ゲーム内広告は、UGC(ユーザー生成コンテンツ)を「意図せず自然に生み出す」数少ない広告手段の一つです。ゲーム実況動画・スクリーンショット・SNS投稿の中にブランドが溶け込む構造を持つため、広告費をかけずに二次・三次拡散が発生するサイクルを設計できます。
この記事では、以下の内容を解説します。
- UGCとゲーム内広告の組み合わせがファン化に有効な理由
- 「接触→体験→発信→拡散→ファン化」の5ステップ設計フロー
- 国内外の具体的な活用事例(DQウォーク・Fortnite×HI-CHEW・Ad-Virtua等)
- 施策別のUGC生成力比較(ゲーム内広告 vs SNS広告 vs イベント vs OOH)
- ステマ規制・著作権・ゲーム規約の注意点
- こんな企業に向いている/向いていない、の具体的な判断基準
食品・飲料・日用品・外食チェーンなど、若年層・ファミリー層への認知拡大に取り組む企業のマーケティング担当者向けに書いています。
なぜ今「UGC×ゲーム内広告」が注目されるのか

広告への信頼が低下する一方で、ユーザーの声は信頼され続けています。現時点では、購買時にUGCを信頼する消費者は64.6%、企業発信情報よりUGCを重視する人は51.3%というデータがあります(出典: Letro「UGCとは?」記事、確認日: 2026-04-21)。
一方、ゲーミング市場でもUGCとの親和性は急速に高まっています。BCGの「Video Gaming Report 2026」によれば、40%のゲーマーが1年前よりUGCを多く消費していると回答。HubSpotの調査では、57%のゲーマーがUGCに基づいて購入判断を下すとされています(出典: SocialTargeter記事「Exploring UGC Trends in the Gaming Industry」経由、確認日: 2026-04-21)。
この2つのトレンドが交差するのが「UGC×ゲーム内広告」という領域です。
消費者行動が「AISAS」から「ULSSAS」に変わった
従来のマーケティングは「認知→興味→検索→購買→共有(AISAS)」という一方向の流れを想定していました。現在主流となっているのは「ULSSAS」と呼ばれるサイクルです。
UGC → Like(いいね) → SNS検索 → 検索エンジン検索 → 購買行動 → 共有 → 新たなUGC
SNSユーザーの投稿(UGC)がマーケティングの起点となり、UGCがUGCを呼ぶサイクルが形成されます(出典: ebisumart「UGCが今後のマーケティングに絶対欠かせない理由を解説」、確認日: 2026-04-21)。ゲーム内広告は、このUGC起点のサイクルに自然に組み込まれる構造を持っています。
ゲーム内広告がUGCを「自然に」生み出す仕組み

一般的な動画広告との決定的な違いがここにあります。
通常の動画広告(プレロール・バナー等) は、YouTubeの実況動画を編集するときに「スキップ」「カット」される対象になります。しかしゲーム内広告(サイネージ型) は、ゲーム空間の看板・モニターとして存在するため、プレイヤーが録画・配信している実況動画の中にそのまま映り込みます。
このことが3つのUGC生成経路を生み出します。
UGC発生経路 | 仕組み | 拡散規模 |
|---|---|---|
ゲーム実況動画 | YouTube・Twitchでの配信中にブランドが映り込む | 視聴者数万〜数十万人規模の拡散が可能 |
スクリーンショット共有 | ゲーム画面にブランドが写り込んだ画像がSNSに投稿される | Instagram・X(旧Twitter)での自然拡散 |
タイアップ体験の共有 | ゲーム空間がブランドでジャックされると「見せたい体験」が生まれる | 「こんな空間だった」の口コミが広がる |
従来型のゲーム外広告(インタースティシャル・リワード広告)はゲームプレイを一時的に中断するため、プレイヤーにとって「除去すべき存在」です。ゲーム内(サイネージ型)広告は、ゲーム世界観の一部として機能するためプレイヤーへの好感度が高く(約85%)、UGCとして拡散される際もネガティブな文脈になりにくいという特性があります(出典: Ad-Virtua公式サイト https://ad-virtua.com、確認日: 2026-04-21)。
ファン化につながる5ステップ設計フロー

UGC×ゲーム内広告でファン化施策を設計する際は、以下の5つのフェーズを順番に設計します。
ステップ1:接触(ゲーム内でブランドと出会う)
ゲーム空間の看板・モニターにブランドの動画広告が表示される段階。プレイを妨げないため「嫌われない接触」が実現します。この段階では、認知を取ることが主目的です。
設計のポイント:
- ゲームの世界観に馴染む広告クリエイティブを制作する(違和感があると記憶に残りにくい)
- 継続接触のために複数週間の出稿期間を確保する
ステップ2:体験(ゲーム空間でブランドを「感じる」)
単なる看板露出を超え、ゲーム空間全体にブランドを統合するフェーズ。広告からゲームジャックや限定コラボ体験に発展させることで、プレイヤーの感情的な記憶に残ります。
設計のポイント:
- ゲームのジャックプラン(ゲーム空間丸ごとタイアップ)でプレイヤーが「シェアしたくなる体験」を設計する
- 限定アイテム・コラボキャラクターなど、ゲームならではの特典を用意する
ステップ3:発信(プレイヤーが自然にUGCを生成する)
プレイヤーが実況配信・スクリーンショット・SNS投稿などでブランドを含むコンテンツを自発的に発信する段階。「企業に頼まれた」ではなく「自然にシェアしたい」状態を作ることが重要です。
設計のポイント:
- ハッシュタグを設計するが強制しない(強制すると自然なUGCに見えなくなる)
- プレイヤーが「これはシェアしたい」と思うゲーム体験の瞬間を意図的に設計する
ステップ4:拡散(UGCが二次・三次拡散する)
発生したUGCを企業が積極的に活用・増幅する段階。ただし法的規制への対応が必要です(詳細は後述の注意点を参照)。
設計のポイント:
- 優れたUGCをブランド公式アカウントでリポスト・紹介する(利用許諾を取得した上で)
- UGCをLP・広告素材として二次活用することでCVR向上も狙える
ステップ5:ファン化(コミュニティが形成される)
UGCを通じてブランド体験を共有するコミュニティが自然に形成される段階。ブランドに認められたという感情から継続的なファン化が促進され、LTV向上へ直結します。
設計のポイント:
- UGC投稿者をブランドアンバサダーとして公式に認定する仕組みを検討する
- 継続的なゲーム内広告出稿でブランド接触機会を維持する
施策別UGC生成力 比較表

主要なマーケティング施策とUGCの相性を整理します。
施策 | UGC生成のしやすさ | ファン化への直結度 | 初期費用目安 | 特徴・注意点 |
|---|---|---|---|---|
ゲーム内広告(サイネージ型) | ◎ 高い | ◎ 高い | 週30万円〜 | 実況動画に自然に映り込む。ジャックプランでさらに拡散設計可能 |
SNS広告(インフルエンサー) | ○ 中〜高 | △ 中 | 数十万〜数百万円 | UGC生成を促進しやすいが費用が高く、ステマ規制に注意 |
ハッシュタグキャンペーン | ○ 中 | △ 中 | 数十万〜 | 短期的なUGC急増は可能だが継続しにくい |
リアルイベント | ◎ 高い | ◎ 高い | 数百万〜数千万円 | 体験の質は高いが規模・開催頻度に制約あり |
OOH(屋外広告) | △ 低〜中 | △ 低 | 数百万〜 | フォトジェニックな設計でUGCを誘発できるが受動的 |
TV・動画広告 | △ 低 | △ 低 | 数百万〜数千万円 | 到達数は大きいがUGCへの転換率は低い |
ごっこランド(キッズスター) | ○ 中 | ◎ 高い | 非公開(要問い合わせ) | 親子の家庭内コミュニケーション起点。ファミリー層特化 |
比較の前提: 各施策の効果は商材・ターゲット・実施期間によって大きく異なります。上記はあくまで一般的な傾向です。数値・費用は各公式情報・業界調査を参照してください。
国内外の活用事例

事例1:DQウォーク(ドラゴンクエストウォーク)フォトコンテスト【国内・UGC設計の参考事例】
AR機能でゲームキャラクターと一緒に写真が撮れる機能を活用し、X(旧Twitter)でフォトコンテストを実施。プレイヤーが「ゲームキャラと一緒の写真」をSNSに投稿するUGCが大量に発生しました。スマートフォンゲームとUGCの高い親和性を示す国内の代表的な事例です(出典: MarkeZine・ebisumart記事、確認日: 2026-04-21)。
ブランドへの示唆: ゲームの世界観をリアルに持ち出すAR要素や「映える体験」の設計が、UGC自然発生の引き金になります。
事例2:Fortnite×HI-CHEW ブランド統合【グローバル・ゲーム統合型UGC】
HI-CHEWがFortniteと提携し、「Hiding Game」「Lucky Blocks」「Troll Free For All」の3つのミニゲームにブランドを統合。プレイヤーがミニゲームをプレイしSNSでシェアするUGCが自然に発生しました(出典: GamesBeat記事「Brand integrations have surpassed owned worlds on Roblox and Fortnite」、確認日: 2026-04-21)。
ブランドへの示唆: ブランド専用ワールドを「所有」するより、既存の人気ゲームのメカニクスに「統合」する方がUGCを生みやすい。2025年にはRoblox・Fortniteでのブランド統合数がブランド所有ワールド数を初めて上回りました(統合335件 vs 所有252件、出典: GamesBeat、確認日: 2026-04-21)。
事例3:CeraVe×Roblox スキンケアブランドのゲーム統合【グローバル・若年層攻略事例】
スキンケアブランドCeraVeがRobloxのゲーム内にブランド化されたミニゲームを展開。プレイヤーがCeraVe製品を使って「細菌と戦う」体験をし、ジェットパックやスピードブーストなどの報酬を獲得。ゲーム体験がUGCとして拡散されました(出典: GamesBeat記事、確認日: 2026-04-21)。
ブランドへの示唆: 従来「ゲームと縁遠い」と思われてきた消費財ブランドでも、ゲーム内での「体験統合」でUGCを生み出せることを示しています。
事例4:Ad-Virtua 東京都イベントプロモーション【国内・ゲーム内広告起点のUGC事例】
ゲーム内に広告動画を配信し、累計100万回以上の再生を達成。SNS上で「広告の映り込み」が自然に拡散される現象が発生し、広告接触からイベント来場につながった事例です(出典: Ad-Virtua公式サイト https://ad-virtua.com、確認日: 2026-04-21)。
ブランドへの示唆: 日本のモバイルゲーム市場(推定2025年時点で約4,400億円規模)において、ゲーム内広告はイベントプロモーションの認知拡大手段として実績があります。
事例5:GAMIES×HEALTHREE ファン共創型UGC施策【国内・UGC拡散の数値事例】
ファンを「仲間」として施策に参加させるファン共創型施策の実施により:
- 施策期間中のUGC口コミ投稿数が施策前と比較して約3倍増加(103件→338件)
- インプレッション数も約3倍伸長(約8万回→約25万回)
- 新規応募者の約85%が既存ユーザーからの「紹介」経由
(出典: PRtimes「GAMIES×HEALTHREE」プレスリリース https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000010.000144932.html、確認日: 2026-04-21)
ブランドへの示唆: UGCをトップダウンで「作らせる」ではなく、ファンが「参加したくなる」設計にすることで拡散力が飛躍的に上がります。
UGC活用時のリスクと注意点(必ず事前確認)

UGCを企業が意図的に活用する際には、3つの法的・規約上のリスクを事前に確認する必要があります。
リスク1:ステルスマーケティング規制(2023年10月施行)
2023年10月より、景品表示法の改正によりステルスマーケティングが規制されています。企業がUGCを意図的に誘発・依頼する場合、投稿者に「PR」「広告」「プロモーション」等の明記を義務付ける必要があります。
現場での注意点:
- ハッシュタグが多すぎてPR表記が埋もれる場合も違反リスクあり
- インフルエンサーに対して「自然に投稿してください」と依頼するだけでも違反になりえる
- ゲーム実況者にブランド紹介を依頼する場合も同様のルールが適用される
現時点では、企業が自然に発生したUGC(依頼していない自発的な投稿)を紹介することは規制の対象外ですが、判断が難しい場合は法律専門家への確認を推奨します。
リスク2:著作権と二次利用の許諾
UGCを企業が自社Webサイト・広告・SNSで活用する場合、投稿者から明確な利用許諾を取得する必要があります。「いいね」を押しただけでは許諾になりません。
現場での対応:
- コメント・DMでの利用許可取得を文書で記録する
- キャンペーン参加規約に「投稿者が企業の二次利用に同意する」旨を明記する
- UGCツールを活用して許諾管理を自動化する方法も検討する
リスク3:ゲームタイトルの利用規約
ゲームタイトルによって、二次創作・実況配信・スクリーンショット共有の可否が異なります。広告主がゲーム内広告を出稿する際、そのゲームのプレイヤーUGC行為がゲームメーカーの規約で制限されている場合、想定した拡散が起きない可能性があります。
事前確認事項:
- 出稿予定のゲームタイトルの配信・録画・スクリーンショット共有に関する規約を確認する
- ゲーム内広告の掲載を担当するプラットフォーム事業者に規約上の制約を事前に確認する
UGC×ゲーム内広告施策 実務チェックリスト
施策を設計する前に以下の項目を確認してください。
企画段階
- 広告クリエイティブがゲームの世界観に馴染んでいるか(乖離があるとUGCが発生しにくい)
- プレイヤーが「シェアしたい」と感じる体験の設計があるか
- UGCを意図的に誘発する場合、ステマ規制への対応が完了しているか
実施段階
- 対象ゲームタイトルの実況・配信規約を確認したか
- UGC二次利用の許諾フローが設計されているか
- 自然発生UGCのモニタリング体制があるか
効果測定
- UGC投稿数(件数・リーチ)の計測方法を設計したか
- 広告想起率・ブランド好感度の事前/事後比較が計画されているか
- ゲーム内広告インプレッション数とUGC発生数の相関を追うKPIを設定したか
こんな企業・ブランドに向いています

UGC×ゲーム内広告の統合施策が特に有効なのは、以下の条件を持つ企業です。
向いている企業・ブランド
条件 | 理由 |
|---|---|
若年層(10〜30代)への認知拡大が課題 | ゲーマー人口の中心層と一致。日常的にゲーム動画を視聴している層へ自然にリーチできる |
SNSを活用したブランドコミュニティ形成を目指している | UGCがSNS上のコミュニティ形成と相性が良く、継続的なブランド接触が設計しやすい |
TVCM・大量出稿型広告に対して「費用対効果」の見直しを検討している | ゲーム内広告はCPM約300円と費用対効果が高く、スポット出稿から始めやすい |
「嫌われない広告」でブランド好感度を維持したい | ゲーム内サイネージ型はゲームを中断しないため好感度が高い(約85%) |
ゲームとの親和性が高い商材(食品・飲料・エンタメ・アパレル等) | プレイヤーが自然にUGCを生成しやすいジャンル・商材の一致が重要 |
おすすめしない企業・ブランド
条件 | 理由 |
|---|---|
40代以上の中高年層がメインターゲットで若年層への訴求を不要とする | ゲームアプリの主要ユーザー層(10〜30代)へのリーチが主な効果領域 |
短期間での即時CV(コンバージョン)を最重視している | ゲーム内広告は認知・好感度形成に強みがあり、即日購買への直接誘導は不得意 |
ゲームのテーマや世界観と著しくかけ離れている商材 | 乖離が大きいとUGCが発生しにくく、プレイヤーの共感も得にくい(出典: 博報堂DYデジタル記事、確認日: 2026-04-21) |
ステマ規制・著作権管理への対応リソースがない | UGCを意図的に活用する場合、法的対応の準備が不可欠 |
1回のキャンペーン予算が数十万円未満で単発施策しか検討できない | 継続的なゲーム内広告出稿とUGCモニタリングには一定期間のコミットが必要 |
Ad-Virtuaが合う企業の条件
ここまで解説してきたUGC×ゲーム内広告の統合施策において、国内モバイルゲームでの実装を検討する場合に特に適しているのが、ゲーム空間の看板・モニターへの動画広告配信(サイネージ型) を提供するAd-Virtuaです。
Ad-Virtuaが特に合う企業の条件:
1. 既存の動画素材を活用して認知施策をスタートしたい
TVCM・Web動画・SNS動画で使用している素材をそのままゲーム内広告に転用できます。新規制作コストを抑えてスモールスタートが可能です。
2. 日本のモバイルゲーマーへのリーチを確保したい
400タイトル以上のゲームに配信ネットワークを持ち、幅広いゲームジャンルのユーザーにリーチできます(出典: Ad-Virtua公式サイト、確認日: 2026-04-21)。
3. ゲーム実況・SNS拡散も見込んだ設計をしたい
ゲーム内に溶け込む広告の特性上、実況動画やスクリーンショットにブランドが映り込むUGCが自然に発生しやすい環境があります。
4. 1週間300,000円〜のスポット出稿でROIを確認したい
大規模なコミットなしに、1週間単位から出稿して効果を検証できます。まずテスト出稿でCPM・想起率を確認し、継続可否を判断できます。
5. 食品・飲料・日用品・外食・インフラ等、生活接点の広い商材を持つ
これらの業界は現時点でのAd-Virtua活用実績が多く、ゲーム内での露出との親和性が高い商材群です。
詳しいサービス内容や料金体系については、Ad-Virtua公式サイト(https://ad-virtua.com)でご確認いただくか、資料請求・相談をご活用ください。
ゲーム内広告全体の種類・仕組みについては「ゲーム内広告とは|仕組み・種類・費用・効果を徹底解説」も参考にしてください。
よくある疑問
Q1. UGCを「意図的に作らせる」ことはできますか?
企業がUGCを誘発するキャンペーン(フォトコンテスト・ハッシュタグ施策等)は実施可能です。ただし、2023年10月施行のステマ規制により、企業が依頼・報酬を提供してUGCを作成させる場合には「PR」「広告」等の明示が必要です。一方、自然発生したUGC(依頼なしの自発的投稿)への対応は規制対象外です。プレイヤーが「シェアしたくなる体験」を設計することで、依頼なしの自然なUGCを促進するアプローチが現時点では最もリスクが低い手法です。
Q2. ゲーム内広告とUGCの効果を測定する指標は何ですか?
主なKPIとして以下を設定するのが一般的です。
- ゲーム内広告関連: インプレッション数・CPM・広告想起率(ブランドリフト調査)・注目度(アテンション)
- UGC関連: UGC投稿件数・総リーチ数・エンゲージメント率・UGC起点のSNS検索数
- ブランド効果: 好感度・購買意向・ブランドロイヤルティ(定期調査)
UGCを組み込んだ広告はUGCなし広告と比べてエンゲージメント率が28%高いとされており(出典: 複数調査)、UGCとゲーム内広告を連動させることでこれらの指標を補完的に高め合うことが期待されます。
Q3. UGCが発生しやすいゲームジャンルはありますか?
一般的に、視覚的に「映える」要素のあるゲーム(RPG・アクション・カジュアル・シミュレーション)はUGCが発生しやすいとされています。また、ゲームコミュニティが活発でX(旧Twitter)・Discord等のSNSを活用する習慣があるゲームタイトルは、ブランド露出がSNSに波及しやすい傾向があります。具体的なタイトル選定はプラットフォーム事業者と相談の上で決定することを推奨します。
Q4. 中小ブランドでもUGC×ゲーム内広告施策は実施できますか?
現時点では、ゲーム内広告は週30万円程度からのスポット出稿が可能なため、大手ナショナルクライアントだけでなく、特定のゲームコミュニティへのリーチを目的とした中堅ブランドでも活用の余地があります。ただし、UGCが自然発生するには広告クリエイティブの質・出稿量・ゲームとの相性が重要です。初回は小規模テスト出稿でUGC発生状況を確認してから継続投資を判断する進め方が現実的です。
Q5. ごっこランド(キッズスター)との違いは何ですか?
ごっこランドは未就学児〜小学校低学年とその保護者が対象の「ごっこ遊び体験」アプリで、ファミリー層への深いブランド体験・ロイヤルティ形成(企業認知度35%向上・第一想起49%向上・好感度42%向上、出典: キッズスター公式サイト、確認日: 2026-04-21)に強みがあります。Ad-Virtuaのゲーム内広告は10〜30代を中心に幅広いゲーマー層へのリーチに強みがあり、UGCの二次拡散を通じたブランド認知の広がりが期待できます。「ファミリー層の深いブランド体験」か「幅広い層への認知拡大とUGC拡散」かで選ぶ施策が異なります。詳しくは「ゲーム内広告とは|仕組み・種類・費用・効果を徹底解説」を参照してください。
まとめ:UGC×ゲーム内広告の活用ポイント
ゲーム内広告(サイネージ型)は、プレイ中断なく自然にブランドと接触できる特性から、実況動画・スクリーンショット・SNS投稿というUGCの3経路を構造的に持っています。これは従来の動画広告・OOHにはない大きな特性です。
活用のポイントを整理します:
- UGCは「作らせる」より「自然に発生させる」設計が重要 — ゲーム体験に自然に溶け込む広告クリエイティブと「シェアしたくなる体験」の設計が先決
- 5ステップ(接触→体験→発信→拡散→ファン化) を意識した施策設計で、単なる認知獲得からファン化まで一貫したサイクルを構築できる
- ステマ規制・著作権・ゲーム規約の3つのリスク を事前に把握し、法的に適切な運用体制を整える
- 効果測定はゲーム内指標(CPM・想起率)とUGC指標(投稿数・リーチ)の両方を設定 し、施策の実効性を定量的に確認する
ゲーム内広告の費用相場・選び方についての詳細は「ゲーム内広告・メタバース広告の費用・料金相場」でも解説しています。
具体的な施策設計や出稿プランについては、Ad-Virtuaの無料相談(https://ad-virtua.com)をご活用ください。


.jpg)



