メタバース広告とゲーム内広告は、どちらも「ゲームやバーチャル空間を使った広告施策」として語られますが、費用・制作工数・期待できる効果はまったく異なります。端的に言えば、ゲーム内広告は「動画素材を入稿するだけで始められる低コスト認知施策」、メタバース広告は「3D空間でのブランド体験設計が必要な中〜高コスト施策」です。
この記事では両者の定義・費用・効果・向いている目的を横並びで比較し、「どちらを先に選ぶべきか」「どう組み合わせるか」の判断基準を整理します。2025〜2026年の最新動向(Roblox×Google提携・Roblox DAU1.5億人突破)も反映しています。
この記事でわかること
- メタバース広告とゲーム内広告の定義・仕組みの根本的な違い
- 費用・コスト相場の具体的な比較(CPM・最低出稿額・制作費)
- 目的・予算・ターゲット別の選び方フレーム
- 2025〜2026年の最新市場動向と国内事例
- 各手法に向いている企業・慎重に検討すべき企業の整理
食品・飲料・日用品・外食などの生活接点が広い企業のマーケティング担当者・ブランドマネージャーで、若年層への認知拡大や新しい顧客接点を検討している方に向けた記事です。
まず違いを一覧で確認する
細かい解説に入る前に、比較表で全体像を把握してください。
比較項目 | ゲーム内広告(サイネージ型) | メタバース広告 |
|---|---|---|
空間の種類 | スマホ・PCゲームの2D〜3D空間 | 没入型3D仮想空間 |
ユーザー行動 | ゲームプレイ中に受動的に視認 | アバターで能動的に探索・体験 |
主なプラットフォーム | スマホゲーム・PCゲーム・コンシューマーゲーム | Roblox、Fortnite、cluster、ZEPETO等 |
広告形式 | ゲーム空間内の看板・モニターへの動画/画像表示 | ブランドショップ・体験エリア・デジタルアイテム |
インタラクション | 基本なし(視認型) | あり(体験・購入・SNS拡散) |
参入のしやすさ | 低い(動画素材があればすぐ出稿可) | 高い(3D制作・空間設計が必要) |
最低費用目安 | 10万円〜(CPM課金) | 数万円〜(既存PF)/500万円〜(自社開発) |
CPM目安 | 約400円(サイネージ型) | 参考値なし(制作費が主なコスト) |
主な期待効果 | 広告認知・ブランド想起の向上 | ブランド体験・エンゲージメント・話題性 |
向いている目的 | 認知拡大・ブランドリフト | ブランド体験・ファン化・PR話題づくり |
※費用はすべて市場参考値。実際の条件により異なります。
ゲーム内広告とは?種類と仕組み

ゲーム内広告は大きく「ゲーム外広告」と「ゲーム内広告(狭義)」に分かれます。この区別が曖昧なまま施策を選ぶと、期待した効果が得られないことがあるため整理しておきます。
ゲーム外広告(プレイを中断する形式)
- インタースティシャル広告:画面遷移時に全画面表示される広告。ゲームを止めるためユーザーにストレスを与えやすい。CPM目安200〜800円(比較ビズ調査、確認日:2026-04-14)
- リワード広告:動画視聴でゲーム内アイテムを獲得できる仕組み。ユーザーが任意で選択するため受容性は高い。CPM目安300〜1,000円(同上)
ゲーム内広告(狭義・プレイを妨げない形式)
- サイネージ広告:レースゲームのコース脇の看板、スポーツゲームのスタジアムボード、RPGの街中の店舗ロゴなど。ゲーム世界観に溶け込む形で表示され、プレイの妨げにならない
- コラボ型広告:ゲームキャラクターやアイテムとブランドがコラボする形式。制作コストは高いが世界観との一致度が高い
技術的には「静的埋め込み型」(開発時にテクスチャを組み込む)と「動的差し替え型(プログラマティック)」(広告枠をリアルタイムで切り替え)があり、後者は出稿・ターゲティング・期間設定が柔軟で参入障壁が低くなります。
メタバース広告とは?展開形式と特徴

メタバース広告は、インターネット上に構築された3次元仮想空間でユーザーがアバターを操作して体験する環境に出稿する広告・プロモーション施策の総称です。ゲーム内広告が「プレイ中に受動的に広告を見せる」のに対し、メタバース広告は「ユーザーがブランド空間に自ら入って体験する」点が本質的な違いです。
展開形式は主に3種類あります。
展開形式 | 概要 | 費用感 |
|---|---|---|
オウンド型 | 自社でメタバース空間を1から開発・運営 | 500万〜1,000万円以上(開発費)+月10〜50万円(運用費) |
出展型 | Roblox・Fortnite等の既存PFにブランド体験エリアを開設 | 数十万〜500万円程度(制作費) |
コラボ型 | 既存PFの広告枠への出稿・タイアップ | 数万円〜(枠購入)+制作費 |
(費用参考:GIG Inc.ブログ・メタバース総研調査をもとにした市場参考値、確認日:2026-04-14)
メタバース広告の強みは、広告がコンテンツそのものになれる点です。企業が制作したゲームマップやバーチャルショップをユーザーが楽しみ、SNSに自発的に投稿するという流れが生まれやすい。一方、3D制作・空間設計のコストと専門知識が必要で、参入障壁はゲーム内広告より明らかに高くなります。
両者の関係性について補足すると、「メタバース広告」は「ゲーム内広告」の上位概念・発展形とも言えます。RobloxやFortniteのような没入型プラットフォームは「ゲーム」でもあり「メタバース」でもあり、そこに配信するサイネージ広告はどちらにも分類できます。ただし実務上は前述の使い分けが一般的です。
費用・コストを具体的に比較する

「どちらにいくらかかるか」は意思決定の最大のポイントです。現時点で公開・確認できた参考値をまとめます。
ゲーム内広告の費用相場
広告種別 | 最低出稿目安 | CPM目安 | 課金形式 |
|---|---|---|---|
サイネージ広告(Ad-Virtua) | 10万円〜 | 約400円 | CPM・定額週単位 |
リワード広告(スマホゲーム全般) | 数万円〜 | 300〜1,000円 | CPM・成果課金 |
インタースティシャル | 数万円〜 | 200〜800円 | CPM |
(Ad-Virtua公式サイトより、確認日:2026-04-14。リワード・インタースティシャルは比較ビズ調査、確認日:2026-04-14)
ゲーム内サイネージ広告の場合、最低10万円から出稿でき、動画素材を入稿するだけで複数タイトルに配信できます。当日からキャンペーン開始が可能な点も運用の柔軟性につながります。
メタバース広告の費用相場
展開形式 | 費用感 | 備考 |
|---|---|---|
既存PF出展(Roblox/Fortnite等) | 数十万〜500万円程度 | 制作費が別途必要 |
大型メタバースイベント出展 | 100万円超〜 | 会場・制作費含む場合が多い |
オリジナルメタバース開発(オウンド型) | 500万〜1,000万円以上 | 3Dモデリング・アニメーション費別 |
長期運用費 | 月10〜50万円程度 | サーバー管理・保守 |
(GIG Inc.ブログ・メタバース総研調査をもとにした市場参考値、確認日:2026-04-14)
メタバース広告は制作物の作り込みが費用の主体になります。既存プラットフォームへの出展でも数十万〜数百万円規模、自社開発なら初期費用だけで数百万〜1,000万円超になることもあります。また運用フェーズでもサーバー保守・コンテンツ更新のコストが継続して発生する点を見落とさないことが重要です。
費用から選ぶ目安:認知拡大を優先し予算が100万円未満であればゲーム内広告から始めるのが現実的です。メタバース広告は「ブランド体験・話題性・ファン化」を目的とする場合に検討します。
効果・KPIの違いを整理する
両者は「測れる効果の種類」も異なります。出稿前に「何を成果とするか」を整理しておかないと、評価に困ることになります。
ゲーム内広告(サイネージ型)で期待できる効果
- 視認率:広告枠がゲーム空間に常時表示されるため最大96%の視認率(Ad-Virtua公式、確認日:2026-04-14)
- 注目時間:ゲーム内広告の注目時間は1,000imp当たり29分 vs 一般Web広告17.5分(otonal.co.jp記事、確認日:2026-04-14)
- 広告想起率:業界平均比約180%(Ad-Virtua公式、確認日:2026-04-14)
- ユーザー好感度:約80%が好意的(Ad-Virtua公式、確認日:2026-04-14)
- 主なKPI:CPM・GRP・ブランドリフト(広告認知率・好感度)
ゲームのプレイ体験を妨げない形で広告に接触するため、「嫌われにくい広告接触」として受容されやすく、好感度が保たれやすい特性があります。
メタバース広告で期待できる効果
- 体験の深度:アバターでブランド空間を探索・ゲームを体験するため、受動的な広告接触より記憶に残りやすい
- エンゲージメント:デジタルアイテムの入手・体験のSNS拡散など能動的な関与が生まれやすい
- 話題性・PR効果:新規性の高い体験は記事・SNSで取り上げられやすい
- 主なKPI:体験人数・滞在時間・SNS拡散数・メディア掲載数・デジタルアイテム取得数
ただし、ブランドリフト(認知率・好感度への影響)への貢献度を単独で分離して測定するのは難しい点には注意が必要です。PR効果・話題性との組み合わせで評価するケースが多くなります。
2025〜2026年の最新動向
市場の変化を把握しておくことで、中期的な投資判断の精度が上がります。
ゲーム内広告市場の規模と成長
グローバルのゲーム内広告市場は2026年時点で約119.9〜125億ドル規模と推計されており(GII等複数の調査機関、確認日:2026-04-14)、年平均成長率11〜14%で2034〜2035年には300億ドル超の予測も出ています。日本国内では2025年の市場規模が約4,400億円(約31.2億ドル)と見込まれ、モバイルゲームへの投資が全体の63%を占めています(screens-lab.jp・esportsnewsjapan.jp引用、確認日:2026-04-14)。
Roblox × Google 提携(2025年4月〜)
2025年4月、RobloxとGoogleが提携し、プログラマティック報酬型動画広告の配信を開始しました。ユーザーが広告視聴を選択するとゲーム内通貨・アイテムを獲得できる仕組みで、Ads Managerの利用体験数は45,000以上(前年比+70%)に拡大しています(transcosmos-meta.jp記事、確認日:2026-04-14)。Robloxの日次アクティブユーザー数は1億5,100万人以上(2025年10月時点、Roblox公式発表)に達しており、Z世代・α世代への接点として注目度が急上昇しています。
このトレンドは「ゲームプラットフォーム」と「メタバース」の境界が曖昧になってきていることを示しています。Roblox上で動画広告を配信することは、ゲーム内広告とメタバース広告の両方の性質を持ちます。
目的・予算・ターゲット別の選び方

「メタバース広告かゲーム内広告か」の選択は、目的・予算・ターゲット・商材の4軸で整理するとシンプルです。
目的で選ぶ
主な目的 | 推奨手法 | 理由 |
|---|---|---|
ブランド認知の拡大・広告リーチ | ゲーム内広告 | 低コストで多くのユーザーに接触できる |
ブランド想起・好感度の向上 | ゲーム内広告 | 嫌われにくい接触でブランドリフトが測りやすい |
ブランド体験・没入感・世界観づくり | メタバース広告 | ユーザーが能動的にブランドに触れる環境を作れる |
Z世代・α世代との深いエンゲージメント | メタバース広告 | デジタルネイティブ層の価値観(遊び場としての空間)に合致 |
PR話題・メディア露出 | メタバース広告 | 新規性の高い体験がニュースになりやすい |
認知〜体験の段階的なブランド設計 | 組み合わせ | 認知はゲーム内広告、体験はメタバースで設計 |
予算で選ぶ
予算規模 | 現実的な選択肢 |
|---|---|
〜100万円 | ゲーム内サイネージ広告(CPM課金・週/月単位)が現実的。メタバース広告は制作費の確保が難しい |
100〜500万円 | ゲーム内広告でのテスト出稿 + 小規模なメタバース出展(既存PF活用)が可能 |
500万円以上 | メタバース広告(出展型〜小規模オウンド型)を本格的に検討できる規模 |
1,000万円以上 | オリジナルメタバース開発(オウンド型)の検討が可能 |
ターゲットで選ぶ
ターゲット | 推奨手法 |
|---|---|
スマホゲームユーザー全般(幅広い年齢層) | ゲーム内広告 |
Z世代・α世代(10〜25歳) | メタバース広告(Roblox/Fortnite等)も有効 |
カジュアルゲームユーザー(20〜40代) | ゲーム内広告(スマホカジュアルゲーム) |
デジタルネイティブ・SNS活性層 | メタバース広告(拡散効果を狙う場合) |
ゲーム内広告が合う企業・合わない企業
以下の条件に当てはまる企業は、ゲーム内広告(特にサイネージ型)から始めることをおすすめします。
こんな企業に向いています
- 認知拡大・ブランドリフトの数値測定を最優先にしている
- 既存の動画素材(15〜30秒)がある、またはすぐに用意できる
- まず100万円未満の予算でデジタル施策の効果を確認したい
- スマホゲームユーザー(幅広い年齢層)にリーチしたい
- TVCMや交通広告の補完として、デジタル接点を追加したい
- 食品・飲料・日用品・外食など生活接点の広いブランド
慎重に検討すべき場合
- ターゲットがゲームをほとんどプレイしない層に限定される場合
- 商材がゲームユーザーの日常生活と親和性が薄い場合(一部のBtoBサービス等)
- 「ゲーム内に広告を出す」こと自体がブランドイメージと相容れないと判断できる場合
メタバース広告が合う企業・合わない企業
こんな企業に向いています
- Z世代・α世代との深いエンゲージメントを中長期で作りたい
- ブランドの世界観・体験価値そのものをコンテンツ化したい
- PR話題・メディア露出を施策の主要な成果として位置づけている
- 制作費(最低数百万円以上)と社内リソースを確保できる
- ゲーム・エンタメ・ファッション・スポーツと親和性の高い商材・ブランド
- 1〜2年のプロジェクトとして中長期で施策設計できる
慎重に検討すべき場合
- 制作費・運用費を継続して確保できない(「作ったまま放置」になりやすい)
- 短期での広告認知最大化が優先目標の場合
- 効果測定の方法・KPI設計が未整備(ROI算出が難しい施策のため)
- 「来場者ゼロ」リスクを許容できない場合
メタバース広告のリスクも押さえておく
- コストと成果のギャップ:3D制作・空間設計の費用が高い一方、ユーザー数・効果の保証はありません。「制作したが誰も来なかった」事例も存在します
- 広告過剰化リスク:メタバース空間内に広告が多すぎると、ユーザーの満足度低下を招く可能性があります
- 法的・プライバシー上の課題:メタバース内でのユーザーデータ(視線・行動履歴等)の取り扱いについて、現行法令が対応しきれていない領域があります(AMP記事等、確認日:2026-04-14)
- アクセスハードル:高性能PC・VR/ARデバイスが必要なプラットフォームは、リーチ可能なユーザー数が制限されます
2つを組み合わせる段階的アプローチ
「ゲーム内広告かメタバース広告か」の二択ではなく、段階的に組み合わせる設計が効果的なケースも多くあります。
推奨する段階的アプローチ
- Phase 1(認知拡大):ゲーム内サイネージ広告で広くリーチ。CPM約400円・最低10万円〜で複数タイトルに一括配信。ブランドリフト(広告認知率・好感度)を数値で確認する
- Phase 2(体験設計):認知が一定取れたことを確認してから、Roblox/Fortnite等で体験型コンテンツを展開。エンゲージメントとSNS拡散を狙う
- Phase 3(ロイヤルティ化):継続的なメタバース空間の更新・イベントで、ファンコミュニティを育成する
実際の予算制約の中では、Phase 1から始めてデータ(視認率・ブランドリフト)を確認してからPhase 2の投資判断をするのが合理的です。「メタバース広告で世界観を作りたいが予算が限られる」という場合でも、まず認知層を作ってから体験設計に移行する順序のほうが効果の検証ができます。
国内のメタバース広告事例(2024〜2025年)
既存の国内事例を確認しておきます。いずれも「PR話題・Z世代との接点構築」を目的とした施策です。
企業 | プラットフォーム | 施策概要 |
|---|---|---|
朝日広告社 | Fortnite | 「Cinderella Prop Hunt」制作・Z世代向けプロモーション |
ニチレイ | cluster | 「ニチレイ COLD ワールド」公開・レースゲーム+フォトスポット |
SHIBUYA109 | Fortnite | 「SHIBUYA109 SHOOT and RUN」ゲームマップ開発 |
松井証券 | Fortnite | 証券業界初メタバース「MONEY TRADE FIGHT」公開 |
三越伊勢丹 | 独自開発 | 仮想新宿「REV WORLDS」でバーチャル伊勢丹新宿店を運営 |
(PR EDGE記事・transcosmos-meta.jp記事をもとに整理、確認日:2026-04-14)
共通して言えるのは、これらの施策が「広告認知の主要手段」ではなく「ブランドの話題作り・体験価値の訴求」として位置づけられている点です。TVCMや従来のデジタル広告と並行して展開されており、単独での認知最大化を目的とした施策ではありません。
ゲーム内広告から始めたい企業へ:Ad-Virtuaについて
ゲーム内サイネージ広告を国内で始めるなら、Ad-Virtua(アドバーチャ)が選択肢の一つです。スマホゲーム・ブラウザゲーム・VRプラットフォーム(Meta Quest等)に対応した400タイトル以上のゲーム内広告ネットワークで、以下の特徴があります(Ad-Virtua公式サイト、確認日:2026-04-14)。
- 動画素材を入稿するだけで400タイトル以上に一括配信(設定の手間が少なく、運用工数が低い)
- 最低10万円〜(CPM約400円)
- 広告想起率:業界平均比約180%、視認率:最大96%、ユーザー好感度:約80%が好意的
- セルフサービス(クレジットカード決済)・請求書払いの両方対応
- 当日からキャンペーン開始が可能
ゲーム内広告の実績・数値データを確認してからメタバース広告の投資判断をしたい企業や、まず低コストで若年層へのリーチを試したい企業に向いています。
→ 関連記事:ゲーム内広告・メタバース広告の費用・料金相場を詳しく解説
→ 関連記事:ゲーム内広告とは:仕組み・種類・効果をまとめて解説
→ 関連記事:ゲーム広告の7種類と効果的な活用法
よくある質問
Q. ゲーム内広告とメタバース広告は完全に別物ですか?
A. 厳密には、メタバース広告はゲーム内広告の上位概念・発展形と捉えることもできます。RobloxやFortniteのような没入型プラットフォームは「ゲーム」でもあり「メタバース」でもあります。ただし実務上は「スマホゲームの看板広告(サイネージ型)=ゲーム内広告」「Roblox上のブランド体験エリア構築=メタバース広告」と区別されるケースが一般的です。RobloxとGoogleの提携(2025年4月〜)に見られるように、今後は両者の境界がさらに曖昧になる可能性があります。
Q. 両方同時に出稿することはできますか?
A. 可能です。ゲーム内広告で広く認知を取りながら、Roblox等でブランド体験エリアを設けるという組み合わせは、段階的なブランド設計として有効です。ただし、それぞれ目的・KPI・担当チーム・予算を事前に明確に分けておくことが重要です。
Q. ゲーム内広告はスマホゲームユーザーしかリーチできませんか?
A. Ad-Virtuaの場合、スマホゲーム・PCブラウザゲーム・VRプラットフォーム(Meta Quest等)に対応しており、複数デバイスのユーザーにリーチできます。カジュアルゲームを含む幅広い年齢層がターゲットになりえます。
Q. メタバース広告の効果はどう測定すればよいですか?
A. 体験エリアへの来訪者数・滞在時間・デジタルアイテムの取得数などが一般的なKPIです。ただしブランドリフト(認知率・好感度への影響)を分離して測定するのは難しいため、PR効果(メディア掲載数・SNS投稿数)と組み合わせて評価するケースが多いです。出稿前にKPI設計を行っておくことを強くおすすめします。
Q. 少ない予算で最初に試すならどちらですか?
A. 予算が100万円未満であれば、ゲーム内広告(サイネージ型)から始めることをおすすめします。動画素材があれば最低10万円から出稿でき、視認率・広告想起率・好感度を数値で確認できます。その結果を踏まえてメタバース広告への投資判断を行うのが、リスクが低く合理的です。
まとめ
- ゲーム内広告は「低コスト・低工数で始められる認知拡大施策」。動画素材があれば最低10万円〜、CPM約400円で複数タイトルにリーチでき、視認率・ブランドリフトを数値で測定しやすい
- メタバース広告は「ブランド体験・話題性・Z世代とのエンゲージメント構築に向く中〜高コスト施策」。制作費が主なコストで数十万〜1,000万円超の規模感になる
- 選ぶ基準:認知拡大・予算100万円未満ならゲーム内広告。ブランド体験・Z世代との深いエンゲージメント・話題性を中長期で狙うならメタバース広告
- 段階的な組み合わせが現実的:まずゲーム内広告で認知データを確認 → その結果を踏まえてメタバース体験設計に投資するのが低リスク
- 市場の境界は薄くなりつつある:Roblox×Google提携(2025年4月〜)に代表されるように、ゲームプラットフォームとメタバースの線引きは今後さらに変化する
ゲーム内広告を軸にした認知拡大施策の詳細は、以下の関連記事も参考にしてください。


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