ゲーム内広告とディスプレイ広告、どちらを選ぶべきか
ブランド認知・好感度・広告想起率の向上が目的なら「ゲーム内広告(サイネージ型)」、短期的なクリック獲得・CV・リターゲティングが目的なら「ディスプレイ広告」が適しています。この2つは「どちらが優れているか」ではなく、マーケティング目的・ターゲット・予算規模によって使い分けるものです。
この記事でわかること:
- ゲーム内広告とディスプレイ広告の「CPM・視認率・広告想起率・好感度」の定量比較
- 「ゲームアプリのバナー広告」と「ゲーム内サイネージ広告」の違い(よくある誤解の解消)
- 目的別・予算別の選び方と、組み合わせ活用の設計例
- こんな企業におすすめ/おすすめしない企業の具体的な基準
広告予算の使い先を検討しているマーケティング担当者・ブランドマネージャーの方に向けた記事です。デジタル広告全般の基本的な種類・仕組みについては、広告とは?意味・種類・効果・媒体選びをわかりやすく解説もあわせてご参照ください。

比較の前に知っておくべき「ゲーム内広告」の定義
「ゲーム内広告」という言葉は、広義と狭義で意味が大きく異なります。比較を始める前にここを整理しておかないと、選択を誤る可能性があります。
現時点で「ゲーム内広告」という言葉が指すのは、大きく分けて以下の2カテゴリです。
区分 | 代表的な種類 | ユーザー体験 | 広告の性格 |
|---|---|---|---|
ゲームアプリ内広告(ゲーム外型) | バナー・インタースティシャル・リワード広告 | プレイを中断する | 従来のディスプレイ広告に近い挙動 |
ゲーム内サイネージ広告(ゲーム内型) | ゲーム空間の看板・モニターへの動画表示 | プレイを中断しない | ゲームの世界観に自然に溶け込む |
よくある誤解として、スマホゲームの画面切替時に全画面表示されるポップアップ広告(インタースティシャル)や、ゲームアプリ下部に表示されるバナーも「ゲーム内広告」と呼ばれることがあります。しかしプレイ体験を妨げない「ゲーム内広告」は、ゲーム空間の世界観に組み込まれたサイネージ型(ネイティブ型)を指します。
本記事では「Webディスプレイ広告」「ゲームアプリ内広告(バナー・インタースティシャル等)」「ゲーム内サイネージ広告(Ad-Virtua型)」の3種を区別して比較します。
ゲーム内広告全体の仕組みと種類については、ゲーム内広告とは|仕組み・種類・費用・効果を完全解説で詳しく解説しています。
3種の広告を8指標で徹底比較
ゲーム内広告とディスプレイ広告の違いを、マーケティングの意思決定に必要な8指標で横並びにしました。競合記事には存在しない定量的な3者比較です。
比較ポイント | Webディスプレイ広告(GDN/YDA) | ゲームアプリ内広告(バナー・インタースティシャル等) | ゲーム内サイネージ広告(Ad-Virtua型) |
|---|---|---|---|
CPM(千回表示あたり費用) | 100〜500円 | 200〜1,000円 | 約300〜400円 |
平均CTR(クリック率) | 約0.05%(業界平均)※1 | 0.1〜0.5%(ゲームアプリ内バナー) | ─(CTRは主KPIではない) |
視認率 | 約65%(業界平均)※2 | 60〜75% | 最大96%※3 |
広告想起率 | 低め | 低〜中 | 約1.8倍向上(自社調査)・32%(第三者調査)※4 |
ユーザー好感度 | 低い(広告ブラインドネスが発生しやすい) | 中程度 | 約85%(自社調査)※5 |
広告ブロッカー耐性 | 低(PCで約40%がブロック) | 中 | 高(ゲームエンジン組み込みのため影響なし) |
ターゲティング精度 | 高(行動履歴・リターゲティング) | 中程度 | 中(年齢・性別・ゲームジャンル選択) |
主な目的 | CV・クリック・リターゲティング | アプリインストール・CV補助 | ブランド認知・好感度・想起率向上 |
データの出典・注意事項:
- ※1 Google DoubleClick調査(Workship MAGAZINE記事引用、確認日: 2026-05-07)
- ※2 MRC標準・eMarketer(2025年データ)
- ※3 Ad-Virtua公式コラム記載の最大値。平均値ではない(確認日: 2026-05-07)
- ※4 「1.8倍」はAd-Virtua自社調査(2025年後半時点)、「32%」はAnzu社による第三者調査(ゲーム内広告全般)
- ※5 Ad-Virtua自社調査(確認日: 2026-05-07)

各広告の特徴と詳細
Webディスプレイ広告(GDN/YDA)
WebサイトやYouTube、アプリなどの広告枠に配信される画像・動画・テキスト型の広告です。Google Display Network(GDN)とYahoo! Display Ads(YDA)が国内では代表的なプラットフォームで、リアルタイムオークション(RTB)によって入札額と品質スコアをもとに表示が決まります。
強み
- リターゲティング(自社サイト訪問済みユーザーへの再訴求)が得意で、CVまでの導線を短縮できる
- 購買行動・閲覧履歴・属性など細かいセグメントで配信ができる
- 月5〜10万円の少額予算からテスト出稿が可能
- クリックでLPや商品ページに直接誘導しやすく、CV計測がしやすい
弱み
- 平均CTRが約0.05%と低く、「バナーブラインドネス(ユーザーが広告を無意識に無視する現象)」が顕著
- PCユーザーの約40%が広告ブロッカーを使用しており、そもそも広告が表示されないケースがある
- Safari・Firefoxではすでに第三者Cookieが廃止済み。ChromeでのGoogle廃止方針は2024年に撤回されたが、プライバシー規制強化によりリターゲティング精度の低下トレンドは継続している
- 同じクリエイティブを2〜4週間以上使い続けると広告疲れが起き、CTRが急落しやすい
ゲームアプリ内広告(バナー・インタースティシャル・リワード)
スマホゲームのアプリ内に表示される従来型の広告です。バナー(画面下部の帯状表示)、インタースティシャル(画面切替時の全画面ポップアップ)、リワード広告(動画視聴でゲーム内アイテムを獲得できる仕組み)の3種が主流です。
強み
- リワード広告はユーザーが自発的に視聴するため視聴完了率が高い
- アプリインストール(CPI)のCV計測がしやすく、ゲームユーザーへのリーチ量が多い
- ゲームプレイヤーというセグメントにはピンポイントで届けられる
弱み
- インタースティシャルはプレイを強制中断させるため、ユーザーの不満や嫌悪感が生じやすい
- 「スキップ前提」の視聴が多く、ブランドメッセージが届きにくい
- CPMは200〜1,000円と幅が広く、プラットフォームや配信タイトルによって品質・単価に差がある
ゲーム内サイネージ広告(Ad-Virtua型)
ゲームの3D空間やフィールド内に設置された看板・モニターへ動画広告を配信する手法です。プレイを止めることなく、ゲームの自然な視野の中で広告が表示されます。
Ad-Virtuaは国内最大級のゲーム内広告アドネットワークで、現時点で600タイトル以上のゲームに配信できます(公式サイト、確認日: 2026-05-07)。
強み
- プレイを中断しないため、ユーザーの拒絶感が少なく好感度が高い(自社調査で約85%)
- 広告ブロッカーの影響を受けない(ゲームエンジンに組み込まれた仕組みのため)
- 視認率が高い(最大96%。障害物で隠れた広告は再生数にカウントしない実視認ベース計測)
- 既存のTVCM素材をそのまま転用できるため、素材制作コストを抑えられる
- 国内約5,400万人のゲーマー人口へのリーチが可能(Monthly Pitch 2025年10月記事)
- Cookie不使用のため、プライバシー規制強化の影響を受けにくい
- 2025年後半時点で累計8,000万回再生を突破している実績
弱み
- 即時CVの計測が目的の運用には不向き(KPIはブランドリフト系指標が前提)
- 最低出稿が1週間300,000円(税別)のため、月20万円以下の少額予算では利用しにくい
- FPS・ホラー等の特定ゲームジャンルでは、ブランドの世界観との相性確認が必要
- 購買履歴や詳細な行動データによる絞り込みはできない

ゲーム内広告の種類(バナー型との違いも含む)については、ゲーム広告の種類を完全解説|ゲーム内・ゲーム外広告の違いと費用まとめもあわせてご覧ください。
プライバシー規制・広告ブロッカー時代の影響
ディスプレイ広告の効果に影響を与えている大きなトレンドとして、第三者Cookie(サードパーティCookie)の廃止・規制強化があります。
- Google Chromeの第三者Cookie廃止方針はGoogleが2024年に撤回。ただしSafari(Apple)・Firefox(Mozilla)ではすでに廃止済み
- 欧州GDPR・日本の個人情報保護法強化によるトラッキング制限
- PCユーザーの約40%が広告ブロッカーを使用(業界推計)
これらの影響を主に受けるのは、Cookie依存のリターゲティング・行動ターゲティング型のディスプレイ広告です。ChromeのCookie廃止こそ撤回されたものの、SafariとFirefoxではすでに廃止済みのため、ブラウザシェアを踏まえるとリターゲティング精度の低下は現実として進行しています。ディスプレイ広告単独での認知施策は費用対効果が低下傾向にあります。
一方、ゲーム内サイネージ広告はCookieを使用しない仕組みのため、この流れの影響を受けにくいという点で注目されています。年齢・性別・ゲームジャンル選択といった文脈ベースのターゲティングのみを用いるため、プライバシー規制が強化される環境でも配信品質が安定しやすいのが特徴です。

目的別・予算別の選び方ガイド
どの広告手法を選ぶかは、「何を目的とするか」と「月額予算がどの程度か」の2軸で判断するのが実務的です。
目的別のおすすめ選択肢
目的 | おすすめの広告手法 | 理由 |
|---|---|---|
短期的なCV・購入誘導 | Webディスプレイ広告(リターゲティング) | クリックからLPへの直接誘導が得意。CV計測しやすい |
アプリインストール獲得 | ゲームアプリ内リワード広告 | CPI計��がしやすくインストール文脈で自然に訴求できる |
ブランド認知・広告想起率向上 | ゲーム内サイネージ広告 | 高視認率・高好感度でブランドリフト指標に強い |
若年層・Z世代への新規リーチ | ゲーム内サイネージ広告 | 国内5,400万人のゲーマー接点。1日平均プレイ約100分 |
既存顧客への再接触・育成 | Webディスプレイ広告(リターゲティング) | サイト訪問済みユーザーへ効率的に再訴求できる |
TVCMとのクロスメディア施策 | ゲーム内サイネージ広告 | 既存TV素材を転用可能。テレビ補完施策として機能する |
認知からCVまでをワンセットで設計 | ゲーム内広告(認知)+ディスプレイ広告(CV) | 認知→検討→CVの流れを広告タイプ別に担わせる |
予算規模別のおすすめ
月額予算の目安 | おすすめの選択肢 | 補足 |
|---|---|---|
〜10万円 | Webディスプレイ広告 | 少額テストに向く。GDN/YDAで自社運用できる |
10〜30万円 | Webディスプレイ広告 + ゲームアプリ内広告の組み合わせ | 目的別に予算を分散してPDCAを回す |
30万円以上(週単位) | ゲーム内サイネージ広告(Ad-Virtua)の導入を検討 | 1週間300,000円(税別)〜で出稿可能 |
月100万円以上 | ゲーム内広告 + ディスプレイの組み合わせ | 認知強化とCV最大化を同時設計できる |

こんな企業におすすめ/おすすめしない企業
ゲーム内サイネージ広告(Ad-Virtua)がおすすめの企業
若年層・Z世代(15〜34歳)への認知拡大に課題を持つ企業 スマホゲームのプレイ時間は1日平均約100分と長く、テレビのリーチが低下している若年層へのアクセス手段として機能します。Z世代の約80%がゲームアプリをプレイしているというデータがあります(Ad-Virtua公式サイト)。
食品・飲料・日用品・外食チェーンのブランドマネージャー 購買頻度が高く、繰り返しの広告接触で「認知→想起→購買」の流れが取りやすい商材です。TVCMで有名なナショナルブランドが特に相性が良いと一般的に言われています。
TVCMを運用中で、デジタル補完施策を探している企業 既存のTVCM素材をそのまま転用できるため、追加制作費を最小化しながらデジタル接点を広げられます。公式サイトによると、Ad-Virtuaでは動画素材の制作支援を無償で提供しています(確認日: 2026-05-07)。
ブランドリフト(好感度・想起率)をKPIで評価できる企業 CVではなく、広告想起率・注目度・好感度といったブランドリフト指標でROIを測定できる体制が前提です。
広告ブロッカーの影響でディスプレイ広告のリーチが落ちている企業 ゲームエンジンに組み込まれた仕組みのため、広告ブロックの影響がありません。
ゲーム内サイネージ広告がおすすめしない企業
即時のCV・購入・資料DLを最優先指標とする企業 クリック誘導やCVの直接計測には構造的に不向きです。この場合はWebディスプレイ広告のリターゲティングが適しています。
月の広告予算が20万円を下回る企業 最低出稿が1週間300,000円(税別)のため、継続的な運用での投資対効果を判断しにくい規模感です。まずWebディスプレイ広告でテストし、予算が確保できた段階での導入が現実的です。
商材の認知度が極めて低く、説明コンテンツが必要な段階の企業 ゲーム空間の看板・モニターという形式での短時間接触では、製品概要を一から説明することが難しいです。ある程度の認知が前提の施策です。
非常に特定のニッチ層のみに届けたい企業 ゲームジャンル選択や年齢・性別のターゲティングはできますが、購買履歴・職業・年収など細かい属性絞り込みには限界があります。
Webディスプレイ広告がおすすめの企業
- 自社サイト訪問済みユーザーへ再アプローチしたい企業(リターゲティング目的)
- 月5〜10万円の少額予算から短期テストで効果を検証したい企業
- eコマース・SaaS・金融など、クリックからCVを直接計測することが重要な企業
- 特定の行動履歴・検索履歴・趣味カテゴリで細かく絞り込みたい企業
費用・コストの比較(「ゲーム内広告は高い」という誤解を解消)
「ゲーム内広告は最低30万円でハードルが高い」という印象を持たれることがありますが、CPM換算では一般的な動画広告と同等かそれ以下です。
費用項目 | Webディスプレイ広告 | ゲームアプリ内広告 | ゲーム内サイネージ広告(Ad-Virtua) |
|---|---|---|---|
最低出稿目安 | 月5〜10万円〜 | 媒体・プラットフォームによる | 1週間300,000円(税別)〜 |
CPM(千回表示あたり) | 100〜500円 | 200〜1,000円 | 約300〜400円 |
初期費用 | プラットフォームによる | プラットフォームによる | なし |
動画・バナー素材制作 | 別途必要 | 別途必要 | 無償サポートあり(TV素材転用可) |
配信管理・レポート費用 | 代理店手数料(自社運用の場合は不要) | 代理店手数料 | 無償提供 |
ポイント: Ad-VirtuaのCPM(約300〜400円)は、一般的な動画広告のCPM(500円前後)と比べても低水準です。加えて、TVCMの既存素材を転用できるため、クリエイティブ制作費を別途かけずに始められるケースが多いです。媒体ROIは平均4.5倍・最大5.4倍という事例も報告されています(Ad-Virtua公式コラム)。
出典:Ad-Virtua公式サイト(https://ad-virtua.com、確認日: 2026-05-07)
各広告媒体の費用相場・予算の決め方については、広告費用の相場と決め方|媒体別比較・ROI試算・予算配分ガイドで詳しく解説しています。

ゲーム内広告 × ディスプレイ広告の組み合わせ活用
認知とCVを両立させたい場合、ゲーム内広告で認知・想起を高め、ディスプレイ広告でリターゲティング・CV誘導を行うという2段階設計が有効です。
設計例:
- ゲーム内サイネージ広告(Ad-Virtua) で若年層・Z世代への認知を積み上げる(複数回の接触)
- Webディスプレイ広告(リターゲティング) で自社サイト訪問済みユーザーへ再訴求し、購買・資料DLを促進
- TVCMとの同時配信で「テレビ視聴者 × ゲームプレイヤー」への重複接触を設計し、想起率を高める
各広告手法が「認知層・検討層・CV層」のどのフェーズを担当するかを明確にすることで、予算の使い方が整理されます。
注意点と失敗しやすいポイント
ディスプレイ広告を使う際の注意点
リターゲティングのみに依存しすぎない Safari・Firefoxではすでに第三者Cookieが廃止済みのため、これらのブラウザユーザーへのリターゲティングは機能しません。新規認知施策との組み合わせが重要になっています。リターゲティング単独では届けられる母数が縮小しています。
クリエイティブの更新を怠らない 同じバナーを2〜4週間以上表示し続けると、バナーブラインドネスと広告疲れによってCTRが急落します。クリエイティブのローテーション計画を事前に立てておくことが必要です。
「表示=視認」と思わない ディスプレイ広告の視認率は業界平均で約65%にとどまります。スクロール速度・広告掲載位置・デバイスによって大きく変動するため、インプレッション数だけで効果を評価しないようにしてください。
ゲーム内広告を使う際の注意点
KPIをCVではなくブランドリフト指標で設計する ゲーム内サイネージ広告は構造上、クリックからCVを直接計測することには向いていません。広告想起率・注目度・好感度といったブランドリフト指標でKPIを定義することが、正しい効果測定の前提です。
ゲームジャンルとブランドの世界観の親和性を確認する FPS(シューティング)・ホラー系のゲームには、食品や日用品ブランドとの世界観が合わないケースがあります。配信タイトルの事前選定が重要です。
「1週間で成果が出る施策ではない」と認識する ブランド認知施策は複数回の広告接触を前提とします。単発の1週間出稿で判断するのではなく、複数週にわたる継続配信の中で効果を計測する設計を推奨します。
Ad-Virtuaへの相談
以下のいずれかに当てはまる場合、ゲーム内サイネージ広告の導入を検討する価値があります。
- 「20〜30代の若年層・Z世代にリーチできていない」という課題を持つ
- TVCMを運用しているが、デジタルでの認知補完施策が不足している
- ディスプレイ広告が広告ブロッカーでブロックされる問題を解消したい
- ブランド好感度・想起率を向上させたいがSNS広告だけでは足りないと感じている
Ad-Virtua(アドバーチャ)は、国内600タイトル以上のゲームに配信するサイネージ型ゲーム内広告アドネットワークです。 1週間300,000円(税別)〜の出稿プランで、既存TV素材の転用も可能。広告想起率約1.8倍・視認率最大96%・好感度約85%の実績を持ちます(自社調査、2025年後半時点)。
詳細・導入事例は Ad-Virtua公式サイト からお問い合わせください。
よくある質問(FAQ)
Q1. CPM換算でゲーム内広告はディスプレイ広告より高いですか?
一般的には同等かそれ以下です。Ad-VirtuaのCPMは約300〜400円で、一般的な動画広告のCPM(500円前後)と比べても低水準です。最低出稿が1週間30万円のため金額が大きく見えますが、実際の1,000回表示あたりのコストは競争力のある水準にあります。TVCMの既存素材を転用できれば、クリエイティブ制作費もかかりません。
Q2. ゲーム内広告はCV計測(購入・資料DL等)ができますか?
ゲーム内サイネージ広告での直接CV計測は構造上難しいです。クリック誘導ではなく視認・想起を積み上げる手法のため、KPIは広告想起率・好感度・注目度といったブランドリフト指標が基本です。CVを最優先指標とする場合は、Webディスプレイ広告のリターゲティングとの組み合わせが適しています。
Q3. ディスプレイ広告の効果が落ちてきた場合はどう対応すればいいですか?
主な原因は「バナーブラインドネス」「Safari・Firefoxにおける第三者Cookie廃止によるターゲティング精度の低下」「広告ブロッカーの普及」の3点です。クリエイティブの定期更新(2〜4週間ごと)に加え、ゲーム内広告やSNS広告など他チャネルとの組み合わせで認知を補完することが有効です。特にディスプレイ広告が届きにくい若年層へのアプローチには、ゲーム内広告が補完施策として機能します。
Q4. ゲーム内広告はどのようなゲームジャンルに配信できますか?
Ad-Virtuaでは現時点でRPG・カジュアル・パズル・アクション等600タイトル以上のゲームに配信できま��(公式サイト、2026年確認)。配信タイトルはジャンルや世界観によって事前に選定することが可能です。FPS・ホラー等ブランドの世界観との相性が懸念される場合は、担当者との事前確認を推奨します。
Q5. 少ない予算でゲーム内広告とディスプレイ広告を組み合わせるには?
月30万円未満の段階では、まずWebディスプレイ広告でリターゲティングを強化することが現実的です。「若年層への認知リーチが不足している」という課題が顕在化した段階で、ゲーム内広告の1週間テスト出稿(300,000円〜)を検討するという順序を推奨します。両者の組み合わせは月100万円以上の予算がある場合に本格的な効果設計がしやすくなります。


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