エンスージアスト・ゲーミング(Enthusiast Gaming Holdings Inc.)は、ゲームの統計サイト「U.GG」や攻略サイト「アイシー・ベインズ(Icy Veins)」など17を超えるゲーマー向けサイトを保有する、カナダ・トロントの上場企業です。2025年8月にブランド向けの直販広告事業を売却しており、日本向けの窓口も確認できないため、日本の広告主にとっては出稿先というより「ゲーマーに届く広告面をどこに求めるか」を考えるための参考事例になります。

この記事の金額は、断りがない限りカナダドルです。同社の公式リリースの表記に合わせており、円換算は行っていません。

直近の公式発表で確認できること

公式サイトで確認できる直近のリリースは、2026年8月12日の2026年第2四半期決算です。

項目

2026年第2四半期

前年同期との比較

売上

690万カナダドル

710万カナダドルから3%減

うちメディア・コンテンツ(広告を含む)

350万カナダドル

6%増

うちサブスクリプション

250万カナダドル

14%減

うちイベント

100万カナダドル

公表なし

粗利率

89%

公表なし

調整後EBITDA

70万カナダドル

30万カナダドルから増加

純損益

純利益30万カナダドル

前年同期は純損失3,910万カナダドル

調整後EBITDAは4四半期続けて黒字です。アレックス・マクドナルド(Alex Macdonald)CEOは同じリリースで「過去から引き継いだ資本構成は、依然として重大な課題だ」とも述べています。2026年6月30日時点で、1年以内に返済期限が来る長期借入金は約4,505万カナダドル、現金は204万カナダドルでした。

公式サイトのトップページには、2026年11月13日時点で次の数値が掲げられています。

  • 17超のWebサイト
  • 15超のYouTubeチャンネル
  • 登録者1,500万人超
  • ページ訪問20億回超
  • リーチ2億人超
  • コムスコア(Comscore)のゲーム分野でトップ10

ただし、これらの数値には測定した期間や方法の注記がありません。2025年11月13日の2025年第3四半期決算リリースは、自社保有サイトのリーチを「四半期で9,000万人超」としています。「月間2億人超」は、同社が100超のサイトと900のYouTubeチャンネルを抱えていた2020年1月のリリースにあった表現です。そのため「2億人超」は、公式サイトの表示として読むのが妥当です。

エンスージアスト・ゲーミングとはどんな会社か

Enthusiast Gamingの企業ロゴ(横組み)
出典: Enthusiast Gaming(

基本情報

項目

内容

正式社名

Enthusiast Gaming Holdings Inc.

上場市場

トロント証券取引所(証券コード: EGLX)

所在地

カナダ・オンタリオ州トロント(リリースの発信地。番地は公式サイトに記載なし)

設立

2014年(GamesBeatの2018年10月の報道による。公式IRでは未確認)

創業者

Wikipediaはメナシェ・ケステンバウム(Menashe Kestenbaum)氏と記載。公式では未確認

CEO

アレックス・マクドナルド氏(2025年7月6日就任。2019〜2023年と2025年前半は同社CFO)

従業員数

公式サイトに記載なし

収益源

プログラマティック広告、サブスクリプション、イベント

同社は経営陣のページで、ツール、プラットフォーム、体験を通じてゲーマーのコミュニティの世界最大のネットワークを作ることを使命に掲げています。

提供しているものと、広告が表示される仕組み

同社はブラウザゲームなど一部を除いてゲームそのものを作りません。保有しているのは、ゲーマーがプレイの前後やプレイ中に開く攻略、統計、ユーザー作成コンテンツ配布、ニュースのサイトとアプリです。そのページに広告を載せ、一部の利用者を有料会員にして収益を得ています。

広告が出るのはゲームの外です。たとえばU.GGは、リーグ・オブ・レジェンド(League of Legends)などの統計や装備の組み合わせを調べるサイトで、こうしたサイトやアプリの広告枠が同社の商品です。

現在の広告収入はプログラマティック広告、つまり広告枠を自動取引で販売する方式によるものです。同社は2024年3月28日にプレイワイヤー(Playwire)と複数年契約を結び、プレイワイヤーの収益化プラットフォーム「RAMP」を自社のサイト、チャンネル、アプリに導入すると発表しました。この契約が現在も続いているかは確認できていません。

ディスプレイと動画の内訳、CPM、計測やブランドセーフティの認証ベンダーは、公式サイトでは公開されていません。

保有するサイトとサービス

公式のブランド一覧に載っている主なサイトを、種類ごとに整理します。

攻略・統計ツール

League of Legends向け統計サイトU.GGのロゴ
出典: Enthusiast Gaming(U.GG)(

U.GGは、リーグ・オブ・レジェンドやヴァロラント(Valorant)などの統計、装備の組み合わせ、キャラクターの強さの順位を提供するサイトです。デスクトップアプリもあり、2タイトル向けアプリの合計ダウンロード数は250万を超えています(2024年通期決算)。2025年第3四半期には、広告収入が前の四半期から25.1%増えました。

World of WarcraftやDiabloの攻略サイトIcy Veinsのロゴ
出典: Enthusiast Gaming(Icy Veins)(

アイシー・ベインズは、ワールド・オブ・ウォークラフト(World of Warcraft)やディアブロ(Diablo)などブリザード作品の攻略サイトです。原神、崩壊:スターレイル、ゼンレスゾーンゼロといったタイトルにも対象を広げています。2025年第3四半期のユーザー数は、前の四半期から31.8%増えました。

このほか、リーグ・オブ・レジェンドの上位プレイヤーの装備を追う「Probuildstats」、デッドロック(Deadlock)の統計サイト「Tracklock.gg」、パス・オブ・エグザイル(Path of Exile)の攻略サイト「PoE Vault」があります。この3サイトの利用者数は公表されていません。

カジュアルゲーム・モバイルゲーム

The Sims向けユーザー作成コンテンツ配布サイトThe Sims Resourceのロゴ
出典: Enthusiast Gaming(The Sims Resource)(

ザ・シムズ・リソース(The Sims Resource)は、ザ・シムズ(The Sims)のユーザー作成コンテンツを配布するサイトで、1999年に開設されました。無料会員と有料会員(VIP)があります。VIPの月額は、2026年第2四半期の平均で2.65米ドルです。2019年の買収時点では、年間ページビューが25億を超え、売上の約6割が広告、約4割が月額課金でした。

無料ブラウザゲームサイトAddicting Gamesのロゴ
出典: Enthusiast Gaming(Addicting Games)(

アディクティング・ゲームズ(Addicting Games)は無料のブラウザゲームサイトです。2025年9月4日のリリースでは、月間プレイヤーが100万人を超えるとされています。

モバイルゲーム専門メディアPocket Gamerのロゴ
出典: Enthusiast Gaming(Steel Media/Pocket Gamer)(

ポケット・ゲーマー(Pocket Gamer)は、2005年に開設されたモバイルゲームのニュース・レビューサイトです。アクティブユーザーは1,000万人を超えます(2025年第2四半期決算)。

ほかに、ブラウザで動くシューティングゲーム「Ev.io」と、2000年開設のオンラインチェスサイト「ゲームノット(GameKnot)」があります。

ファンタジースポーツ

ファンタジー・プレミアリーグ向け分析サイトFantasy Football Scoutのロゴ
出典: Enthusiast Gaming(Fantasy Football Scout)(

ファンタジー・フットボール・スカウト(Fantasy Football Scout)は、ファンタジー・プレミアリーグの参加者に分析と計画のツールを提供するサイトです。イングランド・プレミアリーグと提携しています。同じ分野で、順位をリアルタイムに追う「LiveFPL」も保有しています。

動画チャンネルとイベント

YouTubeなどでは、ゲームを題材にしたアニメ短編の「ArcadeCloud」、「The Countdown」、哲学やカルチャーを解説する「Wisecrack」を運営しています。

イベントは、ゲーム業界向けの商談カンファレンス「ポケット・ゲーマー・コネクツ(Pocket Gamer Connects)」です。2026年1月のロンドン開催は、60か国から3,000人超、1,600社超が参加し、過去最大の規模になりました。同じ年にバルセロナ(1,100人超)と上海(770人超)でも開催しています。

売上の内訳

2025年通期の売上(継続事業)は3,200万カナダドルでした。

区分

2025年通期の売上

構成比

メディア・コンテンツ(広告を含む)

1,530万カナダドル

約48%

サブスクリプション

1,140万カナダドル

約36%

イベント

530万カナダドル

約17%

出典: 2025年通期決算リリース。構成比は公表値から計算しています。

広告を含む区分は売上の約半分です。残りは有料会員とイベントが占めており、広告だけの会社ではありません。有料会員の合計数は現在公表されていません(2022年末は26.2万人)。

主要パートナー

種別

相手

内容

アドテク

プレイワイヤー

プログラマティック広告の収益化(2024年3月発表、複数年契約)

ライセンサー

イングランド・プレミアリーグ、イングリッシュ・フットボールリーグ

ファンタジー・フットボール・スカウトとの提携

融資元

ビーディー・キャピタル(Beedie Capital)

2024年7月に2,000万カナダドル、2025年7月に200万カナダドルを融資

クリエイター網

メディアキューブ(Mediacube)

メディアキューブのYouTubeクリエイター網の広告を、エンスージアスト・ゲーミングが販売する提携(2025年5月発表)。直販事業の売却後も続いているかは未確認

DSPや広告代理店のパートナーは公表されていません。

買収による拡大と事業売却の歩み

同社の歴史は、買収で規模を広げた前半と、事業を手放して絞り込んだ後半に分かれます。

握手を交わすビジネスパーソンたち(企業買収・事業売却のイメージ)

売上の推移

年度

売上

補足

2017年

350万カナダドル

GamesBeatの報道による

2021年

1億6,740万カナダドル

2022年

2億280万カナダドル

過去最高。直販広告の売上は3,740万カナダドル

2023年

1億7,820万カナダドル

純損失1億1,770万カナダドル

2024年

7,260万カナダドル

当初の報告値。直販事業を除いた継続事業ベースでは4,170万カナダドル。純損失9,600万カナダドル

2025年

3,200万カナダドル

継続事業ベース

2021年以降は各年度の公式決算リリースの数値です。2024年の当初報告値と2025年は集計の基準が違うため、単純には比べられません。

拡大期(2014〜2022年)

時期

出来事

確認状況

2014年

設立

報道による

2018年10月

シェル会社との逆さ合併でトロントのベンチャー向け市場に上場。投資家から850万ドルを調達。当時は自社・提携サイトが70超、月間訪問者は7,500万人超

報道による(通貨の明記なし)

2019年1月

ザ・シムズ・リソースの買収を発表。対価は2,000万米ドル

公式

2019年

ポケット・ゲーマーを運営するスチール・メディア(Steel Media)を買収

Wikipediaの記載。金額は未確認

2020年1月

ベンチャー向け市場からトロント証券取引所(TSX)へ移行。100超のサイトと900のYouTubeチャンネルで月間2億人超に届くと説明

公式

2020年

YouTubeクリエイター網のオムニア・メディア(Omnia Media)を買収

Wikipediaの記載。金額は未確認

2021年4月

米ナスダックに重複上場。月間3億人超に届く「北米最大のゲームメディアプラットフォーム」と自称

公式

2021年

アイシー・ベインズの運営会社を買収

Wikipediaの記載。金額は未確認

2021年9月

ゲームノットを275万米ドルで買収すると発表

公式

2021年9月

アディクティング・ゲームズを買収。金額は3,440万ドルと報じられた

PocketGamer.bizの報道(同社傘下の媒体。通貨の明記は未確認)

2021年11月

U.GGを買収

買収額は公式情報で確認できていない

2022年

通期売上が2億280万カナダドルに到達

公式

この時期の同社は、攻略サイト、ブラウザゲーム、YouTubeクリエイター網を買い集め、リーチの合計を大きくしていきました。2023年1月には、コムスコアの米国ゲーム分野のユニークビジター数で4,912万人を記録し、ロブロックス(4,488万人)やTwitch(4,409万人)を上回って1位になったと発表しています。

縮小期(2022年〜現在)

リーチは伸びましたが、損失と負債も膨らみました。同社は2022年から、事業を順に手放しています。

手放したもの

時期

金額・公式の説明

ゲーム編集系サイト

2022年

約680万カナダドルで売却。買い手は公式リリースに記載なし(報道ではデストラクトイドやジ・エスカピストを含む)

ナスダック上場

2023年11月

重複上場の費用が年200万米ドルを超えるため、自主的に廃止。トロント証券取引所の上場は継続

カジュアルゲーム資産(Shockwave、TypeRacer.comなど)

2024年4月

約410万カナダドルで売却。非中核の資産と説明

外部サイトの広告代理販売

2024〜2025年

利益率が低いため縮小

直販広告事業、オムニア・メディア、eスポーツチームのルミノシティ・ゲーミング(Luminosity Gaming)

2025年8月30日

バーティカル・スタジオズ(Vertiqal Studios)へ売却。対価は現金90万カナダドルと負債の引き受け

直販広告事業の売却では、年間約1,000万ドルのコスト削減を見込むとされました。この金額の通貨は、2025年7月の発表リリースでは米ドル、9月の完了リリースではカナダドルと表記が分かれています。

経営陣も入れ替わりました。2023年3月にニック・ブライエン(Nick Brien)氏がCEOに就き、2024年1月にはエイドリアン・モンゴメリー(Adrian Montgomery)氏が暫定CEOになりました。2025年7月に現在のマクドナルド氏へ交代しています。直販事業は当初、モンゴメリー氏の会社へ売る基本合意が発表されましたが、2025年8月に買い手がバーティカル・スタジオズへ変わりました。

資金調達の履歴

同社はスタートアップのようなシリーズA、シリーズBといった調達ではなく、上場企業としての株式発行と借入で資金を賄ってきました。確認できたものは次のとおりです。

時期

種別

金額

相手

そのとき会社がしていたこと

2018年10月

上場時の調達

850万ドル(報道による。通貨の明記なし)

Haywood、Canaccord、Interward、PowerOneほか

上場し、ゲームサイトの買収を重ねていた

2024年7月

タームローン

2,000万カナダドル

ビーディー・キャピタル

1,000万カナダドルのコスト削減計画(同年3月)と非中核資産の売却を進めていた

2025年7月

タームローンの追加

200万カナダドル(金利16%)

ビーディー・キャピタル主導

運転資金の確保。同時に担保付きの貸し手と返済猶予の契約を結び、取締役会が戦略的見直しを始めた

2019〜2022年の公募増資や私募の履歴と累計調達額は、公式情報では確認できていません。日本企業の出資も確認できませんでした。

2018年の調達は買収を重ねていた時期のもので、2025年の借入は運転資金と返済猶予のためのものです。同じ会社の資金調達でも、置かれた状況は変わっています。

現在の広告メニューと絞り込みの結果

現在の広告事業は、自社保有サイトのプログラマティック広告です。ブランドとのタイアップ企画を作っていた直販事業は、社内に残っていません。

絞り込みの結果、継続事業の粗利率は2024年の74.6%から2025年に87.4%へ上がりました。2025年第4四半期の調整後EBITDAは240万カナダドルで、同社の過去最高です。

一方で、2025年末の株主資本は180万カナダドルまで減りました(前年末は5,170万カナダドル)。2025年7月に始めた戦略的見直しの結論は、まだ発表されていません。

売却前に手がけていた広告事例

公式リリースで確認できるブランドの事例は、すべて直販事業とルミノシティ・ゲーミングが手がけたものです。どちらも2025年8月にバーティカル・スタジオズへ売却されており、現在のエンスージアスト・ゲーミングが同じ施策を提供しているわけではありません。

また、以下の3件はいずれも、効果指標が公表されていません。

ステートファームの番組を同時視聴する配信(2024年8月)

保険会社ステートファーム(State Farm)には、ゲーム番組「Gamerhood: Neo City」があります。ルミノシティ所属のクリエイター2人が、この番組をTwitchで同時視聴する配信を、8月の毎週金曜に行いました。各回の放送前には、クリエイターの配信画面に番組のバナーと動くオーバーレイを表示しています。ステートファームとの取り組みは3年連続でした。

State Farmの番組Gamerhood: Neo Cityをクリエイターが配信で同時視聴する様子(配信画面に番組名のバナーとオーバーレイが表示されている)
出典: Enthusiast Gaming(

ampmがスポンサーの配信ゲーム大会(2024年8〜12月)

BP傘下のコンビニエンスストアampmは、ライブ配信のゲーム大会「Snack Squad」に協賛しました。毎月1人のクリエイターが、自分のコミュニティに向けて配信する形式です。前年に続く2回目の実施でした。

ホワイトクローのノンアルコール飲料の配信シリーズ(2024年9〜10月)

ホワイトクロー(White Claw)のノンアルコール飲料「White Claw 0% Alcohol」がスポンサーになり、ルミノシティのクリエイター6人がエーペックスレジェンズ(Apex Legends)などで対戦する配信シリーズを約6週間続けました。

数値が公表されている施策

同社の施策で数値を確認できたのは、NFLと共同のゲーム配信番組「NFL Tuesday Night Gaming」です。2022年通期決算リリースによると、2022年に約4,800万インプレッションを記録しました。

保険、コンビニ、飲料と、日本の広告主にも身近な業種がゲーマー向けの施策に予算を出していたことが分かります。ただし、これらは攻略サイトの広告枠の事例ではありません。クリエイターの配信に協賛するスポンサー企画です。食品・飲料ブランドが若年層に届ける方法は、食品・飲料の若年層リーチの記事でも整理しています。

絞り込みに至った背景

背景にあるのは損失の大きさです。純損失は2023年に1億1,770万カナダドル、2024年に9,600万カナダドルでした。2024年第4四半期にはのれんと無形資産で約8,190万カナダドル、2025年第2四半期には無形資産で4,530万カナダドルの減損を計上しています。

同社は直販事業を2025年第2四半期の損失の主因と説明しています。マクドナルドCEOは就任時のリリースで「当社のエンジンは常に、価値の高い自社保有・自社運営のWebサイト群だった」と述べました。

残った事業の粗利率が87%台であることを踏まえると、同社で利益を生んでいたのは、リーチの合計ではなく自社保有サイトだったと考えられます。他社サイトの広告を代理で売る事業は、同社自身が利益率の低さを理由に縮小しています。

なお、これは同社の採算の話です。タイアップ企画の広告効果が低かったことを示すものではありません。前の章で見たとおり、効果指標は公表されていません。

日本市場との関係

エンスージアスト・ゲーミングの日本法人、日本語版サイト、日本での営業拠点は確認できませんでした。確認できた日本との接点は2つです。アイシー・ベインズが原神や崩壊:スターレイルなど日本でも人気のタイトルの攻略を扱い始めたことと、業界向けイベントのポケット・ゲーマー・コネクツに日本のゲーム会社が参加していることです。

日本の広告主が同社のサイトに広告を出せるかどうかは、次のとおりです。

  • 広告枠はプログラマティックで販売されているため、DSP経由で買うこと自体は技術的にはありえます。ただし、日本のDSPや代理店から買えるかは確認できていません
  • 読者は英語圏が中心とみられます。国別のトラフィック構成は公表されていません
  • ブランド向けの直販事業は売却済みで、公式サイトの広告の問い合わせ先はメールアドレスのみです
  • 計測やブランドセーフティの認証情報は公開されていません

現時点では、日本の広告主がすぐに使える出稿先とは言えません。日本国内に、攻略サイトやゲームメディアを同じように束ねた事業者があるかどうかは、今回の調査では確認できていません。

日本でゲーマーに広告を届ける選択肢

画面の前でゲームコントローラーを持つ手(ゲームプレイヤーに広告を届けるイメージ)

ゲーマーに届く広告面は、ゲームの外にもゲームの中にもあります。エンスージアスト・ゲーミングが持つのはゲームの外の面です。ゲームの中の面の一つが、ゲーム空間内の看板やモニターに広告を表示するゲーム内サイネージ広告で、日本ではAd-Virtuaが提供しています。仕組みの全体像はゲーム内広告とはで解説しています。

ゲーム周辺メディアの広告とゲーム内サイネージ広告の違い

比較ポイント

ゲーム周辺メディア(エンスージアスト・ゲーミングの例)

ゲーム内サイネージ(Ad-Virtuaの例)

広告が出る場所

攻略・統計サイト、ブラウザゲームのページ、アプリ

ゲームやメタバース空間内のテレビ、看板

接触のタイミング

プレイの前後、プレイ中の調べもの

プレイ中

買い方

プログラマティック(自動取引)

週単位の定額(1週間30万円、初期費用なし、週2枠限定)

フォーマット

非公開

動画(MP4、16:9、30秒以内、3MB以下、音声は原則なし)

規模の公表値

17超のサイト。2025年第3四半期に9,000万人超

1週間でゲーム内100万回再生が目安

日本での利用

日本向けの窓口は確認できず

国内で提供中

効果指標の公表

広告主別の指標は公表なし

事例ごとに公表(ブシロードの事例では配信期間中の自然流入が26%増)

Ad-Virtuaの料金と入稿仕様は公式サイトの2026年11月13日時点の表示によります。2つは接触する場面が違う手段です。テレビCMを補う媒体全体の中での位置づけは、テレビCMの代替・補完施策の記事で比較しています。

こんな企業におすすめ

  • テレビCMやWeb動画の素材がすでにあり、30秒以内の動画として使える企業
  • 日本国内で、ゲームのプレイ中に広告を見てもらいたい企業
  • まず1週間30万円の単位で試し、結果を見てから継続を決めたい企業

おすすめしない企業

  • 音声で訴求することが前提の素材しかない企業。配信は原則として音声なしです
  • 英語圏のゲーマーに届けたい企業。この場合は、エンスージアスト・ゲーミングのような海外のゲーム周辺メディアをDSP経由で買えるかを代理店に確認するほうが目的に合います
  • クリエイターと一緒に話題を作る企画そのものを求めている企業。前の章の3事例のようなスポンサー企画は、既存の動画を枠に流す広告とは別の施策です

広告主が取るべき判断

エンスージアスト・ゲーミングの再編から日本の広告主が学べるのは、媒体を選ぶときに合計リーチの大きさだけを見ないことです。同社は2021年に月間3億人超のリーチを掲げましたが、2023年には1億カナダドルを超える純損失を出し、最後に残したのは自社保有サイトでした。

今動いてよいのは、次の条件に当てはまる企業です。

  • 若年層やゲームプレイヤーへの認知を課題にしていて、既存の動画素材がある
  • 新しい接点を週単位の予算で試せる

様子見でよいのは、次の企業です。

  • エンスージアスト・ゲーミングの媒体そのものに出稿したい企業。戦略的見直しの結論が出ておらず、日本向けの窓口も確認できないため、同社の次の発表を待つのが妥当と考えられます
  • ゲーム施策の目的が、認知なのか話題作りなのか定まっていない企業。枠を買う広告とスポンサー企画は別の施策なので、先に目的を決める必要があります

媒体を検討するときは、次の3点を媒体社に確認することをおすすめします。

  • その広告面を媒体社が自分で保有しているのか、他社の面を代理で売っているのか
  • リーチの数値がいつ、どの方法で測られたものか
  • 広告主別の効果指標が公表されているか

関連する基礎知識

よくある質問

ルミノシティ・ゲーミングは今もエンスージアスト・ゲーミングのチームですか

いいえ。ルミノシティ・ゲーミングを保有する子会社は、2025年8月30日に直販広告事業とともにバーティカル・スタジオズへ売却されました。Wikipediaにはオーバーウォッチリーグのバンクーバー・タイタンズなどが同社の現在のチームとして載っていますが、最近の公式リリースには登場せず、現状は確認できていません。

Wikipediaの情報と公式サイトの情報が違うのはなぜですか

Wikipediaの経営陣の情報が古いためです。たとえばWikipediaは暫定CEOをエイドリアン・モンゴメリー氏としていますが、公式サイトでは2025年7月6日付でアレックス・マクドナルド氏がCEOに就任しています。同社を調べるときは、公式サイトのリリース一覧と経営陣のページを先に確認してください。

U.GG Plusとは何ですか

2026年5月に始まったU.GGの有料プランです。広告なしの閲覧、個人向けのデータ分析、プロフィールのカスタマイズ、優先サポートが含まれます。価格はリリースに記載されていません。同社は、U.GGの収益を広告以外に広げる一歩と説明しています。

2026年4月に同社が受けた「経営陣取引停止命令」とは何ですか

オンタリオ証券委員会が出した命令で、CEOとCFOによる自社株の取引を禁じるものです。同社は2026年3月31日に、監査手続きの遅れによる2025年度の年次書類の提出遅延を発表し、4月7日にこの命令を受けました。一般の株主には影響しません。同社は4月14日に通期決算を発表し、命令は4月22日に解除されています。

ポケット・ゲーマー・コネクツに日本企業は参加していますか

参加企業として、2026年のバルセロナ開催にバンダイナムコ、ロンドン開催にスクウェア・エニックスの名前が挙がっています。このイベントはゲーム業界向けの商談カンファレンスで、一般のゲーマーに広告を届ける場ではありません。

同社は今後どのような展開を予定していますか

2026年後半の見通しとして、デッドロックのオープンベータに合わせたU.GGアプリの展開と、アイシー・ベインズのデスクトップアプリが挙げられています。デスクトップアプリは2026年第3四半期の予定とされていました。いずれも会社の見通しであり、確定した予定ではありません。