アクティビジョン・ブリザード・メディア(Activision Blizzard Media、以下ABM)は、ゲーム会社アクティビジョン・ブリザード(Activision Blizzard)が自社タイトルの広告枠をブランド広告主に売るために持っていた広告部門です。2023年の買収でマイクロソフト(Microsoft)に入り、現在は「XBOXメディアソリューションズ(XBOX Media Solutions)」に名称が変わりました。日本の広告主にとっては、商品と効果指標は公開されているものの、国内からの買い方が公式情報では分からない状態です。
この記事では、ABMが何を売ってきた部門なのか、どんな経緯で今の形になったのか、公表されている事例と数値をどう読めばよいのかを整理します。そのうえで、プレイを邪魔しない広告を日本国内で実施する場合の選択肢を示します。
確認できた事実:旧サイトは転送され、窓口は一本化された
統合を告げる公式発表は見つかっていません。公式ページから確認できたのは次の3点です。
- ABMの旧公式サイト(activisionblizzardmedia.com)は、2026年11月時点でマイクロソフト・アドバタイジング(Microsoft Advertising)のゲーミングソリューションのページへ転送される。転送先のページ名は「XBOX Media Solutions」で、問い合わせ先は同部門のフォームにまとめられている
- 部門紹介ページは自らを「旧Activision Blizzard Media」と明記している。原文は "Formerly Activision Blizzard Media, our organization joined Microsoft through the 2023 acquisition"(旧Activision Blizzard Mediaである私たちの組織は、2023年の買収でマイクロソフトに加わった)
- 商品と効果指標はABM時代のものが引き継がれている。公式ページの脚注7本のうち6本にABMの名前が残っている
出典はいずれもマイクロソフト・アドバタイジングの公式ページです(ゲーミングソリューション、部門紹介)。
名称が切り替わった日と、旧サイトが転送に切り替わった日は公表されていません。公式ブログと事例ページを日付順に並べると、呼び方は次のように変わっています。
時点 | 公式ページ上の呼び方 |
|---|---|
2023年10月13日 | マイクロソフトによる買収が完了 |
2024年4月16日 | メイベリンの事例に「Activision Blizzard Media's Video Explorer」と記載 |
2024年6月25日 | 公式ブログ本文に「Activision Blizzard Media (now Microsoft Advertising)」 |
2025年1月30日 | 公式ブログ本文に同じ併記 |
2025年8月11日 | 公式ブログ本文にABMの名前がない |
2026年4月6日 | 公式ブログの著者肩書が「Xbox Media Solutions」 |
2026年11月 | ページの見出しが「XBOX Media Solutions」、旧サイトは転送 |
買収完了後も、少なくとも2025年1月まではABMの名前が「現マイクロソフト・アドバタイジング」という併記つきで使われていました。
買収そのものの日付と金額は一次情報で確認できます。マイクロソフトは2022年1月18日、アクティビジョン・ブリザードを1株95.00ドルの現金、総額687億ドルで買収すると発表しました(マイクロソフト公式プレスリリース)。完了は2023年10月13日です(Xbox Wire)。どちらの発表にも広告事業への言及はありません。
Activision Blizzard Mediaの広告事業

部門の位置づけと、確認できなかったこと
ABMは独立した会社ではなく、アクティビジョン・ブリザードの社内部門でした。米メディアのデジデイ(Digiday)は2022年12月の記事で、同社のゲーム内広告部門と説明しています。
設立年、本拠、歴代の責任者、人員規模、部門単体の売上は、今回確認できませんでした。旧サイトが閉じており、公式の沿革が残っていないためです。後継のXBOXメディアソリューションズも、責任者・人員・拠点を公開していません。
在籍が確認できた人物は2人です。ジョナサン・ストリングフィールド(Jonathan Stringfield)氏はABMでグローバルのビジネスリサーチとマーケティングを統括する副社長を務め、2025年8月の公式ブログではマイクロソフト・アドバタイジングの副社長として登場しています。クレア・ナンス(Claire Nance)氏は、米メディアのアドウィーク(Adweek)によれば広告事業の最初期のマーケティングコミュニケーション担当の一人で、現在はXBOXメディアソリューションズのシニアディレクターです。
売ってきた面と、広告が出る仕組み
ABMが広告枠を売ってきた面は、傘下のキング(King)が運営するモバイルゲームで、中心はキャンディークラッシュ(Candy Crush Saga)です。あとで紹介するABM時代とその直後の事例3件も、すべてキャンディークラッシュで実施されています。
主力商品はリワード動画(Rewarded Video)です。プレイヤーが自分で選んで動画広告を視聴し、ゲーム内の報酬を受け取ります。リワード広告の一般的な仕組みは「リワード動画広告とは」で解説しています。

キャンディークラッシュでの広告の出し方は、デジデイが2022年12月29日の記事で次のように報じています。
- 動画は通常30〜60秒で、見るとブースターなどの報酬が得られる
- 広告で得るブースターで難易度が下がりすぎないよう、広告部門がキングのレベルデザイナーと調整する
- 広告が出るのは、ある程度進んだプレイヤーだけ。すでに多く課金しているプレイヤーには出さない
- 出す・出さないのしきい値は、キングの開発者が作った非公開のアルゴリズムで決まる
ストリングフィールド氏は同じ記事で「これらの判断は一つ残らず、よく考え抜いたうえで慎重に下している」と述べています。
コール オブ デューティ モバイル(Call of Duty Mobile)は、現在の公式ページが「4億超ダウンロード」のタイトルとして挙げています。ただし、どんな広告枠があるのかの説明も、事例も載っていません。
現在の商品(XBOXメディアソリューションズ)
現在の公式ページに載っている商品は、大きく3種類です。
商品 | 内容 |
|---|---|
ゲーム内動画広告(In-Game Video Ads) | プレイヤーが自分で開始する動画広告。リーチと接触回数を狙うリワード動画と、エンゲージメントを狙うインタラクティブ動画(Interactive Video)がある |
プレイアブル(Playables) | ブランド仕立てのミニゲーム。プレイヤーが自分で選んで遊ぶ |
カスタムのゲーム統合(Custom gaming integrations) | キャンディークラッシュの世界観を使う企画、XBOXのコンソール画面、ソリティア(Solitaire)のイベント枠 |
インタラクティブ動画には、商品の特徴をタップで見ていくビデオエクスプローラー(Video Explorer)、見たい内容を選ぶビデオセレクター(Video Selector)、縦型の全画面動画をブランドの枠で囲むビデオスキン(Video Skins)などの派生があります。
プレイアブルの型は6種類で、バブルシューター、キャッチャー、コレクター、グライダー、マッチ3、ニンジャスライスが用意されています。遊び終えたあとの画面には、メールアドレスの登録、最大6枚のカルーセル、スクラッチを置けます。プレイアブル広告の設計の考え方は「プレイアブル広告の設計ガイド」にまとめています。

カスタムのゲーム統合のうち、キャンディークラッシュの世界観を使う企画は「'Candy'fied Sponsored Moments」と呼ばれます。ブランドの提供としてブースターを配る、といった形です。

対応プラットフォームと規模
ABM時代の面はキングのモバイルゲームでした。マイクロソフトに入ったあとは、コンソール、PC、クラウドゲーミングが加わっています。
プラットフォーム | 面 |
|---|---|
モバイル | キングのゲーム(キャンディークラッシュ、ソリティア) |
コンソール | XBOXのダッシュボードとストア |
PC | マイクロソフト・カジュアルゲームズ(Microsoft Casual Games)のソリティア |
クラウドゲーミング | XBOXビデオ・フォー・ブランズ(XBOX Video for Brands)。2026年11月12日発表 |


規模について、部門紹介ページは「200以上の国で数億人のプレイヤー」「数億人の月間アクティブプレイヤー」「10億ドル規模のフランチャイズが13」と書いています。具体的な月間アクティブプレイヤー数は公開されていません。買い付け方法、価格、最低出稿額、提供国も、英語版のページには記載がありません。
計測パートナーと公表されている指標
効果測定のページには、計測パートナーとして8社が載っています。ニールセン・カタリナ(Nielsen Catalina)、サーカナ(Circana)、カンター(Kantar)、GWI、In Market、MRIシモンズ(MRI Simmons)、ダブルベリファイ(DoubleVerify)、インテグラル・アド・サイエンス(Integral Ad Science)です。
公式ページが掲げている主な指標は次のとおりです。
指標 | 数値 | ページに記載された出典 |
|---|---|---|
視認率 | 98%(業界平均60%) | モート(Moat)のベンチマーク、モバイルアプリ内動画、2023年第1四半期 |
リワード動画の完了率 | 96% | 同上 |
購入意向 | 他のデジタルパブリッシャーの2.3倍 | ABMのブランドリフト調査のメタ分析(2023年)とカンターのベンチマーク(2022年第4四半期)の比較 |
認知 | 同4.4倍 | 同上 |
広告想起 | 同4.3倍 | 同上 |
ゲーム内広告はリワード型がよいと答えた割合 | 78% | アルター・エージェンツ(Alter Agents)とABMの共同調査、2023年第1四半期 |
この数値を使うときは、3つの点を押さえておく必要があります。
1つ目は2.3倍や4.4倍が、ABM自身のブランドリフト調査の平均をカンターのベンチマークと比べた値だという点です。第三者が同じ条件で測った比較ではありません。数値の読み方は「ゲーム内広告のブランドリフト予測ガイド」も参考になります。
2つ目は視認率98%と完了率96%がモバイルアプリ内動画の値だという点です。XBOXのコンソール画面やクラウドゲーミングの動画で同じ結果が出ると、公式が述べているわけではありません。
3つ目は主要な指標の出典が2022〜2023年、つまり買収完了より前の調査だという点です。2026年のページでもそのまま使われています。
ここまでの歩み:広告の全廃から再導入、マイクロソフトへの統合まで
ABMの売り物を理解するには、キングが一度広告をやめた経緯までさかのぼる必要があります。
時期 | 出来事 | 確度 |
|---|---|---|
2003年8月 | キングがストックホルムで創業 | 二次情報(英語版Wikipedia) |
2013年6月 | キングがゲーム内広告をすべてやめ、収益をアプリ内課金に絞る | デジデイの報道(月は英語版Wikipediaによる) |
2015年11月 | アクティビジョン・ブリザードがキングの買収を発表(59億ドル) | 二次情報 |
2016年2月23日 | キングの買収が完了 | 二次情報 |
2018年 | キングがリワード広告を再導入 | デジデイの報道(公式の開始日は非公開) |
2019年 | 年末までに広告のネットブッキング1億ドルを見込むと報じられる | モトリーフール(The Motley Fool)の報道 |
2020年〜 | 従来型の広告やブランド提携を段階的に追加 | デジデイの報道 |
2022年1月18日 | マイクロソフトがアクティビジョン・ブリザードの買収を発表(687億ドル) | 公式発表 |
2023年2月9日 | プラダ キャンディの事例を公開 | 公式事例ページ |
2023年10月13日 | 買収が完了。広告部門もマイクロソフトへ | 公式発表 |
時期未確認 | 名称がXBOXメディアソリューションズに変わる | 公式ページ |
2026年5月12日 | リワードポータルズ(Rewarded Portals)をクローズドベータで開始 | 当メディアの既報による |
2026年7月6日 | キングとモヤン(Mojang)がXBOXのCEO直轄になる | 公式発表 |
2026年11月12日 | XBOXビデオ・フォー・ブランズを発表 | 当メディアの既報による |
キングの買収の日付と金額は、プレスリリースの原本を取得できておらず、英語版Wikipediaが出典に挙げる情報での確認です。
キングは一度、広告を全廃している
キングは2013年、ゲーム内の広告をすべてやめました。途切れない娯楽体験を優先し、収益をアプリ内課金に絞るという判断です。2012年の売上に占める広告の割合は、報道によって約15%と10%の2通りがありますが、いずれにしても1割以上の収入源を手放したことになります。
広告が戻ったのは2018年で、デジデイは「ひっそり再導入した」と書いています。戻ってきた形はプレイヤーが自分で選ぶリワード型でした。デジデイによれば、2022年11月の時点でも、キングの社内ではゲーム内広告を「テスト機能」と呼んでいました。
2020年以降はブランド提携が加わりましたが、デジデイが挙げている当時の相手は「スペース・ジャム」「ソニック2」など、映画やゲームの作品が中心です。消費財ブランドによるプラダ キャンディの事例が公開されたのは、この記事の直後にあたる2023年2月でした。
ABMとXBOXメディアソリューションズが「プレイヤーが自分で選ぶ」「プレイを邪魔しない」を前面に出す理由は、この経緯から説明できると考えられます。ただし、これは出来事の並びから導いた解釈で、キングやマイクロソフトがそう述べているわけではありません。
マイクロソフトも過去にゲーム内広告から撤退している
マイクロソフトは2006年にゲーム内広告のマッシブ(Massive Incorporated)を買収し、2010年に閉鎖しています。買収額は非開示で、報道では1億8,700万ドルから4億ドルまで幅があります。この経緯は当メディアの過去の調査にもとづくもので、今回は一次情報を取り直していません。
現在の公式ページは、カスタムのゲーム統合について「100% owned and operated(すべて自社で保有・運営)」と書いています。キャンディークラッシュ、XBOXのダッシュボード、ソリティアは、いずれもマイクロソフトの傘下にあります。
今回の統合の位置づけ
商品で見ると、ABM時代のリワード動画とプレイアブルが引き継がれ、そこに新しい面と形式が加わっています。2026年5月にはキャンディークラッシュの新形式としてリワードポータルズがクローズドベータで始まり(解説記事)、11月にはクラウドゲーミングの動画広告が発表されました(解説記事)。旧サイトの転送と窓口の一本化は、売る窓口の名前を実態に合わせたものとみることができます。ただし、切り替えの時期は公表されていません。
広告出稿事例
マイクロソフト・アドバタイジングの公式事例ページから、ABM時代とその直後の3件を紹介します。3件ともキャンディークラッシュ(モバイル)での実施です。予算はいずれも公表されていません。
プラダ キャンディ(ロレアル):24時間でサンプル請求4万件
ロレアル(L'Oréal)が香水のプラダ キャンディ(Prada Candy)で実施した事例で、公開は買収完了前の2023年2月9日です。狙いは18〜34歳でした。
キャンディークラッシュに、宝箱をタップして絵柄をそろえる神経衰弱型のプレイアブルを組み込み、クリアすると香水のサンプルを申し込めるようにしました。事例ページは「初めての形のプレイアブル」と表現しています。
- 24時間でサンプル請求4万件
- サイト流入 +1,813%
- エンゲージメント率98.9%、完了率96.2%、クリック率6.6%
- ブランドリフト: 広告想起 +52ポイント、認知 +24ポイント
ロレアルのノーブルズ・クロフォード(Nobles Crawford)氏は、このキャンペーンでプラダ キャンディの売上が持ち直し、下降傾向が反転したとコメントしています。実施時期と実施国は公表されていません(事例ページ)。

メイベリン「Lifter Gloss Candy Drop」:ミニゲームが1,200万回超プレイ
メイベリン(Maybelline)がリップグロスの発売に合わせて実施した事例で、公開は2024年4月16日です。リワード動画、カスタムのプレイアブル、当時の新形式だったビデオエクスプローラー、インタラクティブなエンドカードを組み合わせました。
- エンゲージメント率98%
- ミニゲームのプレイ回数1,200万回超
- サイト流入 +552%。1日の訪問者が通常の1.5万人から10万人へ
- ブランドリフト: 広告想起 +23ポイント、認知 +14ポイント、検討 +4ポイント
メイベリンのブレア・バーク(Blair Burke)氏は、キャンディをテーマにした商品の発売にぴったりの組み合わせだったとコメントしています。実施時期、実施国、計測ベンダーは公表されていません(事例ページ)。

アーラ・アンカー(英国):視認率99.8%、広告想起 +30.2ポイント
アーラ(Arla)がアンカー(Anchor)ブランドのキャンペーン「Butter the Food, Butter the Mood」で実施した英国の事例で、公開は2024年12月9日です。狙いは家庭の買い物担当者で、リワード動画とカスタムのプレイアブルを使いました。
- 視認率99.8%、動画完了率97%、エンゲージメント率94%
- スマートフォンの動きを測る「ジャイロスコープ調査」で、94%が基準内の動きで広告を見ていた
- ブランドリフト: 広告想起 +30.2ポイント、認知 +6.1ポイント、検討 +7.6ポイント
食品ブランドが日常の買い物担当者を狙った事例で、日本の食品・飲料メーカーにとっては3件の中で最も自社に引きつけて読みやすい内容です(事例ページ)。

3件を並べると
事例 | 公開 | 使った形式 | エンゲージメント率 | 広告想起 |
|---|---|---|---|---|
プラダ キャンディ | 2023年2月 | カスタムのプレイアブル | 98.9% | +52ポイント |
メイベリン | 2024年4月 | リワード動画、プレイアブル、ビデオエクスプローラー | 98% | +23ポイント |
アーラ・アンカー | 2024年12月 | リワード動画、プレイアブル | 94% | +30.2ポイント |
XBOXメディアソリューションズ名義になってからの事例には、2026年5月公開のハーシーズ(Hershey's)「Holiday Bells」があります。公式事例ページの数値は、4,000万超のインプレッション、クリック率4.3%、広告想起 +55ポイントです(当メディアの既報による)。
なぜこの動きが起きたのか
背景は2つに整理できます。
1つは広告部門が親会社ごとマイクロソフトに入ったことです。ABMが売っていたのはキングのモバイルゲームでしたが、マイクロソフトはXBOXのコンソール画面、PCのソリティア、クラウドゲーミングを持っています。部門紹介ページは自らを「世界有数のクロスプラットフォームのゲーム会社への、ブランドにとっての入口」と説明しています。アクティビジョン・ブリザードの社名を冠した旧名称では、XBOXやマイクロソフトのタイトルまで含む面の広がりを表せなくなったと考えられます。

もう1つはキングの位置づけが上がっていることです。2026年7月、XBOXのCEOであるアシャ・シャルマ(Asha Sharma)氏は、キングとモヤンが自分の直轄になると表明し、両社を月間アクティブプレイヤー数で最大の存在だと説明しました(Xbox Wire)。この発表に広告への言及はありませんが、広告枠の中心であるキングが経営上の重点に置かれていることは読み取れます。
ナンス氏がアドウィークのインタビューで示した広告の3分類については「XBOXメディアソリューションズのインタビュー解説」で、2026年4月の公式ブログの内容は「マイクロソフト・アドバタイジングの公式ブログ解説」で扱っています。
日本市場ではどうか
日本語ページは旧構成のまま
マイクロソフト・アドバタイジングのゲーミングソリューションには日本語ページがあります。ただし、英語版とは内容が違います。
項目 | 日本語版 | 英語版 |
|---|---|---|
ページの見出し | ゲーム ソリューション | XBOX Media Solutions |
構成 | 直接購入、オーディエンスセグメント、プログラマティックのキュレーションパッケージ | ゲーム内動画広告、プレイアブル、カスタムのゲーム統合 |
ABMの扱い | 現役の窓口として案内 | 「旧Activision Blizzard Media」 |
載っている数値 | 米国の内部データ | 視認率98%、購入意向2.3倍など |
問い合わせ | マイクロソフト広告の「エキスパートに問い合わせる」 | XBOXメディアソリューションズのフォーム |
日本語版は直接スポンサーシップについてABMのサイトを案内していますが、その案内先は英語のXBOXメディアソリューションズのページへ転送されます。日本向けの施策、事例、料金は載っていません。
国内からの買い方は公式情報では分からない
日本の広告主が出稿を検討する場合、現時点で確認できるのは次の点です。
- 直販の窓口は英語のフォームだけ。国・地域の選択肢に日本がなく、「Others」を選ぶことになる
- リワード動画の字幕の対応言語は英語、スペイン語、フランス語、イタリア語、ドイツ語。日本語の記載はない
- 価格と最低出稿額は非公開
- 日本のプレイヤー向けの在庫があるか、日本での販売を誰が担当するかは公式情報がない
- 日本語ページにはプログラマティックで買えるとの記述があるが、日本から日本のプレイヤーに向けて買えるかは確認できていない
「日本では買えない」と言い切れる材料もありません。確かなのは、国内での買い方が公式情報からは見えないということです。検討する場合は、フォームで日本向けの配信可否から確認することになります。
日本国内で実施できる選択肢
ABMが売ってきたリワード動画とプレイアブルは、プレイヤーが自分で選ぶ広告です。同じく強制的に割り込まない広告として、ゲーム空間内の看板やモニターに表示するサイネージ型(イントリンシック型)があります。3つはプレイヤーに求める行動と必要な素材が違います。
比較ポイント | リワード動画 | プレイアブル | サイネージ型 |
|---|---|---|---|
表示のタイミング | プレイの切れ目(レベル開始前など) | プレイの切れ目 | プレイ中、ゲーム空間内 |
プレイヤーの行動 | 自分で選んで視聴し、報酬を受け取る | 自分で選んでミニゲームを遊ぶ | 何もしない(視界に入る) |
プレイの中断 | あり(本人が選ぶ) | あり(本人が選ぶ) | なし |
必要な素材 | 動画(キャンディークラッシュでは通常30〜60秒) | ブランド専用のミニゲーム | 動画 |
公表されている指標の例 | 視認率98%、完了率96%(モバイル、2023年) | エンゲージメント率94〜98.9%(事例3件) | 事業者ごとに異なる |
注視の強さと行動の深さではリワード動画とプレイアブル、制作の負担の小ささとプレイを止めない点ではサイネージ型に分があります。測っている指標が違うので、数値の大小で優劣は比べられません。国内で出稿できる事業者の違いは「ゲーム内広告プラットフォームの比較」で整理しています。
サイネージ型を日本国内で実施する場合の選択肢の一つがAd-Virtuaです。国内のゲームタイトルを対象に、ゲーム空間内の看板やモニターへ動画広告を配信します。公式サイトには、週30万円からの料金(100万回再生が目安、初期費用なし)と入稿仕様(MP4、16:9、30秒以下、3MB以下、音声は原則非対応)が載っています。
XBOXメディアソリューションズの代わりになるものではありません。面もタイトルも、プレイヤーとの関わり方も違います。条件ごとに整理すると次のようになります。
条件 | 合う選択肢 |
|---|---|
既存のTVCMや動画素材をそのまま使い、国内のプレイヤーに認知を広げたい | Ad-Virtua |
料金と入稿仕様を先に確認してから社内で検討したい | Ad-Virtua |
サンプル請求やサイト流入など、プレイヤーの行動まで求めたい | リワード動画、プレイアブル(Ad-Virtuaには合わない) |
音声で訴求したい | Ad-Virtuaには合わない(音声は原則非対応) |
キャンディークラッシュやXBOXという特定の面で、欧米のプレイヤーに届けたい | XBOXメディアソリューションズへの問い合わせ |
広告主が取るべき判断
こんな企業におすすめ
次のような企業は、今の時点で情報収集や問い合わせに動く価値があります。
- 欧米市場でブランドを展開しており、現地のプレイヤー向けに出稿できる企業。事例と字幕の対応言語は欧米向けにそろっている
- 新商品の発売に合わせて、サンプル請求やサイト流入まで狙いたい消費財・化粧品・食品のブランド。公開事例3件はいずれもこの型にあたる
- ブランド専用のミニゲームを制作する予算と期間を確保できる企業
おすすめしない企業
次のような企業は様子見でかまいません。
- 配信先が日本国内に限られる企業。日本向けの在庫、料金、販売体制が公式情報では確認できない
- 日本語の媒体資料や国内事例がないと社内の承認が通らない企業
- 公式ページの数値をそのまま効果予測に使いたい企業。主要な指標は2022〜2023年のモバイルアプリ内動画の値で、比較相手もベンチマークである
様子見を選ぶ場合も、プレイヤーが自分で選ぶ広告が消費財ブランドでどんな結果を出しているかは、国内の施策を設計する際の参考になります。
関連する基礎知識
リワード動画、プレイアブル、サイネージ型を含むゲーム内広告の全体像は「ゲーム内広告とは」で解説しています。種類ごとの仕組みと費用感を先に押さえておくと、この記事の事例の数値を自社の施策に当てはめやすくなります。
よくある質問
コール オブ デューティやマインクラフトのゲーム内に広告を出せますか?
公式情報からは、出せるとは言えません。部門紹介ページは、コール オブ デューティ、ヘイロー、マインクラフト、ディアブロなどをフランチャイズとして挙げていますが、これは保有するタイトルの紹介です。各タイトルの中に広告枠があるという説明ではありません。公式ページで広告枠が具体的に示されているのは、キャンディークラッシュ、ソリティア、XBOXのダッシュボードとストア、クラウドゲーミングの動画です。
公式ページの画面例に出てくる「Ultra Chipz」や「Velvet Chocolate」は実際の広告主ですか?
実際の出稿事例としては確認できていません。これらの名前は商品ページの画面例に繰り返し出てきますが、事例の説明も結果も載っておらず、説明用のサンプル名とみられます。公式に架空と明記されているわけではありません。実在の事例として参照できるのは、プラダ キャンディ、メイベリン、アーラ・アンカー、ハーシーズのように個別の事例ページがあるものです。
視認率が「99%」と書かれている資料もあります。98%とどちらが正しいのですか?
調査が別なので、どちらかが誤りというわけではありません。98%はモートの2023年第1四半期のベンチマークと比べた値です。99%は、Dentsu Mediaやルーメン・リサーチ(Lumen Research)などと共同で2024年1月に米国で実施した調査の値で、キャンディークラッシュの動画広告について報告されています。引用するときは、出典と調査時期をそろえて使ってください。
買収額が「754億ドル」と書かれている記事があるのはなぜですか?
687億ドルは2022年1月の発表時の金額です。754億ドルは、マイクロソフトの四半期報告書にもとづく取得原価として英語版Wikipediaなどに載っている数値です。この記事では四半期報告書の原本を確認できていないため、公式プレスリリースで確認できる687億ドルを使っています。
「Activision Blizzard Media Networks」は同じ組織ですか?
確認できていません。Activision Blizzard Media Networksは2015年10月に設立が発表されたeスポーツ・メディア部門で、名前はよく似ています。これが広告部門のABMと同じ組織なのか、前身なのかを示す資料は見つかっていません。ABMの設立年を2015年とするのは避けたほうが安全です。
ブランドセーフティの認証は取得していますか?
部門紹介ページには、IAB UKのゴールドスタンダード2.1、TAGのブランドセーフティ認証、TAGの不正対策認証が載っています。計測パートナーにはダブルベリファイとインテグラル・アド・サイエンスも含まれています。


.jpg)



