エシカル消費は「良いこと消費」の域を超え、Z世代・α世代がブランドを選ぶ基準そのものになりつつある。しかしZ世代の82.5%が「サステナブル製品を買いたい」と答えながら、実際の購買転換率は限定的で、「意識はあるのに選ばれない」という課題を解かないかぎり施策は届かない。

この記事でわかること:

  • エシカル消費市場の規模感と、Z世代・α世代の価値観の根本的な違い
  • 従来型広告がこの世代に届かない構造的な理由
  • 世代別に設計するサステナブルマーケティング施策の5類型と実践ステップ
  • 先行企業事例から読み取る「刺さる体験設計」の共通点
  • 施策効果を正しく測る評価指標(KPI)
  • よくある失敗・グリーンウォッシュリスクの回避方法

食品・飲料・日用品・外食チェーンなど、若年層に「選ばれるブランド」を目指すマーケティング担当者・ブランドマネージャー向けの記事です。

エシカル消費とは——「社会課題に応える消費」が選ばれる理由になる時代

エシカル消費・サステナブルな商品と緑の植物

エシカル消費とは、消費者が社会・環境課題の解決を考慮しながら、または課題解決に取り組む事業者を応援しながら行う消費活動のことを指す。消費者庁が「倫理的消費」として2015年頃から推進している概念で、フェアトレード・環境配慮素材・動物福祉・地域経済への貢献など多様な要素を含む。

(出典:消費者庁「倫理的消費」調査研究会(2017年4月)、確認日:2026-04-20)

日本のエシカル消費市場規模は8兆円超(2022年・日本エシカル推進協議会(JEI)エシカル市場規模調査)に達しており、連帯消費(2兆3,030億円)・エシカルなエネルギー(1兆5,140億円)・エシカルな家庭・個人用品(1兆1,820億円)が上位を占める。

一方で認知度には課題が残る。消費者庁の調査(Shift C掲載、2025年3月)によると、エシカル消費の内容まで把握している人は全体の7.5%にとどまる。「知らないから買わない」ではなく、「どの商品を選べばよいかわからない」(23%)「経済的に余裕がない」(20%)という障壁が購買転換を阻んでいる。

ブランド側がこの障壁を下げる体験設計をしないかぎり、エシカルへの関心は購買行動に転換されない。ここに企業のブランド体験設計が介入できる余地がある。

Z世代・α世代の価値観——2つの世代は「エシカル」の受け取り方が違う

スマートフォンを使うZ世代の若者——SNSとサステナビリティへの関心

エシカル消費においてZ世代とα世代は同じ方向を向きながら、アプローチには明確な違いがある。世代を一括りにした施策設計がうまくいかない理由はここにある。

Z世代(1996〜2010年頃生まれ、現在15〜30歳前後)

Z世代は環境問題への関心が高く(78.5%、全世代平均超)、サステナブル製品の購入意向も82.5%と全世代平均(74.2%)を上回る(パナソニック調査・MarkeZine、2023年)。SDGs配慮商品の購入経験は日本のZ世代で70%にのぼり、購入経験者の3分の2がリピートし、約80%がプレミアム価格を受け入れる(SVPジャパン「Z世代のサステナブル・エシカル消費調査報告書」、2023年)。

しかし同時に「エシカル疲れ」も存在する。社会課題訴求が重なりすぎた結果、「正しいことを押し付けられる」感覚に疲弊するZ世代も少なくない。「おしゃれ・楽しさ・自分らしさ」と組み合わせないと伝わらないというのが実態だ。

α世代(2010〜2024年生まれ、現在15歳以下)

α世代は学校教育で「探究学習」「SDGs」を当たり前として学んできた。業界専門家が指摘するように、Z世代より社会課題を「自分事化」できており、行動ベースで社会課題に関与する習慣がある(電通PRコンサルティング「α世代とは」、オルタナ記事、確認日:2026-04-20)。ごみ拾いイベント参加者の半数以上が小学生という事例がその象徴だ。

「消費」をネガティブに捉える傾向があり、「循環・シェア・リユース」をより自然に受け入れる。AIを「自分を理解する相棒」として信頼し、パーソナライズされた体験への親和性も高い。SNSはZ世代ほど発信に積極的でなく「見る専」が多い点も施策設計に影響する。

また、α世代の親(ミレニアル世代)がα世代の価値観に逆に影響を受ける「逆方向の親子消費」が生まれており、α世代を動かすことがファミリー全体のブランド選択にも波及する点は見逃せない。

世代別の特性比較

項目

Z世代(15〜30歳前後)

α世代(15歳以下)

エシカル関心の性質

高い(意識先行・疲れも存在)

非常に高い(行動先行・自分事化)

主な媒体接点

SNS・動画・スマホゲーム

ゲーム・動画・AI

訴求として刺さりやすい文脈

楽しさ・おしゃれ・ファン文脈

共創・探究・余白のある参加型

購買への関わり方

本人が主体的に意思決定

親(ミレニアル)への影響力が大きい

SNS発信姿勢

積極的・UGC創出しやすい

見る専が多い

価格感覚

価値があれば高くても払う

ポイント・リセール・循環優先

なぜ従来型広告はZ世代・α世代に届かないのか

Z世代の動画広告スキップ率は69%に達する(「原則全てスキップ」35%・「最初数秒で判断」34%)。コンテンツを妨げる強制的な広告を「最大の不快要因」とする割合は30%(Z-SOZOKEN調査、2025年・マナミナ掲載)。一方で、良質な没入型体験を提供した場合はZ世代の65%がブランド好感度の上昇を経験している(同調査)。

従来型広告が届かない構造的な理由は3つある。

1. 強制接触への嫌悪:スキップ前提の広告設計は嫌悪感のみを残す。Z世代は「自分のタイミングで」情報と接触することを強く望む。

2. 単方向訴求の限界:「社会に良いことをしています」を一方的に告知するだけでは態度変容は起きない。「伝える」から「体験させる」への転換が必要。

3. 接触文脈のズレ:生活空間・趣味空間に馴染まない広告形式は世界観を壊す。ゲームの世界観を破壊する広告挿入は、体験が悪ければブランド好感度の低下(10%)にすら繋がる(同調査)。

サステナブルマーケティングの主な施策5類型

サステナブルマーケティングの施策設計イメージ

Z世代・α世代に届くサステナブルマーケティングの施策を、接触設計の観点から5類型に整理する。

類型1:ファン・エシカル型体験設計

「楽しみながら社会・環境に貢献できる」体験を提供する手法。SDGsを前面に押し出さず、参加ハードルを下げて自然に巻き込む。Z世代に最も効果的で、「好き・楽しい → 気づいたら貢献できていた」という順序設計が鍵になる。

類型2:ストーリー訴求型コミュニケーション

商品・サービスの背後にある課題解決ストーリーを伝える。「なぜこの素材を使うのか」「誰の生活がどう変わるのか」を具体的に示す。ただし抽象的な「環境に優しい」では刺さらず、数値や第三者認証を伴う具体性が求められる。

類型3:共創型マーケティング

消費者を「参加者」として巻き込む体験型施策。α世代の「一緒に考える・探究する」欲求に強く響く。答えを押しつけず余白を残した設計が共感を生む。

類型4:デジタル×リアルのハイブリッド体験

コロナ後のリアル体験回帰と、デジタル接点での発信・共有を組み合わせる。Z世代はリアルな体験を重視しながらも、SNSへの発信・記録を通じて体験の価値を高める傾向がある。

類型5:ゲーム・メタバース空間への自然な溶け込み

Z世代男性のゲームプレイ率は約80%・平均プレイ時間は約100分/日(INTAGE調査)。α世代のゲーム機器保有率は41%で同世代中学生(35%)を上回る(同調査)。ゲームが日常空間になっている世代に対して、プレイを妨げない形でブランド価値観・エシカルメッセージを届ける手法は「強制接触ゼロ」の接点設計として機能する。

施策5類型の比較

施策タイプ

主な接触媒体

Z世代への相性

α世代への相性

導入難易度

中長期ブランド効果

ファン・エシカル体験設計

SNS・ゲーム・イベント

ストーリー訴求

動画・LP・PR

共創型マーケティング

イベント・ワークショップ

デジタル×リアルハイブリッド

ポップアップ・AR等

ゲーム・メタバース内訴求

スマホゲーム・バーチャル空間

中〜低

中〜高

世代別ブランド体験設計の実践ステップ

Step 1:自社のエシカル要素を棚卸しする

まず「本当に伝えられるエシカル要素」が何かを確認する。素材の調達背景・製造プロセス・リサイクル可能性・社会貢献活動の実績などを整理し、数値化・第三者認証できる要素を中心に選ぶ。グリーンウォッシュを避けるために、実態と乖離した訴求を起点にしないことが最優先事項。

Step 2:ターゲット世代を特定する(Z世代/α世代/両方)

Z世代(15〜30歳前後)とα世代(15歳以下)では媒体・訴求文脈・購買意思決定の構造が異なる。予算配分と訴求設計を分けるか、共通の「体験軸」を設定するかを最初に決める。両世代に届かせたい場合は「ゲーム・メタバース空間でのプレイを妨げない接触」が共通項として機能しやすい。

Step 3:体験接点を選定する

  • Z世代向け:スマホゲーム(プレイを妨げない形式)・SNS連動リアルイベント・短尺ストーリー動画
  • α世代向け:ゲーム・探究型コンテンツ・親子参加型ワークショップ
  • 両世代向け:ゲーム内広告(非強制接触)・バーチャルイベント・動画(スキップ可能形式)

Step 4:「楽しさ」と「社会貢献」を結ぶストーリーを設計する

Z世代への訴求は「社会課題 → だから買おう」ではなく「好き・楽しい → 気づいたら貢献できていた」の流れが効果的。α世代は「一緒に考える余白」を残した設計が有効で、答えを押し付けず「どうすれば良くなるか」を共に探るプロセスが共感を生む。

Step 5:効果測定KPIを設定する

エシカル消費×ブランド体験施策の効果は、単純なインプレッションでは測れない。認知 → 態度変容 → 行動の3階層で計測設計をあらかじめ整えておくことが重要。(次節で詳述)

企業事例——エシカル×ブランド体験設計の先行事例

事例1:大塚製薬「ポカリスエット」循環型ショッピング

「Loop(ループ)」と呼ばれる循環型ショッピングプログラムを活用した瓶製品が、Z世代を中心にSNSでバズ。「昭和レトロ×サステナブル」という「おしゃれ文脈でのエシカル」設計が奏功した。エシカルを前面に出すのではなく、デザインの魅力と循環の仕組みを組み合わせた点がZ世代への刺さり方の参考になる。

事例2:森永製菓「サステナブルなおかしって、どんなおかし?」

子ども向けSDGsキャンペーンで「お菓子ってサステナブルにできるの?」という問いを子どもたちと一緒に考えるコンテンツを設計。α世代の「探究学習」文脈と高い親和性を持ち、親子での対話を生む施策として機能した。答えを与えるのではなく「一緒に考える」設計がα世代に響く典型例。

事例3:サラヤ「ヤシノミ洗剤」

持続可能なパーム油調達を一貫して長年訴求し、環境意識の高い消費者から強い支持を獲得。継続性がある取り組みの継続訴求が「グリーンウォッシュではない本物」として受け入れられている事例。単発キャンペーンではなくブランドのコアにエシカルを据えることの重要性を示す。

事例4:湖池屋「湖池屋FARM 大豊作!」

LINEゲームでブランドの世界観を体験型で伝達。ゲームというZ世代・α世代の日常空間に自然にブランドを溶け込ませた事例。「遊ぶ → ブランドを知る」という順序設計が、強制訴求を排したエシカル×体験の方向性と一致している。

こんな企業に向いている、向いていない

取り組むべき企業

  • 若年層・ファミリー層への認知拡大に課題を持つ食品・飲料・日用品・外食チェーン
  • 既存顧客層が高齢化しており、Z世代以下への接点を新たに作りたいブランド
  • TVCM・SNS広告だけでは届かない層にリーチしたいと考えているマーケター
  • サステナブル・ESGの取り組みがあるが、それを若年層に伝えられていないブランド
  • 「ブランドロイヤルティ向上」「第一想起獲得」を中期KPIに持つ企業

現時点では急ぐべきでない企業

  • 自社のエシカル要素が薄く、伝えられる具体的な取り組みがない(グリーンウォッシュリスクが先に問題になる)
  • 短期の売上コンバージョンのみを目的にしている(ブランド体験施策は中長期投資)
  • Z世代・α世代が主要顧客層でなく、認知投資のROIが構造的に合いにくいビジネスモデル

効果測定KPI——サステナブルマーケティングをどう評価するか

サステナブルマーケティングの施策効果は「認知 → 態度変容 → 行動」の3階層で計測設計をあらかじめ整えることが重要。インプレッション数だけで評価すると施策の実態を見誤る。

指標分類

具体的KPI

主な計測方法

認知指標

広告想起率、ブランドリコール率

ブランドリフト調査、サーベイ

態度変容指標

ブランド好感度、購買意向、エシカル関連イメージスコア

ブランドサーベイ、エンゲージメント率

行動指標

購買率、リピート率、UGC(SNS投稿)数

ECデータ、POSデータ、SNS分析

体験品質指標

エンゲージメント率、滞在時間、完視率、視認率

デジタル計測(ゲーム内:視認率・完視率)

なお、ゲーム内広告を活用した場合の参考値として、Ad-Virtuaの計測データ(Ad-Virtua公式サイト・Advertimes掲載記事、確認日:2026-04-20)では以下の結果が確認されている:

  • 広告想起率:約1.8倍(業界平均33%→自発的想起48%/誘導想起58%)
  • 注目度:約1.7倍(業界平均17.5分→29分相当)
  • 視認率:約1.4倍(業界平均67%→最大96%)
  • ゲーム体験に適していると回答したユーザー:84%

ブランド体験施策の効果測定は通常3〜6ヶ月単位で変化を見るが、ゲーム内広告のように計測可能な手法であれば、1〜2ヶ月のキャンペーン後にブランドリフト調査で初期効果を確認できる。

よくある失敗とリスク回避

失敗1:グリーンウォッシュ——誇大なサステナビリティ訴求

自社の取り組みを実態以上に見せる行為はZ世代の厳しい目線にすぐ晒される。「なんとなく環境に優しそう」な訴求は逆効果になる可能性が高い。数値・第三者認証・具体的なアクションで裏付けられないメッセージは出さないことが大前提。

グリーンウォッシュ回避の4チェックポイント:

  1. 数値・データ・認証で裏付けられているか
  2. 「環境に配慮している」という抽象表現より「○○の素材を○%使用」という具体表現になっているか
  3. 第三者機関の評価・認証を取得しているか
  4. 伝えるエシカル要素が実際のビジネス活動と矛盾していないか

失敗2:「説教型」エシカル訴求

社会課題の深刻さを強調しすぎる訴求はZ世代に「エシカル疲れ」を引き起こす。「楽しさ・自分らしさ」と組み合わせることなく「義務感」を訴えると、エシカル意識が高い層ほど離れる結果になりやすい。

失敗3:Z世代とα世代を一括りにした設計

両世代をひとまとめにした設計は機能しない。Z世代は「自分が選ぶ」文脈、α世代は「一緒に考える・探究する」文脈が有効。媒体・訴求軸・体験設計をそれぞれ分けることで施策精度が上がる。

失敗4:デジタル空間での強制接触

スキップ率69%が示す通り、デジタル空間での強制的な広告接触は嫌悪感だけを残す。ゲーム・メタバースなどの没入空間では「プレイを妨げない」「世界観を壊さない」設計が施策成否を分ける。

ゲーム内でエシカルブランド体験を届ける——Ad-Virtuaが合う企業の条件

ここまで見てきた通り、Z世代・α世代へのエシカル訴求で重要なのは「強制しない接点設計」と「楽しさ×価値観の融合」だ。これを低コストかつ自然な形で実現する手段として、ゲーム空間へのブランド体験設計が有効な選択肢になる。

特に以下の条件に当てはまる企業は、ゲーム内でのブランド体験設計を検討する価値がある:

  • 若年層(Z世代・α世代)を含むターゲットに、認知・好感度を高めたい
  • 押し付けにならない「嫌われない」接触で、サステナブルなブランド姿勢を自然に伝えたい
  • 動画素材(TVCMなど)を活用して、Z世代が日常的に過ごすゲーム空間というリーチ接点に展開したい
  • 広告ブロック・スキップを超えて、ブランドロイヤルティを中長期で積み上げたい

Ad-Virtuaは、スマホゲーム空間内の看板・モニターに動画広告を配信する国内最大級のゲーム内広告プラットフォーム(対応タイトル400以上)。プレイを妨げない「サイネージ型」の接触設計により、ユーザーの84%が「ゲーム体験に適している」と評価(Ad-Virtua公式サイト、確認日:2026-04-20)。広告想起率は業界平均の約1.8倍を実現している。

料金は1週間300,000円〜(税抜)。既存のTVCM素材を転用できるためクリエイティブコストを抑えた若年層接点として活用でき、試験的な導入もしやすい。

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よくある質問(FAQ)

Q1. エシカル消費とサステナブルマーケティングは同じですか?

厳密には異なります。エシカル消費は「消費者側の行動」を指し、サステナブルマーケティングは「企業が社会・環境に配慮しながらマーケティング活動を行うこと」を指します。ただし現実的には両者は密接に連動しており、企業のエシカルな取り組みをどう訴求するかという観点で一体的に考えるケースが多いです。

Q2. Z世代向けとα世代向けの施策は必ず分ける必要がありますか?

予算に余裕がある場合は分けることを推奨しますが、ゲーム・メタバース空間でのプレイを妨げない広告接触は両世代に有効な共通施策として機能します。完全に分けなくても、訴求コピーや体験設計の「余白の量」を世代で調整するだけでも効果は変わります。

Q3. グリーンウォッシュを避けるためのチェックポイントを教えてください。

①数値・データ・認証で裏付けられているか、②「環境に配慮している」という抽象表現より「○○素材を○%使用」という具体表現になっているか、③第三者機関の評価・認証を取得しているか、④伝えるエシカル要素がビジネス活動の実態と矛盾していないか——この4点が主要チェックポイントです。

Q4. エシカル訴求の効果はどれくらいで出始めますか?

ブランド体験施策は短期CVではなく中長期の認知・態度変容を目的とします。ブランド好感度・想起率の変化は通常3〜6ヶ月単位で測定します。ゲーム内広告のように計測可能な手法を活用すれば、1〜2ヶ月のキャンペーン後にブランドリフト調査で初期効果を確認できます。

Q5. 中小企業でもエシカル×ブランド体験施策を始められますか?

はい。ストーリー訴求型(商品背景を動画やWebコンテンツで丁寧に伝える)は予算が少なくても始められます。ゲーム内広告は1週間300,000円〜(税抜)のプランがあり、大手ブランド専用の施策ではありません。まず自社のエシカル要素を整理し、一つの訴求軸に絞って小規模から試すことがリスクを抑えた始め方です。

まとめ——エシカル消費をブランド体験に変える3つの要点

1. Z世代とα世代の「違い」を理解した設計が不可欠
Z世代は「楽しさ×エシカル」、α世代は「共創×探究」。一括りにしない世代別設計が施策効果を左右する。

2. 「伝える」より「体験させる」アプローチが届く
強制接触・一方的訴求は若年層に嫌われる。没入型・非強制・参加型の接点設計が現代のブランド体験の核心になっている。

3. グリーンウォッシュを避けるためにも「本物のエシカル要素」から始める
エシカル訴求は実態との乖離が表面化した瞬間にブランドダメージに直結する。数値・認証・具体的なアクションで裏付けた訴求が長期的なブランド信頼の基盤になる。

エシカル消費・ブランド体験設計の関連テーマについては以下の記事も参考にしてください。

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