消費財メーカーが若年層・ファミリー層への認知を広げるには、TVCMの補完施策として「ゲーム内広告」「SNS広告」「体験型イベント」「子ども向けアプリ」を組み合わせるアプローチが現実的です。この記事では、各施策の効果データと業界別の向き不向きを整理し、自社ブランドに合った施策の選び方を解説します。

この記事でわかること

  • 消費財メーカーが若年層・ファミリー層へのリーチに苦労する構造的な理由
  • TVCM補完施策として選べる5つの選択肢と定量比較
  • 食品・飲料・日用品など業界別の施策適合マトリクス
  • 消費財メーカーの施策事例(キユーピー・ライオン・海外大手含む)
  • 効果測定に使うべき評価指標と、ゲーム内広告が向いている企業の条件

この記事の対象読者: 食品・飲料・日用品など消費財メーカーのマーケティング担当者・ブランドマネージャーで、若年層・ファミリー層への認知拡大や第一想起獲得を課題としている方。

消費財メーカーが若年層・ファミリー層に届きにくい3つの理由

スマートフォンを使う若年層・Z世代のSNS利用シーン」 width=

消費財ブランドの多くは、長年テレビCMを主力メディアとして活用してきました。しかし現在、若年層・ファミリー層へのリーチ設計において、次の3つの構造的課題が生じています。

Z世代はテレビをリアルタイム視聴しない

Z世代(現在14〜29歳・1997〜2012年生まれ)の1日平均スマートフォン利用時間は年々増加し、テレビのリアルタイム視聴時間は大幅に減少しています。一方、Z世代のゲームプレイ率は80%以上、1日平均プレイ時間は約100分に達します(出典: Ad-Virtua公式ページ、確認日: 2026-04-19)。「テレビさえ押さえれば若年層に届く」という前提が、すでに成立しない状況です。

「押しつけ広告」へのアレルギーが強い

Z世代は広告ブロッカーの使用率が高く、インタースティシャル型(強制視聴型)のデジタル広告も積極的に回避する傾向があります。一方的なブランドメッセージの発信よりも、「体験」「共感」「情緒的なつながり」を通じたブランド接触を求める世代です。一般的な消費財向けのTVCMをそのままデジタルに横展開しても効果が限定的になりやすいのは、こうした価値観の違いに起因しています。

ファミリー層は「子ども経由」のブランド接触が購買を動かす

消費財ブランドのロイヤルティは幼少期の体験・接触で形成されやすいことが知られています。子どもが「好き」になったブランドは、親の購買行動に直結しやすく(キッズスター公式記事、確認日: 2026-04-19)、長期的なLTV(顧客生涯価値)観点でファミリー層の獲得は戦略的に重要です。しかし、「子ども向け」と「ファミリー向け」をひとまとめにすると施策がぼやけます。

「Z世代・若年成人(将来のブランドファン)」への施策と、「30〜40代の親(現在の購買決定者)」への施策は、性質が異なります。この区別が施策設計の出発点です。

若年層・ファミリー層へのリーチ施策5選と定量比較

消費財・飲料製品が並ぶ店舗の棚と家族向け施策のイメージ

主要な5施策を、若年層リーチ・ファミリー層リーチ・体験価値・広告想起効果・費用感の軸で比較します。

施策

若年層リーチ

ファミリー層リーチ

体験価値

広告想起効果

費用感

テレビCM

中(40代以上が主戦場)

高(数百万〜)

SNS広告(Instagram/TikTok)

高(Z世代中心)

中(育児SNS経由)

低〜中

中(数十万〜)

ゲーム内広告(サイネージ型)

高(Z世代・ゲームプレイ層)

中(ゲームプレイ親も対象)

高(業界ベンチマーク比1.8倍)

中(10万円〜)

体験型イベント・ワークショップ

高(親子参加型)

高〜中(規模による)

子ども向け知育アプリ(ごっこランド等)

低(子ども本人)

高(親子)

高(第一想起49%UP)

要問い合わせ

(出典: 各施策のデータはAd-Virtua公式・キッズスター公式・業界記事から統合。確認日: 2026-04-19)

施策①: テレビCM

30〜50代のファミリー層親世代へのリーチには依然として強みがあります。ただし、若年層(20代以下)へのリアルタイムリーチ力は低下しており、単独では「Z世代の認知形成」を狙うことは難しくなっています。コスト面でも制作費・放映費で数百万〜数千万円規模が必要です。

活用場面: 年間複数回の大型キャンペーン時・ファミリー層への幅広い認知形成。若年層への認知補完は別施策との組み合わせが必要。

施策②: SNS広告(Instagram/TikTok/X)

Z世代・若年成人が最も時間を使うプラットフォームでのリーチが可能です。ただし、Z世代は広告に対する感度が高く、「広告らしい広告」は意識的にスルーされやすい傾向があります。インフルエンサーとの連携やUGC(ユーザー生成コンテンツ)施策との組み合わせで効果が高まります。Instagram経由での育児世代(母親層)へのリーチも期待できます。

活用場面: 新商品ローンチ・キャンペーン告知・Z世代向けブランディング。短期的な露出施策として有効。

施策③: ゲーム内広告(サイネージ型)

ゲーム空間の看板・モニターに動画広告を配信する形式で、ゲームプレイを阻害せず、広告ブロッカーの影響を受けません。Z世代男性(ゲームプレイ率80%超)を中心としたリーチで、広告想起率は業界ベンチマーク比約1.8倍、ビューアビリティは最大96%(業界平均67%比)という効果が報告されています(出典: Ad-Virtua公式ページ、確認日: 2026-04-19)。TVCMの既存素材を転用できる点もコスト面で優位です。

活用場面: Z世代・若年男性層へのリーチ強化・TVCM素材の効率活用・広告接触品質の改善。

施策④: 体験型イベント・ワークショップ

工場見学・料理教室・体験ワークショップなどを通じた直接的なブランド体験の機会を提供する施策です。参加者の印象に強く残り、長期的なブランドロイヤルティ形成に貢献します。費用対効果は参加人数が限定されるため大規模リーチには向きませんが、エンゲージメントの深さは他施策より高くなります。

活用場面: 既存顧客の深掘り・コアなブランドファンの育成・ファミリー層との直接コミュニケーション。

施策⑤: 子ども向け知育アプリへの出展

「ごっこランド」のような子ども向け体験アプリへのパビリオン出展により、未就学児〜小学生への自然なブランド接触を生み出す施策です。ごっこランドの公式データによれば、出展後の企業認知度平均35%上昇、第一想起率平均49%上昇、好感度平均42%上昇を記録しています(出典: キッズスター公式サイト、確認日: 2026-04-19)。ただし対象は「現在の子ども」であり、リターンが顕在化するまでの時間軸が長い点に注意が必要です。

活用場面: 未就学〜小学生ファミリー層への長期的なブランドロイヤルティ形成。

業界別・施策適合マトリクス

業界によって、若年層・ファミリー層リーチで優先すべき施策は異なります。

業界

主な課題

おすすめ施策

補完施策

食品(加工食品・菓子・調味料)

子ども→親への購買影響力の醸成・試食体験のデジタル代替

子ども向けアプリ・体験型イベント

ゲーム内広告・SNS広告

飲料(清涼飲料・エナジードリンク等)

Z世代認知の獲得・ライフスタイルとの紐づけ

SNS広告・ゲーム内広告

体験型イベント・コラボ企画

日用品(洗剤・トイレタリー・ベビー用品)

ブランドスイッチ防止・習慣形成期の接触

体験型(育児教室等)・SNS(育児系)

子ども向けアプリ・ゲーム内広告

外食・テイクアウト

来店動機の形成・ファミリー利用頻度の向上

体験型(親子向けイベント)・SNS

ゲーム内広告・子ども向けアプリ

交通・インフラ

好感度向上・若年層への利用習慣形成

ゲーム内広告・SNS広告

体験型(見学・体験コース)

食品メーカーが施策を選ぶ視点

食品・菓子・調味料は「試食文化」に代表されるとおり、体験が購買に直結しやすい業種です。子どもが「おいしい・楽しい」と感じたブランドは親の購買行動に影響しやすいため、子ども向けアプリや体験型施策との親和性が高くなります。一方、「新商品をZ世代に一気に知らしめたい」というケースでは、ゲーム内広告やTikTok広告との相性が良好です。

飲料メーカーが施策を選ぶ視点

エナジードリンクや清涼飲料は、Z世代・若年層のライフスタイルとの結びつきがブランド差別化に直結します。ゲームとの親和性も高く、海外ではモンスターエナジーが「コール オブ デューティ」「エーペックスレジェンズ」等との大型コラボを実施し、ゲーマー層との強固なブランド接点を形成しています(出典: KPMGジャパン記事、確認日: 2026-04-19)。

日用品メーカーが施策を選ぶ視点

洗剤・ベビー用品・トイレタリーなどは「習慣品」であり、ブランドスイッチが起きにくい一方、初期選択で固定化しやすい特徴があります。育児中の30代親世代へのアプローチが重要で、育児系SNS・子ども向けアプリ・育児教室型の体験施策が有効です。

消費財メーカーの施策事例

食品・飲料製品が並ぶスーパーマーケットの棚(消費財メーカーのブランド戦略事例)

キユーピー:「マヨネーズ教室」とマヨテラス

2002年から続く体験型施策の先進例です。マヨネーズの製造工程を学ぶ「マヨネーズ教室」を展開し、体験施設「マヨテラス(東京都調布市)」でブランドと消費者の直接コミュニケーションを実現。食品メーカーが「モノを売る」だけでなく「体験でファンを作る」方向へ舵を切った代表事例として評価されています(出典: キッズスター公式記事、確認日: 2026-04-19)。

ライオン:「Kid's歯ッカソン」

オーラルケアブランドとして知られるライオンは、「おくちからだプロジェクト」の一環で子ども向け体験イベント「Kid's歯ッカソン」を実施。歯磨きをテーマにしたワークショップ形式で、子どもが楽しみながらブランドへの親しみを深める仕組みを作っています(出典: キッズスター公式記事、確認日: 2026-04-19)。

花王:オウンドメディア「くらしの研究」によるコンテンツマーケティング

花王は「くらしの研究」というオウンドメディアで、掃除・洗濯・育児等に関する実用的なコンテンツを継続発信しています。ブランドを前面に出すのではなく、読者の課題解決コンテンツを通じて自然なブランド接触を生み出す手法です(確認日: 2026-04-19)。

海外事例:モンスターエナジー(飲料)のゲーム内広告活用

エナジードリンク大手のモンスターエナジー(米)は、「コール オブ デューティ」「エーペックスレジェンズ」とのコラボを積極的に展開。レシート応募でゲーム内アイテムを付与するキャンペーンを通じ、ゲーマー層との強固なブランド接点を形成しています。同社の施策が奏功した背景として、ゲーマーの58.9%がエナジードリンクを日常的に飲用しているという親和性が指摘されています(出典: KPMGジャパン記事、確認日: 2026-04-19)。

海外事例:SUPERPROTZEL(スナック)のゲーム内広告活用

米国のスナックブランドSUPERPROTZELは、Z世代・大学生層をターゲットにゲーム内広告を活用。インゲーム広告接触後のブランドへの興味・購入意向の上昇が確認されています(出典: 業界記事・博報堂DY ONE紹介記事、確認日: 2026-04-19)。

施策効果の評価指標

マーケティング施策の効果測定ダッシュボード(広告想起率・認知度・好感度の可視化)

若年層・ファミリー層向け施策の効果測定に使うべき主要指標を整理します。

認知・想起指標

指標

定義

参考データ

広告想起率

広告に接触した後、ブランドを想起できる割合

ゲーム内広告(Ad-Virtua): 業界ベンチマーク比1.8倍(出典: Ad-Virtua公式、2026-04-19)

第一想起率

カテゴリを想起した時に最初に浮かぶブランドの割合

子ども向けアプリ(ごっこランド): 出展後平均49%上昇(出典: キッズスター公式、2026-04-19)

企業認知度

ブランド名を知っている割合

子ども向けアプリ(ごっこランド): 出展後平均35%上昇(同上)

好感度

ブランドへの好感・親しみを持つ割合

子ども向けアプリ(ごっこランド): 出展後平均42%上昇(同上)

広告品質指標

指標

定義

参考データ

ビューアビリティ

広告が実際にユーザーの視野に入った割合

ゲーム内広告(Ad-Virtua): 最大96%(業界平均67%比、出典: Ad-Virtua公式、2026-04-19)

広告接触時間

1,000インプレッションあたりの総接触時間

ゲーム内広告(Ad-Virtua): 29分(Web広告17.5分比、同上)

自発的広告想起率

事前情報なしでブランドを想起できる割合

ゲーム内広告(Ad-Virtua): 48%(同上)

LTV(顧客生涯価値)視点の指標

短期の認知施策だけでなく、長期的なファン化を評価するには以下も重要です。

  • ブランドスイッチ率: 同カテゴリの他ブランドに移行した割合(低いほど良い)
  • リピート購買率: 同ブランドを継続的に購買する割合
  • NPS(Net Promoter Score): 推奨意向のスコア。ファミリー層は口コミ影響が大きく、NPSが高いブランドは自然拡散が期待できる

ゲーム内広告を活用する際の注意点

消費財メーカーがゲーム内広告を検討する際に理解しておくべき点を整理します。

強みと向いているケース

  • TVCM素材の転用が可能: 既存のTVCM動画をゲーム内サイネージに転用できるため、クリエイティブ制作の追加コストを抑えやすい(出典: Ad-Virtua公式、2026-04-19)
  • Z世代男性への高精度リーチ: Z世代の男性ゲームプレイ率は80%超。広告ブロッカーの影響を受けないサイネージ型で、高いビューアビリティを維持
  • 嫌われにくい接触体験: ゲームプレイを中断させない形式のため、広告への嫌悪感が生じにくく、好感度1.7倍(注目度ベース)が報告されている(同上)
  • 10万円からテスト出稿が可能: 大規模予算を持たないブランドでも初期テストとして導入しやすい

限界と注意点

  • リーチ対象は「ゲームプレイヤー」に限定: ゲームをしない層へはリーチできません。メインターゲットがゲームを利用するか事前確認が必要
  • 現状は男性比率が高い: Ad-Virtuaの配信ユーザーは男性64%・女性36%(出典: Ad-Virtua公式、2026-04-19)。女性ファミリー層(母親)へのリーチを主眼に置く場合は補完施策との組み合わせを推奨
  • ファミリー層(子ども+親)を同時に取るのは難しい: ゲーム内広告は「ゲームプレイ中の若年層・大人」へのリーチ。「未就学児の親子体験」を狙う場合は子ども向けアプリとの使い分けが適切

こんな消費財メーカーにおすすめ・おすすめしない企業

ゲーム内広告が特に合う企業

  • TVCMを保有しており、既存素材を若年層向けに再活用したい
  • Z世代・20代男性層への認知拡大が今期の優先課題になっている
  • 飲料・エナジードリンク・スナック・ゲーム関連食品など、Z世代のライフスタイルと親和性が高い商材を扱っている
  • SNS広告・TVCM単独では効果が頭打ちになってきており、新しい接点を探している
  • 「嫌われにくい広告接触」を維持しながらブランド好感度を高めたい

ゲーム内広告よりも別施策が向いている企業

  • メインターゲットが「現役で子育て中の30〜40代ファミリー層(母親中心)」で、ゲームプレイ層との重なりが薄い
  • 「未就学児・小学生の子ども」に直接リーチして第一想起を作りたい → 子ども向け知育アプリが適している
  • 「少数の熱狂的ファン(ブランドアンバサダー)を作りたい」 → 体験型施策の方が深いエンゲージメントを生みやすい
  • 「既存購買層のリテンション強化」が主目的 → オウンドメディア・CRM施策との組み合わせが有効

よくある疑問

Q1. ゲーム内広告はどのくらいの予算から始められますか?

現時点では、Ad-Virtuaの最低出稿金額は100,000円〜(税抜)とされています(出典: Ad-Virtua公式ページ、確認日: 2026-04-19)。TVCM素材を転用できる場合はクリエイティブ制作コストが不要なため、まず少額でのテスト出稿から効果を検証する進め方が現実的です。詳細なプラン体系は公式への問い合わせで確認することを推奨します。

Q2. 消費財メーカーがゲーム内広告を使う際、どんな素材が向いていますか?

15〜30秒程度のTVCM動画素材をそのまま転用するのが最も効率的です。ただし、ゲーム空間内に自然に溶け込む形でサイネージ表示されるため、「大声で訴求する」表現より「ブランドイメージを醸成する」映像との相性が良好です。強制視聴型(インタースティシャル型)とは異なり、プレイヤーが自然に視認する形式のため、過度に刺激的なクリエイティブよりも親しみやすい表現が適しています。

Q3. 若年層向けとファミリー層向けの施策は別々に設計すべきですか?

原則として、ターゲットが異なれば施策も分けて設計することを推奨します。「Z世代・若年成人(将来のブランドファン)」へのリーチはゲーム内広告・SNS広告が有効。「子ども持ちの親(現在の購買決定者)」には体験型イベント・育児系SNS・子ども向けアプリが合います。予算が限られる場合は、まず自社商材のメインターゲットがどちらに近いかを絞り込むことが先決です。

Q4. 体験型施策とデジタル施策のどちらを先にやるべきですか?

「認知がない状態で体験型施策を行っても集客に苦労する」という点を念頭に置くと、デジタル施策(ゲーム内広告・SNS広告)で認知の土台を作り、関心を持ったターゲットを体験型施策に呼び込む流れが効率的です。例えば、ゲーム内広告でZ世代への認知を広げ、ブランドに興味を持った層をワークショップや体験施設に誘導するような設計が考えられます。

Q5. 効果測定はどの指標を最初に追うべきですか?

施策初期は「広告想起率」と「ブランド認知度」の変化を追うのが実践的です。ゲーム内広告であればビューアビリティ・広告接触時間・自発的広告想起率が主要KPIになります。長期的なLTV観点ではリピート購買率・NPS・ブランドスイッチ率を定点観測することを推奨します。なお、各施策の数値は施策の組み合わせ方や配信期間によって変動するため、単独施策での効果と複合施策での効果を分けてモニタリングする設計が望ましいです。

まとめ:消費財メーカーの施策選択と次のステップ

若年層・ファミリー層へのリーチは、TVCM単独では届かない層が拡大している現状を踏まえ、補完施策の組み合わせ設計が前提になります。本記事で整理した施策の特徴を改めてまとめると以下の通りです。

  • Z世代・若年男性への広告想起強化 → ゲーム内広告(サイネージ型)が有効。TVCM素材の転用も可
  • 育児世代・母親層へのアプローチ → SNS(育児系Instagram等)・体験型イベントとの組み合わせ
  • 未就学〜小学生の子どもへの長期的なファン化 → 子ども向け知育アプリへの出展
  • ブランドコアファンの深掘り・リテンション → オウンドメディア・体験施設・CRM施策

いずれの施策でも、「何のためにこの層にリーチするか(認知拡大なのか、第一想起獲得なのか、購買意向向上なのか)」という目的を最初に絞ることが、施策選択と効果測定の精度を高める出発点になります。

ゲーム内広告(Ad-Virtua)が向いている消費財メーカーの条件

以下の条件に複数当てはまる場合、ゲーム内広告による補完施策は優先度が高い選択肢です。

  1. TVCM素材を保有しており、Z世代への露出機会を増やしたい
  2. 20〜30代のゲームプレイ層(特に男性)が重要なターゲット層に含まれる
  3. 飲料・スナック・食品など、若年層のライフスタイルと親和性がある商材である
  4. 「嫌われない形」でブランドと生活者の接点を増やしたい
  5. SNS広告・TVCMだけでは届いていない若年層への接点として新しい手段を探している

ゲーム内広告の詳細や自社への適合性については、ゲーム内広告とは?仕組み・種類・効果を解説や、ゲーム内広告・メタバース広告の費用・料金相場も参考にしてください。

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