食品・飲料業界でブランドロイヤルティを高める鍵は、「心理的な愛着の醸成」と「購買習慣の継続化」を同時に設計することにあります。本記事では、国内食品・飲料メーカーの具体的な成功事例6社を中心に、施策の選び方・評価指標・よくある失敗まで実務に役立つ形でまとめています。
この記事でわかること:
- 食品・飲料業界でブランドロイヤルティを上げにくい構造的な理由
- カゴメ・ヤッホーブルーイング・ハーゲンダッツなど国内6社の具体的な事例と成果
- ロイヤルティプログラム・ファンコミュニティ・SNSキャンペーン・ゲーム内広告など施策タイプの比較
- 自社に合う施策を選ぶための評価指標と判断基準
- 食品・飲料ブランドがよく陥る失敗パターン
この記事が向いている読者: 食品・飲料メーカーのブランドマネージャーや販促・マーケティング担当者で、若年層へのリーチやブランド愛着の向上施策を検討している方。
食品・飲料業界でブランドロイヤルティを高めにくい3つの構造的理由

食品・飲料ブランドのロイヤルティ施策は、他業界よりも難易度が高い。主な理由は次の3点です。
① 商品のコモディティ化が進みやすい
食品・飲料は機能・成分・価格帯で競合との差別化が難しく、価格競争に陥りやすい低関与カテゴリです。消費者は「なんとなく」棚から手に取るケースが多く、特定ブランドを「指名買い」する動機が薄い。
② 若年層(Z世代)へのリーチが困難になっている
テレビCMの到達率低下、SNS広告のスキップ・ブロック率上昇が重なり、20代以下への継続的な接触機会が取りにくくなっています。Z世代の約80%が毎日モバイルゲームをプレイし、平均100分以上を費やしていますが(Ad-Virtuaコラムより、確認日:2026-04-10)、この時間帯には従来の広告が届きにくい状況です。
③ 「心理ロイヤルティだけ」を追うと成果が出にくい
一般的に、ロイヤルティには「行動ロイヤルティ(リピート購買)」と「心理ロイヤルティ(ブランドへの感情的愛着)」の2種類があります。食品・飲料は購買サイクルが短く低関与なため、心理的なブランド体験だけを追うと購買行動に結びつかない施策になりがちです。購買習慣の継続化と情緒的なつながりの両立が必要です。
ブランドロイヤルティ関連指標の整理
- 顧客満足度(CS): 商品・サービス単体への評価。取引ごとに変わりうる
- 顧客ロイヤルティ: 企業全体への継続的な支持
- ブランドロイヤルティ: ブランド自体への感情的な愛着・心理的なつながり
食品・飲料では「行動ロイヤルティ(習慣的購買)」と「心理ロイヤルティ(ブランド愛着)」の両立が成功の鍵です。
施策タイプ比較表:食品・飲料ブランドのロイヤルティ向上施策
施策の種類を俯瞰してから事例を読むと、理解が深まります。
施策タイプ | 主な効果 | 食品・飲料での活用事例 | コスト感 | 対象フェーズ |
|---|---|---|---|---|
ロイヤルティプログラム | 行動ロイヤルティ(リピート習慣化) | スターバックスリワード、カフェチェーン会員 | 中〜大 | 好意→習慣購買 |
ファンコミュニティ | 心理ロイヤルティ(熱狂的ファンの育成) | カゴメ「&KAGOME」、ヤッホー「超宴」 | 中 | 好意→推奨 |
体験型イベント | 好感度・ブランド親近感の向上 | アサヒビール没入型体験(来場3万人) | 大 | 認知→好意 |
SNSキャンペーン | 認知拡大・エンゲージメント向上 | ハーゲンダッツ復活総選挙(26万票)、カゴメ子育て動画 | 小〜中 | 認知→好意 |
ゲーミフィケーション | リピート行動の習慣化 | スターバックスのスター収集システム | 中 | 好意→習慣購買 |
データ活用・パーソナライズ | ロイヤルカスタマー要因の解明 | サッポロ「うちれぴ」、伊藤園AI自販機 | 中〜大 | 全フェーズ |
ゲーム内広告 | 若年層への継続的接触・広告想起率向上 | Ad-Virtua(食品・飲料ブランド導入実績あり) | 小〜中(週30万円〜) | 認知→第一想起 |
コラボ・限定品展開 | 話題性獲得・収集意識の活性化 | 森永製菓コラボ、山崎製パン「春のパン祭り」 | 中〜大 | 認知→好意 |
フェーズ別の読み方:「認知」は知ってもらう段階、「好意」はブランドを好きになってもらう段階、「習慣購買」は自然と繰り返し選んでもらう段階、「推奨」は周囲に紹介してもらう段階です。
国内食品・飲料ブランドの成功事例6選

事例① ヤッホーブルーイング(よなよなエール)—「ぞっこん度」で熱狂的ファンを育てる
施策内容: ヤッホーブルーイングは独自KGI「ぞっこん度」を設定し、定期購買会員5,400人(2020年9月時点)の継続率9割超を達成しています(出典:ポーター賞受賞レポート、確認日:2026-04-10)。
具体的な施策は次の通りです。
- ECサイト「よなよなの里」での定期購買設計
- 1,000〜5,000人規模の年次イベント「超宴」の開催
- ビアレストラン「YONA YONA BEER WORKS」での会員特典提供
なぜ機能したか: 「熱狂的なファンを作る」というKGIを最初から設定し、リアルとオンラインの両面でコミュニティ体験を継続した点が鍵です。大量露出ではなく、既存ファンの「愛着の深さ」に投資する方針が、高い継続率につながっています。
参考にすべきポイント: 自社ブランドに「ぞっこん度」に相当するファン深度の指標を設定し、施策の優先順位をその指標で判断する設計。
事例② カゴメ(野菜生活100 等)—コミュニティとSNSで情緒的価値を訴求
施策内容: カゴメはファンコミュニティサイト「&KAGOME」を運営し、製品レビュー・レシピ投稿・座談会・工場見学をオンライン・オフラインで実施しています。
SNSキャンペーン「野菜生活100 愛情いっぱい100%」では子育て応援の情緒的訴求を実施し、リポスト数1.8万件・コメント数2,388件を達成(出典:キャンつく「食品・飲料SNSキャンペーン成功事例15選」2026年版、確認日:2026-04-10)。
コメントには「こういう子育てをしたいと思った」「うちの子にも野菜生活を飲ませてあげたくなった」など、商品機能ではなく「子育てへの共感」に基づく反応が多く見られました。
なぜ機能したか: 機能訴求(ビタミン・栄養成分)ではなく、「ライフスタイルへの共感」を軸においた情緒的価値の訴求が、競合との差別化につながっています。
参考にすべきポイント: 商品の機能を超えた「ライフスタイルへの共感」を軸においたコミュニティ設計とSNSコンテンツの一貫性。
事例③ ハーゲンダッツ—「復活総選挙」でファン参加型エンゲージメントを最大化
施策内容: 過去に販売していた24種類のフレーバーから「復活させたいものをファンに投票してもらう」キャンペーンを実施し、2か月で約26万票を獲得(出典:キッズスター「食品業界マーケティング成功事例16選」、確認日:2026-04-10)。
なぜ機能したか: 消費者に「自分がブランドの意思決定に参加している」という感覚を与えることで、心理的関与を深めています。「自分が投票したフレーバーが復活した」という体験は、そのブランドへの愛着を強く刻む。
参考にすべきポイント: 投票・選択・意見募集など、消費者がブランドに参加できる仕掛けを設計する方法。特に1,000円以上の商品帯(プレミアム食品・飲料)で有効。
事例④ 丸永製菓(あいすまんじゅう)—SNSキャンペーンで3か月でフォロワー100倍
施策内容: 5種類詰め合わせセットのプレゼントキャンペーンを実施し、未体験商品の発見機会を提供。リポスト9,409件、フォロワー数が300人から3万人に増加(3か月間、出典:キャンつく、確認日:2026-04-10)。
なぜ機能したか: 「未体験の商品バリエーションを知るきっかけ」を設計した点が特徴です。既存ファンに「ブランドの他の商品を試す動機」を与え、LTV拡大につなげています。
参考にすべきポイント: ブランド内クロスセルの設計。すでに購買経験のある消費者が他ラインナップを試すきっかけをSNSで作ること。
事例⑤ サッポロHD(うちれぴアプリ)—「購買→調理→食卓」の連続データでロイヤルカスタマー要因を解明
施策内容: サッポロHDは2022年7月に家族向け料理アプリ「うちれぴ」を開発・運営しています。食品メーカー60社以上と連携し、購買→調理→食卓という一連の消費実態データを収集(出典:MarkeZine「食品メーカーと『ロイヤル化の要因』解明へ サッポロHDが語る"連続的"データ収集」、確認日:2026-04-10)。
従来の購買データのみでは「何を買ったか」しかわからなかったが、アプリを通じて「どう調理したか・どのシーンで食べたか」まで把握できるようになり、ロイヤルカスタマー化の要因解明を進めています。
なぜ機能したか: ブランドロイヤルティの構造を「なぜリピートするか」のデータとして可視化した点。感覚的な施策ではなく、データドリブンでロイヤルカスタマー化の設計ができる。
参考にすべきポイント: 購買データと消費実態データの組み合わせ。ポイントカードや購買履歴だけでは分からない「消費行動の深層」を設計するアプローチ。
事例⑥ スターバックス(スターバックスリワード)—ゲーミフィケーションで行動ロイヤルティを習慣化
施策内容: スターバックスリワードは日本国内で1,400万会員超(2024年5月時点の記事情報)を抱えるポイントプログラムです。スター(ポイント)の収集・ランクアップ・限定特典というゲーミフィケーション設計により、購買行動を習慣化させています。
なぜ機能したか: 「スターを集める」という行動自体が達成感を生み出し、プログラム参加そのものがブランドとの継続的な接点になっています。お得感(実利)と待遇・愛着(感情的価値)の両方を設計している点が鍵です。20代は「お得感」と「感情的価値」の両方を重視することがわかっています(出典:ZETA INC「ロイヤルティプログラムに関する調査」2025年8月、確認日:2026-04-10)。
参考にすべきポイント: リピート購買を「義務」ではなく「ゲームの進行」として体験させる設計。食品・飲料分野ではECや定期購買に組み込みやすい手法。
ブランドロイヤルティを測る6つの評価指標

施策を設計する前に、何を「成果」とするか指標を決めておくことが重要です。
指標 | 概要 | 食品・飲料での活用 | 計測のタイミング |
|---|---|---|---|
NPS(ネットプロモータースコア) | 「このブランドを知人に薦めますか?」推奨者割合 − 批判者割合 | リピート率・LTVと相関性が高い。中〜長期で追う | 年1〜2回のブランドサーベイ |
第一想起率 | カテゴリで最初に思い浮かぶブランドの割合 | 購買習慣形成の先行指標。第一想起を取れると自然な棚取りに強くなる | 定期調査・広告施策前後の比較 |
LTV(顧客生涯価値) | 顧客1人が生涯に生み出す利益 | ロイヤルカスタマー化の最終成果指標 | 半期〜年次での把握 |
広告想起率 | 広告接触後の自発的想起・ガイド付き想起 | 認知施策(ゲーム内広告・TVCM等)の効果測定に活用 | 施策終了後の短期評価 |
DWB(Definitely Would Buy) | 購入意欲を5段階で測定。「非常に買いたい」割合 | 新商品ローンチ時のターゲット層スクリーニングに活用 | 商品テスト・施策効果測定 |
エンゲージメント率 | SNSでのいいね・シェア・コメント率 | コミュニティ施策・SNSキャンペーンの効果測定 | キャンペーン期間中〜後 |
実務的な優先順位の考え方:
- 短期の認知施策(SNSキャンペーン・ゲーム内広告等)→ まず「広告想起率」「第一想起率」で評価
- 中期のファン育成施策(コミュニティ・イベント等)→ 「NPS」「エンゲージメント率」で追う
- 長期のロイヤルティ戦略全体 → 「LTV」「継続購買率」で判断
食品・飲料ブランドがよく陥る3つの失敗パターン
失敗① 一時的なキャンペーン依存でLTVが伸びない
SNSキャンペーンや限定品展開は認知拡大に有効ですが、「キャンペーン期間中だけ盛り上がる」施策を繰り返しても、習慣的なリピート購買にはつながりません。一時的なキャンペーンで獲得したフォロワーは、ブランドへの愛着が薄い「景品目的の一時参加者」になりがちです。
対策: キャンペーンは「接触のきっかけ」と位置づけ、その後のコミュニティ誘導・定期購買設計とセットで設計すること。
失敗② ポイントプログラムで「ポイント目的の仮会員」が増える
行動ロイヤルティ(リピート購買)を促進するためにポイントプログラムを導入しても、ポイント還元率だけを目当てにした「ポイント目的の仮会員」が多数を占めると、本質的なブランド愛着は育ちません。ポイントキャンペーンを終了した途端に離脱するケースが多い。
対策: ポイント付与と合わせて、ブランドの世界観・ストーリーへの参加機会(体験イベント・限定コンテンツ等)を設計し、感情的価値をセットで提供すること。
失敗③ 心理ロイヤルティだけを追い、購買習慣が形成されない
「ブランドが好き」という感情は醸成できても、実際の購買行動の変化につながらないケースがあります。食品・飲料は低関与カテゴリのため、「好き」という気持ちがあっても、売り場での選択時に競合品や価格に負けることがあります。
対策: ブランド体験施策(体験型イベント・コミュニティ等)と並行して、売り場での接触頻度・第一想起の獲得(広告想起施策)を組み合わせること。
こんな食品・飲料企業に向いている施策・向いていない施策
ロイヤルティプログラム・ゲーミフィケーション
向いている企業・ブランド:
- ECや定期購買の仕組みをすでに持っている、または整備できる企業
- 購買サイクルが月1回以上の日常的な商品を扱うブランド(コーヒー・お茶・乳製品等)
- LTV管理・購買データ分析の体制がある企業
向いていない企業・ブランド:
- 購買頻度が低い(年数回の嗜好品・ギフト商品等)
- EC・アプリ等のデジタル接点がなく、プログラム運営コストを賄えない
ファンコミュニティ
向いている企業・ブランド:
- ブランドへの強い愛着・熱量を持つ既存ファンが一定数いる(クラフトビール・オーガニック食品・地方の銘菓等)
- ブランドの「世界観・ストーリー」を持ち、継続的なコンテンツを発信できる体制がある企業
- 中〜長期視点でファン育成に投資できる企業
向いていない企業・ブランド:
- コモディティ化が進んだ汎用食品で、ブランドとしての明確な差別化要素がない
- コミュニティ運営のリソース(人・コンテンツ)を継続的に確保できない
SNSキャンペーン・UGC促進
向いている企業・ブランド:
- 若年層・Z世代へのリーチを増やしたい企業
- 「参加した・試した・投票した」という体験価値を生みやすい商品(バリエーション豊富なフレーバー・限定品等)
- キャンペーン後の定期購買・コミュニティへの誘導設計がある企業
向いていない企業・ブランド:
- キャンペーンで得たエンゲージメントを次の接点(定期購買・コミュニティ参加等)につなげる仕組みがない
- ブランドイメージを厳密に管理する必要があり、UGCの内容をコントロールしにくい商材
ゲーム内広告(若年層・Z世代への継続的接触)
向いている企業・ブランド:
- 20代以下の若年層・ゲームユーザーへの新しい接触経路を探している食品・飲料ブランド
- TVCM素材を保有しており、そのまま流用できる
- 第一想起の獲得・広告想起率の向上を短〜中期KPIに置いている
- 週30万円程度の予算で試験導入できる体制がある
向いていない企業・ブランド:
- ターゲットが50代以上のシニア向け商品
- 「ゲームユーザー」とブランドイメージが合わない高齢者向け機能性食品等
食品・飲料ブランドのロイヤルティ向上でAd-Virtuaが機能するケース
ここまで見てきた施策の中で、「若年層への継続的な認知接触・第一想起の獲得」という課題 に対して、ゲーム内広告が有効な選択肢になります。
Ad-Virtua(アドバーチャ)は、国内400タイトル以上のスマホゲーム空間内の看板・モニターに動画広告を配信するアドネットワークです。現時点での公開数値(確認日:2026-04-10)は以下の通りです。
指標 | 数値 | 備考 |
|---|---|---|
累計再生数 | 8,000万回突破 | 2025年後半時点 |
広告想起率 | Web広告比で約1.8倍(自発想起48% vs 33%) | 公式コラム記載値 |
ユーザー好感度 | 約85% | 公式コラム記載値 |
CPM | 約300〜500円 | 業界平均比で低水準 |
最低出稿 | 1週間30万円〜 | 参考価格 |
食品・飲料ブランドにとっての活用メリット:
- 既存TVCM素材を流用できる — 新規制作コストを抑えてゲームユーザーへのリーチが可能
- ゲームプレイを阻害しないサイネージ型 — 強制視聴ではなく、ゲーム空間内の看板として自然な接触。嫌われにくい広告体験が好感度維持につながる
- 第一想起の獲得に有効 — 毎日100分以上ゲームをプレイするZ世代への反復的な接触で、カテゴリ内の第一想起を継続的に補強できる
- コミュニティ・SNS施策との組み合わせ — ゲーム内広告で認知・想起を固めた上でSNSキャンペーンやコミュニティ誘導を行うと、ロイヤルティ化への転換率が上がる
注意点: ゲーム内広告はブランドロイヤルティ向上の全工程をカバーするものではなく、主に「認知→第一想起の獲得」フェーズの担い手として位置づけてください。ファンコミュニティや定期購買との組み合わせで、心理ロイヤルティへの転換設計が必要です。
→ ゲーム内広告の仕組み・料金・事例の詳細は「ゲーム広告の7種類と効果的な活用法」をあわせてご覧ください。
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- ゲーム内広告/メタバース広告の費用・料金相場 — 予算別の導入コスト感と費用対効果の目安
- ブランド体験とは — ブランドロイヤルティ向上の上位概念として「ブランド体験設計」の基本を解説(※公開予定)
- 第一想起を獲得する方法 — 購買習慣形成の先行指標「第一想起率」を上げるための施策体系(※公開予定)
よくある質問(FAQ)
Q1. ブランドロイヤルティとブランドロイヤリティ、どちらが正しい表記ですか?
どちらも同義です。英語の「Brand Loyalty」を日本語表記した際に「ロイヤルティ」「ロイヤリティ」の両方が使われています。本記事では「ロイヤルティ」で統一していますが、検索・社内資料では両方の表記が混在していることがあります。
Q2. 食品・飲料の中でも「低価格帯商品」でコミュニティ施策は効果的ですか?
低価格帯コモディティ商品(一般的なペットボトル飲料・レトルト食品等)では、コミュニティ施策単独では難しいケースが多いです。ブランドの独自性・世界観が弱い場合、コミュニティへの参加動機が生まれにくい。まずは「第一想起の継続的な獲得(広告接触)」と「購買の習慣化(ポイントプログラム・定期購入)」を優先するのが現実的です。
Q3. Z世代向けのブランドロイヤルティ施策で特に重要なポイントは何ですか?
Z世代は「お得感(実利)」だけでなく「待遇・愛着などの感情的価値」も重視することがわかっています(ZETA INC調査、2025年8月)。また、SNSでの双方向性・参加型コンテンツ・UGCへの共感が反応しやすい形式です。一方的なブランドメッセージよりも、「自分もブランドに関わっている」という感覚を設計することが重要です。
Q4. ゲーム内広告はブランドロイヤルティの向上に直結しますか?
ゲーム内広告は主に「認知・第一想起の獲得」フェーズに機能します。ブランドロイヤルティの深化(心理的愛着・指名買いの定着)には、コミュニティ施策・体験型施策・定期購買設計との組み合わせが必要です。ただし、第一想起率の向上は購買習慣形成の先行指標であり、ロイヤルティ向上の入口として有効です。
Q5. 施策を1つに絞るべきか、複数を組み合わせるべきですか?
ブランドロイヤルティ向上は「認知→好意→習慣購買→推奨」という段階を経るため、1つの施策ですべてをカバーするのは困難です。予算規模に応じて、まず「認知・第一想起」の施策(ゲーム内広告・SNSキャンペーン等)で接触を確保し、次に「愛着・習慣化」の施策(コミュニティ・ロイヤルティプログラム等)でファン化を図るという段階的な設計が現実的です。
食品・飲料ブランドのロイヤルティ向上施策についてご相談、または若年層への新しいアプローチとしてゲーム内広告に興味のある方は、ぜひAd-Virtuaの資料をご覧ください。TVCM素材を活用した試験導入(週30万円〜)から相談可能です。


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