食品・飲料の新商品ローンチでは、発売前後の数週間で「TVCMによる広い認知」と「デジタル・ゲーム内広告による若年層への追加リーチ」を両輪で動かすメディアミックスが、現在の標準的な勝ち筋です。本記事では、ブランドマネージャーが稟議に使える数値と事例で、認知から店頭購買までつなぐ広告戦略を整理します。
食品・飲料業界の新商品ローンチに共通する3つの課題
新商品の店頭定着率は依然として厳しく、競争環境はむしろ激しくなっています。広告の役割を整理する前に、まず食品・飲料メーカーが直面している3つの構造的な課題を押さえます。

1. 発売前後の数週間で認知を作り切らないと棚落ちする
食品・飲料の新商品は、初動の販売スピードで棚の維持が決まるため、発売前後2〜4週間で「ブランド名を見たことがある人」を一気に増やす必要があります。短期集中で認知を立ち上げる広告設計が前提になります。
2. 若年層(Z世代)へのTVCM到達力が構造的に低下している
インターネット広告費は2025年に4兆459億円に達し、初めて総広告費の50%を超えました。特に10〜20代のテレビ接触は年々短くなっており、TVCMだけでは若年層に必要な接触回数(フリークエンシー)を確保しにくくなっています。詳しくはTVCMの代替・補完施策で整理しています。
3. ブランドリフト・想起率の定量把握が稟議で求められる
ブランドマネージャー側は、出稿後に「想起率」「視認率」「購入意向」がどの程度動いたかを社内に説明する必要があります。媒体ごとの数値が並列で取れる設計でないと、次回以降の予算確保が難しくなります。
新商品ローンチの広告戦略は、この3課題を同時に解く設計でなければなりません。広告の全体像から押さえたい方は、まず広告とは何かと広告戦略の立て方をあわせてご確認ください。
TVCMで「信頼ある認知」を取り切る基本戦略
テレビCMは依然として、新商品ローンチで最も効率的に「広い認知」と「ブランドの信頼感」を作れる媒体です。ただし、出稿しただけでは購買にはつながりません。設計のポイントは3つです。
TVCMの信頼性と認知効果
テレビCMは放送局の考査を通過しないと放送できないため、視聴者側に「ちゃんとした会社の商品」という安心感を与えます。新商品の場合、この信頼ハロー効果は店頭でのトライアル購入を後押しする要素として無視できません。
特に地方局のスポットCMは、首都圏キー局と比べて出稿単価を抑えられるため、エリアマーケティングと相性が良い手段です。具体的な出稿料金の考え方は広告費用の相場ガイドで詳しく整理しています。
「メディアミックス」による効果最大化
複数媒体で同じCM素材を見せると、想起率は単一媒体より明確に上がります。新商品ローンチで特に相性が良いのは、以下の組み合わせです。
- TVCM × YouTube広告(CM素材をそのまま動画広告に転用)
- TVCM × ゲーム内広告(プレイ中の画面内サイネージにCM素材を配信)
- TVCM × リスティング広告(CM放映期間のみ商品名・関連語で出稿)
特に若年層は「テレビでも見たCMだ」と認識した瞬間に想起が立ち上がるため、TVCMの素材投資を最大限活かす設計になります。

購買フローの事前確立
TVCMは反響の振れ幅が大きく、サーバー負荷やECの決済導線が処理し切れないケースが頻発します。新商品ローンチ前には、以下を必ずチェックしてください。
- ECサーバーのスケーラビリティ確認とCDN設定
- 決済手段(クレジット/コンビニ/キャリア決済/PayPay等)の網羅
- CM末尾の検索ワード提示(「○○で検索」)
- 放映期間限定のリスティング広告でブランド指名検索を確実に拾う
「興味は持たれたのに買えなかった」を1件も出さない導線設計が、ローンチ成果を左右します。
ゲーム内広告で「若年層への追加リーチ」を作る
TVCMだけでは届きにくい若年層に、CM素材をそのまま転用してリーチを拡張する手段がゲーム内広告です。スマートフォンゲームのプレイ画面に設置された看板やモニターに動画広告を配信する、プレイ体験を阻害しにくい接触手法です。仕組みの全体像はゲーム内広告とは何かの完全ガイドを参照してください。
Z世代にリーチできるゲーム内広告の特徴
Z世代のゲームプレイヤー比率は約80%、1日のプレイ時間は平均約100分です。可処分時間の多くがゲーム内にあるため、TVCM・SNS広告と異なる「もう一つの接触面」を確保できます。
広告効果指標も、従来型Web広告と比較して優位な数値が出ています(Ad-Virtua実績ベース)。
- 広告想起率:約1.8倍(Web広告ベンチマーク比)
- 視認率:約1.4倍(最大96%が実際に視認)
- 注目度:約1.7倍(1,000imp当たりの注目時間)
- CPM:約300円(一般的なWeb動画広告500円前後比)
「嫌われない広告」として高い好感度(約85%)も確認されており、ブランドセーフティの観点でも食品・飲料メーカーが扱いやすい媒体です。詳しいリーチ設計は食品・飲料の若年層リーチ施策もあわせてご確認ください。

ゲーム内広告の配信設計
Ad-Virtuaの場合、カジュアル/RPG/パズル/アクション等、400タイトル以上のゲーム・メタバースアプリに広告配信が可能です。累計再生数は8,000万回を突破しており(2025年後半時点)、若年層への到達ボリュームを確保できます。
セグメンテーションは、年齢層・性別・ゲームカテゴリでのフィルタリングのほか、位置情報による配信地域指定、タイトル単位の個別指定も可能です。TVCM素材をそのまま使えるため、追加の制作コストをかけずに若年層への接点を増やせます。
TVCMとゲーム内広告の比較表
新商品ローンチで両者をどう使い分けるか、主要ポイントを整理します。
比較ポイント | TVCM | ゲーム内広告 |
|---|---|---|
主な強み | 広い認知・信頼ハロー効果 | 若年層への追加リーチ・嫌われにくい接触 |
主なターゲット | 30〜60代中心、ファミリー層 | 10〜30代、Z世代・ミレニアル |
最低出稿目安 | 数百万円〜(地方スポット)/1,000万円〜(キー局) | 1週間30万円〜(Ad-Virtua動画配信プラン) |
CPM相場 | 媒体・時間帯による | 約300円(業界平均500円比で約4割安) |
素材の流用 | — | TVCM素材をそのまま使用可 |
効果測定 | GRP・到達率・ブランドリフト調査 | 想起率・視認率・注目度・CPM等のレポート |
ブランドセーフティ | 考査クリア前提で安心 | プレイ阻害しないため好感度約85% |
短期立ち上げ | 出稿枠の確保に時間が必要 | 最短即日配信可 |
新商品ローンチでは、TVCMでベースの認知を作りつつ、ゲーム内広告でTVCMでカバーしきれない若年層に追加接触を作る分担が基本形です。
食品・飲料の新商品ローンチ広告の成功事例
過去のヒット事例から、新商品ローンチで認知を取り切るための演出パターンを3つ整理します。

ロッテFit's|ダンス動画で「真似される」CMを作る
「踊るFit's」シリーズは、CM自体がSNSで真似されるダンス動画として拡散しました。最後にタレントの手元でFit'sのワンショットを入れることで、商品名と動作を脳内で紐づける構造になっています。ダンス・楽曲・パッケージのワンショットの組み合わせは、新商品名の記憶定着に有効な定番パターンです。
日清カレーめし|商品コンセプトを「画」で説明する
激しく揺れる車体の上でも汁がこぼれないカットを見せることで、「汁がほとんど入っていない」という商品コンセプトを言葉ではなく画で伝えた事例です。さらに石原プロダクション「西部警察」のパロディ演出で、中高年層には懐かしさ、若年層には「なんだろうこのCM」という関心の両方を取りに行っています。
燃焼系アミノ式|商品名の繰り返しと「謎引き」の構造
「燃焼系、燃焼系、アミノ式」と体操のシーンで商品名を連呼し、「何のCMなのか」を疑問として残したまま、最後にペットボトルのワンショットで答え合わせをする構成です。脳科学的にも繰り返しと驚きは記憶定着に強く効くため、新商品の名前を覚えてもらう設計として参考になります。
これらの事例に共通するのは、「商品名を覚えさせる」「コンセプトを画で伝える」「最後にパッケージのワンショットを入れる」という3点です。同じ素材をゲーム内広告に転用すれば、TVCMで取り切れない若年層にも同じ記憶構造を作れます。
新商品ローンチ広告の出稿設計と予算配分
ローンチ広告は単発の出稿ではなく、3つのフェーズに分けて設計するのが基本です。
ローンチ3フェーズの設計
フェーズ | 期間目安 | 役割 | 主な媒体 |
|---|---|---|---|
ティザー | 発売2〜4週間前 | 期待感の醸成・指名検索の事前喚起 | SNS広告、インフルエンサー、PR |
ローンチ | 発売週〜発売2週間後 | 認知の最大化・店頭購買の喚起 | TVCM、YouTube広告、ゲーム内広告、リスティング |
サステイン | 発売3週目〜3か月 | 想起の維持・リピート購入の促進 | ゲーム内広告、SNSリターゲ、店頭プロモ |
特にローンチ期は、TVCMで認知の山を作りつつ、ゲーム内広告で若年層への接触頻度を確保し、リスティングで購入意向のあるユーザーを取り切る3層設計が基本形です。
地域集中型のTVCM戦略
全国一斉ではなく、特定エリアで集中的に出稿する戦い方もあります。地方スポットCMは料金が抑えられるため、特定エリアでの想起率を一気に押し上げ、店頭での回転を高めるテストマーケティングに適しています。エリアでの結果を見て、全国展開の判断材料にする使い方も有効です。
ゲーム内広告の費用感
Ad-Virtuaの動画配信プランは1週間300,000円〜で、最短即日配信、請求書払い対応です。TVCM素材をそのまま転用できるため、新規制作コストはかかりません。専任担当が配信設定・タイトル選定・週次レポーティングまで支援します。
新商品の広告予算の組み方やCPM比較は別記事で詳しく整理していますので、稟議資料の参考にお使いください。
こんな食品・飲料メーカーにおすすめ/おすすめしないケース
ゲーム内広告をTVCMと組み合わせる設計は、すべての新商品ローンチで最適とは限りません。判断軸を整理します。
こんな企業におすすめ
- TVCMの素材を毎年制作している:素材を転用するだけで若年層リーチを拡張できる
- ターゲットに10〜30代を含む:TVCMだけでは届きにくい層に追加接触を作れる
- ブランドリフトを定量で出したい:想起率・視認率・注目度のレポートが取れる
- ブランドセーフティを重視する:プレイ体験を阻害しないため好感度約85%
- エリア限定で短期に認知を作りたい:最短即日配信・地域指定が可能
おすすめしない/優先度が下がるケース
- ターゲットが完全に60代以上の商品:ゲームプレイ比率が低くTVCM中心が合理的
- B2B商材の認知獲得:意思決定者層にゲーム内接触はノイズが多い
- シニア層向け医薬部外品など、視聴環境が限定される商材:媒体特性とのずれが大きい
- 広告予算が極端に限定的(月10万円未満)でTVCMも出稿しない場合:単独媒体ではなくSNSに集中する方が効率的
判断に迷う場合は、自社商品のターゲット属性と「TVCM素材が既にあるか」の2軸で考えると整理しやすくなります。
よくある質問(FAQ)
Q1. TVCMを出していなくてもゲーム内広告は使えますか?
はい、使えます。15秒・30秒の動画素材があれば、TVCM未出稿の企業でもゲーム内広告に配信できます。ただし、認知の絶対量を作りたい新商品ローンチでは、TVCM+ゲーム内広告のメディアミックスの方が想起率は明確に伸びやすいため、可能であれば両輪での設計をおすすめします。
Q2. 新商品の発売直前ですが、何日前から出稿準備すべきですか?
ゲーム内広告は最短即日配信が可能ですが、TVCMは出稿枠の確保に通常1〜2か月、人気時間帯では3か月以上必要です。ローンチの認知設計をフルに使いたい場合は、発売の3か月前にはメディアプランを確定させるのが安全です。
Q3. ブランドリフトはどう測ればよいですか?
媒体側のレポート(想起率・視認率・注目度)と、第三者のブランドリフトサーベイ(広告接触群/非接触群で認知・購入意向を比較)を組み合わせるのが標準的です。ゲーム内広告では媒体側からKPIレポートが提供されるため、TVCM単独より定量化しやすい設計になります。
Q4. 食品・飲料以外の業界でも同じ設計は使えますか?
基本構造は使えますが、ターゲットの可処分時間がどこにあるかで媒体比率が変わります。例えばB2B SaaSや高単価耐久消費財では、TVCM+運用型動画+指名検索の比率を高めた設計が合理的です。
Q5. ゲーム内広告は「広告」として法的に問題ないですか?
プレイ体験を阻害しないゲーム内のサイネージ広告は、景表法・薬機法等の通常の広告規制の範囲で運用されます。考査も媒体側で実施されており、TVCMと同等のブランドセーフティ水準で出稿可能です。
まとめ|認知から購買までの一貫した設計が新商品ローンチ成功の鍵
食品・飲料の新商品ローンチでは、発売前後の限られた期間で「広い認知」と「若年層への追加リーチ」を同時に作り、店頭購買・指名検索につなぐ流れを確立することが成功の鍵です。
- TVCMで「広い認知」と「信頼ハロー」を作る
- ゲーム内広告で「若年層への追加接触」を作る(TVCM素材を転用)
- ティザー・ローンチ・サステインの3フェーズで媒体配分を変える
- リスティング・EC導線で「買える状態」を確実に整える
- 想起率・視認率・購入意向で稟議に使える数値を取り切る
Ad-Virtuaでは、400タイトル以上のゲーム・メタバースアプリ、累計再生数8,000万回突破の配信網で、食品・飲料メーカーの新商品ローンチを支援しています。TVCM素材の転用相談・媒体プラン作成・週次レポーティングまで、専任担当が一貫してサポートします。新商品ローンチの広告戦略についてご相談はお気軽にアドバーチャまでお問い合わせください。


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