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ブランドロイヤルティ向上の施策7選|測定指標・成功事例・費用感まで解説【2026年版】

ブランドロイヤルティの向上には、「リピート購入を増やす施策」だけでは不十分で、認知獲得から情緒的愛着の形成まで、段階に応じた施策を組み合わせる設計が必要です。施策を一本打ちしても、競合が参入した瞬間に顧客は簡単に離脱します。
この記事でわかること:
- ブランドロイヤルティとリピート率・顧客満足度の違い
- NPS・LTV・DWBによる測定方法と使い分け
- ロイヤルティ向上に効く7つの施策と費用感の目安
- 段階別(認知→好感→継続→愛着→推奨)の施策マップ
- 若年層・ファミリー層へのロイヤルティ設計の具体的アプローチ
- 施策ごとのおすすめ企業・慎重に検討すべき企業
食品・飲料・日用品・外食など生活接点の広いブランドのマーケティング担当者・ブランド戦略室の方に向けた内容です。
ブランドロイヤルティとは何か——リピート率・顧客満足度との違い

ブランドロイヤルティとは、特定ブランドに対して消費者が抱く「心理的な愛着」と「長期的に選び続けるという意志」の両立を指します。日本語では「銘柄忠誠度」とも訳されますが、単なる惰性のリピート購入とは本質的に異なります。
よく混同される3つの概念を整理しておきます。
概念 | 定義 | 競合参入時の安定性 |
|---|---|---|
リピート率 | 同じブランドを繰り返し購入する行動の割合 | 低い(他に良い選択肢が出れば離脱しやすい) |
顧客満足度(CS) | 特定の購買・利用体験への評価 | 中程度(体験の品質が保てれば維持されやすい) |
ブランドロイヤルティ | 実利を超えた感情的結びつき。「次もここを選ぶ」という確固たる意志 | 高い(他社が安くなっても離れにくい) |
「行動」と「心理」の2軸で理解する
ブランドロイヤルティは2つの軸で構成されています。
- 行動的ロイヤルティ:繰り返し購入・継続利用という実際の行動
- 心理的ロイヤルティ:愛着・信頼・共感という感情的な結びつき
行動的ロイヤルティだけ(「他に知らないから使い続けている」「ポイントがたまっているから」)の顧客は、競合が参入した瞬間に流出します。マーケティング施策として本当に重要なのは、心理的ロイヤルティを育てることです。
ブランドロイヤルティが高まると何が変わるのか
ブランドロイヤルティが高い状態が続くと、次の好循環が生まれます。
販売数量の増加 → 価格競争からの脱却(プレミアム価格の受容) → 顧客獲得・維持コストの低下 → LTVの向上 → ブランディング投資の余力拡大
この好循環こそが、ロイヤルティ向上が長期的な経営課題になっている理由です。
ブランドロイヤルティをどう測るか——NPS・DWB・LTVの使い分け

施策の効果を評価するには、測定指標の選択が重要です。現時点でよく使われる3つの指標を整理します。
NPS(Net Promoter Score)
「このブランドを友人や同僚に勧めたいと思いますか?」を0〜10点で回答させ、推奨者(9〜10点)の割合から批判者(0〜6点)の割合を引いた数値です。
- メリット:測定が簡単。ブランドへの感情的態度を一つの数値で把握できる
- 注意点:業種・商材によって絶対値が大きく異なるため、他社との単純比較には向かない。自社の時系列変化を追うのに使うのが基本
参考:Emotion Techの調査では、アパレルECサイトにおいてNPS推奨度が1段階上がると年間購入金額が約4,000円向上するという相関が確認されています(出典:Emotion Tech、参考値)。
DWB(Definitely Would Buy)
「次回、このブランドを購入する意向がある」と強く答えた顧客の割合です。
- メリット:購買行動との相関が高く、短期的な施策効果の検証に向く
- 注意点:実際の購買行動と乖離することがある(「言うは易し、行うは難し」問題)
LTV(顧客生涯価値)
一人の顧客がブランドとの関係期間中にもたらす収益の合計です。
- メリット:財務指標と直結しており、経営層への説明に使いやすい
- 注意点:計算の前提(平均購入頻度・継続期間・粗利率)が変わると大きく変動する
指標の使い分け
目的 | 推奨指標 |
|---|---|
ブランドへの感情的態度を把握したい | NPS |
施策前後の購買意向の変化を追いたい | DWB |
顧客価値の経営指標化 | LTV |
ブランドリフト(認知・好感度の変化)を確認したい | 広告想起率・好感度調査 |
ブランドロイヤルティを高める7つの施策——フェーズ別に整理する

ロイヤルティ向上の施策は「どの段階の顧客に」「何を届けるか」で変わります。「認知 → 好感 → 継続利用 → 情緒的愛着 → 熱狂的推奨」という5段階のラダーに沿って、有効な施策が異なります。
施策比較表(費用感・対象フェーズ・主なKPI)
施策 | 対象フェーズ | 費用感(参考) | 主なKPI | 向いている企業 |
|---|---|---|---|---|
①ロイヤリティプログラム | 継続〜愛着 | 初期数百万円〜(システム費含む) | 来店頻度・継続率・LTV | 小売・外食・EC系ブランド |
②コミュニティ構築・UGC活用 | 愛着〜推奨 | 月数十万円〜(ツール費+運用) | UGC投稿数・エンゲージメント | 趣味性の高いブランド・BtoC |
③体験型施策(リアル・デジタル) | 認知〜好感 | 数百万円〜(規模による) | 好感度・ブランド想起率 | ナショナルブランド全般 |
④ゲーミフィケーション | 継続〜愛着 | 数十万円〜(既存アプリ連携) | 継続率・エンゲージメント | アプリ・サービス型ブランド |
⑤パーソナライズドコミュニケーション | 継続〜愛着 | 月数十万円〜(CRM・MA費用) | 開封率・コンバージョン率 | データ蓄積がある企業 |
⑥コンテンツマーケティング | 認知〜好感 | 月数十万円〜(制作費含む) | PV・滞在時間・NPS | BtoB・高関与商材 |
⑦ゲーム内広告・没入型メディア | 認知〜好感 | 動画配信プラン10万円〜(税抜) | 広告想起率・好感度・CPM | 若年層・潜在層リーチが課題の企業 |
①ロイヤリティプログラム(ポイント・会員制度)
継続利用を「行動的に固定化」するうえで最も実績が豊富な施策です。ポイント付与・会員ランク制・特典提供によって、購買のたびにブランドとの関係を強化します。
国内成功事例
- スターバックス「Starbucks® Rewards」:国内会員数1,400万人超(2024年5月時点、出典:カタリナマーケティングジャパン)。ポイント還元だけでなく、アプリを通じたブランド体験との統合が特徴
- 無印良品「MUJIマイル」:年間アクティブユーザー1,569万人(出典:良品計画公開情報)
注意点:ポイントだけに依存すると「行動的ロイヤルティ」は高まっても「心理的ロイヤルティ」は育ちにくい。付与・失効の設計を複雑にしすぎると離脱を招くため、シンプルさと特典の魅力のバランスが重要です。
②コミュニティ構築・UGC活用
ファンが主体となって語り合える「場」を提供することで、多対多の熱量伝播とパーパス共感による深い愛着を育てます。
代表的な実装
- ブランドが運営するオンラインコミュニティ(フォーラム・SNSグループ等)
- UGC(ユーザー生成コンテンツ)の積極的な公式活用・リポスト
- ユーザー向けイベント・ファンミーティングの定期開催
向いているブランド:明確なブランドパーパスを持ち、ユーザーが「仲間」として語り合える趣味性・共感性のある商材(アウトドア用品・食品の特定カテゴリ・コスメ等)
③体験型施策(エクスペリエンシャルマーケティング)
消費者がブランドを「直接体感」できる機会の提供は、広告接触だけでは生まれない親近感・記憶強度を作ります。
施策の種類
- リアルイベント・ポップアップストア
- VR・メタバース空間でのブランド体験
- ゲーム内ブランドコラボ・デジタルサイネージ
- 工場見学・製造プロセスの公開体験
Amazon Ads公式ブログでも「バーチャルリアリティ・没入型テクノロジーを使ったマーケティングは、より深いつながりとブランドロイヤルティを育む」と言及されています(出典:Amazon Ads公式、2026年4月確認)。
④ゲーミフィケーション
ポイント・バッジ・ランク・クエスト等のゲーム的要素を導入し、ブランドとの接触を「楽しさ」に変換します。
代表例:Salesforce「Trailhead」では、製品学習をゲーム感覚で進める設計により、ユーザーの製品理解と愛着を深めることに成功しています。
注意点:ゲーミフィケーション単体では「楽しさ」が目的化し、ブランドへの愛着につながりにくいケースがあります。ブランドの世界観と整合した設計が必要です。
⑤パーソナライズドコミュニケーション
購買データ・行動履歴に基づいた個別メッセージの配信です。「自分のことを理解してくれている」という感覚がブランドへの信頼と愛着を深めます。
前提条件:顧客データの蓄積量とデータ活用の精度が施策効果を大きく左右します。データがない状態では実施しても効果が限定的です。
⑥コンテンツマーケティング・ブランド教育
ブランドの価値観・世界観・製品へのこだわりを伝えるコンテンツを継続的に発信することで、「このブランドが好きな理由」を言語化させます。
有効な形式:ブランドストーリー動画・製品開発の裏話・専門知識を伝えるブログ・Podcast等
⑦ゲーム内広告・没入型メディア
ゲーム空間内の看板・モニターに動画広告を配信する手法です。スキップ不可・ゲームのプレイを邪魔しない設計により、認知獲得フェーズでの強力な接触機会を生み出します。
ゲーム内広告がロイヤルティ向上に貢献できる仕組みは次の通りです。
- 認知の獲得:ゲームプレイ中の自然な接触で、潜在層にブランド名が記憶される
- 好感形成:押しつけがましくない配信形式(視認率最大96%)が「嫌われない」ブランド印象を作る
- 想起の定着:繰り返しの接触(広告想起率約1.8倍、出典:ad-virtua.com公式、2026-04-08確認)で購買場面での自動的な想起につながる
日本のゲームプレイ人口は現時点で5,553万人(出典:ad-virtua.com/column/game-ads-market/、2026-04-08確認)にのぼり、TVCMが届きにくい若年層・ゲームユーザー層への有効な接点になります。
若年層・ファミリー層へのロイヤルティ設計——上位記事が見落としている視点
多くの競合記事では「スターバックス」「Apple」「ディズニー」の事例が中心になっていますが、食品・飲料・日用品・外食チェーンのマーケティング担当者が実際に直面する課題として、「若年層・ファミリー層への初期接点をどう作るか」という問いがあります。
なぜ若年層への初期接触がロイヤルティの源泉になるのか
子ども期に触れたブランドの記憶は強く残り、将来の購買行動に影響します。ディズニーが「世代継承型のロイヤルティ」を構築できているのは、子ども期から家族ぐるみで体験を積み重ねているからです。
食品メーカーが親子で楽しめる体験施策を実施する場合も同様で、「子どもが体験 → 親子で共有 → 記憶の定着 → 将来の購買者へ」というサイクルを意識した設計が必要です。
若年層・ファミリー層向けの具体的な施策
施策 | 特徴 | 費用感 |
|---|---|---|
ゲーム内ブランド体験(サイネージ広告) | スマホゲームユーザー(10代〜30代)に自然に接触。スキップ不可で想起率が高い | 10万円〜(税抜) |
子ども向け体験型アプリ(ごっこランド等) | 未就学児〜小学生低学年とその保護者に特化 | 案件による |
親子向けポップアップ・体験イベント | リアルな体験で強い記憶を形成。SNS拡散も期待できる | 数百万円〜 |
SNS・動画コンテンツ | 子ども向けYouTubeコンテンツ等 | 数十万円〜 |
重要な視点:若年層向けマーケティングで求められるのは「子どもをターゲットにする」という考え方ではなく、「子どもが入口になり、家族全体でブランドと関係を築く」という設計です。富士経済グループの調査によれば、若年層は「家族・友人からの口コミを信頼する双方向コミュニケーション」を重視するとされています(出典:富士経済グループプレスリリース、参考値)。
国内・海外の成功事例
スターバックス——「リワード」×「体験」の統合
スターバックスのロイヤルティ向上の核心は、ポイントプログラム単体ではなく、バリスタ育成によるブランドアイデンティティの体現とアプリを通じた体験の統合にあります。会員数1,400万人超(2024年5月時点)は、接客体験・空間・コミュニティの組み合わせが支えています。
Apple——エコシステムによる「乗り換えコスト」の設計
AppleのロイヤルティはiPhone単体ではなく、Mac・iPad・Apple Watch・Apple TV等のデバイス間の連携によるエコシステムで形成されています。一つのデバイスを持つと他のApple製品が欲しくなる設計が、世代を超えた強い愛着をつくっています。
ディズニー——世代継承型のブランドロイヤルティ
体験・ストーリーテリング・ホスピタリティの三位一体が、子ども時代の記憶を通じて世代を越えてブランドへの愛着を育て続けています。
ブランドロイヤルティ向上でよくある失敗と注意点
失敗①:ロイヤリティプログラムだけに頼る
ポイント制度は「行動的ロイヤルティ」を短期的に固定化するには有効ですが、「心理的ロイヤルティ」の育成にはつながりません。ポイント目当てで利用しているだけの顧客は、より条件の良い競合が出れば即座に離れます。
対策:ポイント制度と並行して、ブランドの世界観・価値観を伝えるコンテンツや体験型施策を組み合わせる。
失敗②:施策を認知フェーズから始めていない
「既存顧客への施策」だけに集中し、新しい潜在層の獲得を疎かにするとロイヤルティの母集団が縮小します。特に若年層へのブランド接触が不足すると、10〜20年後の顧客基盤を失うリスクがあります。
対策:認知獲得フェーズの施策(体験型・ゲーム内広告等)と、既存顧客深耕施策を並行して設計する。
失敗③:「一施策で解決する」という発想
ブランドロイヤルティは一つの施策で完結しません。認知→好感→継続→愛着→推奨の各フェーズで適切な施策が必要であり、中長期での設計が前提です。
対策:フェーズ別の施策マップを作成し、各施策の役割を整理したうえで優先順位をつける。
失敗④:測定指標を設定しない
施策を実施しても、何を測るかを決めておかないと効果検証ができません。「なんとなく好感度が上がった気がする」では、予算継続の判断ができなくなります。
対策:施策ごとにKPI(NPS・LTV・広告想起率等)を事前に設定し、施策前後での変化を追う。
こんな企業に向いている施策・慎重に検討すべき企業
ロイヤリティプログラムが向いている企業
- 購買頻度が高い消費財・外食・小売ブランド
- 会員情報を蓄積できるアプリ・ECサイトがある
- LTV向上を最重要KPIにしている
ロイヤリティプログラムの導入を慎重に検討すべき企業
- 購買頻度が低い高関与商材(住宅・自動車・高額家電等)→ ポイント還元の効果が出にくい
- 顧客データ基盤がまだ整っていない → まずデータ収集の仕組みを構築する方が先
体験型施策・ゲーム内広告が向いている企業
- TVCMの補完施策として若年層・潜在層へのリーチを増やしたい
- 認知はあるが「好感度が上がらない」「第一想起に入れない」という課題がある
- 食品・飲料・日用品等、日常的に購買判断が起きるカテゴリのブランド
- 若年層・ゲームユーザー層へのブランド体験設計に課題がある
体験型施策・ゲーム内広告の導入を慎重に検討すべき企業
- BtoB商材やターゲットが経営層のみのブランド → 接触対象が異なる
- 既に十分なブランド認知があり、施策の重点が「愛着の深掘り」にある場合 → ロイヤリティプログラム・コミュニティ施策の方が優先度が高い
Ad-Virtuaが合う企業の条件
以上を踏まえて、ゲーム内広告(Ad-Virtua)によるブランドロイヤルティ向上支援が特に機能しやすいのは、次の条件に当てはまる企業です。
①認知フェーズの強化が優先課題である
TVCMは実施しているが「若年層・ゲームユーザー層に届いていない」「広告想起率を上げたい」という段階。ロイヤルティ形成の最初の入口として認知・好感の獲得が必要な企業に向いています。
②嫌われない方法でブランド接触を増やしたい
現時点で確認できる公式データでは、Ad-Virtuaのゲーム内広告の好感度は約85%(出典:ad-virtua.com公式、2026-04-08確認)。インタースティシャル広告(全画面割り込み型)と異なり、ゲームのプレイを妨げない形式のため、ブランドへのネガティブな印象をつけにくい特性があります。
③若年層・潜在層へのリーチ課題がある
日本のゲームプレイ人口は5,553万人(出典:ad-virtua.com/column/game-ads-market/、2026-04-08確認)。スマホゲームを中心とした10代〜30代の潜在層への接触手段として機能します。
④TVCMや大規模施策の補完として費用対効果を重視している
CPM約300〜400円(出典:ad-virtua.com公式、2026-04-08確認)という費用感は、TVCMや大型OOHと比較して低コストで多くのインプレッションを獲得できます。
⑤食品・飲料・日用品・外食・交通インフラなどのナショナルブランド
日常的に生活接点があり、若年層・ファミリー層からのブランド記憶形成が将来の売上につながるカテゴリです。
詳細な費用・導入事例は「ゲーム内広告の費用・料金相場」をご参照ください。また、ブランド体験全般の設計については「ブランド体験とは(※公開予定)」も合わせてご覧ください。
よくある質問(FAQ)
Q1. ブランドロイヤルティとブランドエクイティの違いは何ですか?
ブランドエクイティとはブランドが持つ資産価値全体(認知度・イメージ・品質知覚・ロイヤルティ等)の総称です。ブランドロイヤルティはそのうちの一要素(顧客との継続的な関係性)を指します。ロイヤルティが高まるとブランドエクイティ全体も向上する、という関係です。
Q2. ブランドロイヤルティ向上の施策はどこから始めればいいですか?
まず「認知と好感度の現状」を把握することが先決です。すでに高い認知があるなら既存顧客の深耕(ロイヤリティプログラム・コミュニティ形成)を優先し、認知が低い・若年層に届いていないなら認知獲得フェーズの施策(体験型・ゲーム内広告等)から始めるのが一般的な考え方です。NPS調査や広告想起率の測定から始めるのをおすすめします。
Q3. 中小規模のブランドでもロイヤルティ向上施策はできますか?
はい、可能です。ロイヤリティプログラムのような大規模システム投資が難しい場合は、コンテンツマーケティングやコミュニティ運営など比較的低コストで始められる施策もあります。ゲーム内広告も動画配信プランは10万円〜(税抜)から始めることができ(出典:ad-virtua.com公式、2026-04-08確認)、規模を問わず活用できます。
Q4. NPSを測定する頻度はどれくらいが適切ですか?
一般的には半年〜1年に1回の定期調査が基本です。ただし、大型施策の実施前後(施策効果検証目的)や、新商品・新サービスのローンチ前後に実施するケースも多くあります。頻繁にやりすぎると回答者の疲弊を招くため注意が必要です。
Q5. ゲーム内広告はブランドロイヤルティのどのフェーズで有効ですか?
主に「認知獲得」と「好感形成」フェーズで有効です。スキップ不可の構造で視聴完了率90%超(出典:ad-virtua.com公式、2026-04-08確認)を維持しながら、ゲームの世界観を壊さない形式のため嫌われにくい。広告想起率約1.8倍・好感度約85%のデータが示すように、「知っている」から「好き」への橋渡しに機能します。継続利用・愛着フェーズへの貢献はその後のコミュニティ施策・ロイヤリティプログラムとの組み合わせで実現します。
まとめ
ブランドロイヤルティを高めるには、施策を単発で打つのではなく、認知 → 好感 → 継続 → 愛着 → 推奨という段階に沿った設計が不可欠です。
- ロイヤリティプログラムは行動的ロイヤルティの固定化に有効だが、心理的ロイヤルティの構築には別の施策が必要
- 体験型施策・ゲーム内広告は認知・好感フェーズの入口として有効
- 若年層・ファミリー層へのブランド接触は将来の顧客基盤形成として中長期で設計する
- 測定指標(NPS・LTV・広告想起率)を事前に設定し、施策効果を継続的に追うことが重要
第一想起の獲得についての詳しい解説は「第一想起を獲得する方法(※公開予定)」、体験型マーケティングの全体像は「体験型マーケティングとは(※公開予定)」もあわせてご覧ください。
ブランドロイヤルティ向上のための施策設計についての相談は、Ad-Virtuaの問い合わせページからお気軽にご連絡ください。
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WRITTEN BY
水野 征太朗
アドバーチャ株式会社代表取締役CEO | 学生時代からインディーズゲーム開発者として、複数のゲームを開発・リリース。名古屋大学経済学部を卒業後、アビームコンサルティング株式会社にて、メタバース/XR/センサーなど先端技術を用いたソリューションの提案・開発に従事。その後、アマゾンジャパン合同会社にてデータ分析・ツール開発・プロセス改善等を経験。2022年にアドバーチャ株式会社を創業。




