リワード広告とゲーム内サイネージ広告は、どちらも「ゲーム×広告」の文脈で語られるが、ユーザー体験・課金モデル・向いている目的がまったく異なる。ブランド認知の拡大が目的なら後者、アプリインストールや短期CVが目的なら前者が基本的な選択肢になる。
この記事では、2つのフォーマットを費用・効果・向いている商材の3軸で比較し、「自社の施策にはどちらが合うか」を判断するための情報を整理する。
この記事でわかること:
- リワード広告とゲーム内サイネージ広告の本質的な違い
- CPVとCPMの課金モデルと予算目安の比較
- 商材・業界別の選び方マトリクス
- ブランド認知とコンバージョンの目的別使い分け
- 両者を組み合わせた二段階設計のアプローチ
こんな方向けの記事です: ゲーム広告への出稿を検討中の食品・飲料・日用品・外食・アプリ系企業のマーケティング担当者、および広告フォーマットの選定で迷っている方。
【一目でわかる】リワード広告 vs ゲーム内サイネージ広告 比較表
まず結論として、2つのフォーマットの主要な違いを整理する。
比較項目 | リワード広告 | ゲーム内サイネージ広告 |
|---|---|---|
広告の位置 | ゲーム外(UI層) | ゲーム空間内(3D看板・モニター) |
ユーザー体験 | プレイを一時停止して視聴 | プレイを中断せずに自然接触 |
視聴の性質 | 任意・能動的視聴(報酬目的) | パッシブな接触(世界観の一部) |
主な課金モデル | CPV(視聴1回あたり)/ CPI | CPM(1,000インプレッションあたり) |
費用目安 | CPV 5〜20円 / CPI 100〜300円 | CPM 約400円(Ad-Virtua公式、2026年4月確認) |
向いているKPI | 視聴完了率・アプリインストール数(CPI) | 広告想起率・ブランドリフト・注目度 |
向いている目的 | 短期CV・アプリ獲得・直接反応 | ブランド認知拡大・広告想起・好感度向上 |
向いている商材 | ゲームアプリ・EC・サブスク | FMCG・外食・交通・日用品・アパレル |
TVCM素材の転用 | 一部可能(15〜30秒尺) | MP4対応で転用しやすい(音声なしでも可) |
ブランド安全性 | 媒体のコンテンツ審査状況に依存 | ゲームタイトルの選定で管理可能 |
この表をベースに、以降で各フォーマットの詳細を解説する。
リワード広告とは——報酬付きの任意視聴型フォーマット

リワード広告は、ユーザーが動画を視聴する代わりにゲーム内アイテムやポイントを受け取れる、オプトイン型の広告フォーマットだ。ゲームのライフが尽きた場面やステージクリア後など、プレイヤーが自発的に「見る」を選ぶ構造になっている。
仕組みと特徴
- 表示タイミング: ライフ切れ、ステージ失敗後、特典アイテム欲しいタイミングなど
- 表示場所: ゲームのUI層(ゲームの世界観の外側)
- 視聴時間: 一般的に15〜30秒の動画が主流
- 視聴完了率: 80〜90%超(業界標準)。ユーザーが「報酬のために最後まで見る」構造のため高水準
(出典: Google AdMob公式情報 https://admob.google.com/intl/ja/home/resources/rewarded-ads-win-for-everyone/ 確認日: 2026-04-14)
リワード広告のメリット
- 視聴完了率が高い: 報酬目的のため、途中離脱が少ない
- ユーザーの反発が少ない: 強制視聴ではなく、ユーザーが選んで視聴する
- CVへの導線が作りやすい: 視聴後にアプリストアやLPへ誘導しやすい
- ゲームパブリッシャー側の収益モデルとして普及: 多くのゲームアプリで採用されており、在庫が豊富
リワード広告のデメリット
- ブランドメッセージの定着率が課題になりやすい: 「報酬目的のながら視聴」になりがちで、広告内容への関心が薄れる傾向がある
- ブランドリフト効果の測定が難しい: 視聴完了率は高くても、広告想起・ブランド認知向上への貢献は個別検証が必要
- ブランドセーフティの管理: 配信媒体のコンテンツ審査状況を事前に確認する必要がある
- 直接的なブランドリフトを重視する施策には不向き: 「見てもらう」だけで終わりやすく、ブランド体験の深度を作るには設計が必要
ゲーム内サイネージ広告とは——プレイを止めない空間内広告

ゲーム内サイネージ広告は、ゲームの3D空間内にある看板・モニター・ビルボードに動画や静止画を配信するフォーマットだ。野球ゲームの外野フェンス広告、レーシングゲームのコース脇看板など、ゲームの世界観に自然に溶け込む形で表示される。
仕組みと特徴
- 表示場所: ゲームの3D空間内(世界観の一部として設置された看板・スクリーン・ビルボード)
- プレイへの影響: プレイを一切中断しない。ゲームに没入したまま広告に接触する
- 視聴の性質: ユーザーが意識せず自然に目に入る「パッシブ視聴」
- 主なKPI: 広告想起率、視認率、ブランドリフト(好感度・注目度)
Ad-Virtua(2026年4月公式確認)が公表している主要効果指標:
- 広告想起率:約1.8倍(他のWeb広告比)
- 視認率:約1.4倍(業界平均67%比)
- 注目度:約1.7倍(業界標準比)
- 好感度:約85%のユーザーが「プレイを邪魔しない」として好意的に受け入れ
(出典: Ad-Virtua公式サイト https://ad-virtua.com 確認日: 2026-04-14)
ゲーム内サイネージ広告のメリット
- プレイ体験を壊さない: ユーザーのゲーム体験を中断しないため、広告への嫌悪感が生まれにくい
- Z世代・若年層への接触: ゲームプレイ中という集中状態でのブランド接触が可能
- TVCM素材をそのまま転用しやすい: MP4対応で音声なしでも成立するため、既存の映像クリエイティブを活用できる
- ブランドリフト効果が計測しやすい: 広告想起率・好感度の変化を測定する設計が組みやすい
- 広告ブロックの影響を受けない: ゲーム空間内の要素として表示されるため、広告ブロッカーが機能しない
ゲーム内サイネージ広告のデメリット
- 直接CVには繋がりにくい: クリック・インストールなどの直接コンバージョン獲得は基本的に不向き
- BtoB・ニッチ商材には効果が出にくい: ゲームユーザーの属性と乖離する商材(BtoB SaaS、専門性の高い製品等)には適さない
- 精密ターゲティングの限界: 極度に細かなセグメント指定が必要な施策には限界がある
- 音声なし前提のクリエイティブ設計が必要: 動画は音声なしでも内容が伝わるビジュアル設計が求められる
費用の違いを整理する——CPVとCPMどちらが有利か

課金モデルが根本的に異なるため、単純に「どちらが安い」では比較できない。目的と予算規模に応じて判断する必要がある。
リワード広告の費用目安
課金モデル | 単価目安 | 備考 |
|---|---|---|
CPV(視聴1回あたり) | 5〜20円 | 媒体・ゲームジャンルにより変動 |
CPI(アプリインストール1件) | 100〜300円 | ゲームアプリ向けが多い |
CPCV(視聴完了課金) | 800〜3,000円 | 月10万視聴完了時の予算目安:80〜300万円 |
(出典: 業界メディア複数ソース、2025〜2026年データ、確認日: 2026-04-14)
ゲーム内サイネージ広告(Ad-Virtua)の費用目安
プラン | 費用 | 備考 |
|---|---|---|
最小出稿 | 100,000円〜(税抜) | 公式サイト掲載(2026年4月確認) |
週次プラン | 300,000円〜 | 複数タイトルへの配信 |
CPM | 約400円 | 業界標準CPM(500円前後)より低コスト |
テスト出稿目安 | 月30〜100万円 | 3か月90〜300万円が効果測定の目安 |
(出典: Ad-Virtua公式サイト https://ad-virtua.com 確認日: 2026-04-14)
注意: 費用は時期・交渉条件・配信タイトルにより変動する。最新の料金は公式に要確認。
「月100万円予算ならどちらを選ぶか」という視点
予算規模 | リワード広告を選ぶ場合 | ゲーム内サイネージを選ぶ場合 |
|---|---|---|
月30〜50万円 | CPVで約1.5〜10万視聴。CPI目的に絞るなら有効 | 最小出稿プランで開始可能。テスト規模 |
月50〜100万円 | 複数媒体展開でCPI獲得数を積み上げる | 複数タイトルへの配信でブランド接触を広げる |
月100万円超 | 本格的なCV獲得施策として設計可能 | 複数ゲームジャンル×長期配信でブランドリフト計測 |
向いている商材・業界の選び方
「どちらの広告が合うか」は、商材の性質と目的によって変わる。以下のマトリクスを参考に判断してほしい。
目的別・商材別の選び方マトリクス
目的 | 向いているフォーマット | 代表的な商材・業種 |
|---|---|---|
ブランド認知拡大・第一想起獲得 | ゲーム内サイネージ広告 | 食品・飲料・日用品・外食チェーン・交通・ホテル |
アプリインストール促進(CPI) | リワード広告 | ゲームアプリ・スマホアプリ全般 |
Z世代・若年層へのブランドリフト | ゲーム内サイネージ広告 | FMCG全般・アパレル・自動車・スポーツ用品 |
短期のコンバージョン獲得 | リワード広告 | EC・サブスクリプションサービス |
TVCM補完・認知施策 | ゲーム内サイネージ広告 | 既存TVCM素材を保有する大手ブランド全般 |
ゲームユーザーへの直接訴求 | リワード広告 | ゲーム内アイテム・課金促進・ゲーム関連商品 |
業界別の向き不向き
ゲーム内サイネージ広告が特に有効な業界:
- 食品・飲料メーカー(FMCG): Z世代の可処分時間が長いゲーム空間での継続接触でブランド想起を高める
- 外食チェーン: 「見慣れる→来店」のブランドリフト効果が狙いやすい。看板広告の感覚に近い
- 交通・インフラ・ホテル: 知名度向上・好感度形成が主目的の場合に適合
- 日用品・消費財: TVCMと同じ映像素材を転用しつつ、SNSとは異なる接点で重複リーチが可能
リワード広告が特に有効な業界:
- ゲームアプリ・エンタメアプリ: ゲームユーザーとの親和性が高く、CPI獲得効率が出やすい
- EC・サブスクリプションサービス: 視聴完了後のLP誘導でコンバージョン導線が作りやすい
- フィンテック・学習アプリ: アプリインストールが明確なKPIになっている場合に有効
「どちらを選ぶか」判断フロー
以下の3ステップで判断できる。
Step 1: 主要KPIを確認する
- 「アプリインストール数・直接CV数」を増やしたい → リワード広告
- 「ブランド認知率・広告想起率・好感度」を上げたい → ゲーム内サイネージ広告
Step 2: 商材の性質を確認する
- ゲームユーザーとの親和性が高い(ゲームアプリ・エンタメ系) → リワード広告
- 生活消費財・ナショナルブランド・TVCM補完が目的 → ゲーム内サイネージ広告
Step 3: 予算とテスト期間を確認する
- 少額から成果をCPIで計測しながら進めたい → リワード広告(CPV課金で少額スタート可)
- 3か月程度のブランドリフトを計測する余裕がある → ゲーム内サイネージ広告(最小100万円〜の月次予算)
リワードとサイネージを組み合わせる活用法
2つのフォーマットは「競合」ではなく「補完関係」にある。認知→コンバージョンの二段階設計として組み合わせることで、それぞれの弱点を補える。
組み合わせシナリオ(例:新商品ローンチキャンペーン)
- フェーズ1(認知形成・1〜2か月目): ゲーム内サイネージ広告でZ世代への継続的なブランド接触を実施。新商品のビジュアル・世界観をゲーム空間で露出する
- フェーズ2(行動促進・3か月目): リワード広告でサンプルCPシリアルコードやLPへの誘導を実施。認知が育った状態での行動喚起が狙える
月予算配分例(月100万円の場合)
フォーマット | 予算配分 | 狙い |
|---|---|---|
ゲーム内サイネージ広告 | 70万円(70%) | ブランド認知・想起率の向上 |
リワード広告 | 30万円(30%) | LPへの誘導・CV獲得 |
注意: 上記の配分例は目安であり、商材・目的・ゲームタイトルの選定によって最適比率は異なる。実際の出稿では担当者に相談の上で決定すること。
こんな企業に向いている / 向いていない企業
ゲーム内サイネージ広告(Ad-Virtua)が向いている企業
- 既存のTVCM素材(MP4動画)を保有しており、新しい配信面でブランド露出を広げたい
- Z世代・ミレニアル世代への認知拡大が課題になっている食品・飲料・日用品メーカー
- テレビCMやSNS広告だけではリーチしきれない若年男性層(男性64%、女性36%)への接触を増やしたい
- 「嫌われない広告接触」でブランド好感度を高めたい企業(強制視聴なしのプレイ中断ゼロ)
- ナショナルクライアントで、長期的なブランドリフトを重視する施策を探している
ゲーム内サイネージ広告が向いていない企業
- アプリのインストール数・直接CVが主要KPIで、短期的な成果が必要な企業
- BtoBサービス・専門性の高いニッチ商材を扱う企業(ゲームユーザーとの親和性が低い)
- 極めて精密なユーザーターゲティングが必要な施策(年齢・性別・デモグラ以上の絞り込みに限界がある)
- クリック・URLトラフィックの獲得を期待している企業(ゲーム内サイネージはクリッカブルではない)
リワード広告が向いている企業
- スマホアプリ(特にゲームアプリ)のインストール促進が主目的の企業
- ECやサブスクリプションサービスで直接コンバージョンを取りたい企業
- 少額から始めてCPIで成果を計測しながらスケールさせたい企業
リワード広告が向いていない企業
- ブランドイメージの向上・好感度形成が主目的の大手ブランド(報酬目的視聴ではブランド体験の深度が作りにくい)
- 「プレミアムな」ブランド体験を重視する高価格帯ブランド(報酬付き動画視聴との文脈が合わないケースがある)
ゲーム内サイネージ広告(Ad-Virtua)が特に合う条件
ゲーム内サイネージ広告の中でもAd-Virtuaは、国内最大規模のゲームタイトルネットワーク(400タイトル以上、2026年4月確認)を持つプラットフォームだ。以下の条件に合致する場合、特に適合度が高い。
Ad-Virtuaが最も合う企業の条件:
- 商材が生活消費財(FMCG):食品・飲料・日用品・外食チェーンなど、Z世代の日常と接点がある商材
- TVCMと同じ映像素材を転用したい:MP4形式(最大3MB、最大30秒、音声なし対応)で既存素材がそのまま使えるケースが多い
- Z世代(10〜20代)の認知獲得が課題:ゲーム参加率約80%、平均プレイ時間1日約100分という接触量が魅力
- 複数タイトルへの一括配信で効率的なリーチを実現したい:個別のゲームアプリと直接交渉する手間が不要
- 「嫌われない広告」でブランド好感度を維持しながら認知を取りたい:好感度約85%(出典: Ad-Virtua公式サイト、確認日: 2026-04-14)という結果が示すように、プレイ体験を壊さない広告接触が可能
ゲーム内広告の費用感・媒体の詳細については、ゲーム内広告の費用・料金相場ガイドも参照してほしい。
また、ゲーム内広告全体の種類・仕組みを知りたい場合は、ゲーム内広告とは?種類・効果・費用まとめで詳しく解説している。
よくある質問(FAQ)
Q. リワード広告はブランディング目的でも使えますか?
A. 使えないわけではないが、向いていない。視聴完了率は高くても、ユーザーの視聴動機が「報酬のため」であるため、広告内容への関心が向きにくい。ブランドリフト(広告想起・好感度向上)を主目的にするなら、ゲーム内サイネージ広告のほうが設計しやすい。リワード広告でブランディングを狙うなら、視聴後のランディングページや特典施策と組み合わせた設計が必要になる。
Q. ゲーム内サイネージ広告はクリックできますか?
A. 現時点では、ゲーム内の看板・モニターはクリッカブルではない設計が一般的だ。クリックしてLPに飛ぶ、という導線は基本的に作れない。「広告を見てもらい、記憶に残す」というブランドリフト目的に特化したフォーマットであると理解した上で出稿計画を立てるべきだ。
Q. 両方同時に出稿することはできますか?
A. 可能だ。リワード広告とゲーム内サイネージ広告は異なるプラットフォーム・媒体から提供されているため、並行出稿に問題はない。ブランド認知をサイネージで高めつつ、リワード広告でCV獲得を狙うという二段階設計は、効果的な予算配分の一つの考え方だ。
Q. 既存のTVCM動画素材をゲーム内広告に転用できますか?
A. Ad-Virtuaのゲーム内サイネージ広告はMP4形式(最大3MB、最大30秒)に対応しており、音声なしでも成立するクリエイティブであれば、既存のTVCM素材をそのまま活用できるケースが多い。ただし、ゲーム空間内のサイネージとして映える構図かどうかの確認は必要だ。リワード広告でも15〜30秒の動画を転用できるが、報酬付き視聴の文脈に合ったメッセージ設計が求められる。
Q. 少ない予算でどちらかを試すとしたら?
A. アプリ系商材でCVを計測したいなら、CPV課金で少額から始められるリワード広告から試すのが現実的だ。ブランド認知の拡大が目的で生活消費財系商材なら、Ad-Virtuaのゲーム内サイネージ広告は月10万円〜(税抜)の最小プランがあり、小規模テストが可能だ。どちらの場合も、「何を測るか」のKPIを先に決めてから出稿計画を立てることを推奨する。
ゲーム広告の市場全体像や各手法の詳細は、ゲーム広告の種類7選と効果的な活用法にまとめている。自社の施策に合ったフォーマット選定の参考にしてほしい。


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