層・費用感・向き不向きが異なる。目的とターゲットに合わせた選択が重要
- KPIは「ブランド好感度」「第一想起率」「広告想起率」を施策前後で比較できる設計にすること
- 「10〜30代への嫌われない接触」「既存CM素材の活用」「少額テスト出稿」を重視する企業には、ゲーム内広告が適合しやすい
若年層のブランド好感度向上は一度の施策で完結するものではない。継続的に接点を積み重ね、義務的接触から情緒的価値への転換を設計し続けることが、長期的な顧客ロイヤルティと採用ブランディングの両方に効いてくる。


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